LIMBOについて

あと、「死んじゃいられない」も取れたので、
続きは「LIMBO」の感想文です。

墓場

それにしてもなんか最近墓場ばっかり貼ってる気がする。
主人公の墓場ですね。

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墓場

前回の奴を
悪乗りのようにいじってたらここまで酷いことになりました。



全画面とか (クリックすると死にます)


太陽も動かせます。
(ようは「光源側」も動かせるようになったということ)

あと影も、太陽にあわせて形を変えます。
(太陽が高いほど影が伸びるという、おかしなことになってるけど)


ここまで出来るようになって
2Dの単純な雰囲気ゲーも作れるような気になってきた。


アイディア自体もいくつかあります。

例えば、子供の頃誰もがやったであろう
「影以外の部分を歩くと死ぬ遊び」
光源に合わせて変形する影領域、が出来るのが分かったので
それもこれで作れる。
(これは技術側の発想)


そういうの以外なら、
電車に乗っている時に誰もがやったであろう
「窓の外の建物に合わせて手で忍者を走らせる遊び」
とかも作ってみたい。
(これは雰囲気側の発想)
(手とか気色悪いくらい目茶苦茶リアルにして)


まぁどうせやらないんだけど。


スカイ愚弄

ちょっと『LIMBO』というゲームを今更やってみました。
モノトーンでの光の表現に痺れ申した。

その影響で、スカイグロウ?的な表現を自分も頑張ってみようと思いました。

墓場


またしても、paraflaで車輪の再発明をしようとする、そんな話です。


◆そもそも「スカイグロウ」とはなんぞや

元々ICOとかワンダがやっていた、
空の光などの「限界を超えて明るい部分」から、
遮光物と遮光物の合間を縫うようにして、光が溢れてくるような表現技術。

そんなイメージです。

(ゲームグラフィックスで最初にやった本当の元祖が何かは知らん)
(ただ「空が光ってないゲームが多い」ということでPS2であれを実現したらしい)


最近のゲーム・アニメじゃ当たり前のように良く見るし、
内部で何をどうやってるかは何となく想像できるんだけど、
自分でやるとなるとなんか色々とメンドそう難しそうで、
考えることもなかった技術です。


で、とりあえず練習ということで
マトリエルさんの素材を弄ってたら、なんかすぐクッソ眩しいのが出来た。


船がドラッグできます。

船と空の境界線に注目すれば、光が溢れてるのが分かると思います。


◆やったこと・考えたこと・疑問なこと

①まず背景
空
すべての背景。一番下のレイヤ。

今回は「空全体が発光する部分」ということにした。
こいつを、そのまま③の発光レイヤの素材にも使います。
ただ、そのままだと加算した時にあまりにも白すぎるので
本来は輝度を下げたものを配置しています。

(実際、こういうことをするとすぐに白で飛んじゃうと思うんだけど、
 それはどうなんだろう? #FFFFFFで吹っ飛んでるグラというのは)
「もっと白く飛ばして」 「もっとテクスチャの彩度と輝度あげて」
 というのが上田さんの好みらしいが)



②光を遮るモノ
おふね
コイツが③の発光レイヤを遮ります。
そしてこいつ自身も、発光レイヤの下に配置されます。

(「そもそもコイツの内側にグラー効果をかけてしまえば
 こんなこと考える必要無いんじゃね?」とか考えていた時期もありました。
 それじゃ複数の遮光物を用意するとき困るんだよ)



③発光レイヤ
ひかり
一番上に、発光するレイヤを配置します。
②と同じ移動をするものを配置して、「消去効果」でカットします。

こいつには、全体にブラー効果をかけています。

「スカイグロウ」「Skyglow」というくらいなのだから、
自分はこの境界部分は「グロー効果」で太らせているのかと思っていた。

でも、実際にグローで発光させてみると、変なことになる。
しゃーないのでブラー効果にしたら、それなりのモノになりましたとさ。


・・・まぁそんな感じで試行錯誤しつつ、3つのレイヤでやることに落ち着きました。
↓全体のイメージはこんな感じね。
レイヤ


(ただこの場合、単に全体をぼかしているだけなので、
 境界線の「外側」の部分では、かえって暗く見えるのである)
(船の内側は光っているけど、船の外側は影になっているように見える)
(これで合っているのだろうか?)


