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エヴァシリーズ…完成していたの?その6

ついに完成しました。

メタセコイア用のエヴァ新劇の自作3DCGモデルです。 
(テクスチャ、ボーン入り、曲面分割)

エヴァンゲリオン トゥーンレンダリング 全員集合

曲面分割して、トゥーンレンダリング
2段階化けさせた結果がこれです。 これが、現時点での自分の限界です。

(破のメイキング映像でクルクル回っていた3Dモデルと比べても
 そんなに遜色ないモノが出来たと自負してたりします)



zipファイルは相変わらず3DCG置き場に置いてあります。

ブラウザによっては403で右クリック保存出来ないかもしれませんが、
一応直接のリンクも並べておきます。

エヴァ零号機のmqoファイルのzipファイル

エヴァ初号機のmqoファイルのzipファイル

エヴァ2号機のmqoファイルのzipファイル

エヴァ3号機のmqoファイルのzipファイル

エヴァMark.06のmqoファイルのzipファイル

エヴァ8号機のmqoファイルのzipファイル


今回のモデルは、
メタセコイアver3.1.0の、「Catmull-Clark曲面にエッジを付ける機能」を使って作っています。

つまり、このファイルはローポリ版の完全に上位互換になります。
曲面化以外にも色々修正が入っているので、前回のヤツはもう必要無いです。
スマンことです。


滑らかじゃない方がいい人は「簡単ボタン」を押したり、
クッソ重くてやってられない人は、Catmull-Clarkの分割数を「2」とかに下げると良いです。


以下延々と説明



 

とりあえず説明 
曲面化以外にも修正入ったのでその説明とか


◆エヴァンゲリオン初号機
エヴァンゲリオン初号機 トゥーンレンダリング

エヴァンゲリオン初号機 ハイポリ

アゴの部分のディティールとか直しました。
(序の出撃シーンをみるに、そんなに歯の部分を押し出ししたくはないんだけど)
(でも、アゴの後ろの部分が2重になってるのは、必要だと思った)
あと胸の部分の溝を消しました。


ちなみにvidroさんに投げたこれは、
前回のヤツと同じ条件でレンダリングしてあるので
こっちのリンクも開くと、タブでローポリ版との違いが確認できたりします。


「あんま変わってねーじゃん」と思われるかも知れないけど
多分それはvidroが凄すぎるから。
ローポリなのに「フォトリアルパワー」の恩恵でそれっぽく見えすぎてたんだと思う。

でもトゥーンレンダリングするときは、
この滑らかさの差がモロに見えます。
ポリポリだとそれに耐えられないのです。


◆エヴァンゲリオン零号機エヴァンゲリオン0号機 トゥーンレンダリング

エヴァンゲリオン0機 ハイポリ

こいつは頭のところにあるドームっぽい部分のディティールくらいしか
変わってないと思います。


◆エヴァンゲリオン2号機
エヴァンゲリオン2号機 トゥーンレンダリング

エヴァンゲリオン2号機 ハイポリ

2号機のモデルには目玉が4つ入っています。
素体の頭も、4つ目用のものになっています。
装甲を非表示にすると出てきます。

さらに2号機には頭をパカっとするためのボーンが一個余計についています。
そのために顔の中にキュピーンとした目を入れています。
ここでは非表示にしていますが。

あと2号機の顎部ジョイントは緑色でしたね。 Air参考。


◆エヴァンゲリオン3号機
エヴァンゲリオン2号機 トゥーンレンダリング

エヴァンゲリオン3号機 ハイポリ

やはりあまり言うことがない3号機です。


◆エヴァンゲリオンMark.06
エヴァンゲリオンMark.06 トゥーンレンダリング

エヴァンゲリオンMark.06 ハイポリ

やはりMark.06のかっこ良さは異常ですね。 (これしか言ってない)

