ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
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最近やったこと


最近やってること


なぜだか何も出来てない感がある。 何か知らんけど「なんもかんも上手く行かない感」がある
こうやって並べてみると色々やってる筈なんだけど。



ウナゲリオン

ウナゲリオンは 実はとっくに 羽根作ってボーン入れて、
つまり大体できてる筈なんだけど、なんか言われたことをやれてないので
 (脇の下とか口とかの作り込み)
なんとなく「完成」という感じにならない。

てか、あれは一応 弐号機も完成させてから、色々撮影してから、報告したい。



ロンギヌスの槍


ロンギヌスの槍も、3種類どころか6種類くらい作ってた。
これはまぁ

ロンギヌスの槍



やるべきこと放置して、
なんか最近やってるのはメイドインアビス系のことばっかな気がする。


こんな絵を描いた。
ボンドルド
デモンズソウル風
だから何だよって感じなんだけど、思いついたから描いた。


無尽槌

でもこれも、pixivに上げたあとから ローディングのとこ↑こうやって無尽槌にすればよかったことに後から気がついて、
なんか嫌になった。 本当にこの一手間を最初に思いつくかどうかだよなぁと


あとメイドインアビスのAAばっか作ってる。


他にも、
メイドインアビスの、↓こういう「ポケモン風のドット絵」をいっぱい作って、
階層ごとにならべていったら、結構いい眺めなんじゃないか?みたいなことを思いついてしまった。

ネリタンタン ヤドネ


アビスモンスター。 アビモン。

(多分、漠然と思いついたキッカケは、オットバス。 あれがまず凄いポケモンっぽい)
 ((まぁ自分はよくそういうことをやるんだが サウスパークといいなるたるといい・・・))


ファプタ ファプタ

まずこれは、ファプタをポケモン風に作ってみたモノ。
 凄い アブソル っぽい。



まぁこんな風に、なんもできてないくせに、ほかごとばっか思いついてしまう。

てかこれは出来るんだろうか。

前に「キングダムハーツのハートレスのドット絵全部作る」とかいいだして、
それを放置して以来、ドット絵系のことを何もしてなかったことを思い出した。


(アビスの手頃なモンスター、今んトコ20種類くらいしかいない)
(仮に一日二個とかのクソペースでも、10日で完成する筈なんだけどなぁ~) (皮算用)


あと、こんなアホなモノも作ったり。

ゲームボーイ風 メイドインアビス ゲームボーイ風 メイドインアビス


これは金銀時代の形式。
4色キツイ。


まぁそんな感じ。

やるべきこと放置してほかごとばっかり。

1番やるべきことはゲーム作りなんだけど、
ゲームが1番うまくいってない。 全くもってうまくいかない。 つーかほぼ止まってる。

なんでこんなにうまくいかないのか、小一時間説明したいくらい。

unity


で、色々うまくいかないと、アホな文章を書いてしまうというわけだ

[ 2017/09/22 16:48 ] 駄文 | TB(0) | CM(0)

質問を質問で返す または 「迷う」意味について


頭の中に渦巻く寝言みたいな文章を、ノー推敲・無編集で貼るってやつ
久々にやります。



「質問されたときに逆に質問攻めにしてやりたいような質問」が世界には多いと思う。



よくある
「究極の質問系のやつ」は、大抵そうである。



質問に答えるための、前提となる部分が曖昧すぎるので、
答える条件が整ってないように感じてしまうのだ。





例えば
「もし好きな国に生まれ変われるならどの国で生まれ直したい?」

みたいな質問。


自分はこういう質問が来た場合、
真っ先に考えてしまうのが、「宇宙人について」なのだ。

[ 2017/09/19 15:59 ] 駄文 | TB(0) | CM(3)

最近のDDON事情 その3


寝言。


(もういい加減ゲームの話でDDONのことばっかしか喋ってないから)
(今年DDONの話するのはこれで最後にしようと思う)


とりあえずDDON3.0になってから、3週間くらい経ちましたかね。


自分としてはまずは、
このクランクエスト計算ツールがシーズン3用に結構直したので、その話をしつつ、
最近のDDONの自分のプレイ状況の話でもします。


まぁ大体の感触としては、
ソロプレイヤーとしては滅茶苦茶遊びやすくなりました


あと、色々と美味すぎます。 DDONは今が1番美味いのではないか? そういう話になります。


?

