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(今更)シン・ゴジラ二回目以降の感想文

 
なんで自分はああいうタイミングでああいうクソみたいな文章を書いてしまうんだろうなぁ。

愛想つかされる、というよりは、もっと正確には
「知らん人から勝手に呆れられる」ということになってるとしか思えない。
なんでやるんだ。 何か作ったら無言で貼れば良いんだ。


ところで自分が今やるべきことの最優先はこれ。

シンゴジラの感想文、二回目とか書いてみる。

おせーよと。
書いてくれと言われてたのに
ずーっと放置してました。 放置してる案件多すぎ。

シンゴジラのBDが出て後になってから二回目の感想文とか出してきても意味がなさ過ぎるので、
もうギリギリのタイミングだが、これを済ませておかないとならなかったのだ。


ところでこのメモ帳の作成日時を見てみたら、「2016年の9月」になってた。
まあそうだ。自分は二回目、9月のファーストデーに行ったから。

つまり、メモに書きなぐっておいてから、そのあとずーっと、半年放置してたんですねこの文章。


なんで、書いてくれってリクエスト貰ってることをすぐにやれないのかというと、
それはもう、自分が自分の文章嫌いだからとしか言えない。 
(自分は自分のブログも嫌い) (大体この文章だって超テキトーな書きなぐりだし)

自己嫌悪しか無いから中々更新なんて出来ない。

なんというか、自分の精神の中に「何か」が溜まらないと、 (多分、自己肯定感?のようなもの)
クソメモ帳を編集して貼る、という行為は、なかなか出来ないんだよ。


[ 2017/03/20 10:22 ] 痛感想文系 | TB(0) | CM(0)

シン・ゴジラ・新モデル

 

というわけでシン・ゴジラのリメイクモデルが完成したので、その報告です。

完成したというか、もう我慢ならなくなって終わらせた、というのが正確なところだと思う。

シンゴジラ 白組のメイキング風撮影

シン・ゴジラ・リメイクモデル


説明すべきことは山ほどあるような気がする。


まずファイルはいつも通りここ

テクスチャの落とすべき場所が二箇所あります。
ニコニ立体のアカウントがあると、劣化無しのpngのテクスチャが落とせます。

なんでこんな置き方をしてるのかは、テクスチャの作成過程のとこに説明してあります。


今回は2048*2048の解像度のテクスチャなのです。 今までで最大です。

それを1MB以下に圧縮するのがなんかイヤだったので、こんな配布方法をやってます。
(でも、「ジアートオブシンゴジラ」によると、本物のテクスチャの解像度は4Kらしいので、やっぱダメダメなのです)
(更にそのオリジナルは8Kで、そのテクスチャを部分毎に数枚用意してるんだから、雲泥の差)


pngの方をダウンロードした人は、ファイル名をリネームして使ってください。
jpgの方をダウンロードした人は、材質の設定のところの拡張子を.pngから.jpgにしてください。


材質の設定方法

というわけでどっちにしてもちょっとめんどくさいのですね。



まぁ取り急ぎ説明すべきとこはそれくらいかも知れぬ。

あとはマジで読むべきじゃないクソ話。



[ 2017/03/17 20:25 ] 3DCG | TB(0) | CM(5)

あと二週間



気がつけば、
シンゴジラのBD が、3月22日に来ます。

(それにしても、ジ・アート・オブ・シン・ゴジラより安いのがなんか一瞬、意外だった。
 まぁBDの値段てそんなもんなんだから当たり前といえば当たり前なんだが)
 ((結果、資料集のが本編より高いっていうね))




あと二週間とちょい しかない。


なんかここまで来たら、それより先にモデルを完成させたい。


いやBDより先に作る意味とか、もはやあんまないだろうし、
BDの特典映像とか資料にしながら細部を作り直したほうが、もっといいものが出来るんだろうが、

 (例えば自分が作ったモンのなかで、特に出来のマシなモノと言えば、EVA5号機とかがあるだろうけど)
 (それが何故かっていったら、そら、破のメイキング映像で5号機がクルクル回ってたからですよ)
 (ああいうのあると滅茶苦茶助かるのです)