Mark.06の肩の拘束具みたいなパーツこそ、曲面分割の恩恵を受けますね。
前回がカクカクすぎた。

Mark.06の肩のところの五角形のマーク、上の部分は白だろうか? 
今回はとりあえず白にしています。


◆エヴァンゲリオン8号機α
エヴァンゲリオン8号機α トゥーンレンダリング

なんかしらんけど
今回、とりあえずのトゥーンレンダリングをするにあたって、
この8号機が一番「それっぽいモノ」に出来た気がします。

新劇の「絵」っぽい。

同じ条件なのに、何故「それっぽさ」に差がでてくるんだろう。
とりあえず、この「逆光感」が、Qの全体的に暗い感じに近いんだろうか。

エヴァンゲリオン8号機α ハイポリ


ちゃんとした説明


◆テクスチャの話
今は非表示にしてあるけど、テクスチャもちゃんと用意してあるのですよ。

エヴァ テクスチャ

このような、透過するタイプのテクスチャを被せるようにしています。
(ソレ以外にどう実現したらいいか分かってない)
(だってこうしないと頭と肩の部分で使い回し出来ない)
(腕の部分だって各EVAで下の材質の色が違うんだから面倒な事になる)


EVAのテクスチャとして必要なのは、零号機、初号機、2号機のこれだけだと思うのです。
頭の後ろのナンバリングと、肩の部分、腕の部分、この3箇所の文字だけ。

つまりこの1枚だけでテクスチャは事足ります。

(本当は真ん中の腹巻の部分、肩の拘束具の前の部分に「 ▲ ▲ ▲ ▲ 」
 こんなのが細かく並んでるような気がするんだけど、
 どうしても上手く見せられなかったのでボツにしました)


で、この透過するテクスチャを上に被せるようにしてるやり方なんだけど、
メタセコ上では問題ないんだけど
vidroやwarabiに投げたとき、輪郭線が出ちゃってなんかおかしいことになります。
だから普段は消してたりします。
(ではどうすればいいのか、というと今の自分では思いつかない)


そして、とりあえずオブジェクトを隔離してあるので、
このテクスチャはボーンを動かした時にちゃんとついて来ません。


ついて来させたい時は、
頭の後ろの部分のテクスチャを「bdef:装甲1」にペースト、
肩と腕の部分のテクスチャを「sdef:素体」にペーストしてください。



ちなみに、多分書いてあること
-PROJECT- EVA-
NERV TOKYO-3
EVANGELION-00 PROTO TYPE
EVANGELION-01 TEST TYPE
EVANGELION-02 PRODUCTION


(2号機の文字に関してはフォントが違うかもしれないけど、もう直せません)


◆Warabiの話

今回はポーズもつけずにとりあえずのトゥーンレンダリングをさせただけなんだけど、
Warabiさんのパワーも凄いですね。


自分が弄った設定としては、
・2色トゥーンにする
・明るさ「50%」に下げて、影をクッキリ暗くする
・ハイライトは「加算」 不透明度「40%」 大きさ「0.1」 広がり「0」にする
・材質によってはハイライトをオフにする

くらいです。
こんな風にすると、本編っぽいトゥーンになると思います。


それ以外のレンダリングオプションとしては
・サンプリング数は上げまくる 「8」
(これでギリギリの角度のアンチエイリアスの滑らかさが変わってくる)
(おかげで凄く時間がかかるようになる)
・シャドウマップの品質も最高の「2048」
(それでもこの大きさでレンダリングすると、粗が見えてくるのが困る)
・輪郭線の倍率は細めにする
(実際やってみると、意外なほどに細くするとイイ感じになる気がする)

という感じです。


などの設定で画像が得られるワケですが
その後に色調補正をして、
(映画独特の、ちょっと青・緑に寄った感じの色)
(最も暗い部分も、少し明度を上げておく #000000なんてありえない)
(そして彩度をかなり落とした感じにする)
グロー効果をかけて、
シャープネスをかけて、

それでやっと、これらの画像になるわけです。


誠にめんどくせーですね。


1枚のそれっぽい画像を得るだけでこの苦労なのだから、
それが連続してアニメとして動くのは
やっぱりプロの仕事、プロの環境、プロのスペックなのだなと感じまする。


◆PMDファイル化の話

前の時に「PMDファイル化してくれ」と言われたのでやってみたのですが、
どうにもうまくいきません。


試しに作ってみたファイルはこちら↓
初号機のPMDファイルのテストzip

・装甲は分割無し 
(重すぎるだろうから)
(これでもファイルサイズはギリギリ)
・素体はCatmull-Clark分割数2でフリーズしたもの 
(流石にこれが分割無しだとキツイ)


