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「ぼくらの」と、理想のアニメ化について


でまぁジアース作って何がやりたかったのかの話。
何を発作的に思いついてしまったのかみたいな話。


基本的にはこの弐号機の時と同じような、「ヴィジョン?みたいな話」になります。


ぼくらの

[ 2018/05/21 20:35 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

ジアース、発進。

 

ぼくらの ジアースモデル

報告。 ジアース作った。 ファイルはここ。 以上。



このブログは 黙って「作ったモノ」だけ報告しときゃいいのに
なんで合間合間にアホみたいなことを書いてしまうのかと言うと、

それはそれでこっちにも事情があるからなのです。


例えば、最近親戚が来て、妙に説教をしてくる。

このままでどうするつもりなのか~とか
とりあえず運動しろ~とか
とりあえずもっと体重をつけろ~とか


そういう役に立たない、説得力の無い、「人を動かす力の無い言葉」、テンプレのようなことばかり言ってくる。
本当に問題を解決させる気があるのなら、あんなつまらないことは言ってこない筈。

(そもそも自分は「筆談しかしたくない」と散々言っているのにそれを無視しかしてこない
(いきなり上がり込んで説教すればなんとかなるだろうとか、そういう風にしか考えていない)


どうせ、姉と母親に頼まれて、なんとなく説教「させられ」に来ているだけなのである。

(姉と母親は自分を説得する能力が「ない」ことを自覚しているのだろう) 
(あと負い目がある 自分が悪いとわかってるのだろう)
(だから、「とりあえず」親戚に「頼る」。 これもまた、根拠のない「たらい回し」)
(解決能力がないくせにポーズだけ取り繕っている)
(そういうことをしているような人種ばっかりだから、何も進展しないのである)

つまり、誰一人、この問題を真剣に解決しようとは思ってないのだ。 (勿論自分も。でも自分はそれを自覚している)
つまり時間の無駄なのだ。 (だが自分はこの説教が時間の無駄であることを分かっている)

だから、腹が立つ。

それで、ああいう文章を書いてしまうわけでした。

(それでもやっぱり全然理由になってない)
(書くなよ)


で、ジアースが出来ました。

なんでこんなのを作ってるんだよ という感じだけど、
まぁこれはこれで、自分としては意味とか脈絡とかは一応あるつもりなのです。


(そもそもジアースは、機会さえあればずっと作りたかった)
数年前にもジアース作りたいとか言ってる
小説のぼくらのが傑作だった、 それだけで作る理由は十分)


ワリとローポリです。 (アップで見れば特に)
エッジとか全然出してません。
ぼくらの ジアース


それでも4万ポリゴン近くあるので、原作ジアースは恐ろしい。

(今思えば、「アニメのジアース」なんか、メチャクチャデザインシンプルです)
(多分、原作のこのデザインがやってられないから、デザイン変えたんだろう)



ぼくらの ジアース ジアース テクスチャ+ノーマル
今回はこういう「色々な形に対応出来そうな」ローポリ素材を作って、
エッジとかはそっちにベイクしてあります。

こういう超シンプルな素材をコピペして、組み立てるようにして作っていけば楽だろう、と思ってやってみたのです。


で、このテクスチャの素材とかも、他のヌイグルミで使い回せば楽だろう。

コピペじゃ対応できなさそうな、顔みたいな専用のが必要な部分だけは、
左上に「専用スペース」を開けておいて、そこを使っていこう、と。

(みんな顔は糞小さいので、なんとかなるはず)
ぼくらの ジアース


個別パーツのベイクとかは、まぁ、それなりに頑張ろう、と。
ぼくらの ジアース
ぼくらの ジアース


・・・
こんなコピペ方針でやれば、楽だろう。
2日で一体くらいのペースで作れないだろうか??
「ぼくらの」のヌイグルミを全部作ってやろうじゃないか~とか思ってたのです。

(それで何がやりたいのかというのは、また後で書く)

ぼくらの ジアース

ぼくらの ジアース


で、いざやってみたら、
ジアース一体作るだけで2週間近くかかってますね。



コピペだけで楽~にロボ量産する計画
だったのに、予想以上に大変すぎたので、
この企画はこの時点で一旦休憩です。 

やめるわけではないです。 一生かけて、(一生があるなら)、ヌイグルミ全部作りたいです。

そういうことについても次回書く。


ぼくらの ジアース

(リアルタイムプレビューで見たらあんだけヘボくても、)
(漫画みたいなレンダリングしようと思えば、↑現状でもこれくらい出るんですよ)

[ 2018/05/14 12:47 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

骨格標本モデル


というワケで「骨」モデルが出来ました。




まぁ、あんましアップで見るとボロが出てきます。


骨警察の人、
医療従事者、

見るべき人が見たら、おかしい所は色々あるんだろう。


なんというか、「時間の有限感」というのがありますね。

今、やらねばならない依頼というのが2つあります。

そうなってくると、
こういう、完全に趣味と自分のためだけに作ってるモデルというものに
無制限の時間をかけている訳にもいかなくなってくる。
で、まぁこれくらいの所で完成、ということになっちまうのです。

