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シン・ゴジラ・新モデル

 

というわけでシン・ゴジラのリメイクモデルが完成したので、その報告です。

完成したというか、もう我慢ならなくなって終わらせた、というのが正確なところだと思う。

シンゴジラ 白組のメイキング風撮影

シン・ゴジラ・リメイクモデル



ASTXRAY さんがPMX化してくださいました!


説明すべきことは山ほどあるような気がする。


まずファイルはいつも通りここ

テクスチャの落とすべき場所が二箇所あります。
ニコニ立体のアカウントがあると、劣化無しのpngのテクスチャが落とせます。

なんでこんな置き方をしてるのかは、テクスチャの作成過程のとこに説明してあります。


今回は2048*2048の解像度のテクスチャなのです。 今までで最大です。

それを1MB以下に圧縮するのがなんかイヤだったので、こんな配布方法をやってます。
(でも、「ジアートオブシンゴジラ」によると、本物のテクスチャの解像度は4Kらしいので、やっぱダメダメなのです)
(更にそのオリジナルは8Kで、そのテクスチャを部分毎に数枚用意してるんだから、雲泥の差)


pngの方をダウンロードした人は、ファイル名をリネームして使ってください。
jpgの方をダウンロードした人は、材質の設定のところの拡張子を.pngから.jpgにしてください。


材質の設定方法

というわけでどっちにしてもちょっとめんどくさいのですね。



まぁ取り急ぎ説明すべきとこはそれくらいかも知れぬ。

あとはマジで読むべきじゃないクソ話。



[ 2017/03/17 20:25 ] 3DCG | TB(0) | CM(6)

あと二週間



気がつけば、
シンゴジラのBD が、3月22日に来ます。

(それにしても、ジ・アート・オブ・シン・ゴジラより安いのがなんか一瞬、意外だった。
 まぁBDの値段てそんなもんなんだから当たり前といえば当たり前なんだが)
 ((結果、資料集のが本編より高いっていうね))




あと二週間とちょい しかない。


なんかここまで来たら、それより先にモデルを完成させたい。


いやBDより先に作る意味とか、もはやあんまないだろうし、
BDの特典映像とか資料にしながら細部を作り直したほうが、もっといいものが出来るんだろうが、

 (例えば自分が作ったモンのなかで、特に出来のマシなモノと言えば、EVA5号機とかがあるだろうけど)
 (それが何故かっていったら、そら、破のメイキング映像で5号機がクルクル回ってたからですよ)
 (ああいうのあると滅茶苦茶助かるのです)

それでもやっぱし、なんか先に出したい。

これはもう意地である。

そういうもんだと思う。


ところで、
↓これくらいのは出ると思うよ、自分のモデルでも。
特典映像


それにしてもなんでBDの予告で出してきた映像がこれなのだろう。

でもなんかこう、
「ヘボく見えるものを先にお出ししておきたくなる心理」って、自分もちょっと分かる気がする。
(勝手な勘ぐりなんだが)


最終的にどうなるかのビジョンが自分の中に明確にあるからこそ、
「ヘボい段階の途中の奴」こそ、見せてやりたくなるのだ。


ショボいショボいと思ってた奴、驚けよ、という心理である)
(そのままショボいままで終わる可能性もあるんだが)


まぁ
なんもブログ更新出来てないのでモデリングの進捗でも書く。


左右非対称の作り込みが終わりました。
左右非対称

よって素材づくりも終わりました。
シンゴジラ素材

リトポが終わりました。
リトポ



だからこっから先は

・UV展開、

・ノーマルマップのベイク、
・アンビエントオクルージョンのベイク、


・彩色 (主に赤い部分)

・組み立て (主に尻尾と背びれをつなぐのがメインだろう)

・テクスチャのループ部分とか、左右対称・左右非対称部分の繋ぎの不自然さを消す作業

・ボーン入れ

・延々と微調整・・・


そしたら完成、という流れになるかと思います。

 (スカルプトとリトポにこんだけダラダラかかってたのに、これらの作業が二週間で終わるのか?という感じだが)


UV展開を超えれば、後は結構楽しい作業かと思われるけど、


実は本当は
この「リトポ」「UV展開」の間に、もう1つ厄介な作業が入っているのです。



自分の場合それは、リトポしたモデルを曲面分割させて、それにウェイトいれて、
頂点を延々といじりまくって、元のモデルとの形状差を少なくする作業だったりするのです。

シンゴジラモデルメイキング


これが結構メンドイですね、という話。

リトポすればすぐに次の作業じゃないのか、
なんでそんな作業が大変なのかの話。


自分は
3DCGの曲面分割モデル(サブディビジョン)というのは、
2Dのパス絵、ベクタ絵というのに物凄く近いと思ってます。



自由曲線
例えるなら、スカルプトソフトでモデリングした「素のハイポリモデルというのは
2Dのパス絵で考えると、↑このようなモノだと思う。

自由曲線
マウスとかでフリーに引いた、アンカーだらけのグチャグチャした線。


まぁシンゴジラはグチャグチャしてるやつなので、それでもいいのだろうが、
問題はファイルサイズが重い、動かしてられん、ということである。
ある程度の部分は、ノーマルマップとテクスチャに渡すべきであると。


自分のモデルはヘボいと思うだろうが、それでも、頂点表示させると↓こんなだからね。

シンゴジラ
これは動かせまへん。


(よく自分は自分のモデルがツンツルテンであることを嘆いたりするが、)
(映画のCGのブレイクダウン映像とか見てても、やっぱ内部で使ってるのは結構ツルツルのモデルであるように思える)
(やっぱ、こういうのにマッピングして、使ってるのだろう)



(だから自分は間違ってない)
(仮にスカルプトした素の元データをそのまま配布したとして、良いことがあるじゃろうか?)
(それを3Dプリンターで印刷するときとかには役に立つだろうけど)


で、リトポという作業は、2Dのパス絵で例えるなら、「パスの最適化」にそっくりかと思う。
パスの頂点を減らす

2Dの場合は、まぁ「単に頂点を減らすだけ」で済むのだが、3Dの場合はもっと難しい。
更に自分の場合は全て「4角ポリゴン」になるようにしたいので、余計にメンドイ。
 (でもそれが楽しいと思ってるのだ)