それでもやっぱし、なんか先に出したい。

これはもう意地である。

そういうもんだと思う。


ところで、
↓これくらいのは出ると思うよ、自分のモデルでも。
特典映像


それにしてもなんでBDの予告で出してきた映像がこれなのだろう。

でもなんかこう、
「ヘボく見えるものを先にお出ししておきたくなる心理」って、自分もちょっと分かる気がする。
(勝手な勘ぐりなんだが)


最終的にどうなるかのビジョンが自分の中に明確にあるからこそ、
「ヘボい段階の途中の奴」こそ、見せてやりたくなるのだ。


ショボいショボいと思ってた奴、驚けよ、という心理である)
(そのままショボいままで終わる可能性もあるんだが)


まぁ
なんもブログ更新出来てないのでモデリングの進捗でも書く。


左右非対称の作り込みが終わりました。
左右非対称

よって素材づくりも終わりました。
シンゴジラ素材

リトポが終わりました。
リトポ



だからこっから先は

・UV展開、

・ノーマルマップのベイク、
・アンビエントオクルージョンのベイク、


・彩色 (主に赤い部分)

・組み立て (主に尻尾と背びれをつなぐのがメインだろう)

・テクスチャのループ部分とか、左右対称・左右非対称部分の繋ぎの不自然さを消す作業

・ボーン入れ

・延々と微調整・・・


そしたら完成、という流れになるかと思います。

 (スカルプトとリトポにこんだけダラダラかかってたのに、これらの作業が二週間で終わるのか?という感じだが)


UV展開を超えれば、後は結構楽しい作業かと思われるけど、


実は本当は
この「リトポ」「UV展開」の間に、もう1つ厄介な作業が入っているのです。



自分の場合それは、リトポしたモデルを曲面分割させて、それにウェイトいれて、
頂点を延々といじりまくって、元のモデルとの形状差を少なくする作業だったりするのです。

シンゴジラモデルメイキング


これが結構メンドイですね、という話。

リトポすればすぐに次の作業じゃないのか、
なんでそんな作業が大変なのかの話。


自分は
3DCGの曲面分割モデル(サブディビジョン)というのは、
2Dのパス絵、ベクタ絵というのに物凄く近いと思ってます。



自由曲線
例えるなら、スカルプトソフトでモデリングした「素のハイポリモデルというのは
2Dのパス絵で考えると、↑このようなモノだと思う。

自由曲線
マウスとかでフリーに引いた、アンカーだらけのグチャグチャした線。


まぁシンゴジラはグチャグチャしてるやつなので、それでもいいのだろうが、
問題はファイルサイズが重い、動かしてられん、ということである。
ある程度の部分は、ノーマルマップとテクスチャに渡すべきであると。


自分のモデルはヘボいと思うだろうが、それでも、頂点表示させると↓こんなだからね。

シンゴジラ
これは動かせまへん。


(よく自分は自分のモデルがツンツルテンであることを嘆いたりするが、)
(映画のCGのブレイクダウン映像とか見てても、やっぱ内部で使ってるのは結構ツルツルのモデルであるように思える)
(やっぱ、こういうのにマッピングして、使ってるのだろう)



(だから自分は間違ってない)
(仮にスカルプトした素の元データをそのまま配布したとして、良いことがあるじゃろうか?)
(それを3Dプリンターで印刷するときとかには役に立つだろうけど)


で、リトポという作業は、2Dのパス絵で例えるなら、「パスの最適化」にそっくりかと思う。
パスの頂点を減らす

2Dの場合は、まぁ「単に頂点を減らすだけ」で済むのだが、3Dの場合はもっと難しい。
更に自分の場合は全て「4角ポリゴン」になるようにしたいので、余計にメンドイ。
 (でもそれが楽しいと思ってるのだ)