テクスチャの描き込み、というか、汚しが ちと足りてない感じです。


それでも一応、この辺のサイトとか見ながら、ゴリゴリスカルプトしてたんですよ。
(まぁこれも場所による。 頭部に関しては、かなり好き勝手に作ってます)


とはいえ、
こんなモデルでも、 一応、そんじょそこらに転がってる骨格のモデルよりは、
出来が良いとは思ってます。

本当、テクスチャとノーマルマップを用意してる高品質の骨モデルなんて、
案外探しても見つからない。


そして、unityのアセットストアで骨モデルなんかを探してみても、
多分、これより出来の良い程度の骨モデルは見つからないと思います。

つまり、まぁこの辺の話だけど、
このモデルを買い取って、アセットストアで売れば、十分儲かるんじゃないの?
骸骨ってかなり、使い所と需要があると思う。 雑魚モンスターとしても小物としても、重要。


そういう話でもある。

「自分が過去に作って公開したモノ」の権利を全部売っぱらう道も、考えてます。
その説明のためにも、このモデルは使えると思う。


あとはモデル自体の説明。

一応。開いて見れば分かると思うけど、
二種類入ってます。


頭部と、、そして脊椎の部分に関して、ポリゴン節約したモデルも用意しています。

頭部

パット見の見た目は大差ないけど、
下のモデルは、歯が別れていません。
ゲームとかではこっち使うべきかと思う。 そんかわり、歯を抜けさせるとかは出来ないし、アップで見れば差は出る。

手根骨
上は手根骨とかも全部分離させることが出来ます。
下は、指単位でひとつなぎになってます。 

脊椎

ヘルニアも表現できそうです。


要は、歯とか、手根骨とか、背骨の軟骨とか、
骨盤の穴とか、骨髄が通るための穴とか、一応全部 作ってあるんですが、

そういうのをポリゴン的に全部バカ正直に形作ってるモデルを
ゲーム用、リアルタイム用で使うのは やり過ぎな感じがあるので、
くっつけたモデル、くっつけてベイクしたテクスチャも、一応ありますよ~ ということですね。

用途に応じて、二種類。 あとは、曲面分割の数字を弄ることでも、ポリゴン数の調整はできます。



じゃあ、その「4箇所」以外の部分をポリゴン節約したモデルは入れないのか?という感じだけど、

その辺はまぁ自分でやってもらえればいいんじゃなかろうか。


例えばモモの、「大腿骨」、 ああいうのを、 「曲面分割2」くらいでフリーズさせて
そのフリーズさせたモデルを、ナイフ機能でループを削除していけば、簡単にポリゴン削減は出来るはず。

とにかくそういう風に、二の腕にしたって肋骨にしたって、
シンプルな「円柱状」の形状をしているワケで、そういうところは簡単にループカットでポリゴン減らせるでしょう。

で、そうしたモデルをイチイチ入れておくのも、なんかカッコ悪い気がするので、入れてないだけです。

(ほんと、フリーズさせたモデルを配布するのって、趣味じゃないんだよ)


ちゃんとした二段階のリトポが必要なのは、頭、手、足、脊椎、くらいだろう、ということです。


あと、まーた「ボーン」入れてないですね。 なのに。

この世に骨ほどボーンを入れやすいものもないだろうに、
ほんとめんどくさがってる。 いや後でやるかも。


頭蓋骨



[ 2018/02/25 12:01 ] 3DCG | TB(0) | CM(3)

カマキリシリーズ完成

 
とりあえず、カマキリがやっと出来ましたとさ。

オオカマキリ 緑色 オオカマキリ 褐色
カマキリ 一齢幼虫 カマキリ 終齢幼虫
ハラビロカマキリ コカマキリ


なんでこんなにダラダラしてしまったのか。


なんか、年明けてからサボリモードでした。
デビルマンショックで呆けてたり、(良い意味で)
封神演義ショックで呆けてたり、(悪い意味で)

DDONで晶石5000個拾うために時間をドブに捨ててたり、
レリダイでTDMランク上げてたり、
・・・

でもまぁ、やっと完成したのです。


セミと比べたら、色々とクオリティが段違いなのがわかりますね。
セミがやっつけすぎたんだけど。


で、それが6種類なので、時間もかかるんです。


6種類いても、
一見、ほとんど同じような形の使い回しに見えるかもしれないけど、
全部微妙に違ってますし、全部チマチマチマチマ・・・頂点を延々と弄り続けた結果のこれなんです。

ハラビロの「ふっくら感」とか、出せたと思ってる。


で、かなり出来とかカマキリ自体について、延々と色々語れるんだけど まぁいいや。
ニコニ立体にもなんか書いてます)


偽瞳孔は、これ、後から「手で」描いてます。 リアルタイムで常にこっち見る瞳とか出来ないので。
まぁ反則です。


自分の撮影のセンスがないからあれだけど、
どっちかというとメタセコ上でみてほしかったりする。 そっちのが迫力あるかも。
口の裏側とか。



テクスチャのサイズとクオリティが一致してない感じが、ちとあります。
無駄に2048pxもあるように思うかもしれない。
1024pxくらいなら丁度いいくらいの描き込みだったかもしれない。
でも、これをリサイズすると、せっかくの複眼のツブツブが消えるんです。

カマキリ 複眼
アップで見ると、複眼みえるんです! (ここがセミモデルと大違い)

だからまぁ、この辺は配分を間違えた、とも言えます。
でもまぁデカイぶんにはいいでしょう??