で、最適化させてアンカーを減らしただけの線ではカクカクになっただけである。

それを曲線表示にすると、↓こうである。 
パスを曲線化

まさにこれが、3Dでいうところの「サブディビジョン化」だと思う。


で、
今度はこのフワフワしている曲線に、エッジをつけて (尖らせるべき頂点を指定していく)
調整させていく作業が必要なワケだ。
アンカーを尖らせる



だが、これで終わりでもない。

これではまだ、元のパス絵、元のモデルから比べて「なんか痩せている」ことになっている。

何故痩せるのかというと、これもまぁ、図で考えれば分かりやすいか。
何故最適化したパスは元のパスより痩せるのか
円を、円周上の6点を繋げた6角系で近似すれば、
その6角系は元の円より面積が小さくなる当然だし、
その6角系をパスのアンカーとしてスプライン曲線を描こうとすれば、
その曲線がさらに元の6角系よりも小さくなるのも、当然だからである。


だから、モデルは「二重に」痩せていくのである。


ここんところを手で手直ししていって、なるべく元のモデルに近い形状にしなければならない。

腕モデルの調整

更に、スムージングとかも、なるべくキレイになるようにやっていかなければならない。

腕モデルの調整


そういう作業を、延々とやっとるワケですね。
(これ自動化できる? 押し出しとはちょっと違うのだ)
(無料ソフトオンリーだからこんなことしとるんだろうか)


だから、
スカルプトすれば終わり、とか
スカルプトモードからペイントモード行けば終わり、とか
リトポすれば終わり、とか

そういうモンではないのです。

微調整、微調整・・・
延々と微調整
ということです。

フリーズしてないモデル

自分のモデルをフリーズさせずに使ってる人とか見ると残念な気分になるのは、
そら、こういう作業を延々とした上で、
曲面分割したときに最適に見えるように作ってるからこそですね。

フリーズしないで見た時に
自分のモデルが妙にトゲトゲしく見えるのは、
痩せてるモデルを元のモデルに近づけるためにはそうするしかないし、
2Dのパス絵のアンカー制御というのはそういうもんだからです。


シンゴジラモデルメイキング シンゴジラモデルメイキング
←この作業を、「曲面分割無しで見た場合」は、→このような作業をやってることになるのだから、
それはつまり、「トゲトゲ化」のようなもんでもあるからです。


まぁそんな感じ。

シンゴジラのBDまでになんとか完成させたいですねーという話でした。

[ 2017/03/05 15:40 ] 3DCG | TB(0) | CM(3)

しっぽの話 ~Tale Of Tails~


最近やっとること

延々と、シン・ゴジラモデルのリメイク です。

今こんな感じ。
全然進んでない。

シン・ゴジラモデルのリメイク

で、これはまだまだなんだけど、これはあくまで細かいシワのディティールを付ける前の
「リトポ用のモデルの元」 にするための形状づくり
なので、それは仕方がないのだ。


尻尾だけはシワをもう付けちゃったけど)

しっぽのディティールアップ


シンゴジラはやればやるほど終わらない気がしてきますね。

最初は、巨神兵よりは絶対楽だろうとか思ってナメてたのに、
進めば進むほど停滞するのが分かります。


ところでシンゴジラのモデリング作業をしていると、
前の3DCG記事に速攻でついた「嫌味なコメント」のことを、いつもいつも思い出してしまう。


"ディティール"というのは間違いです 正しくは"ディテール"です~」みたいなコメントがついたのだ。


自分はそのとき思ったのは、

「えっそうなの?」 「間違いだったの?」

「いや、大した間違いじゃないでしょ?」
「てかディティールでググっても大量に引っかかるし、それが間違いだという指摘も見つからないし・・・」

「その点で、シミュレーションをシュミレーションっていっちゃう類の間違いとかですらないはずだ」

「ていうか明らかな間違いの場合、グーグルIMEさんは、矢印で訂正してくれるんだよ」
 (まさに"シュミレーション"とか無理に打ち込もうとすると、教えてくれる)
「だがディティールは、普通にグーグルIMEさんも通してくれるのだから、完全に間違いでもないはずだ」

「そもそも自分には「頭痛が痛い」という言葉づかいについての記事があるのだから、慣習的な間違いなんて実はどうでもいい」
「どうせならそんな瑣末なことじゃなくて、本当に致命的な間違いを指摘してくれ」


・・・みたいなことを感じ、
そのことを伝えた。
「あなたはニュースっていってる人に「正確な発音はニューズです」って指摘しつづけるのか?」と。


そしたらその人は、急に喋り方が豹変して、罵倒して去っていった。


(だいたいそのコメントは、自分の記事に書いて有ることをそのまま指摘してくるようなコメントだったので)
(何も読んでないのが伝わってくるだけのコメントだったのだが)
(「ディティールがまだまだショボいですね」と記事内で自分が書いてあるのに対して )
(「ディティールがまだまだショボいですね」とそのまま言ってくる感じ。 そんなことはわかってるんだよ)


・・・そのやり取りは本当に胸糞悪いんだけど、

それでもその時は
あんな人にいちゃもんを付けられるくらいなら、これからはディティールのことディテールって書こうかなぁ・・・?」とかも、
「一瞬は」思ってしまったのだ。


・・・
だが、引き続きシン・ゴジラを作ってて、
普通に資料を見てて気づいたのだが、
白組のメイキングの中でも、普っっっ通に、"ディティール"って書いてあるじゃないか。

白組のメイキング映像


これでもう完全に確信となった。 

間違いだとか、癖だとか、国民の50%以上が慣習的に誤りとか・・・そういうレベルじゃない。

白組の人がこっちを使ってるんだ。 
そして今、自分は、シン・ゴジラを作ってるんだ。
自分が "ディティール" って言って何が悪いんだよ!
 ということである。


間違いですら無かったことを間違いだと言われて、馬鹿にされてたワケだ。

それでもあの人は、シンゴジラのこの白組メイキング映像に対しても、
「"ディティール"は間違いです 正しくは"ディテール"です」ということを言い続けるのだろうか?


・・・みたいなことを思った。


つまり、クソリプ的なものを貰ったという「困惑」が、
間違ってもいないのに馬鹿にされたという「怒り」に、反転したワケだ。


本当にどうなんだろう。


"detail"である。 de - tail。 「テイル」にディがついてる感じ。 しっぽ である。
テールスープって言ってみたり、フェアリーテイルって言ってみたり、好き勝手に変化する、あれである。


外人の発音とか聞いてると、「ディー↑テイル」というのが一番近いかと思う。

それをカタカナで、ディティールと書こうが、ディテールと書こうが、まことにどっちでもいいことだと思うのだが、
なぜあの人は、「ディテールだけが正しい」と決めつけてきたのだろう。


あの、「確信をもって人の間違いを指摘してくる感じ」で言えば、
あの人の人生の中では今までずーっと、他人が「ディティール」という言葉を使った時に
「"ディティール"は間違いです 正しくは"ディテール"です」と指摘しつづけていたかのような威圧感を感じる。


なぜそこまで思い込めていたのだろう?
そして、一度も「いや別にディティールでも間違いじゃないでしょ?」というカウンターを食らってこなかったのだろうか。
そしてこれからも、他人に間違った指摘をしつづけるのだろうか?