で、最適化させてアンカーを減らしただけの線ではカクカクになっただけである。

それを曲線表示にすると、↓こうである。 
パスを曲線化

まさにこれが、3Dでいうところの「サブディビジョン化」だと思う。


で、
今度はこのフワフワしている曲線に、エッジをつけて (尖らせるべき頂点を指定していく)
調整させていく作業が必要なワケだ。
アンカーを尖らせる



だが、これで終わりでもない。

これではまだ、元のパス絵、元のモデルから比べて「なんか痩せている」ことになっている。

何故痩せるのかというと、これもまぁ、図で考えれば分かりやすいか。
何故最適化したパスは元のパスより痩せるのか
円を、円周上の6点を繋げた6角系で近似すれば、
その6角系は元の円より面積が小さくなる当然だし、
その6角系をパスのアンカーとしてスプライン曲線を描こうとすれば、
その曲線がさらに元の6角系よりも小さくなるのも、当然だからである。


だから、モデルは「二重に」痩せていくのである。


ここんところを手で手直ししていって、なるべく元のモデルに近い形状にしなければならない。

腕モデルの調整

更に、スムージングとかも、なるべくキレイになるようにやっていかなければならない。

腕モデルの調整


そういう作業を、延々とやっとるワケですね。
(これ自動化できる? 押し出しとはちょっと違うのだ)
(無料ソフトオンリーだからこんなことしとるんだろうか)


だから、
スカルプトすれば終わり、とか
スカルプトモードからペイントモード行けば終わり、とか
リトポすれば終わり、とか

そういうモンではないのです。

微調整、微調整・・・
延々と微調整
ということです。

フリーズしてないモデル

自分のモデルをフリーズさせずに使ってる人とか見ると残念な気分になるのは、
そら、こういう作業を延々とした上で、
曲面分割したときに最適に見えるように作ってるからこそですね。

フリーズしないで見た時に
自分のモデルが妙にトゲトゲしく見えるのは、
痩せてるモデルを元のモデルに近づけるためにはそうするしかないし、
2Dのパス絵のアンカー制御というのはそういうもんだからです。


シンゴジラモデルメイキング シンゴジラモデルメイキング
←この作業を、「曲面分割無しで見た場合」は、→このような作業をやってることになるのだから、
それはつまり、「トゲトゲ化」のようなもんでもあるからです。


まぁそんな感じ。

シンゴジラのBDまでになんとか完成させたいですねーという話でした。

[ 2017/03/05 15:40 ] 3DCG | TB(0) | CM(3)

ポーン遠征隊についての悩み

 
というわけで今回もまたゲームの話。 チラシの裏

DDONのクランの方針に関して悩んでることについて書くので
自分のクランのクラメンさんの人だけ読んで下さい、という内容です。


あとシンゴジラはまぁ全然進んでません。 今ここ。

シンゴジラ作り中

シンゴジラ作り中


ようやく「左右非対称の作り込み」の段階に入れた感じです。


そんだけではチラシの裏にもほどがあるので、
ついでに何か書いていきたい。

DDONを無課金で快適に遊ぶコツ、みたいなのでも書いていければいいかなと思ってる。


ところで
自分は今、LET IT DIE完全無課金で快適に遊べてます。

自分に言わせればLETITDIEは課金させる気があるのか?というくらい太っ腹なゲームですね。
あれでデスメタルにジャンジャン課金してる人の気がしれません。


これもコツがあるので一言でいいます。

所属チームをカリフォルニアにして、抗争に参加しまくるんです。
(カリフォルニアはいつも喧嘩してるので、それに便乗するだけ)