[ 2017/09/09 16:59 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(2)

ウナゲリオン建造中


リクエストを受けて、
エヴァ量産型のリメイクをしています。

もうイチイチ量産型と呼ぶのはめんどいので、ウナギといいます。

エヴァンゲリオン 量産型 リメイク中 一日目


ウナギは自分的にはかなり思い入れがあるモチーフですね。
初めて作った3dcgがウナギだったし。 (なんで初めてがウナギだったんだろう)


初めて作ったウナゲリオン

まぁ、
新劇の作り直したモデルは揃っているのに
最初のヘボいウナゲリオンがそのままというのは不釣り合いなので、丁度良かったですね。


で、3日でこんなんなりました。

ウナゲリオンリメイク中 三日後

これで一旦置いておきます。
今回はリクエストで作ってるのもあるので、一旦見せておく。



これでどんくらいかというと、多分「半分」くらいだと思う。

こっから羽根を作るのと、ロンギヌスの槍を3種類作るのと、 (ブレードと、通常と、爪楊枝みたいになったやつ)
ボーン入れるのと、調整するのと・・・色々やってたら、なんだかんだで二倍の時間かかると思います。
クオリティと時間のかかり方はそんなもん。



まぁとにかく、今の自分なら3日あればこれくらいまで行けるということですね。
(別に72時間かけたってわけじゃないけど)
(実質、数時間なんだろう)

(もしも「上達」というのが「スピードアップ」を指すのなら、そういうことだろう)


現状でも結構気合入ってますよ。

今回のウナギモデルからしてみると、
前の新劇の、全部作り直したモデルも、もう出来がクソヘボく見えますね。

前の新劇場版エヴァシリーズモデル
あれらはなんか、今見ると、まぁ造形が甘いのもあるし、
素体と装甲に間が空きすぎてるように見える。 こういうトコがスカスカに見える。


今回は、もう素体の形状とかは無視して、出来るだけ装甲がみっちりしてるように調整していきたい。
ウナギは、なんかムチムチ感がありますからね。


今回はテクスチャも頑張ってます。

特に、エントリープラグ周り。
まず、カヲルのダミープラグから作って、エントリープラグモデルセットのファイルに追加しています。



なぜプラグ周りを気合い入れて作るのか。

まぁ、ここが1番ウナギがアップになった箇所ともいえますからね。
背中のアップ


あと、作画によってオンオフされてたようなディティールを、
テクスチャのオンオフで切り替えられるような方針にしていこうと思ってます。

↑こういうのを全部ポリゴンで形作っていくと、遠景から見た時にゴチャゴチャしててうるさいかもしれない
背中にホクロ付いてんのかってなりそうだ。

・・・かと言って、遠景用のモデルとアップ用のモデルを二種類用意するのも嫌だ。

だからこういうのは
半透明つきのテクスチャに描いておいて、そいつをペタペタ貼り付けるようにしています。
透明のテクスチャ素材
必要ないときは、コイツを消すか、透明にしてしまえばいい。


あと、手の甲とかに走ってる線とかも、こういう感じでやるべきだったんだなぁと。
手の線

こうしておけば、UV展開の位置を変えるだけで、線の数を変えたり、簡単に消したり出来るようになります。


んで、現状でも、warabiでレンダリングするとこれくらい出ます。
warabiでトゥーンレンダリング 背中周り

本当は
中身の機械と、スライドする部分の機械も作りたいけど、そっちは難しいだろうなぁ



エヴァ テクスチャ

で、テクスチャは、↑今、こんくらい 半分くらい使ってるワケですが、
残り半分で 何を描くのかというと、多分↓この「目玉模様」ですね。

目玉羽根


ウナギがやったことは大体表現したい。
 (綾波化と、ダメージモデルはやらんと思うけど)



しかしこの模様を描くには、512pxのサイズは「帯に短し襷に長し」かもしれん。

なんとか節約したいけど。てかポリゴンで描いてしまいたいけど。(そしたらパス画と同じだなぁ)



・・・
まぁ大体そんな感じです。

これが出来たら、
幾つかの部分を流用して、劇場版の弐号機ですねー。

[ 2017/09/06 10:48 ] 3DCG | TB(0) | CM(9)

ゲーム素材化の前に一苦労

 
最近ダラダラやっとること


恐竜を作ったはいいけど、それですぐにゲームで動かせるわけでもないです。
いい加減に色々覚えないといけないこともある。


そういうことをやってました。


まず地味に、「ポリゴン数を減らす行為」。


自分が配布している3Dモデルは、曲面分割するの前提で作ったモンばっかりで、
それをフリーズさせると、結構なポリゴンになる。 万とか当たり前のように行く。

そのままじゃゲームに使ってられんだろうということで、
それをまた減らすのである。


ポリゴン数減らしたラプトルさん
で、これくらい減らしました。

もう結構カクカクだけど、
これくらいでもゲームモデルとしては別に十分な気がする。 (いやもっと減らすべきか)
ポリゴン数減らしたラプトルさん


でも凄い変なことをしているような気もする。
分割する前のポリゴン数に戻ってきたような感じ。
ポリゴン数が4倍になって、またそれを4分の1にするだけな感じ?