ちなみに、テクスチャ1番頑張ったのはハラビロ、な気がする。

逆に1番テキトーなのは、コカマキリなんです。
テクスチャ(お絵かきソフト的な意味で)の質感で、ごまかしてる感がある。


でもなんか、1番リアルに見えるのがコカマキリなんですね。


実は微妙な作りのままで終わらせてしまっているのが、
「薄羽」です。

薄羽のクオリティは低いです。


しかも、コカマキリとハラビロカマキリの薄羽は、よく分かってない、資料が集められなかったので、
微妙です。 その辺は、kamakiri_alpha2 を見てもわかります。


そんで、薄羽と胴体の繋がり方とかも、よく分かってないので、作らずにごまかしてます。
置いてるだけです。

カマキリ 薄羽
(てか、薄羽じゃない方の羽も、広げた時の形状はこうじゃないんだよなぁ・・・)
(違うのはわかってるのに、直せない いまさら)


・・・・そんな感じで、結局、「カマキリ警察」にぶっ殺されても仕方ないような出来になってしまいました。
カマキリ作るときは命かけないといけないと思ってたのに、これだからなぁ。

というわけで実は、非常に虚しい気分になっています。

まぁずっと修正しつづければいいんだろうけど。


で、これを使って何をするのかというと、
まぁ、とりあえずはアニマルメーカーに持っていくことですね。
(ホントはカマキリとか、作っただけでもう満足なんだけど)


そんでカマキリを歩かせられるようになったら、ゲーム・・・ゲームになればいいんだけどなぁ。
どうなることやら。



そういえば、セミとこれは、ボーンすら入れてないんだけど、
今回のカマキリは、メタセコの「ローカル機能」で動かせるようにしています。
ローカル機能で回転
例えばここの、「X軸回転」を弄るだけで、鎌を閉じたりできます。
一応噛み合わせとかも、考えてる。

(これの微調整が、地味に物凄い大変だった)
(各パーツのいい感じのところにローカルの中心を持っていく)



なんで最近ボーン入れてないかというと、これにも色々理由がある。

・虫だし

・てか、「keynote」というプラグイン用のリギングが何の意味があるのだろうと 思いはじめている

・その点、「ローカル機能」ならメタセコ標準の機能なので、まぁ節足動物を動かす分にはいけるだろうという考え

・てかこれはアニマルメーカーunity用に入れるために自作してるだけなので、本当にそれが目的
 別にそれ以外で動かすつもりもないし、 
 そして、アニマルメーカーは、リギング不要でイキナリあらゆる形態の動物も動かせるようなシステムなんで



まぁそんな感じ。
果たしてこれが、「これ作ったらいつ死んでもいい物」だったのだろうか・・・?

[ 2018/01/20 13:31 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

カマキリ製作中


というわけで カマキリ作ってます。

カマキリ sculptris

カマキリ3dcg sculptris


口の中まで全力で作ります。 まだ全然途中ね

カマキリ sculptris

カマキリ sculptris


(顎のパーツを全部ゲーム中で動かすかどうかは謎だけど)



ところで
「カマキリ作るカマキリ作る」ってアホみたいにいい続けているワケですが、
 (プロシュートの兄貴に怒られそう。 「カマキリ作った」なら使ってもいいッ! )

カマキリにも色々種類があるわけで、「どのカマキリを作るんだよ?」という疑問はあると思う。




で、もう言ってしまうけど、
今回作る予定のカマキリは、

・オオカマキリ、

・ハラビロカマキリ、

・コカマキリ、

・幼虫1 (生まれたての黄色)
・幼虫2  ~ 
・幼虫3 (終齢幼虫)


6種類に対応 しようと思ってます。


(カマキリゲー、機体を選ぶようなことが出来たらいいなぁ)
 

で、次の疑問、「いわゆる普通のカマキリ」は作らんのかというと、  (Chosen Undead)
これはまぁ、自分が普通のカマキリとオオカマキリの顔の「描き分け」が出来る気がしないから、作らない気がする。
 (ぶっちゃけ顔だけを見て見分けられる人いるんだろうか)

正確には、作らないというか、
「ノーマルマップとテクスチャを分けて作る」、ということはないと思う。
(プロポーションしかほぼ違わんと思う)
(いや、薄羽根の濃さとか違うと思うが、そこはマテリアル側で変えられると思うし)