レットイットダイ

で、色々やってみて大体これくらいの貢献をすればデスメタルが手に入るのかな?という最低ラインが見えてきました。

カリフォルニアは烏合の衆なので
4、5回も襲撃かければ破壊率上位に入れます。
そんで、あとは3回ほど遠征に成功すれば、よいようです。

格上に挑んでTDMランクアップとか、頑張る必要性があんま分かりません。


で、こういうことしてりゃ毎日1,2個はデスメタルが手に入るようなもんなので、一切困らないということです。





まぁ、ここまでウハウハな行為はDDONには無いと思うけど、
こういう立ち回りの話を書いていきたいですねっと。

[ 2017/02/20 13:16 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(13)

レッツ、レットイットダイ

 
ちょっと最近のゲームプレイ事情。



この春、こっから先、ゲームルネッサンスな気がするんですよ。
前から気になってたゲームがドバドバ出てきて、本当に質、量ともにヤバイゲームラッシュです。


おととい仁王が来たり、

来週 For Honor

再来週 ニーアオートマタ

来月は Horizon

そしてダムハの1.5+2.5・・・

あと7月にはFF12HDですよ。

(てか、3月末には、ダクソ3の最後のDLCですね)


まぁ7つ程並べただけなんですが、
「普段ならやるの決定レベルのゲーム」が、半年以内に7つも一気に来ちゃうというのが、ちとどうかしている。
全部はできんぞ どれを選べというのだ・・・)


大体次のダムハはやばすぎる。1つのゲームに6作品もぶち込んでて
自分がマトモにやったの2個だけなので、ちゃんと全部トロコンするまであれを遊びだしたら、
一年くらい持っていかれるんじゃないか?というボリュームじゃなかろうか。

(ていうかダムハの小数点商法なんなの?)
(PS2時代に1でドハマリしたけど)
(その後、随分と間があって、いつの間にか自分自身もダムハファンなのかなんのか分からなくなってしまっている)
(まずストーリーを全然把握してない時点で、もうファンでもなんでもないだろとか、自分でも思ったりする)
(そして、いつになったらダムハの3は来るのだ?)


(あとバイオ7もまことに評判が良いので、いつかはやりたいんだけど)
(そこまでいいゲームなら、初見はVRでやりたいんだけど、当然VRを買うまでの予定はないので、)
(だからこそバイオ7はまだまだ当分やる予定はありませんね、ということです)


まぁそういう感じなので
とにかくこれからのゲームラッシュがまじでヤバイ。

てか全部、ちゃんと据え置きですね。
据え置きゲームが終わりなんて、誰がいったの!?)




それなのに、実際自分がやってるのは基本無料ゲームのDDONだったり、 
 (ところで次回、DDONのクランの方針についての記事を書きます。 あることで悩んでいるので

フリプのゲームを消化したり、 (gone home、リメイクバイオ1HD、ヤギシミュレーター・・・)
アサクリを100円で買って、放置したり、

そういうことばっかしてしまっています。


このような状況下、
物凄いゲーム、待ちに待った傑作、話題作、
そういうのが押し寄せて来そうな時期だというのに、

タダゲーとか100円のゲームとかやってる場合じゃない!と思っているのに、ついやってしまっているのですね。

(タダゲーで時間を無駄に消費してしまう)
(タイムイズマネー)
(これも一種の「ただより高いものはない」ということだろうか?)
( Freemium Isn't Free )


・・・
・・・
さらにそんな中で、
ふと、「LET IT DIE」 という100円のゲームをやってみたら、

多分これ、ハマりすぎてヤバイことになりますね。

let it die アンクルです


もう今年は、これら全ての「期待のゲーム」を全部放置して、「この100円ゲームだけ」やってりゃいいんじゃないのか?
って思っちゃうくらいの、
それくらいのゲームが来てしまった気がします。


自分にとっての「LET IT DIE」の第一印象はそんな感じなのです。
まだ、最初のボスを倒して3、4階あたりを彷徨っているだけの段階なのに、もう、第一印象が良すぎです。



