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ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
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ゼルエルさん

 
なんかこうテキトーになってくると作ったものを「作った」と言うことも忘れがちになってくる。
まぁ今月はゼルエルを作りましたっと。


ところでFANBOXがPayPalに対応したそうです。
クレジットカードようわからん、持ってない、という人も、まぁ。


今回のゼルエルのモデリングに関しては一応「抜き」で作っています。
(サキエルに比べれば、それはもう確実に)
無駄に忙しすぎて何もできてねぇと思ったので。

でも、来月は、本気で最高のギャオスを作ろうと思っているので、そこんとこよろしくです。


で、そんかわりギミックがある感じですね。
つってもたいしたことないけど。
くるくるゼルエル

どすどすゼルエル

ぱたぱたゼルエル

のびのび

[ 2018/10/16 23:07 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

サキエルさん

 
で今月のネタのサキエルです。 
 (まだゼルエルが残ってる) (なんでシャムシエルをハブっているかというと、あいつは好きじゃないから)

サキエル 3DCG
こんなツルンとしたモノは本来すぐ作れるべきなんだけど
案外時間がかかってしまった。


これで結構凝っているつもりなのです。


割れ具合に応じて
顔を数種類作ってたり。
サキエル 3DCG
 (ここまでやるならディスプレイスメントマップ使えよって感じだけど、ないものは無い)

エラの開閉作ったり、
サキエル 3DCG

まばたきしたり、
サキエル 3DCG



肩の骨の部分の内側に、なんかごちゃごちゃしたモノを作ったり。
サキエル 3DCG

(貞エヴァのサキエルのアップで確認できる奴)
(いざ作ろうとしたらあんまうまく出来なかったけど)


もちろんパイルも撃てます。これもモーフで。

サキエル 3DCG

 (筋肉ムキムキモーフ作ってないなぁ)


トゥーン系だけならむしろ簡単なんだよ。
↓これくらい出ます。
サキエル 3DCG
サキエル 3DCG
↑で、これが「本物の」サキエルの資料。


こうして見比べてみると「色々形が違うじゃねーか」と思われるかもしれないけど、
むしろこういう正面図をバカ正直にトレースしても良いモデルは出来ないもんなんです。


設定画ではこうなってる、
このシーンではこうなってる、
こっちではこう、
アニメではこう、
漫画ではこう、
・・・みたいなのが色々あって、それぞれ矛盾したりしている。

そういうのを色々取り入れて作っています。


サキエル 3DCG
たとえば「二番目の顔の形」だって、
←こういう風にツルンとしてるときもあれば、→こういう風にくちばしがちょっとあるシーンもあります。
どっちが正しいとかない。

そういうのの中間くらいのバランスにしています。
まぁ理想としてはその都度勝手にいじってもらえばいい。



あと、
本来、サキエルの色指定は、「顔の部分」だけちょっと色が違うんですよね。

自分はそこんとこも無視しています。 (一応知ってて無視してます)

理由はなんとなく。 なんか、「顔だけ色違う」のは釈然としないから。
(まぁ嫌な人はちょっと明るめの材質を作って顔を塗ればいいだけです)


大体そんな感じでした。

まぁこんなモン作って配ってなんになるんだ?って感じでしょうが、
まぁその疑問に対する最大級のアンサーが今月起きたので、まぁ、いつかなにか凄いモノが勝手に出来たらいいですね。




自分的には、そろそろ巨大なモノを歩かせるデモでも作ってみたい。

基本はアニマルメーカーで、キャラを巨大にして、超ゆっくりにするだけでなんとかなりそうですが、
それプラス、巨大物のための「地面の振動」スクリプトというのをちゃんと作ってみたいです。

巨大な生き物が地面を踏むと、カメラとその衝突位置に応じて、カメラの揺れが変化する~みたいな奴。

よくある、テキトーな「カメラの位置に乱数つけて揺らすだけ」みたいなのとは違うやつ を作ってみたいのです。

本当に、その巨大な生き物が地面を踏むことで、地球そのものがそっちに傾くことで振動してるのが感じられるような 奴。


[ 2018/09/18 20:01 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

MMD杯ZEROにて


ブログにゴミ記事置いてバックレてる場合じゃなかった。





まぁこれです。

すごいですね。

でもこれ、モデル自分のなんですよ
(宣伝)(便乗)
(虎の威を借る狐)
(むしろモデルが足を引っ張ってるまである)


ということでした。
以上です。


自分のモノを使って誰かが何かを作っても、
大してそれについて言及したりしなかったりする奴なんですが、 (まぁ馴れ合いっぽいんで)
まぁ本当に度が過ぎてすごいと、言います。  (格が違えば馴れ合いにはならんだろう)



感想?