で、各カマキリの顔の描き分け 特徴づけ について考えてみた。


大体こんな感じかと思う。
カマキリの顔の描き分け

オオカマ 目つきカッコイイ

ハラビロ 口の中真っ黒 凄い逆三角 間抜け面

コカマ 目つき凄い横に伸びてる でもそんな伸びてない奴もいる


・オオカマ
・ハラビロ
・コカマ
・幼虫3種

で、この6種類というのが、 テクスチャの必要枚数に関わってくると考えています。

そして、幼虫2と幼虫3に関しては、共通のテクスチャでやろうと思う。
 (違ってくるのは背中の羽根の部分くらいだと思うので)


というわけで、この時点で、必要なテクスチャは 「5枚」になる。


そんで、ノーマルマップに関しては、「一枚だけ」の使い回しにしようと思う。
 (そこ手抜きなのかよ!と思うだろうけど)

ノーマルマップ一枚で、6種類の顔の違うカマキリを作り分けられるのか?と思うかもしれないけど、
そこんところの違いを出せるような作り方をしていけばいいと思うんです。



額の部分を、どのカマキリに寄せるというわけでもなく、中間的な形にしておく。
どのカマキリにも寄せていけるような形状にしておく。

そうして、ノーマルマップにベイクをする。

その後で、ポリゴン側を変形させて、
顔の特徴を、オオカマ風にしたり、ハラビロ風にしたり、していけば、行けると思うんです。



まぁそんな感じ。

あと、作るのはメスです。 


まぁ本当はこれ以外にも作りたいっちゃ作りたい。

ハナカマキリとか、
カレハカマキリとかだって作りたい。
(もっというと、ニセハナマオウカマキリとか作りたい)
 (あれの幼虫がかっこよすぎるんだ)


でもそうやって手を広げすぎると、もはやノーマルマップの使い回しは不可能レベルになってくるので、今回は駄目なのだ。
キリがないのでやらないと思う。 やらないんじゃないかな。



ゲームの機体として考えた場合、

まぁ幼虫から始まって、

小型のコカマキリ、
中型のハラビロカマキリ (まぁハラビロも小さいが)
大型のオオカマキリ、

の3つに分岐する中から選べる、みたいなシステムに出来そうな気がする。


で、よくよく考えてみたらまだ「色」の問題があった。

オオカマキリに褐色緑色があるのは当然として、 (自分は褐色が好きです)

コカマキリにもレアな緑色版があるし、
ハラビロにもレアな褐色版がいる。

そういうまで作るのかどうか。
 (これもマテリアル側で弄れるようにしてもいいような気もするけど)


色違いを用意するのなら、必要なテクスチャは 6~8枚ということになる。

えらいことだなぁ~


でも、1番地獄を見るのは薄羽 だろうなぁということはわかってるんです。



[ 2017/12/02 15:11 ] 3DCG | TB(0) | CM(1)

エヴァシリーズ…完成していたの?その9



(なんだ「その9」って)
(いつの間にそんなことになってたんだ)


で、
「第25話Air」用、ウナギモデル弐号機モデル が出来たので、一応報告です。


ウナゲリオン

EVA弐号機

EVA弐号機VSウナゲリオン


プログナイフ出るシーン ニードルガン

EVA弐号機 斬る弐号機

ロンギヌスぶすり やられ弐号機

ブリッジ復活ウナゲリオン アンチATフィールドウナゲリオン


今、ひたすら↑こういう画像を作ってる最中です。

でも、こんなんを、一日2、3枚くらいしか、作れません。

(なんでそんな糞ペースなのかというと、今、DDONのウォーミッションで、
 ソロで一万DP稼ぐのを目指してるからです) (マジ苦行)



というわけで、ここには画像を置いておくだけにします。
画像に合わせて、解説を増やしていきます。
新しくなんかつくったら、ここに追加する。
そんな感じ。



続きは、本物と並べつつ、延々と 解説とか

[ 2017/10/24 12:41 ] 3DCG | TB(0) | CM(7)

おにぎりCG大敗北


ちょっとおにぎり 作ってました。

おにぎり3DCG


なんでこんなん作ったかというと、


(まぁこれは自分の中では既に結論出てることだからどうでもいいことなんだけど)
「MMD界の影響で、フリーで高品質のモデルを落とせてしまう感覚がどうたらこうたらで、
そのせいでクリエイターが足元見られたり買い叩かれたりして困ってる~」
 とかなんとかいう話題があって、
 (でこれに関しては、自分はサイレントテロリストだから構わない、という結論)

・・・
それについて考えてたら、
「おにぎり作ろう」ということになったのです。


それも
なんでかというと、

ずっとまえに「シドニアの騎士」のアニメのサイトで
アニメ内で使用されていた3DCGモデルを販売していたことがあったのです。

シドニアのサイト

その時の値段設定が、おにぎり一個、2980円だったのですね。
 (まぁ、これに関しては、それがプロの思う値段感覚ということだろうということ)



でも、その2980円のおにぎりモデルが、このクオリティだったんです↓

シドニアのおにぎり

これですよ。


これって、「立方体のプリミティブ」置いて、
こんな感じに横に伸ばして、
キューブのプリミティブ

そんで"8"くらいの曲面分割つけて、
サブディブおにぎり

あとはちょっとランダムつけたら完成するではないですか。
本当に、2秒とは言わないけど、一分以内に作れますよ。このおにぎり。


・・・まぁそういうのがあって、
こんなもんを2980円で売っていいのかよ、という感覚がずっとあったのです。

自分なら、もっと良いモデルをタダで配布してやるのに!、ということです。

 (ていうかさ、ポリゴン・ピクチュアズのモデリングって、なんか、もっさいよね)