(そもそも、「お絵かきにおけるグロー効果」の講座系とかを見るに、
 「ある一定の明度以下の効果は切り捨てる」とか言ってたりする)
(今回自分がやってるのは「全部足してるだけ」ではないか?)
(どうすれば切り捨てられるんだろう?)


(多分「切り捨て」をしていないから空のイラン所でも発光が発生し
 相対的に船の外側が暗く見える現象が起こっているのだろう)
「何故切り捨てを行うのか?」という本質はそこにあるのだろう)




で、これ書いてる途中で思いついたんだけど、
カラーマトリクスを使って③の彩度を下げてから、
レイヤの輝度をそのままガン下げするだけで、
明度による加算の切り捨てが出来ることが分かりました。


(まぁ、見切り発車で糞記事書くのやめろという話)

おふね

↑この感じね。 
この「湯気のような感じ」が、「切り捨て」のイメージだ。
(彩度を下げずに輝度だけ下げようとすると
 いくら下げても青いのが取れなくて、こうはならないのだ)

船の輪郭線で削り取られた部分も、空の光ってない部分も、
同様に透明になっている。
だからこそ、船の外側が陰りにならないワケだ。


でも、自分は切り捨てをやる以前の、
ちょっと空が陰っている感じもアリな気がしてきた。
(どっちなんだよ)


◆応用



で、こういうのも作れるようになった。

やっぱり遮光物や発光部分がスクリプトで動いてなきゃ
やる価値ないからね。


これで、Flashで雰囲気ゲーが作れる気がしてきた。


もうちょっと頑張る。

旅ビトさんドット

やっと旅ビトさんのドット絵が完成しました。
周回4つ分×赤ローブ白ローブ。

走る旅ビトさん 走る旅ビトさん
走る旅ビトさん 走る旅ビトさん

走る旅ビトさん 走る旅ビトさん
走る旅ビトさん 走る旅ビトさん
(白服で一周目の服装は無理なのですが一応)


波打つマントに模様のアニメとか、
思いつきでこんなのに手を出すべきではなかったですね。
労力と対価が一致しません。
めっちゃ頑張った割にこんなクオリティです。

結果的に
マントの模様はかなり妥協しています。

↓代わりに、正確なマントの模様を作ったので置いておきます。
旅ビトさん模様1周目 旅ビトさん模様2周目
旅ビトさん模様3周目 旅ビトさん模様4周目?

こっちは相当正確なつもり。
菱形部分のガタガタ感の数からして、現物に合わせています。


ちなみに接地感に関しては諦めてます。

そもそも旅ビトさん自体が
砂漠をメインに走っていますし、
岩の上を歩かせても、割と地面に脚を付けずにフワフワしています。

だから、このふわふわ感でもういいのだ。


そして今回テキトーにつけている影ですが、
こいつは上下反転すると0.5ドット移動するようなモノを用意しました。



こいつが1フレーム毎に、横に2ドット、縦に0.5ドット移動しています。
だから、傾斜は1/4
一応マフラーのメイキングの時と対応しているワケです。


旅ビトさん


空が灰色だからAA貼る

ひっさしぶりに
最近作ったAAとか並べます。


もうAAに色塗ったりとか全然しなくなった。
そんかわり作ったAAのeudは全部晒しています。

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  :/ ////∧:. ヽ      \丶:. 八///ハノ//: : :八    ノ/: : :│|─|(”’)__(”’)〃|  || |_|_|│|」」| |儿_
 / //////∧: . \     \〉: : . \/イ//: :/  〉   \ : :│|二二二二二二二二二二二二二二二」


某所で何故か発生した、「咲-Saki-阿知賀編」の競作AA


これに関しては
ぶっちゃけお題チョイスが意味がわからなかった。


実際作ってみると分かるんだが、
こういう目が縦に半行くらいズレてるAAは意外と難しい。
(同じ目の形で対応出来るくらい小さく作るか、デカく作ればいいんだけど)
(自分は全く似なくて血反吐を吐いた)

しかも元絵は微妙に不機嫌な表情をしている。
なぜそんなシーンを選んだのかが謎。
(自分は全く表情が出せなくて血反吐を吐いた)


・・・とかそんな感じで、気の進まないお題だったからこそ
背景まで作ってしまった。

eud的には、
左側の髪の毛とかカーテン辺りを作ってる時はノリノリだったけど、
顔のつじつま合わせに差し掛かると急激にグダグダっているのが分かります。


他にも色々と

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