自分が一番好きなのは、9分57秒のカットです。
(そういう尻尾の流れる感じが好きなのね)


メカゴジラが一番美しく見えたのは7分23秒あたり。

メカゴジラ


他に最近思うこと。


最近は何を作ったとか どう作ってるとか
何がどう大変だったかとか、 

そういうのは全部FANBOX上に投げてるので
まぁ何も伝わらんですよね。

これ作ったあれ作ったって、全部事後報告で言うだけなので。

そしてFANBOX自体も、機能が貧弱すぎて、ちゃんとしたメイキング記事を書ける気がしない。
そもそも何を作りたいとかもここに書かなくなった気がする。


一応そういうことを久しぶりにここに書くとしたら、

9月のネタとしては、
次は
サキエルゼルエルを作りたいと思いました。
もう作り始めてるけど。

サキエル作りかけ



サキエルの3DCGを「ちゃんと」作ってる人って案外少ない気がする。

「ちゃんと」

(エラとか)
(割れた顔とか)
(増える顔とか)
(ヒビとか)
(そういう細かい所、すべて!)


巨影都市 サキエル

↑虚栄都市のこれとかも、そもそも形が全然なってない!ですよ。

(サキエルは「バランス感覚」がとにかくメチャクチャ重要)
(「バランス感覚」がなってないと、顔とかすぐマヌケな感じになる)


で、なんで今さらサキエルなんか作るのかというと
キッカケは、なんか自分のモデルを使ってEVAのゲームを作ろうとしてる人がいたから。



で、その時自分は 「この人には無料でモデルを渡したいなぁ~」とか思ってしまった。
無料でゲーム作って無料で公開しようとしてる人なのだから、そう思ってしまった。



でもその後 考えてみたんだけど、
そういう考え方は「差別」なのかな?


だって「動画を作ってる人」のことを考えてみよう。


世に個人動画作って公開している人の多くだって、

無料で動画作って、
無料で公開して、

無料で大勢の人を楽しませようとしているわけじゃん。

でも、自分はそういう人にモデルを有償提供することに対しては
今まで特に何も思わなかったわけじゃん。


それなのに、無料で自分のモデル使ってゲーム作ってる人に出会った瞬間、
「無料でモデルを提供したい」って、発作的に思ってしまった。 


それはおかしくないか?


ということはだ
これはもう自分の中に 「無意識レベルで」 
「動画制作よりゲーム制作のほうが大変・エライ」みたいに思ってるところがあったからなんじゃないか???
・・・
ということに、あとから気付いた。

(まぁこれは、自分は動画作らないから動画の大変さは実感ないけど、)
(ゲームは作ってるから 個人のゲーム開発の大変さは多少は実感持てるということもあるんだろうけど)



でまぁそういうことを考え直した場合、
こりゃ「差別」だったかなと。


あ、じゃあやっぱり、ゲーム作ってる人からも
「これからはモデル欲しかったら200円くだせぇ」って言ったほうが「公平」ってことになるか?と。

そんなことを思った。
どうなんでしょうか?