・・・というわけで、高品質のおにぎりモデルをつくっておきたい。


これも「他事」といえば「他事」なんだけど、
一応、自分のサイト内に、このおにぎりを置いておく、ということは、
自分の中で、「この手のこと」に対する、1つの意志表明になる

 (無料モデルを配布する意味とか、 プロの有料モデルに対する思いとか・・・)


ソレくらいの感覚で始めたのです。


・・・で、「高品質のおにぎりCG」といえば、
それは当然、FF15 ですよ。

FF15のおにぎり

あの、リヴァイアサン級おにぎり

FF15のおにぎり


というわけで、FF15風のおにぎりを作ってみよう!ということになった。



・・・
で、出来たのがこれ。

自作おにぎり


・・・
はい、あんま大したことになりませんでした。

どうやってもFF15のクオリティには程遠いモノにしかなりませんでした。



FF15のおにぎりに比べると、自分のは、

・なんか固そう。

・なんか食品サンプルのプラスチックみたい

・米粒が立ってない。 つーか形状がヘボい

・全部同じとろけかた

・とてもじゃないが食えそうにない

・「輪郭」に注目すれば、ヘボいのがよく分かる

・・・・


逆に、自分のに対してFF15の凄さがわかる点としては、

・おにぎりのしっとりした質感、「水気」を感じられる

・場所によって、
 (よそわれたり、握った際の)米粒が「崩れ・溶けている感じ」がわかる! つまり質感が場所によって違う!

・とにかく美味そう (これ重要)

・撮影の「色味」からして、なんか違う。
 (あえて寒色系のライティングが手前から来ている気がする)
 (でもそれが「おにぎり感」を高めている)
 (自分のは暖色系のオーバレイをかけてはいるが、それでも誤魔化せないヘボさがにじみ出ている)

・「輪郭」をみるだけで、凄いのがよく分かる。

 どうなってんだこれ? ディスプレイスメントマップの力なのか??
 それとも本当に、物凄いポリゴン数なのか?



ていうかFFはこれ、リアルタイムでこれでしょ???
だめじゃん 雲泥の差じゃん 

・・・
・・・


といった感じなので、


まぁ、意気込んで作り始めたは良いものの、
最終的に出来たモノは、やはり本物のクオリティに比べて ヘボすぎて ヘボすぎて、

なんかテンションが落ちるばかりでしたね。という感じでした。



もうちょっとこういう愚痴やら解説が続くんじゃ
[ 2017/10/10 12:35 ] 3DCG | TB(0) | CM(13)

ウナゲリオン建造中


リクエストを受けて、
エヴァ量産型のリメイクをしています。

もうイチイチ量産型と呼ぶのはめんどいので、ウナギといいます。

エヴァンゲリオン 量産型 リメイク中 一日目


ウナギは自分的にはかなり思い入れがあるモチーフですね。
初めて作った3dcgがウナギだったし。 (なんで初めてがウナギだったんだろう)


初めて作ったウナゲリオン

まぁ、
新劇の作り直したモデルは揃っているのに
最初のヘボいウナゲリオンがそのままというのは不釣り合いなので、丁度良かったですね。


で、3日でこんなんなりました。

ウナゲリオンリメイク中 三日後

これで一旦置いておきます。
今回はリクエストで作ってるのもあるので、一旦見せておく。



これでどんくらいかというと、多分「半分」くらいだと思う。

こっから羽根を作るのと、ロンギヌスの槍を3種類作るのと、 (ブレードと、通常と、爪楊枝みたいになったやつ)
ボーン入れるのと、調整するのと・・・色々やってたら、なんだかんだで二倍の時間かかると思います。
クオリティと時間のかかり方はそんなもん。



まぁとにかく、今の自分なら3日あればこれくらいまで行けるということですね。
(別に72時間かけたってわけじゃないけど)
(実質、数時間なんだろう)

(もしも「上達」というのが「スピードアップ」を指すのなら、そういうことだろう)


現状でも結構気合入ってますよ。

今回のウナギモデルからしてみると、
前の新劇の、全部作り直したモデルも、もう出来がクソヘボく見えますね。

前の新劇場版エヴァシリーズモデル
あれらはなんか、今見ると、まぁ造形が甘いのもあるし、
素体と装甲に間が空きすぎてるように見える。 こういうトコがスカスカに見える。