ここで自分が思い出すのは、中学生のときの社会科の先生のことである。

その人は、
「アルファベットの「D」のことは、「デー」と発音しなければ間違いである!」
みたいなことを何故か確信していて、それを生徒にも押し付けてくるような教師だったのだ。
 (「キチガイみたいな教師の思い出」ってあるよね)


なぜそんなことを思い込んでいるのかというと、
「Dのことをディーと発音したら、Tのことをティーと発音するのと紛らわしいじゃないか!」みたいなことを力説していた。

なんでそんな訳のわからない理屈から、変なことを信じ込み、
そして他人に、生徒に、「Dをディーと発音するのは間違いだ!」みたいなことを押し付けられるのだろうか。


自分が間違ってる可能性とかを考えたり、恐れたり、訂正したり、撤回したり、反省したり、恥ずかしくなったり・・・
そういうことが、あの手の人達には無いのだろうか?


ああいう人達は、
他人に「間違った指摘」をしていたことに気づいた時に、
自省するんじゃなくて、相手をさらに馬鹿に決めつけて怒り出し、自分の心を守ろうとするよなぁ、とも思う。


そのような心理が結局、自分のコメ返信に対しても、
「ニートが紛らわしいこと書いてるのが悪い」
「ま、ニートが言葉遣い間違えてても、誰も困らないけどな~」
みたいな罵倒語と捨て台詞を吐いて、去っていったりする、
ああいう、「絶対に反省しない態度」につながってるんじゃないかなぁと思う。


つまり、「自分を攻撃する」んじゃなくて、あくまで、「最後の最後まで他人を攻撃する」という姿勢で一貫してるんだよなぁ。



(ネット上の、ああいうマウンティングをしてくる人というのは何なのだろうか? いなくならないのだろうか?)
 ((そして自分のこの文章も、「マウントの取り返し」に過ぎないのだろうか?))
  (((でもマウンティング野郎さんは、絶対こういうこと考えないんだろうな)))


(でも本当に、嫌味なコメントされて嫌な気分になったんだから仕方がないじゃないか)


・・・で、こういう愚痴みたいなのを延々と聞かされても困るだろうけど、
こういうことはずーっと考えてしまうのだ。


つまり、
「何故自分の脳は、一回嫌なコメントがついただけで、その嫌な記憶を延々とリフレインするような構造になってるのか?」
みたいな疑問だ。

(例えトンチンカンな指摘コメントだったとしても、自分はこれから先、一生、「ディティール」って言葉を使おうとする際に、
 あの変なコメントを貰ったという嫌な記憶を思い出し、
 そして思い出し続けることにより、更に強固にそのことを刻み込んでいくと思うのだが・・・
(その責任をどうとってくれるんだろうか)



こういう、
人間の「内面の選択的進化」とか「内面の多様性」・・・みたいな話はいつかしてみたい気がする。

「ネガティブな性格というのは何の役に立ってるんだ?」
「なんでこんな脳みその形質が、未だに人類の遺伝子プールの中で生き残り続けてこれたんだ?」
みたいな話だ。


・・・
やらなければならない話は山ほどある。


前回の宗教に関する一連の記事。 
あれに対してどういう反論がつくだろうかとか、そういうことばかり自分で考え続けて、自分で凹んできてしまうし、
そして、その「反論に対する反論」も、ずーっと考え続けている。


前回の記事に対して、理屈以外のところで攻撃するなら、

「これは宗教に対するヘイトスピーチだ!」

「こんなのは過去の宗教弾圧と変わらない!」

「このような宗教排斥、他者への不寛容、多様性を認めない価値観は、
 トランプがやってるような移民排斥の政策と、何が違うんだ?」

・・・
みたいな攻撃がありうるだろう。 

そういう理屈以外の「レッテル系」の攻撃を、自分は自分でいくつも想定してしまう。
そしてそれらへの反論もずーっと考え続けている。

その話もしなければならない気がする。
 (そうしてはじめて、あの3連記事は完成するような気がする)


そこで繋がるのが、自分の思う「多様性の意味とはなんぞや?」「多様性の保護とはなんぞや?」みたいな話だったりする。


「宗教の全否定」という、自分の価値観の中で一番重要なことを書き終えてしまったのだが、
やはりまだまだ、書かなければならない記事は山積みである。


今、特に優先度が高いはずなのが、

・ゲーム「トリコ」についての感想文。

・映画「沈黙」についての感想文。



それなのに延々とやってしまっているのが DDONで、
LV50のアルケミストでLV70のナイトメア狩りまくったり、
LV50のプリーストで、LV70のナイトメア狩りまくったり・・・
とかいう行為である。

これで、「快動LV6」とか「長露LV6」とかのジョブ修練をするのである。

ファーラナ平原中央から南に行くと、LV70超えのナイトメアがいるのだ。

ジョブ修練をするだけならLV60付近の、魔赤島にいるナイトメアでも狩ってれば楽なのだが、
やはり今週の高難度クランクエストもついでにこなすために、LV70のナイトメアを狩りたいのだ。

「クランのためのCP稼ぎするぞ」、という気持ち。
やはりクランクエストのおかげで相当「ジョブ修練」をするモチベになっていると思う。

そのせいでまた人生がDDONに吸い取られている。


ありがたいんだか、ありがたくないんだか。


あとなんで「長露LV6」なんて欲しいのかというと、
自分のチルチャックがエレアチャポーンとしてほぼ固まって来ているからである。
つまり根っことしては、やはり「ポーン育成」が最大のモチベだとは思う。

[ 2017/02/05 11:49 ] 3DCG | TB(0) | CM(10)

シンゴジラリメイク中

 
テキトー更新。 報告。


年明けてから何も出来てねー感が凄いです。
(DDONのクランのCP稼ぎばっかしてるかもしれん)


で、今なにをしとるかというと
結局、シンゴジラのリメイクしています。

シン・ゴジラ

今年はゲーム作りたいと思ってるのに
ずーっとシンゴジラ作り直すべきか否かのことが引っかかって仕方がなかった。


スカルプト系のモデリングを覚えた上で、それをやるのかやらねーのか、凄い悩んでたけど、
結局やることにしました。


前にも言ったけど
すげークオリティの人のがあるから
別に自分がリメイクなんかしなくていいじゃね?とも思ったんだけど、

やっぱこのままだと「劣等感」が凄まじいので、その劣等感をモチベにしてやるしかないようだ。


というわけで
ジアートオブシンゴジラとか注文してしまった(中古で) 8k

(自分は台本とかには興味があんまなかったので)
(あの本、「自分の欲しい本とは違うかなぁ~?」とか思っていたのだが)
(まぁやはり資料はあるだけ欲しい)