(こういう話に関してはもうちょっと語れる気がする)

(タダで作品を公開できる「余裕」のある人間)
(それが出来ない「余裕」の無い人間)
(どちらからどちらに?みたいな?)
(余裕のない側が余裕ある側に合わせるの、おかしくないか?と)

(「募金」とかとも絡んでくる話題)


それにしても、
作りたいものが次から次へと増えすぎて、何も出来ない感が凄い。




てか、ほんとうに何も出来てない。

自分でもエヴァのゲーム作りたい!みたいなことは思う。


てかそもそも、「ぼくらの」のゲーム作れよって感じである。

それをやるために、アニマルメーカーを進めてはいる。
(「揺れものスクリプト」というのを作ったので、その真価を発揮できるのは、ぼくらののぬいぐるみを歩かせたときだと思っている)


さっさと 「ぼくらの」の敵生体集めて、「ちょっとしたデモ」みたいなのを用意したいなぁとは思っているのだ。
同じことを「エヴァ」でやってもいいとおもっている。

どんな感じのデモかというと、単に2体のロボがガキンガキン歩いてるだけでもいいんだよ。


REX vs RAY

ある意味、昔作った↑これの感じ。
これの、もっとリッチなバージョンを見せることが出来ると思う。
(そのための「揺れものスクリプト」でもある)


(ああああ だからREXRAYの高クオリティモデルも作りたいんだよなぁ)
(揺れものスクリプトで、こういうパーツが揺れる所を見てみたい)




てか、エヴァ関連も何も出来てない。
去年あれだけのこと言っといて、今年もう半分以上終わったけど、あれから何も増えてない。

そんで、サキエルとゼルエル作っても、あれとは関係ないしなぁ。

ぼくらのの敵生体も結局増えてない。
アホか。


全ての時間が足りない。

だからこんな風に「思いつき」で アレ作ったりこれ作ったりとかしてる場合じゃ全然ないのに、
気がついたら、手が動いてたりするのである。

サキエル作りかけ
もうこんなんなってる

[ 2018/09/01 00:01 ] 3DCG | TB(0) | CM(6)

バトラ幼虫


というわけで今月のFANFOXのネタ、バトラ幼虫が出来ましたとさ。


3DCGバトラ

今回のは、結構良い出来な気がする。
現実のおもちゃと見紛うところまで、いかん かなぁ。



いろんな角度から撮影してみる。
3DCGバトラ 3DCGバトラ
3DCGバトラ 3DCGバトラ



で、こうやって並べると。
3DCGバトラ

↑これを見て、分かる人は分かるはず。 
これはゴジラVSモスラパンフレットの、バトラのページのレイアウトを意識しています。



まぁ、実際そうやって本物の写真と見比べてみたら、似てない部分やおかしい部分はまだまだあるんだけどね。
例えばバトラの腹の下はこんなに赤くない。

3DCGバトラ

あと、本物からすれば、背中の部分もここまでトゲトゲしていません。

でもむしろここは本物よりもトゲトゲを強調しました。




それはこれがやりたかったからです。

3DCGバトラ

以上。
[ 2018/08/13 20:08 ] 3DCG | TB(0) | CM(3)

アニゴジのメカゴジラ作りました

 

決戦機動増殖都市 メカゴジラ

決戦機動増殖都市 メカゴジラ

最近メイキングとかも全部fanboxになげてるから、
こういうのいきなり作ったことになるのかね。

まぁアニゴジのメカゴジラの3Dモデルを突然作ったのですよ。 よって報告。
ファイルはここね


クオリティとしては、ソフビ以上本物未満、ってとこじゃなかろうか?
(いやソフビにも劣るか?)


アップで見るとかなりローポリな作りですが、
エッジをベイクしたテクスチャ素材を貼っているので、そこそこディティールがあるようには見えます。
(この辺、ジアースをローポリ素材で作ったのが生きている)

で、ちゃんとレンダリングすれば、これくらいリアルには見えます。


んで一応、骨もいれたFBX形式もあるので、
Unityに持っていくことも出来ます。
Unity上でのメタリックな物の表示の仕方分かってないので、これは見た目しょぼいけど。

走るメカゴジラ



さて、これは自分のfanboxの目玉商品になりうるか?
多分まだダメでしょうね。

本当に、シン・ゴジラモデルレベルのもの、
アレくらいのクオリティと需要を兼ね備えたモノを置かないと、まだまだだろうなぁとは思っています。
(それはなんだろうか?)
(でもまぁ「リッカーだけ」なんて状態よりはマシになったはず)


で、まーた気がついたらモデリングばっかしてる。
でもfanboxの7月分のネタはこれで消化したつもりなので、
7月はいい加減ゲーム作りに戻りたい。

[ 2018/06/25 20:01 ] 3DCG | TB(0) | CM(1)