今回は、もう素体の形状とかは無視して、出来るだけ装甲がみっちりしてるように調整していきたい。
ウナギは、なんかムチムチ感がありますからね。


今回はテクスチャも頑張ってます。

特に、エントリープラグ周り。
まず、カヲルのダミープラグから作って、エントリープラグモデルセットのファイルに追加しています。



なぜプラグ周りを気合い入れて作るのか。

まぁ、ここが1番ウナギがアップになった箇所ともいえますからね。
背中のアップ


あと、作画によってオンオフされてたようなディティールを、
テクスチャのオンオフで切り替えられるような方針にしていこうと思ってます。

↑こういうのを全部ポリゴンで形作っていくと、遠景から見た時にゴチャゴチャしててうるさいかもしれない
背中にホクロ付いてんのかってなりそうだ。

・・・かと言って、遠景用のモデルとアップ用のモデルを二種類用意するのも嫌だ。

だからこういうのは
半透明つきのテクスチャに描いておいて、そいつをペタペタ貼り付けるようにしています。
透明のテクスチャ素材
必要ないときは、コイツを消すか、透明にしてしまえばいい。


あと、手の甲とかに走ってる線とかも、こういう感じでやるべきだったんだなぁと。
手の線

こうしておけば、UV展開の位置を変えるだけで、線の数を変えたり、簡単に消したり出来るようになります。


んで、現状でも、warabiでレンダリングするとこれくらい出ます。
warabiでトゥーンレンダリング 背中周り

本当は
中身の機械と、スライドする部分の機械も作りたいけど、そっちは難しいだろうなぁ



エヴァ テクスチャ

で、テクスチャは、↑今、こんくらい 半分くらい使ってるワケですが、
残り半分で 何を描くのかというと、多分↓この「目玉模様」ですね。

目玉羽根


ウナギがやったことは大体表現したい。
 (綾波化と、ダメージモデルはやらんと思うけど)



しかしこの模様を描くには、512pxのサイズは「帯に短し襷に長し」かもしれん。

なんとか節約したいけど。てかポリゴンで描いてしまいたいけど。(そしたらパス画と同じだなぁ)



・・・
まぁ大体そんな感じです。

これが出来たら、
幾つかの部分を流用して、劇場版の弐号機ですねー。

[ 2017/09/06 10:48 ] 3DCG | TB(0) | CM(12)

ゲーム素材化の前に一苦労

 
最近ダラダラやっとること


恐竜を作ったはいいけど、それですぐにゲームで動かせるわけでもないです。
いい加減に色々覚えないといけないこともある。


そういうことをやってました。


まず地味に、「ポリゴン数を減らす行為」。


自分が配布している3Dモデルは、曲面分割するの前提で作ったモンばっかりで、
それをフリーズさせると、結構なポリゴンになる。 万とか当たり前のように行く。

そのままじゃゲームに使ってられんだろうということで、
それをまた減らすのである。


ポリゴン数減らしたラプトルさん
で、これくらい減らしました。

もう結構カクカクだけど、
これくらいでもゲームモデルとしては別に十分な気がする。 (いやもっと減らすべきか)
ポリゴン数減らしたラプトルさん


でも凄い変なことをしているような気もする。
分割する前のポリゴン数に戻ってきたような感じ。
ポリゴン数が4倍になって、またそれを4分の1にするだけな感じ?

まぁそういうわけでもなくて、色々滑らかになったりしてるから、
意味はあるんだけど。



てか、自分のモデルをMMD用とかに変換している人とかは、
本当はこういう工程を挟んでもらったほうがいいと思うんだが、どうなんだろうか?




例えばシンゴジラモデル。


あれの分割前が↓こんな感じで、
シンゴジラモデル 配布データの曲面分割前の形状


分割をフリーズすると、↓こうなる。 これで5万ポリゴンとかになっちまう
シンゴジラモデル 配布データの曲面分割フリーズ後の形状


でもこのモデルのループをちょっと減らすと、↓こうなる。 
シンゴジラモデル

(最初の状態ではカクカクすぎるとして、)
「実際に表現したい形状」のことを考えると、これくらいで十分
ってかこういう処理を施した方がむしろ軽くて良いと思うんだが、どうなんだろか?


もっとアップで 小さい単位で考えると、

4ポリゴン
↑こういう4ポリゴンだったのが、

16ポリゴン
↑こうやって16ポリゴンになる。

9ポリゴン

でも、実際表現したい腹の段々の形状としては、
↑これくらい削って9ポリゴン、いや、もっと削って6ポリ程で十分なんじゃなかろうかと。



つまり、曲面分割フリーズさせたモデルというのは、
ポリゴン数を4倍もさせる必要はなくて、
せいぜい2倍、いや、1.5倍のポリゴンくらいに「減らす処理」をするべきなんじゃないかと。


そういうことを考えたりする。



まぁ「そういうのはモデル配布してるお前がやれ」ということなんだけど。

でも、こんな風に「フリーズさせてから減らした形式」では、配布したくないんだよなぁ。
だって、「頂点数としては」、モデルデータとしては、サイズが2倍、1.5倍に膨れ上がってるわけだし。