CGWORLDの2016年9月号を買うべきだろ常考)


で、
Sclptrisで作りはじめて、最初の一日でここまで来れたんですよ。

シン・ゴジラ

もうこの時点で、最初のメタセコイアだけでのモデリングを完全に越えてますよ。 一日で


昔の自分の努力は何だったのかという気分になりましたよ。


まぁそらそうだ。 
シンゴジラをみて、あれを普通にスカルプト以外でモデリングしようとするというのが馬鹿すぎたのだろう。


もう半年前に戻ってやりなおしたい・・・。

(よく、小学生の頃に戻りたいだとか)
今の脳みそのままで戻れるのなら人生のどの時点で戻りたい?だとかそういう妄想があるけど、)
「半年前」という短いスパンに戻りたいなんて思うのははじめてのことだ!)


じゃあ半日でここまで来れるということは
もうすぐに完成するのかというと、全然だめでしょう。

こっから一気に停滞します。


今はこの程度にしかなってません。

シン・ゴジラ

これをアップで見ても、全然ディティールダメダメなのが分かります。


そうしてその度に、アートステーションの人ののクオリティの凄さがよく分かります。


「あとから作る人は前の人のクオリティを越えなければならない」
「でなけりゃ作る意味がない」

・・・とかなんとか大見得きってたけど、
あのクオリティを超えるのは無理じゃないか?という気がしてきた。


どうすべえ。諦めるか?


でもまぁ、頭部の解釈とかは大分違うよなぁとも思う。


それだけでも一応自分が作る意味はあると、思いたい。


で、こっからの話

シン・ゴジラ

イマントコこんなんだけど、これじゃアップで見ると、質感とか本物と全然違うというのがある。
(質感とか以前に、バランスの問題もあるが)


ここでゴーヤブラシというのを試しに作ってみた。
シン・ゴジラ ゴーヤブラシ

これをかけていくとこうなるのである↓

シン・ゴジラ ゴーヤブラシ

これでまぁ、なんとかなるんでないか?ということになった。 行けるのではないか


ただしこれをやるとポリゴン数がアホみたいに爆発する。 諸刃の剣。

というわけでこの作業は最後の最後にやろうということになった。

あと、胸部や腹部のしわしわは左右非対称に作りたいというのがある。
これも、リトポの後にやっていきたいとおもう。


あと
他に悩んでいるのは、テクスチャの使い回しをどの程度やるのか、やっていいのかという部分。

尻尾の部分とか、基本はコピペで行きたいと思うんだけどなぁ。
あと、背中の背びれの生え際のグチャグチャの部分。

ああいうのを全部、スカルプトしてUV展開して~というのは労力の無駄のような気がする。


だからああいう部分は、ある程度の円柱部分をコピペして、それらを上下に反転したものをつなげていきたいと思うのだが、
そういう行為はアリなのかナシなのか、というのが自分は未だに知らない。


「テクスチャの節約」という点では正しいが、
もしも最終的に「影をベイクする」ということを考えた場合は、おかしなことになるのだ。

前回の巨神兵の背中の部分とかもコピペと「上下反転の繋げ」をやってしまっているのだが、
だからこそよく見ると変なことになってるとも言えるのだ。

巨神兵せなか


今年はこれ終わらせて、完全に憂いをなくしてから、ゲームに行きたい。

[ 2017/01/20 16:24 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

巨神兵の総括とこれから


巨神兵

ポエム書くのも限界になってきたので、 (毎日更新はやっぱやめる 一週間で終了
巨神兵モデルの総括します。

ファイルはここ 作成過程みたいなのはこれ

出来てるのに なんでこういうのをさっさと書かないのかというと 多分、
完成した途端にすぐどうでも良くなってしまうからだろう。


とりあえず今回のモデルは、一言で言うと「いつもとは真逆のアプローチ」で作ったようなもんですね。


いつもは、
ローポリ曲面分割からいきなり作り始め、

そいつをUV展開

テクスチャを自力で描く

テクスチャをノーマルマップに変換したのを流用

それで完成


という作り方だったんだけど、


今回は、
スカルプト系でハイポリモデルを作る

ローポリにリトポする

UV展開

テクスチャやノーマルマップを焼き込みで生成する

それで完成


という作り方を覚えた訳です。


どの辺がどう真逆の作り方なのか。

最終的に、出来てるものの形式自体は似てるのですよ。
ローポリの曲面分割状態で配布してるファイル。
今回の巨神兵も、テクスチャとノーマルマップを抜けばこんなモンなんです。
巨神兵


ただ、
今までは「ローポリにどうやってディティールを乗せていくか」の方向で作ってたのに対して

今回は「ハイポリ高ディティールのモデルをどうやってローポリに落とし込むか」の方向で作ったということですね。

この点で、真逆だった訳です。


で、結局どっちが良いのか。

はい、完全に後者です。 後者の方が、大変だけど、数段レベルアップしたクオリティのモデルになると思います。



一目瞭然なのは、ノーマルマップの質ですね。 これが全然違う。 デストロイアのときと比較すると、
デストロイアノーマルマップ 巨神兵ノーマルマップ

今までは、テクスチャの明度をノーマルマップに無理やり変換していたのです。
そういうやり方には限界がありました。

でも仕方がなかった、こんなの、自分で直接描けないからね、なかなか。
(いちおうやろうと思えばできるはずなのだが)


今までのやり方でやってるときには、独特の凹凸の付き方というのがあると思う。
デストロイア
↑上手く言えんけど、なんかこう、「こういう」感じ。 妙な丸み? イヤなくぼみ方?が、出る。


なんでこうなるかというと、これまた自分の好きな、コントラストを上げたテクスチャ」のせいだと思う。

もしも、テクスチャの「明度」をグラフで高低のように視覚化したら、↓こんなイメージでしょう。
コントラストをあげると


こういうテクスチャのコントラストを上げると、暗い部分が黒で飛んで、こうなる。

コントラストを上げるということは明暗の差が激しくなるということだから、
結果的に変換される凹凸も激しいモノ、シャープなものになるかと思いきや
実は、黒で飛んでしまうことにより、このような、凹むべきとこが実は平坦な凹凸しか得られないと、

さらに、強すぎる部分を抑えるために全体のレベル補正を下げないといけないため、
その結果、弱すぎるトコは弱いし、強すぎる部分は強すぎる、
そんで全体的には弱い感じのノーマルマップにしかならない。 とにかく見比べるとよく分かる。


まあそんなところかもしれん。


今まではそういうので妥協していた所が、このやり方なら、
思い通りのノーマルマップが得られる!