リッカー売ります


という訳でFANBOXでリッカーモデルを配布します。




200円の「ダウンロードコース」というのを用意しました。 それについての説明とかはここです
(↑この文章は全体公開で誰でも読めるんで一応読んどいて。 方針とか書いてる)

(まぁ概要は、200円で全部落とせる。けど一ヶ月に一個は新作増やすんで、宜しく、ということです)


このリッカーはちゃんとFBX形式にしてあります、一応。
珍しく骨まで入れて、ウェイトも塗ってます、一応。

(フリーズ前のMQOと、フリーズ後とウェイト塗り後のMQOも入ってます)
 (おかしなところはそれで色々直してくれ)


だから一応Unityに入れたら、いきなり動かせます。

ユニティちゃんと走るリッカー

これを見ての通り、色々おかしいですが、
多分これは「基本のポーズ」が極端すぎるリッカーみたいな奴を作ったから、こうなっているのだと思いたい。


で勿論、こんな誰得のクリーチャーを追加したくらいで、いきなり支援者さんが増えるとは期待していません。

が、「これから」ですね。

ここのラインナップを、今まで以上に充実させていって、人を呼び込んでいく。

「そういう体制」が、ようやく整ったかな、くらいのことです。

(こういう状態からようやくFANBOXというのは告知できるのではないかと思う)
「〇〇さんがFANBOXで支援の受け付けを開始しました!」じゃねーよ。 体制が整うまで非公開でいいくらいだよ)



あとはまぁ、前に言ってたバイオハザード風のSOS団部室というのも作ってみた。


バイオハザード風背景

バイオハザード風背景

バイオハザード風背景


「だから何だよ」感が凄まじいけど、
こういう発作的思いつきを実際に実現出来る、というのは結構気持ちがいいことなんです。


(あとグラフィック的にショボいって思うかもしれないけど、これ一応Unity上のリアルタイムCGなので)


で、これを320x240に縮小して減色すれば、まぁマジモンのバイオの背景と同じといえよう
バイオ的解像度

(PS1時代の解像度というのは色々あるだろうけど、)
(こんな画像がでてきた)
(だから多分、バイオの一枚絵背景も320x240だろう)

[ 2018/06/15 13:39 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

FORGERの限界を引き出す方法


 
多分今、同時進行で色んなことやろうとしすぎておかしくなってるんだと思う。
意味もなく焦ってるのだろう。


たまには「自分的備忘録」みたいなことを書いてみようと思います。
前置き長いんで飛ばして。


iPad用アプリの「forger」というソフトをちょっと触ってみて、
少しずつ感覚はつかめてきました。

でも、実はまーた「安物買いの銭失い」だったんじゃないかと、一瞬疑ってしまった時期もあります。



forgerは、
Sculptrisと違って、ポリゴン数が基本的に変わりません。

そのかわり、「リメッシュ」と、「サブディビジョン」を使って、再構成していく感じなのだと思う。
(今の所の認識)


Sculiptris 触っただけどんどん勝手に細かく分割されていく。 ある意味感覚的。
 でも気がついたら無駄に物凄く重くなってる場合もある。
 分割しすぎた場合は、reduceをして、手動で減らしていく。



forger 触っただけでは基本的にポリゴン数は変わらない。
 十分のポリゴンの細かさがないと、思った通りのことがディティールが出ない。
 
リメッシュ機能で、resolution(解像度)に従って、減らす(増やす)ことが出来る。
サブディビジョン機能で、X4倍、X4倍・・・の調子で、綺麗に細分化していくことが出来る


forgerは、四角ポリゴンでやってるソフトだから、こういうことが出来るんでしょうね。


・・・
という感じなのだと思う。


で、それは良いとして、

実際にやっていると、よっしゃさらに分割しようと思っても、
「Insufficient Memory」というエラーが出て、
「ソレ以上はもう分割できませんよー」と、怒られることが多いです。

forger

無制限に細かくやっていけるわけではないのです。


で、どのくらいのところで怒られるのかというと、
例えば今自分が作ってるバトラ、リッカーともに、
40万ポリゴンくらいで、もうダメよと、なってしまいました。
 (限界まで細かくやろうと思って、resolution256の玉で始めようとすると、この辺で止まる罠)
forger