・・・ラプトルのポリゴン削減をやりながら、
ということを考えましたとさ、という話。

実はこういうことはずーっと前から考えてたりする。


で、次。


今回 自分が作った恐竜モデルのテクスチャには、
意味もなく、目玉模様が二種類ずつ描かれてたりする。

ヴェロキラプトルのテクスチャ


これ、そのままじゃ意味ないけど、

これにちょっと加筆すると、↓こんな感じの、「骨が見えてる切断面」として使えるようになる。
真剣勝負の経験がお有りのようだ


こうである。
真剣勝負の経験がお有りのようだ


こうである。
真剣勝負の経験がお有りのようだ

これでまぁ、リアルタイム四肢切断 が出来そうなモデルになりましたね、ということです。


次。

で、ようやくいい加減に覚えないといけないのが、
ブレンダー上での、ボーン入れや、ウェイトペイントである。


自分はこれをずーっと後回しにしてきた。
が、いい加減に覚えないといけない。

いくらメタセコ上で骨をいれたところで、それじゃーunity側は知ったコッチャないだろう。



で、やってみたが、ちょっとだけ躓く。



自分はもうずっと、ブレンダーには、起動時に「メタセコイア風のUIになるようなスタートアップ」を入れてるんだけど、

それをやると、ブレンダー特有の、「右クリックで選択」という狂ったUIを全く慣れないまま、
ブレンダーの操作を覚えていくことになる。

今まではそれでも別段困らなかったんだけど、
ウェイトペイントをやるにあたって、初めて困ることになった。



ブレンダーのウェイトペイントは、塗りたいボーンを右クリックで選択して、
その上で、メッシュに左クリックすることで塗っていく訳だけど、
(これも、一度ボーンをオブジェクオモードで選択して、
 ポーズモードにしないと選択できないというのに気づくまで、かなり手間取った)


当然だが、このメタセコ風UIのスタートアップファイルを読んでいると、
右クリ選択というのをやってくれなくなる。

ここで初めて、やりたいことができなくて困ったワケだ。



まぁこれは、ウェイトペイントをしたいときだけ、初期状態に戻してやればいいことが分かった。


頂点グループ
そして、一旦塗り分けてしまえば、あとはこの「頂点グループ」ってところから、塗りたいボーンを選択出来るようになるので、
最初の塗りをやってしまえば、結局全部このメタセコ風UIでやっていけるということも分かりました。



・・・
本当に、こういうUIでいいじゃん!

右クリ選択とか、ウェイトペイント時にまぁギリギリ使うか?くらいのことであって、
後は全然必要ないじゃん!


てか、右クリでボーン選択するのだって、本当はいらんじゃん! 
ウェイトペイント時は、ボーンはレントゲン機能みたいに浮きあがるようにして、
普通に左クリック選択して、それで、メッシュにも塗っていけるようにすればいいだけじゃん。

どう考えても右クリは視点変更のためのボタンであるべき。
メタセコの操作感最強。 ブレンダーはおかしい。


・・・
まぁこうやってリアルタイムにポーズ動かして、
はみ出てるっぽいとこをそのまま塗っていって、直していける感覚はいいですね。



メタセコのkeynoteでのウェイト作業は、ウェイトっていうか、「anchor」という「箱」を動かしていって、
「その箱の中に入ってるかどうか」を、感覚と試行錯誤で直していくしかないですからね。

(いい加減、メタセコ4の有償版を買えば、色々違ってくるんだろうけどなぁ)


で、ようやく、ブレンダーでのボーン入れと、ウェイト塗りを覚えましたとさ。
 (必要がない限り、自分はギリギリまで学習しないのだなぁ)


で、これは本当は自分のやりたいゲーム作りからは関係ない行為なんだけど、
せっかく骨をいれたので、

ラプトルのアニメを作ってみました。


それがこれ。

ヴェロキラプトルの歩行アニメ ブルー版

ヴェロキラプトルの歩行アニメ

というわけで、「自分が初めてつくったCGアニメ」が↑これと言えますね。
 (アニメに手出すのおそすぎ問題)



まぁよーく見ると接地感とか、等速の移動感とかおかしいんだけど、仕方ない。


なんで頑張れないかというと、
こんなの、アニマルメーカーなら、なにも考えずに自動歩行モードにして、撮影ボタン押すだけで、
簡単に得られるようなもんだから。




「尻尾」の動きにしてもそう。

こんなの、アニマルメーカーなら、「伝達」パラメータをちょちょいと弄るだけで、
いくらでも最適な動きを一発で決められるようになってるんだ。



そんなのをキーフレームごとに角度決めていくというのが、あまりに馬鹿馬鹿しく思えてしまうから、
キレイに作る気なんか全然湧いてこないワケ。



こんなののためにイチイチ
キーフレーム打ちまくって、アニメを作るというのが、もはや
アニマルメーカーを作った自分にとっては、
「作りたいこととやってることがずれてる」行為のようにしか思えないワケだ。