更に、アンビエントオクルージョンをベイクしたモノを素材にすることにより、
思いがけないクオリティのテクスチャをいきなり得られる!

巨神兵

これが本当の凹凸じゃ これが本当のディティールじゃ、ということである。

そこんとこが一番でかいのかと思う。


巨神兵
あとはもう、↑このレベルの面貼りが、いきなり自分に出来たかどうか、というのがある。

これも、(手動リトポは大変なのだが)、やはりゼロからこの面貼りはできなかったと思う。


とにかく、
今回覚えた手法が 自分の中で主流のモデリング工程になるのではないかと思う。
(ようやく成長出来た気がする)


そんかわり、モデル作るのは更に遅くなるだろうなぁ。 

今までは、「本気を出せば、一週間、いや、二週間あればなんでも作れる」という気分だったのだが、
これが二倍にはなりますかねー。 (とにかくリトポが大変)


で、この手法を覚えたことで 実際次は何を作るのかということなのですが。
どうしようかね。


さてもう本当にシン・ゴジラのリベンジをするのか?
したいのはしたい。

でも逆の感情もある。


なんかもう、自分の過去のモデルを既に、凄い良い感じに使ってくれている人もいる。

良い感じに改造をずっと続けてくれている人もいる。

蒲田くんだって、現状、いい感じにレンダリングする技術を持ってる人にかかれば、
↓あのモデルでも、これくらい出る訳だ。
蒲田くん


もうべつにそれでいいんじゃないかなぁ? 作り直す必要そんなにあるか?


みんなもうあれらのモデルで頑張ってくれているのに、
今自分が新しいモデル作ったら、混乱させるだけなんじゃないかなぁ?
とか思ったりする。
(自意識過剰)


あとは、自分以外にも当然シンゴジラのモデルを作ってる人が、ぼつぼつ現れてきているというのがある。



例えばこんなの。 うひゃー


今自分がもしシンゴジラに再挑戦するのなら、このくらいのクオリティを「越えなきゃならない」

でなけりゃ、作る意味がない。

自分はそういう信念を持ってるのです。
後から作る者は、前の人を越えなきゃ、むしろ失礼だと思ってる)


一番上がってるハードルとしては、この人のモデル、ちゃんと非対称だという点ですね。
(非対称はめいどいぞー)


スカルプト技術を覚えた今の自分としては、このくらいのクオリティのモデルを、自分でも作れる自信は、もうある
顔の感じ、首の感じ、やろうと思えばできるはずだと。



とにかくまぁ、どんどんハードルは上がっていくなぁ。大変だなぁ。ということなのでした。


そんな風にめんどくさそうなシンゴジラモデルのリメイクをするくらいなら、
もっと別な、好きなものを好き勝手に作って方が、気が楽な気もするんですよね。

(そらシンゴジラも好きだし作りたいのだが、「人との比較」というのが精神的に面倒


前も書いたけど、「スカルプト系を覚えた上で」、あらためて作りたいモノリスト。(選りすぐり)

・モゲゴジつくりたい

・ガメラつくりたい


・シドニアのつむぎつくりたい
 (巨神兵作ったら、次はつむぎだろうという考え)


今はこの3つに絞ってる感じ。
(でもつむぎも、すげえ良いの作ってる人が既にいるから、実は一段落ちる)


ていうか3Dばっかやりすぎ。 来年はゲーム作りに戻りたい。
(それ以前にデストロイアのポスター版つくるのどうなった)


[ 2016/12/27 19:14 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

笑ってやがる巨神兵


もうちょいで多分巨神兵モデルが完成すると思います。

巨神兵

前回のときは色々泣き言を言ってましたが 色々教えて貰ったので、
おかげさまでここまでこれましたとさ。


スカルプト、
シュリンクラップ、
Bsurfaces、
ノーマルマップのベイク、
アンビエントオクルージョンのベイク

・・・

大分分かってきたつもりです。


これはもう、相当のレベルアップになった気がする。


Blender上でモデリングするのも大分慣れてきました。


で、やっぱ思うのは、メタセコがいいよなぁということ。


幾つかの点ではBlenderのが早い部分もあるけど、
メタセコの 右手だけ、クリックだけで 全部できそうな感じが好きなのですよね。

つくづく
メタセコが最強なのは、右クリックドラッグで「頂点の結合」が一発で出来ることだと思う。

Blenderで同じことをやろうとしたら、
shift押しながら頂点選択 → Alt+M → いちいちどうくっつけるかを選ぶ
と、3動作必要。 しかも、キーボードの同時押しだらけ。 
それがAltだったり、シフトだったり、Ctrだったり・・・


三角ポリゴンを4角ポリゴンにするのでも同じようなことを感じる。
shift押しながら2面を選択 → Alt+J
メタセコなら、ワイヤー機能から、クリック一発ですよ。


こういうの、なんとかならんのか。



あと、今回の巨神兵建造、大半の作業時間として
自分は延々と「手動リトポ」をしていたわけですが、

(これ、Zbrushか3dcoatを購入してる人からすれば、「金を払わない代わりに無駄な時間をかけてる」ってことなのだろうが)

この手動リトポの手助けになる機能としては、
「Bsurfaces」よりも何よりも、「シュリンクラップ」というモディファイア機能に一番お世話になってるのではないかと思いました。

巨神兵""


Bsurfacesは、実はそんなに使わなかったですね。
円っぽいとこ、筋っぽいとこ、ある程度ハッキリわかってる部分を一気に進めるときは便利ですが、

それ以外の、自分で考えて面貼りしなきゃイカンような部分は、
結局、辺選択からのEキーとか、Fキーとかでの、「手動での面貼り」のほうがメインになっていったような気がします。

巨神兵 腸
(↑だってこういうのをリトポすんだよ? 
イチイチ 辺選択→Dでグリースペンシル引く→Bsurfaces→分割数選ぶ→調整・・・とかするのよりも
ある程度からは、選んで、Eキーで面貼って、それがいい感じに吸着するようにスライドさせるほうが直感的だと思う)