40万ポリです。

自分が初めて作ったSsculptrisの巨神兵が、もう70万ポリくらい行ってたと思いますから、

「あれ、結局ショボいポリ割でやってることになるじゃん?」
「自分はそれが嫌でSculptrisを卒業したかったのに!」
「せっかくiPad買ったのに、進歩にならないじゃん!」


・・・
などと、一瞬ガッカリしかけたときが、ありました。


(勿論普通に、「液タブ」としてのiPadのメリットは大いにあると思います)

自分的には、とにかくペンタブを「引っ張り出す」という「1手順」が面倒なんだよ。

だから、Sculptrisも、ほぼマウスで弄ってた。
絵もあんまり描かなくなる。

そんで、自分の使ってるやっすいペンタブは、すーぐにデバイス的なエラーを起こす。 
認識しなくなる。筆圧感知しなくなる。 これのコンボで、マジでやる気を奪う。

そして、そもそも、ペンタブと液タブならやはり液タブの方が上位でしょう。

そういう意味で、寝転がりながらいつでも作業が出来るiPadみたいなのは、
自分にとって、モチベだけでも物凄い、意味がある


・・・でも結局ポリゴン数がなぁ~

所詮、すごいソフトと言っても、タブレットでやるのはここらが限界なのかなぁ~
と思いかけていました。


(もしくは、iPadプロを買えば、メモリ的にもっとやりまくれるのかなぁ?)
(iPadのメモリ増設とか出来るのか??)


でもちょっと色々考えてみて、 
普通のiPadで、forgerの使用ポリゴン数を限界まで増やす方法を、思いついたのです。

そしたら、80万ポリゴンまで行けるようになったのです!


(考えてみると、Sculptrisは三角ポリゴンで、100万ポリぐらいでエラー頻発だったのだ。
 forgerは四角ポリゴンでこれなので、これはもう越えたのに等しいのではないか?)



具体的には、
resolution 102で、803712ポリゴン。

これが、今回自分の導き出した結論、限界ですね。

ここまでやれるんです。


で、このやり方。


・まず新シーンを開く。


・スフィアを追加。 (基本スフィアしかやらんよね?)


・スフィアを resolution102で、リメッシュします。

こうすると、まず、スフィアが50232ポリゴンの玉になります。
forger 5万の玉


・これに一回、サブディビジョンを適用します。
それで4倍、200928ポリゴンになります。 (80万が見えてきました)


・ここで、「Delete Lowest」を押します。
 (この"Delete Lowest"という言い方が最初よく分からんかったのだけど、要は、「曲面フリーズ」ってことだよね?)


んで、このあと、もう一回普通に分割しようとしても、
ここで例の「Insufficient Memory」ってエラーが出て、怒られます。


ここで諦めてはいけなかった。
これを回避出来るのです。



まず一旦ファイルを保存します。

で、このコントロールセンターの画面を出して、裏のアプリも全部落とします。 
それから、もう一回forger「だけ」を立ち上げる。
forger コントロールセンター

そして改めて、保存したファイルを開きます。
(こうやって、ヒストリーや他アプリを消したりすることで、限界までメモリを確保できるようになる、と)


・この状態でサブディバイドすると、怒られずに実行できます!

forger

これで晴れて、80万ポリゴンに出来たのです。


まぁ、言ってみれば「メモリを確保する」という当たり前の結論でした。


でも、一応今回は「80万」「102」という実質限界の数値を把握できたところに
意味があると思ってます。 それで言ってるんです。


じゃあ、この「102」という解像度が何故限界だと言えるのか?