で、何故かこのPMDファイルを試しにMMDで動かしてみようとしたのですが
どうも自分の感覚ではクッソ重いのです。

理由は分からんです。
頂点数がそんなに多いとは思えないし。
やったこととしては、普通に設定してExportPMDで出力しただけだと思うのですが。


それから、テクスチャもおかしなことになってますね。
多分それは、この画像をBMPに保存して
PMDエディターとかで絶対パスとかに設定すればいいんだと思うけど、よく分からんので放置しています。

あと、アゴの部分とかは「表情」でやる方が良いんじゃないのかなぁとか、今更思ったり。

あと、普通に地面にめり込んでたり、デカすぎたり、足が接地しなかったり・・・


・・・
・・・
つまり何が言いたいかというと、
今の自分にPMDファイルを作らせても多分ロクな事にならないので
したい人・適した人が、各自勝手にしてくれれば良いと思うのです。


(自分のPMD化なんかには期待しないで欲しい)
(自分にはそういうノウハウがない)
(本当はボーンにだって自信がない)
(モデリングだけやっていたいのだ)

(それでもこのテスト用のファイルレベルでいいから欲しいというのなら、とりあえず置いておくけど)


これだけでもちょっと長くなりすぎたと思うので

◆今後の話
◆いろいろ作りすぎたんでまとめの話

とかは、もう一個の記事に分けようと思います。


そもそも、何のためにこんなものを作っているのか、という話もちゃんとしないといけない。


関連記事
[ 2012/12/14 22:40 ] 3DCG | TB(0) | CM(16)
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[ 2012/12/16 20:13 ] [ 編集 ]
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[ 2012/12/16 22:00 ] [ 編集 ]
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[ 2012/12/17 13:51 ] [ 編集 ]
コメ返信
> 名無し さん

> どうしてニートなんですか(失礼
> 本当にすごい出来です!

> 名無し さん

> あなたがうらやましい
> もっとその力を有効活用すれば
> 今とは違う
> あたらしい幸せも見えるかもしれないと思う
> とりあえず
> 僕は色々出来るあなたを見て感動しました
> ありがとうございました。


どうもです。
随分と褒めていただいて嬉しいやら恥ずかしいやらですが

多分、このへんのことに関しては
「何故ニートなのか」ではなく「むしろニートだから」ということだと思います。

あと「継続は力」ということも自分で感じたりします。

だって、最初はひどかったですからね。
それから3年も続けていればそれなりにマシな方向に近づいていきます。


あと、やはり今の段階では「素人の猿真似でしかない」という自覚もあるのです。

[ 2012/12/18 19:09 ] [ 編集 ]
コメ返信
> 名無し さん

いつもいつもスマンことです。

自分は結局、上手くいかない言い訳を書いているだけで、
そしてその言い訳をいつも正していただけているワケなのですが。


> warabiは設定画面のマテリアル、オブジェクトタブでオブジェクト、マテリアル単位で輪郭線のON/OFFを設定できたのでそれで回避できるかと。
> vidroもマテリアル単位でほぼ同様の設定が出来たはずです。



今半分くらい理解できました。

オブジェクトツリー側の設定 「輪郭線」―「ブラシセット」で「無し」にできますね。
(ただ、これだと素体側に一緒くたにしちゃうとまた輪郭線が出てしまいますね)

マテリアル側で材質毎に輪郭線をON/OFFするのは未だに分かりません。


あとはテクスチャの透明部分が全然透過してくれないのが問題ですね。
vidroも真っ黒になってしまうんですよね。



別にテクスチャ要らない気も普通にするんですけどね。

本編で走ってるシーンでテクスチャが無いのは、
ああいうのが常に腕に張り付いてると「情報量が五月蝿いから」だと思うのです。

[ 2012/12/18 20:15 ] [ 編集 ]
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[ 2012/12/18 23:59 ] [ 編集 ]
コメ返信
> 名無し さん


> pngやtgaフォーマットのアルファチャンネルで透過をしているのが問題なのでは。
> メタセコの作業ビューやMMDはアルファチャンネルに対応していますがほとんどの環境では透過マップを別に要求します。
> メタセコではマテリアルに透過テクスチャを指定するところがあるのでそこにグレースケールの透過マップテクスチャを放り込んでやればvidroでも対応できたはずです。