(もちろん、ポリゴン多めで細かくリトポする場合とかならまた違ってくるんだろうけど)
(自分がやりたいのは曲面分割込みでの「ローポリなリトポ」なのだから)
(なんかこう、「少ないワイヤーで曲面の変化や輪郭を検出して管理してるような感じ」が好きなのだから)


結局自分はそういう、
ガンガン自分で面貼っていくモデリングが性にあってるみたいです。

メタセコでも、面貼り機能で、空間上に頂点ガンガン置いていって、
あとはそれをドラッグで位置調整すればいいだろう、という感じでやりたいのです。
(右クリックでカメラグリグリ、左クリックで頂点グリグリ、それで全てことが済む、という流れなのです)


で、その頂点移動の補正として結局重要なのが、
シュリンクラップなのですね。 

ハイポリの表面上にへばりつかせてくれる。


これのコツも分かってきました。 

頂点移動→シュリンクラップを固定して削除→頂点移動→シュリンクラップを固定して削除・・・
というのを何度も繰り返すことで、
いい感じの場所、マウス移動だけじゃ直感的にうまいこと移動出来ないような場所に頂点が近づいていく感じがします


・・・てことはなんだ? 
メタセコでシュリンクラップをするプラグインを入れたなら、
結局それが最強なのではないかという気がしてきました。


だって面貼りとか頂点移動とか頂点結合とか、三角ポリゴンの結合とか、
自分に言わせれば全部、Blenderよりメタセコでやったほうが早いんだから。


・・・

でまぁそういう感じですが、それより何より今 自分が興奮しているのは
「アンビエントオクルージョン」をベイクしてテクスチャとして使うと
ものすげーいい感じに見える ということですね。


(でもこれ、たまに失敗します)
(失敗すると↓こういうことや↓こういうことになったりします 原因不明 解決方法不明)
巨神兵 アンビエントオクルージョン 巨神兵 アンビエントオクルージョン


今回はたまたま上手く焼けたようなもんだからいいものの、上手くいくときと変になるときの基準が分かりません。

(ノーマルマップをベイクするときは、大抵上手く行きます)
(「マテリアルのチェックを外す」とかはやってます)

(「ノード」とかイジらんとイカンレベルなのだろうか? でもノードとかマジで意味不明状態だから)



でまぁとにかくこれが最高すぎますね。 

今までテクスチャを延々とペイントしてた自分の苦労はなんだったの?って感じ。

巨神兵テクスチャメイキング
これだけで「なんとなくの影が落ちた状態のテクスチャ」がポンと手に入るので、
あとはもうコイツに気分でペイントしていけば、それだけでものすごい良い感じになっていくんですよ。

デストロイア全パーツテクスチャメイキング
(今までみたいに、テクスチャの明暗自体がノーマルマップの凹凸にいい感じになるように逆算して、
 何度も何度もここで変換しては描き足して、変換しては描き足して・・・みたいなこともしなくていい)


もう既に
影自体がガイドになってくれてるようなモンなので、

もはや2Dのお絵かきソフト上でスプレーかけるだけでも、いい感じに溝が暗くなっていく感じが味わえるし、

オーバーレイで色相変えるだけでも、着色していく感じを味わえます。


まさに、「本物のフィギュアに彩色してるような気分」になれます!

フィギュアの溝の部分にスプレー当てて、ディティール濃くしてるようなもんだからね。




1.ワイヤーフレーム状態                    2.ローポリ状態
巨神兵 巨神兵

3.曲面分割状態                         4.ノーマルマップ乗せ状態
巨神兵 巨神兵

5.アンビエントオクルージョン乗せ状態!!
巨神兵


本当に、今が一番最高な作業の瞬間ですね。 (手動リトポと手動UV展開は大変だが そこを乗り越えてからが最高)

パソコン内に巨神兵がいて、ソイツに色を塗れてる気分になれます。

最高。

巨神兵

[ 2016/12/16 17:57 ] 3DCG | TB(0) | CM(8)

巨神兵つんでんよ

 

というわけで「巨神兵」を作っとるわけですが、なんか色々と詰んでいます、という報告。
(なぜsculptrisを覚えようとしているのかの経緯はここ

sculptrisで巨神兵 sculptrisで巨神兵
↑現状でこんな感じ。


を作り込めてないのは、「左右非対称モード」に移行するのが嫌だから。
モモとスネもあんま作り込めてないです。


この程度のディティールなら、多分スカルプト慣れてる人なら数時間?、数十分?ですぐに辿りつけるのだろう。
でもまぁ今回は操作を覚えるのとかも色々あって結構大変だったよ。


なんか、尻の肉が知らないウチに内側にめり込んでて、
いくらスムーズかけても「左右対称の中間を示す線」が出てこなくなって凄い困ったりしてた。 
結果、尻が一回全部消し飛んだ。
sculptrisで巨神兵

ディティールを増やそうとする

ポリゴンを減らそうとすると謎のブツブツが出る

スムーズをかける

ディティールがどんどん減る

みたいな非効率な無限ループもやったりしてた。
sculptrisで巨神兵

このブツブツ現象はなんだったんだろう。


でまぁ、ようやくノウハウ分かってきて
現在70万ポリゴンに抑えたところでこんな感じになってきてるんだけど、

こっからどうするかで物凄い悩んでいて、まったく進めなくなっています。


どういうことか。


sculptrisの定石として、スカルプティングが終わったら、固めて「ペイントモード」に移行するという段階なのだが、
これを選んでしまうともうあとには戻れません、ということである。

その「踏ん切り」が付かないのもある。

でも
一応ファイルを分けて、お試しで色塗りしてみたりはしたのだ。

それで思ったことだが、sculptrisの自動のUV展開が相当テキトーなので、
こんな状態で色塗りなんかしてられるか!ということになったのである。

UV展開
↑objにして、メタセコで確認してみたら、こんな感じのUVである。

なんやらよく分からん。 頑張ってるには頑張ってるのだろうが、面積の半分も使えてないようにみえる。

巨神兵 テクスチャ様子見
そしてなにより、頭蓋骨だけに注目しても、「ぶつ切り」なのである。

こういうのがぶつ切りだとどう困るかというと、ペイントしてても、その筆跡がなんか「途切れてる」のが見て分かるのですよ!
巨神兵 テクスチャ様子見

こういうのは糞ダサいですね、と。 

(実はコレ自分がアマ公を作ったときそんな感じだったのだが)
(機械に自動でUV展開させたママで愚直にペイントすると、ああなる)
(超ド素人だったあのときの愚行を繰り返したくない)


だが、実際問題、こんなのどう回避したらいいのだ?