なんでかっていうと、
このゲームが
「ローグライク + ハックスラッシュ + アクション」 だからですね。


どっかでも書いたと思うけど、 自分の思う理想のゲーム、ゲームの理想形というのが、そのようなモノです。

んでも、
意外と、自分の思う理想形に近いゲームは少ないのです。
ありそで少ない、
あったとしても、皆、どこかが惜しかった。


その上で、この「LET IT DIE」は、かなり理想に近い、かも。



例えば
「ブラッドボーン」の聖杯ダンジョンなんかも、

ローグライク感は多少あったけど、ブラボは「武器破壊要素」が弱すぎるし、武器拾い要素もほぼ無い。

ブラボの聖杯ダンジョンのトレハン要素というのは、結局のところ「結晶集め」のことである。

だから自分の武器を持ち込んで延々と結晶を掘る作業になってしまう。 (さらに聖杯文字のせいで、一期一会感も薄れる)

もしもブラボに完全に「素潜りする感覚」の聖杯ダンジョンがあり、武器もどんどん壊れ、敵からどんどん拾えたなら、
ブラボの聖杯ダンジョンは最高のローグライクになりえたのになぁ~とか、思っていました。

(リゲインとか、「致命で輸血パックゲット」とか、完全にローグとアクションを融合させるためのシステムに思えるのになぁ)


バイオリベUEの「レイドモード」も、自分がドハマリしたハクスラでしょう。 バイオハザード+ハクスラですよ!

プレイ自体の面白さと、レア武器あつめ、レアパーツ集め、トリニティボーナス等のやりこみ・・・とにかく面白かったのですが、

マップ自体は固定なので、ローグライク感、自給自足感なんかはあんまないのですよ。

だからまぁ割りと最終的に作業にはなります。 (そもそもキャラのレベル上げが苦行)

自分的には無課金ソロで、ゴーストシップでジェノサイドボーナス獲ったとこらで燃え尽きましたね。


他にもPSPの「煉獄弐」だの、ダンジョンエクスプローラーだの、バウンティハウンズだの、
ロストレグナムだの・・・

PS1のエアガイツのクエストモードだの、トバルだの、

PS1のBAROQUE~歪んだ妄想だの、


他にはネクロダンサーだの、


・・・
自分も色々とやってきたワケですよ。


単なるローグライクだけじゃない、
単なるハクスラだけじゃない、
単なるアクションだけじゃない、

それらがいい感じで融合した、理想のゲームを、漠然と追い求めてきたワケですよ。

(ちなみに、こん中では、やはり煉獄弐が特によかったですね)


・・・
でもやはり、皆どこかが決定的に「惜しかった」ように思えます。


「エアガイツ」のダンジョンモード、ほんと好きだった。 (むしろ格ゲー部分は知らんレベル)
あの、栄養バランスとか考えてメシくう感じとか。

でも結局あのゲームの場合、敵ボスの弱さとかがネックになってくるんですよね。

(「煉獄弐」の弱みとはなんだろうかね?雰囲気がちと無骨すぎるというもあるか)



・・・で
そこんところで、何の前情報も、何の前知識もなく、
「今、アサクリ4が100円だってよ。あ、ついでにこのゲームも100円だってよ」
みたいな感じで開いてみた、この「LET IT DIE」というゲーム、やってみていきなりどツボ、

あれ、これ、これこそ、自分の思う理想のハクスラ+ローグ+アクションじゃね?てな感じの出会いでした。

(そもそも自分は「須田ゲー」というのをほぼ遊んだことがない)
(須田ゲーってこんなベヨネッタみたいなイカれた雰囲気なの?)
(それともベヨネッタが須田ゲーっぽいのか?)