それはわざわざ細かく調べていったのです。


「103」でも、やれないことはなかったのですが、
これをやると「メモリがもうまじでねーよ」とエラーを吐きます。
forger

これはちょっと怖い。


そして、「105」とかになると、
もはやソフトをどれだけ一旦落として立ち上げようが、そもそも22万ポリからの細分化を、もう絶対にしてくれません。


・・・
というわけで、解像度「102」の80万ポリゴンが、多分限界なのだろうなぁ、と。

今の、普通のiPadで、forgerでスカルプティングやろうとしたときの、限界がこれ。
(プロならこんなこと考えなくていいんじゃないかな? 知らんけど)

forger

ちなみに、この状態から色々考えてみたんですが、
多分ここからは一気に完成させて、objにエクスポートするしかないのだと思います。

この状態でfpkファイルとして保存することは出来ますが、
そのファイルを開こうとすると、 何も無いように見える「No Selection」ってなるエラーが起きます多分。
これが、限界を越えたひずみか。

だからこの状態からは、まぁiPadをスリープにすることくらいは出来ると思うけど、
本当に他のファイルを開くとかは一切せずに、ラストスパートかけるしかないと思います。
(エクスポートしたobjを開くのも、メモリ的に無理らしいし)



とはいえ、このやり方は理論上の限界を求める方法であって、「現実的」ではないかも。


具体的にこの手順で、どうやって作っていけというのか?


いきなりスフィアを102でリメッシュ?
その「5万ポリのまっさらな玉」を、いじくり回して行くわけ?

forgerの、pullとかmoveとか、ちょっと動きが良くない。

「予めポリ割りの細かすぎる玉」をいきなりコネコネ引っ張って、そこから形を作っていこうとするのは、難しい。
難しいし、歪む。


やっぱり、最初はポリゴンの粗いところからスタートして、
ディティールに合わせて細かくしていくのが、良いだろうから。


で、更に考えたやり方がこれです。


resolution「24」で、スフィアをリメッシュする。

forger

これをやると、スフィアが、「2906ポリゴンの玉」になります。
まずはこれくらいのを引っ張っていって、おおまかな形を作っていくのが良いのではないか?


そんで、
これを4倍、4倍、4倍・・・と、作業を進めつつ 細かく割って行けば、
最終的に「743936ポリゴン」で、止まります。

forger


80万ポリゴンには届かなかったけど、
この辺で妥協するのがいいのではないか?ということです。



ちなみに、この「24」という数字も必然的です。

resolution「25」で最初のスフィアをリメッシュして、そっからサブディバイドしていくと、
221186ポリゴンになって、
こっから先はどうあがいても分割できなくなってしまうからです。

forger


・・・
ということです。


解像度102から進めて80万ポリゴン が、多分普通のiPadでやれる限界。

解像度24から進めて74万ポリゴンに至るのが、多分現実的な手順。


そういうことになってくるのではないかと思います。


まぁとにかく、「だいたい80万ポリが限界」というのがわかっていれば、
そこの4分の1、4分の1、を「狙いながらリメッシュ」していく、という逆算も出来るようになります。

(リメッシュは、中間的な段階で一回だけ、というのが良いと思う)
 (リトポ的に減らしたいときはいつでもいいだろうけど)


そういうことが出来るようになるために、「80万という数字を把握しておく」ことが重要なんじゃないかと。


・・・
これが、今の自分の思う、forgerの使いこなし術でした。
(全然馬鹿なこと言ってるかもしれんけどね)


で、resolution256に釣られて、
中途半端な40万ポリゴンのところで進退極まってしまった
リッカーとバトラは、「捨て」ですかね。

一応完成はさせますが、クオリティ的には「捨て」です。

forger

改めてこれをリメッシュして作り直す気力は、あんまありません。

(リメッシュ後はすごく形が崩れる)
(だからこそ、最初に80万の4分の1、4分の1を狙っていけるとこから始めていくべきだったのでしょう)
(今回は、そこんとこを勉強できた、という話でした)


これはforgerの「習作」ということにします。
「この次」が本番と思いたい。


Sculptrisのときも、巨神兵が練習、シン・ゴジラが本番って感じだったし。
[ 2018/06/09 11:03 ] 3DCG | TB(0) | CM(1)

「ぼくらの」と、理想のアニメ化について


でまぁジアース作って何がやりたかったのかの話。
何を発作的に思いついてしまったのかみたいな話。


基本的にはこの弐号機の時と同じような、「ヴィジョン?みたいな話」になります。


ぼくらの

[ 2018/05/21 20:35 ] 3DCG | TB(0) | CM(4)