sculptris側でUV展開をいじれるとは思えないし、
じゃあ他のソフトで? 70万ポリのモデルのUV展開とか考えたくもない。


・・・するとやはり見てくるのが、オートリトポがしたいなぁということである。

こういうキッタナイポリゴンをキレイに整理してほしい。
最小限のポリゴンで、最大限のディティールを表現している状態に落とし込んで欲しい。


じゃあどうするか?


sculptrisにはそんな機能ない。

今話題の「Zbrushcore」にも、オートリトポ機能はついてないらしい。

「Zbrushが2万で手に入って物凄いお買い得」ということであれを勧められていたのだが、自分はオートリトポしか見てないらしい)
(それが出来なきゃ意味ね~じゃんと)
(ソレ以外なら別に無料のsculptrisでいーじゃんと)
(2万払う意味ね~じゃんと)
そういうことである。


ということで、Zbrushcoreは選択肢からあんまなくなってきました。


じゃあ他にオートリトポをする方法として、3DCoatの30日の無料体験版の間に済ましてしまう、
という方法も教えてもらいました。


でも、これはこれで、気が重いです。


自分の生産性を考えてみると、30日あってもモデルを一個作るか作らないか、くらいではないか。

今ソレを始めてしまっても、この巨神兵一個だけでオシマイである。
色々覚えてシンゴジラに再挑戦とかも出来ない。

じゃあ他にも色々作ってからやるのか? 
そんなことしてたら一体リトポ出来るのにいつまでかかることになるのか検討もつかない。

(そしてそもそも、現状こんな調子でストップしているのだから、「色々作る」も糞もないではないか?)
(今のこの、キッタナイ70万ポリゴンの巨神兵のobjファイルが欲しい人なんかいるか?)
(そんなの価値がないだろうから、自分は苦しんでいるのだ)



・・・というワケでこの選択肢も微妙である。

(3Dcoatを買えよという話でもあるのだが・・・)


でだ、ここで自分がワリと素で考え始めていることが、
メタセコで「手動で」リトポするという道である。

一体どうやるのかというと、objで出力した奴に合わせて、
↓こうやって、手で全部面貼りしていくという道である。

メタセコで「手動で」リトポ

例えばこんな風にして、歯茎のポリゴンを整理していきたいとする。

巨神兵の歯茎に8ポリ

巨神兵の歯茎なんて、六角形でいいよね~
これで8ポリ、 曲面分割32ポリ、それで十分ですよね~



・・・そうやって曲面分割のローポリにいい感じに落とし込めたら
あとはUV展開も自力で頑張る (これもいつもやってることだから苦ではない)
・・・
というやり方である。



問題としては、まぁ死ぬほど大変だろうということですね。

sculptrisで巨神兵

↑だってさぁ、この70万ポリゴンのコイツに、全部手でちびちび面貼りしていくんだよ。
(結局どういうことだよ?)
(sculptrisで作った部分は、全て「ガイド」に過ぎなかったということか?)
(そういう使い方ってどうなの? アリなの?)


ですが、この方法なら、綺麗で、低容量で、テクスチャもちゃんと描き込みやすいモデルが出来上がると思うんですよね。



大体、巨神兵のテクスチャも、実はそうとうやりくりを上手くすれば圧縮できると思うんだよね。

肉のひだ 1ユニット

↑こんな感じの細い形状を「基本」にして、こういうのが藁のように集まった形だと思えば、
同じテクスチャでモモとかスネの部分は部品の組み合わせで済ますことが出来るんじゃないか?

(そしてそんなUV展開なんて、手動でしか出来ないんじゃないか?)

こんな風に、全身を全部展開したようなテクスチャなんか必要あるのかよ、
そんなのは書き込むのも大変だし、テクスチャのサイズも無駄にでかくなるし、
そして無駄にでかい割に実際に見える解像度は低かったりするのだから。



オーガニック・プロトン・アクセラレイション・キャノン

後はだ ↑この辺の巨神兵の口の中、 「プロトン砲」とかを作るのも、結局メタセコでやりたいと思っている。

こういう、ある程度形がくっきりしているものを、スカルプト系で作ろうとしたってしょうが無いんじゃないか?
(これをsculptrisで作っても、どうせ、UV展開もメタクソになるだろうし)
(このコードのような部分をキレイに展開してくれるのかよと)

だったら最初からメタセコで・・・ということである。


・・・てなことを考えだした場合、

オートリトポをしてくれるソフトを無料で手に入れられない自分の場合、

やはりこのメタセコで手動でリトポするのが、割りとベターな道なんじゃないかと思ってるのですが、どうなんだろうか。


そんなのはありえないのだろうか。


だが、そもそも今回はなんだったのか。

「スカルプト系を覚える」というのがコンセプトで、無料のsculptrisというソフトを触ってみて、
その習作として巨神兵を作る!
というのが当初の目的だった筈なのに、

結局、全部メタセコ上でポリゴン貼り直して、UV展開も自分でやった方がいいんじゃないかと思い始めている・・・

(そうなると「ローポリ版にハイポリ版の凹凸マップを焼き付ける」みたいな技術も結局覚えずじまいになるだろうし)

・・・

これだとやっぱ「結局、全部メタセコでやるということか・・・」みたいなことにしかなってない気がする。
「神々の山嶺」 (・・・ な ん だ と)



「スカルプト系おぼえよう!」「sculptris覚えよう!」ということだったのに、
何にもなってない気がする。

結局自分はコレなのか? また「ザ・コクピット」状態なのか?
ザ・コクピット
(メタセコイアが最強のモデリングツールだと信じ込みたいのか?)


・・・でもなぁ、やっぱ無料のsculptrisじゃすぐに底が見えてしまった、ということかもしれないし。


ほんとどうすりゃいいんだろう。
このままじゃ「いい感じの巨神兵のモデルなんて一生できんわい」、という気分になってきています。



そういう報告でした。
(いや金払えよということなのだろうが)

(自分の糞ブログにコメントなんて不要とか言っておいて)
(賛同のコメントも否定のコメントもいらんと思ってるんだけど)
(結局アドバイスはほしいと思っているのか) (勝手な話だ)
(いや、自分は「後押し」が欲しいだけなのかもしれない)
(「メタセコで全部リトポし直す」という行為が、アリなのかナシなのかが分からないのだ)

[ 2016/11/22 15:27 ] 3DCG | TB(0) | CM(11)

デストロイア20周忌

 
昨日は「ゴジラ生誕祭」だったらしいですね。
なんぞ盛り上がっていましたね。
(「初代ゴジラ」の公開日だからってことらしい)