まぁそういうわけでもなくて、色々滑らかになったりしてるから、
意味はあるんだけど。



てか、自分のモデルをMMD用とかに変換している人とかは、
本当はこういう工程を挟んでもらったほうがいいと思うんだが、どうなんだろうか?




例えばシンゴジラモデル。


あれの分割前が↓こんな感じで、
シンゴジラモデル 配布データの曲面分割前の形状


分割をフリーズすると、↓こうなる。 これで5万ポリゴンとかになっちまう
シンゴジラモデル 配布データの曲面分割フリーズ後の形状


でもこのモデルのループをちょっと減らすと、↓こうなる。 
シンゴジラモデル

(最初の状態ではカクカクすぎるとして、)
「実際に表現したい形状」のことを考えると、これくらいで十分
ってかこういう処理を施した方がむしろ軽くて良いと思うんだが、どうなんだろか?


もっとアップで 小さい単位で考えると、

4ポリゴン
↑こういう4ポリゴンだったのが、

16ポリゴン
↑こうやって16ポリゴンになる。

9ポリゴン

でも、実際表現したい腹の段々の形状としては、
↑これくらい削って9ポリゴン、いや、もっと削って6ポリ程で十分なんじゃなかろうかと。



つまり、曲面分割フリーズさせたモデルというのは、
ポリゴン数を4倍もさせる必要はなくて、
せいぜい2倍、いや、1.5倍のポリゴンくらいに「減らす処理」をするべきなんじゃないかと。


そういうことを考えたりする。



まぁ「そういうのはモデル配布してるお前がやれ」ということなんだけど。

でも、こんな風に「フリーズさせてから減らした形式」では、配布したくないんだよなぁ。
だって、「頂点数としては」、モデルデータとしては、サイズが2倍、1.5倍に膨れ上がってるわけだし。


・・・ラプトルのポリゴン削減をやりながら、
ということを考えましたとさ、という話。

実はこういうことはずーっと前から考えてたりする。


で、次。


今回 自分が作った恐竜モデルのテクスチャには、
意味もなく、目玉模様が二種類ずつ描かれてたりする。

ヴェロキラプトルのテクスチャ


これ、そのままじゃ意味ないけど、

これにちょっと加筆すると、↓こんな感じの、「骨が見えてる切断面」として使えるようになる。
真剣勝負の経験がお有りのようだ


こうである。
真剣勝負の経験がお有りのようだ


こうである。
真剣勝負の経験がお有りのようだ

これでまぁ、リアルタイム四肢切断 が出来そうなモデルになりましたね、ということです。


次。

で、ようやくいい加減に覚えないといけないのが、
ブレンダー上での、ボーン入れや、ウェイトペイントである。


自分はこれをずーっと後回しにしてきた。
が、いい加減に覚えないといけない。

いくらメタセコ上で骨をいれたところで、それじゃーunity側は知ったコッチャないだろう。



で、やってみたが、ちょっとだけ躓く。



自分はもうずっと、ブレンダーには、起動時に「メタセコイア風のUIになるようなスタートアップ」を入れてるんだけど、

それをやると、ブレンダー特有の、「右クリックで選択」という狂ったUIを全く慣れないまま、
ブレンダーの操作を覚えていくことになる。

今まではそれでも別段困らなかったんだけど、
ウェイトペイントをやるにあたって、初めて困ることになった。



ブレンダーのウェイトペイントは、塗りたいボーンを右クリックで選択して、
その上で、メッシュに左クリックすることで塗っていく訳だけど、
(これも、一度ボーンをオブジェクオモードで選択して、
 ポーズモードにしないと選択できないというのに気づくまで、かなり手間取った)


当然だが、このメタセコ風UIのスタートアップファイルを読んでいると、
右クリ選択というのをやってくれなくなる。

ここで初めて、やりたいことができなくて困ったワケだ。



まぁこれは、ウェイトペイントをしたいときだけ、初期状態に戻してやればいいことが分かった。


頂点グループ
そして、一旦塗り分けてしまえば、あとはこの「頂点グループ」ってところから、塗りたいボーンを選択出来るようになるので、
最初の塗りをやってしまえば、結局全部このメタセコ風UIでやっていけるということも分かりました。



・・・
本当に、こういうUIでいいじゃん!