ジアース、発進。

 

ぼくらの ジアースモデル

報告。 ジアース作った。 ファイルはここ。 以上。



このブログは 黙って「作ったモノ」だけ報告しときゃいいのに
なんで合間合間にアホみたいなことを書いてしまうのかと言うと、

それはそれでこっちにも事情があるからなのです。


例えば、最近親戚が来て、妙に説教をしてくる。

このままでどうするつもりなのか~とか
とりあえず運動しろ~とか
とりあえずもっと体重をつけろ~とか


そういう役に立たない、説得力の無い、「人を動かす力の無い言葉」、テンプレのようなことばかり言ってくる。
本当に問題を解決させる気があるのなら、あんなつまらないことは言ってこない筈。

(そもそも自分は「筆談しかしたくない」と散々言っているのにそれを無視しかしてこない
(いきなり上がり込んで説教すればなんとかなるだろうとか、そういう風にしか考えていない)


どうせ、姉と母親に頼まれて、なんとなく説教「させられ」に来ているだけなのである。

(姉と母親は自分を説得する能力が「ない」ことを自覚しているのだろう) 
(あと負い目がある 自分が悪いとわかってるのだろう)
(だから、「とりあえず」親戚に「頼る」。 これもまた、根拠のない「たらい回し」)
(解決能力がないくせにポーズだけ取り繕っている)
(そういうことをしているような人種ばっかりだから、何も進展しないのである)

つまり、誰一人、この問題を真剣に解決しようとは思ってないのだ。 (勿論自分も。でも自分はそれを自覚している)
つまり時間の無駄なのだ。 (だが自分はこの説教が時間の無駄であることを分かっている)

だから、腹が立つ。

それで、ああいう文章を書いてしまうわけでした。

(それでもやっぱり全然理由になってない)
(書くなよ)


で、ジアースが出来ました。

なんでこんなのを作ってるんだよ という感じだけど、
まぁこれはこれで、自分としては意味とか脈絡とかは一応あるつもりなのです。


(そもそもジアースは、機会さえあればずっと作りたかった)
数年前にもジアース作りたいとか言ってる
小説のぼくらのが傑作だった、 それだけで作る理由は十分)


ワリとローポリです。 (アップで見れば特に)
エッジとか全然出してません。
ぼくらの ジアース


それでも4万ポリゴン近くあるので、原作ジアースは恐ろしい。

(今思えば、「アニメのジアース」なんか、メチャクチャデザインシンプルです)
(多分、原作のこのデザインがやってられないから、デザイン変えたんだろう)



ぼくらの ジアース ジアース テクスチャ+ノーマル
今回はこういう「色々な形に対応出来そうな」ローポリ素材を作って、
エッジとかはそっちにベイクしてあります。

こういう超シンプルな素材をコピペして、組み立てるようにして作っていけば楽だろう、と思ってやってみたのです。


で、このテクスチャの素材とかも、他のヌイグルミで使い回せば楽だろう。

コピペじゃ対応できなさそうな、顔みたいな専用のが必要な部分だけは、
左上に「専用スペース」を開けておいて、そこを使っていこう、と。

(みんな顔は糞小さいので、なんとかなるはず)
ぼくらの ジアース


個別パーツのベイクとかは、まぁ、それなりに頑張ろう、と。
ぼくらの ジアース
ぼくらの ジアース


・・・
こんなコピペ方針でやれば、楽だろう。
2日で一体くらいのペースで作れないだろうか??
「ぼくらの」のヌイグルミを全部作ってやろうじゃないか~とか思ってたのです。

(それで何がやりたいのかというのは、また後で書く)

ぼくらの ジアース

ぼくらの ジアース


で、いざやってみたら、
ジアース一体作るだけで2週間近くかかってますね。



コピペだけで楽~にロボ量産する計画
だったのに、予想以上に大変すぎたので、
この企画はこの時点で一旦休憩です。 

やめるわけではないです。 一生かけて、(一生があるなら)、ヌイグルミ全部作りたいです。

そういうことについても次回書く。


ぼくらの ジアース

(リアルタイムプレビューで見たらあんだけヘボくても、)
(漫画みたいなレンダリングしようと思えば、↑現状でもこれくらい出るんですよ)