そういうのを見ると自分としては、
「去年祝ってた人だけが祝えよ?」とか思ってしまう。

(本当に、去年、皆、そういうこと言ってたか?)
(いやシンゴジラの上陸日が11月3日だからなのだろうが・・・)
(あと、来年も祝えよ?、とぞ思う)
(来年まで、君らのゴジラ熱、シン・ゴジラ熱は残っていますか? という話)


もう一つ思ったこと。 ゴジラって生誕祭はあるけど、死んだ日は祝わないよなぁ、とかいうこと。

「vsデストロイア」の公開日から何回忌とかは、言ってても良いんじゃないか?
(まぁ「ゴジラは死なないコンテンツ」と考えればそんなのは無いのかもしれんが)


・・・
まぁそんなことはどうでもよくて
デストロイアの全形態の3Dモデルが、一応完成しました。


はいそんだけ。
需要とかリクとか一切関係なしで純粋に作りたいから作っただけなので、多分なんも無いでしょう。



前に色々言ってたけど、ぼつぼつブレンダー覚えはじめています。

デストロイア全形態集合
↑こんな風に
mqoモデルをブレンダーにインポートして、ならべてレンダリングとかは出来るようになりました。

デストロイア幼体 デストロイア集合体
(幼体と集合体の違いは「ハサミ」と「触手」の有無以外、意識していません)
(色とか微妙に違ってたりするんだろうか?)
(あと、集合体と分裂体の違いとか、見分けられる人いるのか? 利きデストロイア

デストロイア飛行体 デストロイア完全体
(はぁ、飛行態マジかっこいい・・・)


でまぁブレンダー覚えたかった理由の1つに、
「こういうちょっとした画像をサクッと用意出来るようになりそう」というのもありましたね。



例えばこれと同じような全員集合画像とかをvidroさんで自分が用意しようと思ったら、
わりとパソコンさんが死にますからね。
(↓そのかわり、クオリティは比べ物にならないけど)
ガメラ敵怪獣集合
(モデリングで燃え尽きた後に、あんまレンダリングする気力とか起こらんからね)


そこんとこを、そこそこの質感、そこそこのクオリティで確認しながら、そこそこの画像をすぐに用意できる。



つまり、
メタセコリアルタイムプレビュー << ブレンダーでレンダリング << vidroさんでマジレンダリング

くらいの立ち位置の、中間的な便利な存在が欲しかったのもある訳です。


デストロイア全員集合 vidroレンダリング


そんなこんなで、デストロイアの全形態ができたので、
↓次は、生頼範義さんのポスターのこの最強にカッコいい完全体を作りたいですね。
VSデストロイアポスター

これは今回のと違って、テクスチャの流用が出来ませんね。 (色も質感もちがうんで)

(今回は今回でテクスチャ大変だったけど)
デストロイアテクスチャ デストロイア全パーツテクスチャメイキング

また一から心機一転で作らんといかんですね。

これはもうのんびり作ろうと思う。 
(今年これが完成すればもういいや、くらいの感覚)


あと他にやってること。

「Sculptris」というソフトを教えてもらったので、それでも遊んでいます。

Zbrushの簡易版、フリー版みたいなもんらしい。

「スカルプト、フリー」でググればこれ!、というくらいのソフトらしいので、)
(要は今まで自分がそういうことを調べたりすらしなかったほど、スカルプト系に興味がなかったとも言える)


触ってみると直感的で楽しいですね。


とりあえずこれでも何ぞ習作ってみるかということで
「巨神兵」を作ってみようと思ってます。
(スカルプト系でやるべきモチーフとしては、合ってると思う。 初心者が作るもんとしての難易度は、シラン)


↓今こんな感じ。
Sculptrisで巨神兵


(ここくらいまで、粘土細工感覚でサクッと作るのはすぐだけど)
(これを本物そっくりのとこまで持っていこうとすると、めっちゃ時間かかりそう)
[ 2016/11/04 12:31 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

最近の自分の3DCG事情

 
というわけで前回、
自分は「カマキリの3DCGを作るべき」という謎の結論になった訳ですが

でも実際 最近つくっているモノは 何故か、デストロイアです。

デストロイア


カマキリをほっぽらかしてなんでデストロイアなのかというと 
まぁ色々理由はあります。


「シンゴジラってデストロイアに似てるよなぁ」とかいう考えがあったり、

・今、自分がゴジラ怪獣のモデリングするならデストロイアしかないよなぁって思ってたり、

・そもそも、去年、生頼範義さんが亡くなったときから、追悼にデストロイアを作りたいなぁってずーっと思ってたのだ。

(あのVSデストロイアのポスターが自分は最高に好きなので あのポスター版の最強にカッコいいデストロイアを作りたい


・・・とかでつくってます。


今こんな感じ。

デストロイア飛行体

デストロイア完全体 デストロイア完全体

完全体は、ちゃんと胸部が胸パカするようにしたいですね。


クロール体はすぐに出来ました。
デストロイア クロール体


問題は、
幼体、集合体、飛行体、完全体を、全部まとめて作ることです。


これらの4つのモデルを、一枚のテクスチャだけをやりくりして同時進行で作ろうと思っています。
デストロイアには同じような部品、流用できそうなテクスチャのパーツがあるので、
まとめて作り、まとめてテクスチャも描いていくべきだと考えました。

デストロイア テクスチャ配分

これもまたパズルのようで楽しい。

まぁそんな感じで、今はデストロイアを作ることしか考えていません。


くっそ楽しいです。 

始める前は、大変なだけで楽しさなんてないだろうと思ってましたが、
なんか滅茶苦茶楽しいですね。

レギオンのときを超えてるんじゃないか。

下手すりゃ、自分のモデリング人生の中で今が一番楽しいかもしれない。
なんでこんな楽しいのかよ。 


以上。


あとは、最近の自分の 3DCG全般に関すること 
報告系。


[ 2016/10/19 18:23 ] 3DCG | TB(1) | CM(13)

蒲田くん改良しました

 
ゲームも一応完成して、次にやるべき優先順位の高いことはなんだろうと考えた結果やったこと。

蒲田くんのモデルを改良しましたよ、という報告です。



詳しくはニコニ立体のTIPSの方にまとめています。

だからここでも同じ報告をする必要は無いのですが、
まぁ一応内容を多少差別化して、こっちにも書いておきます。


まぁね、好き勝手つくってるモデルとはいえ、無断で改良するってのは良くないもしれんからね。
 (だって、MMDモデルとかに変換してくれてる方も居るわけだから)
 (内緒で知らん内に改良することはないだろうと)


そろそろ要らない気もするけど、一応シン・ゴジラのネタバレ注意です。

[ 2016/09/24 10:01 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)
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