右クリ選択とか、ウェイトペイント時にまぁギリギリ使うか?くらいのことであって、
後は全然必要ないじゃん!


てか、右クリでボーン選択するのだって、本当はいらんじゃん! 
ウェイトペイント時は、ボーンはレントゲン機能みたいに浮きあがるようにして、
普通に左クリック選択して、それで、メッシュにも塗っていけるようにすればいいだけじゃん。

どう考えても右クリは視点変更のためのボタンであるべき。
メタセコの操作感最強。 ブレンダーはおかしい。


・・・
まぁこうやってリアルタイムにポーズ動かして、
はみ出てるっぽいとこをそのまま塗っていって、直していける感覚はいいですね。



メタセコのkeynoteでのウェイト作業は、ウェイトっていうか、「anchor」という「箱」を動かしていって、
「その箱の中に入ってるかどうか」を、感覚と試行錯誤で直していくしかないですからね。

(いい加減、メタセコ4の有償版を買えば、色々違ってくるんだろうけどなぁ)


で、ようやく、ブレンダーでのボーン入れと、ウェイト塗りを覚えましたとさ。
 (必要がない限り、自分はギリギリまで学習しないのだなぁ)


で、これは本当は自分のやりたいゲーム作りからは関係ない行為なんだけど、
せっかく骨をいれたので、

ラプトルのアニメを作ってみました。


それがこれ。

ヴェロキラプトルの歩行アニメ ブルー版

ヴェロキラプトルの歩行アニメ

というわけで、「自分が初めてつくったCGアニメ」が↑これと言えますね。
 (アニメに手出すのおそすぎ問題)



まぁよーく見ると接地感とか、等速の移動感とかおかしいんだけど、仕方ない。


なんで頑張れないかというと、
こんなの、アニマルメーカーなら、なにも考えずに自動歩行モードにして、撮影ボタン押すだけで、
簡単に得られるようなもんだから。




「尻尾」の動きにしてもそう。

こんなの、アニマルメーカーなら、「伝達」パラメータをちょちょいと弄るだけで、
いくらでも最適な動きを一発で決められるようになってるんだ。



そんなのをキーフレームごとに角度決めていくというのが、あまりに馬鹿馬鹿しく思えてしまうから、
キレイに作る気なんか全然湧いてこないワケ。



こんなののためにイチイチ
キーフレーム打ちまくって、アニメを作るというのが、もはや
アニマルメーカーを作った自分にとっては、
「作りたいこととやってることがずれてる」行為のようにしか思えないワケだ。


そんで、これで得られたモーションをゲームで使うとかもありません。
あくまでゲーム上ではアニマルメーカーのシステムで動かします。

そっちの方が接地感も旋回時の動きも、色々といいからに決まってるからです。


・・・
こういうことを考えてると、
ゲームのモーションというのは、「間違った進化」を遂げてしまったんじゃないかと思う。

CGアニメとしての、こういう、「キーフレームを打っていって作るモーション」とは、全く違ったアプローチ。

それこそ、アニマルメーカーがやっているようなタイプの、歩きモーションの精製法、
ああいうアプローチでゲームキャラは歩きモーションを付けるようになっていれば、

自分なんかがイチイチこんなことを考えなくてもいい世界になってた筈なんだ。



本当に、てか、このまま上手くゲームの素材に出来るのかどうかも凄く怪しい。


仮に、これからすべてが上手く行ったとしても、
unity上でのアニマルメーカーのラプトルは、↓こういう見た目になると思う。

ヴェロキラプトルの歩行アニメ

なんか、
「切れ目」が最初から見えているのである。 (赤い切断面もちょいちょいハミ出ている)


ブレンダーでさっきのアニメを作るときは、
本来分かれていた全部の手足を同一オブジェクトに入れて、重複頂点を削除させてから録画したから、
ああいう風に手足の継ぎ目も滑らかに繋がってたけど、

多分、ゲーム上では自分はそんなことできないと思う。

リアルタイム四肢切断を可能にするためには、やっぱ分けておくしか無いと思うので、
こうやって別オブジェクトとして分割した状態で動かすしか無いと思う。

それはつまり、スムージングが効かないということなので、こういう風にしかならないと思う。


まぁそんな感じ。 今回はこんな感じ。

作ったモデルをゲームに持っていく以前の段階で、大騒ぎ、という感じですね。



あと、ウナゲリオンのリメイクを始めました。 

エヴァンゲリオン量産型


(ようやく)
(こっちの方が楽しいから多分こっちやっちゃいますね)

[ 2017/09/01 17:20 ] 3DCG | TB(0) | CM(4)
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