ありがとうございまする。

やはり透過PNG1枚で横着したのがまずかったのですね。

アルファ用の画像を作って指定したら、warabiでもテクスチャ入りでレンダリングできるようになりました。

さてこの画像もzipの中に入れておくべきか否か・・・



> そういうのはどんどん垂れればいいと思っています。
> こうしてアドバイスしていることも、私が過去に失敗したり教えて貰ったりしたことなので私にとって過去に得た利益の還元であったりします。
> で、より先に進んで未だ知らぬ失敗をしてくださいとw


誠に有り難いことです。

ブログをやっていて最も有益なことだと思います。

結局自分は「どこかのフォーラムに書き込んで教えてもらう」ということが出来ない人間なので、
こうやってブログに引きこもってあーでもないこーでもないと言っているだけしか出来ないのですから。

[ 2012/12/24 00:18 ] [ 編集 ]
以前PMD化をお願いした者です。自分でもいろいろ調べてやってみたのですがうまくいきませんでした。素晴らしい出来のモデルだと思うのでモデリング止まりはもったいないです。ぜひMMD上で動かしてみたいですね。このブログを見てる方でPMD化に詳しい方はいなのでしょうか・・・
[ 2013/01/11 05:52 ] [ 編集 ]
Re: タイトルなし
> くりぃむ池田 さん


>このブログを見てる方でPMD化に詳しい方はいなのでしょうか・・・

居るとは思うのですが
多分他力本願な自分の態度を見て離れていったのでしょう。()


やはり自分でやるしかないのか、と思いつつも
見れば見るほど粗が目立ってくるのですよね。


あと
自分としてはMark.09と第十三号機を作りたいのもあったり、
というかやりたいことが多すぎて何も手がつかない感じがずっと続いているのです。


[ 2013/01/13 07:41 ] [ 編集 ]
はじめまして
適当にネットをあさっていたら、このブログを見つけてしまったものです
こまで完成度が高いエヴァのモデルを初めて観ました
ダウンロードさせていただき、適当にアニメーションをつけています
PMD化って結構難しいんですよね・・・
これからもがんばってください
[ 2013/01/13 15:04 ] [ 編集 ]
Re: はじめまして
> 名無し@ベアード さん


> 適当にネットをあさっていたら、このブログを見つけてしまったものです
> こまで完成度が高いエヴァのモデルを初めて観ました

どうもです。

意外とエヴァのモデルを作って公開してる人って少ない気がします。

実際、自分の思う理想以上のモノを既に誰か作っていれば
こんなものは作ってないワケですからね。

ある意味ありがたいことですね。

[ 2013/01/17 04:14 ] [ 編集 ]
うーん、pmd化できないとかじゃなくて多分やり方がわかってないだけだと思います。
サイズが大きすぎる、ならeditor内のサイズ変更でサイズを変えればいい。それだけです。
折角こんな素晴らしいモデルを作ったのだからそれは勿体無い
[ 2016/06/26 07:36 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無しさん


> サイズが大きすぎる、ならeditor内のサイズ変更でサイズを変えればいい。それだけです。
> 折角こんな素晴らしいモデルを作ったのだからそれは勿体無い


そういや最近3Dも全然作ってないなぁと。

自分でも何を言ってたのか覚えてないのですが、サイズというのはファイルサイズのことじゃないのかなぁと。

自分はなんかもうモデリングだけで
変換とかは他の分かる人がやってくれればいいんじゃないかくらいの気分なのですが、ダメですかね。

[ 2016/06/27 17:58 ] [ 編集 ]
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[ 2017/07/24 18:05 ] [ 編集 ]
Re: エヴァ量産機

> ともを さん


> ほぼ全種類のエヴァを制作していらっしゃいますが、制作された新劇場版のエヴァのモデルくらいのクオリティーのエヴァ量産機を制作していただきたいです!
>
> 気が向いたらお願いします!


あ、それいいですね。

ウナゲリオンのリメイク。

でもそれをするとなると、当然、旧劇の弐号機のリメイクも同時にしたいところですねw


これはマジでやります。 これはやる気の湧いてくるリクエストでした!

[ 2017/07/26 14:24 ] [ 編集 ]
ありがとうございます!
本当にありがとうございます!
モデルの完成を心待ちにしています!
[ 2017/07/26 18:30 ] [ 編集 ]
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