操作の感触としては、ソウルシリーズの素手武器で殴ってく感じに近いかね?
(間合い、リーチ、角度、タイミング、スタミナ・・・それらをしっかり考えて殴らないと死ぬよ~って感じ)


でまぁ色々とイメージがピッタリなのです。

そうそう、武器や装備はこれくらいの勢いで壊れていかなきゃ駄目なんじゃ!
(仁王の体験版やったときも思ったけど、)
(あのゲーム、体験版の意見のせいで、結局「武器の消耗要素」無くしたらしい)
(それ聞いた時、自分は馬鹿じゃなかろうかと思ってしまったよ)

武器がどんどん壊れるからこそ、自給自足感がでるんじゃないか!
武器がどんどん壊れるからこそ、
合わない武器だけど覚えなきゃならなくなる、新しい戦法を覚える!
今まで使ってこなかった武器に目覚める! そういうことが出てくるんじゃないか!

ブラボで武器が全然壊れないのも、この辺が不満だったわけです。

せっかく、
ブラッドボーンほど、各武器に個性、癖、アクションの多様性のあるゲームはないと思っているのに、
けっきょくダンジョンに潜っても自分の好みの武器をずーっと振ってるだけではないですか。
これではローグライク感は出ないのです。


「LET IT DIE」
今んトコ、色々と文句なしです。


自分の作ったキャラを非同期で「侵入されられる」とか、
この要素、ダクソに輸入されてもいいくらいだ!

仁王の「墓」とかはある意味 真逆なシステムなわけだけど、
そこらで死んだプレイヤーを「自分で」呼んで倒すのなんか、どうでもいいと思うんですよ。
「勝手に」、侵入されるから、面白いんじゃないか!?


他にも、
他の人の駅に襲撃かけられるのもいい感じです。
なぜか、MGSVのFOB侵入よりも緊張するし、満足感があるし、しっくりくる感じがします。


あと、
「ゲーム内情報」というのがきちんとゲーム内で完結しているし、
それらが別に「天の声」みたいに振ってくるんじゃなくて、

死神からの風船だとか、
メイジンさんが頭からガシャポンとしてとりだすとか、

メイジン
とにかくゲーム内で「情報の受け渡される過程」がキチンと描写されていること、
それらをちゃんと自分でファイリングして、手帳のように参照できること、
そういうトコも非常に良いと思う。

これらは「メタ的」という言葉の反対語を行ってると思う。


漠然と「メニュー」というものがあり、
漠然と「チュートリアル」というのがあり、
漠然とそれ読めばTIPSがある・・・みたいなゲームゲームしてるのじゃなくて、


本当にそこにメールがあり、手帳があり、自分でちゃんとそこにアクセスしてる感じが出てる。

だから「醒めない」。 (システム側から面倒事を押し付けられてる感じが出ないから)
これは良い没頭感である。

ゲーム内情報かくあるべし、って感じなのだ)
(このゲーム、見た目の「ガワの部分」はかなりぶっ飛んでて狂ってるんのだが、 
  ((つまり風船だのガシャポンだの、極めてフザケてるように見えるが、))
 実はしっかりすべき部分は本当にしっかりしてると思うぞ)

(考えてみるとベヨネッタとかも、こういうののUIが極まってたのだなぁ)
(LET IT DIEとベヨは、なぜか自分の中で相当近いところにある)


・・・本当に、
まだこのゲームの「触りの触りの部分」にしか触れてないと思うけど、全てにおいて、そんな感じです。

絶賛モードです。

(まぁ、マップのランダム生成感は、ちと、弱いかもしれぬ)
(「できあいのパーツ」を6角系状に組み合わせてるだけ感はある)

(マップ感のロードもちょっと遅いけど、)
(まぁ行動履歴の演出とかもあるからダレさせない)



クリアしてもいないゲームを、いきなりこんな興奮気味に発作的に褒めたのはほぼ初めてではなかろうか。
(いや、ドグマの無印もそんなだったかな?)


こんなゲームが100円とは、 フリーミアムもここまで来たかと言う感じ。

[ 2017/02/11 17:23 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(2)
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