そんで、これで得られたモーションをゲームで使うとかもありません。
あくまでゲーム上ではアニマルメーカーのシステムで動かします。

そっちの方が接地感も旋回時の動きも、色々といいからに決まってるからです。


・・・
こういうことを考えてると、
ゲームのモーションというのは、「間違った進化」を遂げてしまったんじゃないかと思う。

CGアニメとしての、こういう、「キーフレームを打っていって作るモーション」とは、全く違ったアプローチ。

それこそ、アニマルメーカーがやっているようなタイプの、歩きモーションの精製法、
ああいうアプローチでゲームキャラは歩きモーションを付けるようになっていれば、

自分なんかがイチイチこんなことを考えなくてもいい世界になってた筈なんだ。



本当に、てか、このまま上手くゲームの素材に出来るのかどうかも凄く怪しい。


仮に、これからすべてが上手く行ったとしても、
unity上でのアニマルメーカーのラプトルは、↓こういう見た目になると思う。

ヴェロキラプトルの歩行アニメ

なんか、
「切れ目」が最初から見えているのである。 (赤い切断面もちょいちょいハミ出ている)


ブレンダーでさっきのアニメを作るときは、
本来分かれていた全部の手足を同一オブジェクトに入れて、重複頂点を削除させてから録画したから、
ああいう風に手足の継ぎ目も滑らかに繋がってたけど、

多分、ゲーム上では自分はそんなことできないと思う。

リアルタイム四肢切断を可能にするためには、やっぱ分けておくしか無いと思うので、
こうやって別オブジェクトとして分割した状態で動かすしか無いと思う。

それはつまり、スムージングが効かないということなので、こういう風にしかならないと思う。


まぁそんな感じ。 今回はこんな感じ。

作ったモデルをゲームに持っていく以前の段階で、大騒ぎ、という感じですね。



あと、ウナゲリオンのリメイクを始めました。 

エヴァンゲリオン量産型


(ようやく)
(こっちの方が楽しいから多分こっちやっちゃいますね)

[ 2017/09/01 17:20 ] 3DCG | TB(0) | CM(4)

恐竜5種モデル



恐竜5種


ところで恐竜5種はできてたんだけど、

馬鹿な文章書いた後に勝手に自己嫌悪になって自分のブログを1週間単位で見れなくなる症状が出てるのと、
 (また人と全く喋りたくないモードになってる)

まぁ作ったはいいけど後からどんどんショボさに凹んできて、テンションは下がる一方、という状態で
物凄いどうでも良くなってました。



毎度毎度、こういうことになってる気がする。
黙って完成させてりゃいい時期に、変なこと書いてしまって、勝手に自己嫌悪になってる。


でもとりあえず報告。


説明

色々テキトーです。


まぶたありません。
いや、一応無理やり目を閉じるとかはポリゴン的に可能だと思うけど、まぶたのボーンがありません。


◆舌にもボーン入ってません。テキトーです。


◆足の指にボーン入ってません。
ラプトル動かす時に親指がめんどいです。



◆テクスチャのクオリティが結局、結構低いです。

特に、ラプトルとブルーのがヘボいです。
1番時間かけたくせに、1番ヘボいです。
 世の中そんなもんです。
あれ、解像度、今の半分でもいいくらいです。 ホントにヘボいです。



◆てか、ウロコのクオリティも、結局低いです。
あんだけ色々言っててこの程度かよ!って感じなので、アップで見ないように。
(振りではなく、本当にヘボい)



◆インドミナスの親指のボーン、3関節にするべきだったかも。



◆インドミナスといえば、劇中に「歯が足りない」とかなんとかいうセリフがあるので、
もっと、各恐竜ごとの歯の数とか、こだわりゃーよかったかも知れないけど、

結局全部の恐竜の歯の数、同じです。 (いや、インドミナスは多いかな? あと折れてるのもある)

歯茎のポリゴンを流用してたので、こんなことになってます。
まぁ、歯の数なんて誰も数えないだろう。



◆各恐竜の大きさとかもテキトーです。
ラプトル達は、もっと相対的に小さい筈。



◆一応、ブルーと、ジュラシックパーク1のラプトルの顔で、
頭の部分を分けて、描き分けみたいなのをしようとしてたんだけど、
全然なってません。 ブルーは、こんなんじゃないです。 でも出来なかった。



◆アロサウルスをもっとかっこよく撮影したかった!


・・・
大体そんな感じで
不満しかない。


もうほんと、こんだけ時間かけたわりに ヘボいなぁという感じ。



まぁこんなのをなんで作り始めたかというと、
最初はゲーム用の素材にしようということでした。


じゃあ次に実際これを素材にできんのか?というと、結構謎。
これからはそれを考えないといけない。



ていうか、イチイチ動物のスキン作るのに、こんなにエネルギー使ってたらアホみたいだ。大丈夫なのか。

やっぱ旧アニマルメーカーの、ベクタ絵用意するだけで動物のスキンをすぐ増やせる感じは凄かった。我ながら。
物凄いコスパだった。 ああいうことができないものか。


あと、リアルさとはなんぞやということを、漠然とずっと考えてる。

こういう感じより、こういう感じのほうがリアルだ。

インドミナスレックス


なんか、いい感じのデジカメでフィギュアを撮影したような感じがする。

知らない人が見たら、「え、こんなインドミナスのフィギュア出てたの?」って騙せるような、そういう撮影ができたらなぁ
とか思ってるワケだけど、

自分でもコツが分かってない。 これでは運である。

[ 2017/08/24 16:06 ] 3DCG | TB(0) | CM(1)
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