[ 2018/05/14 12:47 ] 3DCG | TB(0) | CM(3)

骨格標本モデル


というワケで「骨」モデルが出来ました。




まぁ、あんましアップで見るとボロが出てきます。


骨警察の人、
医療従事者、

見るべき人が見たら、おかしい所は色々あるんだろう。


なんというか、「時間の有限感」というのがありますね。

今、やらねばならない依頼というのが2つあります。

そうなってくると、
こういう、完全に趣味と自分のためだけに作ってるモデルというものに
無制限の時間をかけている訳にもいかなくなってくる。
で、まぁこれくらいの所で完成、ということになっちまうのです。

テクスチャの描き込み、というか、汚しが ちと足りてない感じです。


それでも一応、この辺のサイトとか見ながら、ゴリゴリスカルプトしてたんですよ。
(まぁこれも場所による。 頭部に関しては、かなり好き勝手に作ってます)


とはいえ、
こんなモデルでも、 一応、そんじょそこらに転がってる骨格のモデルよりは、
出来が良いとは思ってます。

本当、テクスチャとノーマルマップを用意してる高品質の骨モデルなんて、
案外探しても見つからない。


そして、unityのアセットストアで骨モデルなんかを探してみても、
多分、これより出来の良い程度の骨モデルは見つからないと思います。

つまり、まぁこの辺の話だけど、
このモデルを買い取って、アセットストアで売れば、十分儲かるんじゃないの?
骸骨ってかなり、使い所と需要があると思う。 雑魚モンスターとしても小物としても、重要。


そういう話でもある。

「自分が過去に作って公開したモノ」の権利を全部売っぱらう道も、考えてます。
その説明のためにも、このモデルは使えると思う。


あとはモデル自体の説明。

一応。開いて見れば分かると思うけど、
二種類入ってます。


頭部と、、そして脊椎の部分に関して、ポリゴン節約したモデルも用意しています。

頭部

パット見の見た目は大差ないけど、
下のモデルは、歯が別れていません。
ゲームとかではこっち使うべきかと思う。 そんかわり、歯を抜けさせるとかは出来ないし、アップで見れば差は出る。

手根骨
上は手根骨とかも全部分離させることが出来ます。
下は、指単位でひとつなぎになってます。 

脊椎

ヘルニアも表現できそうです。


要は、歯とか、手根骨とか、背骨の軟骨とか、
骨盤の穴とか、骨髄が通るための穴とか、一応全部 作ってあるんですが、

そういうのをポリゴン的に全部バカ正直に形作ってるモデルを
ゲーム用、リアルタイム用で使うのは やり過ぎな感じがあるので、
くっつけたモデル、くっつけてベイクしたテクスチャも、一応ありますよ~ ということですね。

用途に応じて、二種類。 あとは、曲面分割の数字を弄ることでも、ポリゴン数の調整はできます。



じゃあ、その「4箇所」以外の部分をポリゴン節約したモデルは入れないのか?という感じだけど、

その辺はまぁ自分でやってもらえればいいんじゃなかろうか。


例えばモモの、「大腿骨」、 ああいうのを、 「曲面分割2」くらいでフリーズさせて
そのフリーズさせたモデルを、ナイフ機能でループを削除していけば、簡単にポリゴン削減は出来るはず。

とにかくそういう風に、二の腕にしたって肋骨にしたって、
シンプルな「円柱状」の形状をしているワケで、そういうところは簡単にループカットでポリゴン減らせるでしょう。

で、そうしたモデルをイチイチ入れておくのも、なんかカッコ悪い気がするので、入れてないだけです。

(ほんと、フリーズさせたモデルを配布するのって、趣味じゃないんだよ)


ちゃんとした二段階のリトポが必要なのは、頭、手、足、脊椎、くらいだろう、ということです。


あと、まーた「ボーン」入れてないですね。 なのに。

この世に骨ほどボーンを入れやすいものもないだろうに、
ほんとめんどくさがってる。 いや後でやるかも。


頭蓋骨



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