ニートが頑張るブログ

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エヴァシリーズ…完成していたの?その9



(なんだ「その9」って)
(いつの間にそんなことになってたんだ)


で、
「第25話Air」用、ウナギモデル弐号機モデル が出来たので、一応報告です。


ウナゲリオン

EVA弐号機

EVA弐号機VSウナゲリオン


プログナイフ出るシーン ニードルガン

EVA弐号機 斬る弐号機

ロンギヌスぶすり やられ弐号機

ブリッジ復活ウナゲリオン アンチATフィールドウナゲリオン


今、ひたすら↑こういう画像を作ってる最中です。

でも、こんなんを、一日2、3枚くらいしか、作れません。

(なんでそんな糞ペースなのかというと、今、DDONのウォーミッションで、
 ソロで一万DP稼ぐのを目指してるからです) (マジ苦行)



というわけで、ここには画像を置いておくだけにします。
画像に合わせて、解説を増やしていきます。
新しくなんかつくったら、ここに追加する。
そんな感じ。



続きは、本物と並べつつ、延々と 解説とか

[ 2017/10/24 12:41 ] 3DCG | TB(0) | CM(7)

おにぎりCG大敗北


ちょっとおにぎり 作ってました。

おにぎり3DCG


なんでこんなん作ったかというと、


(まぁこれは自分の中では既に結論出てることだからどうでもいいことなんだけど)
「MMD界の影響で、フリーで高品質のモデルを落とせてしまう感覚がどうたらこうたらで、
そのせいでクリエイターが足元見られたり買い叩かれたりして困ってる~」
 とかなんとかいう話題があって、
 (でこれに関しては、自分はサイレントテロリストだから構わない、という結論)

・・・
それについて考えてたら、
「おにぎり作ろう」ということになったのです。


それも
なんでかというと、

ずっとまえに「シドニアの騎士」のアニメのサイトで
アニメ内で使用されていた3DCGモデルを販売していたことがあったのです。

シドニアのサイト

その時の値段設定が、おにぎり一個、2980円だったのですね。
 (まぁ、これに関しては、それがプロの思う値段感覚ということだろうということ)



でも、その2980円のおにぎりモデルが、このクオリティだったんです↓

シドニアのおにぎり

これですよ。


これって、「立方体のプリミティブ」置いて、
こんな感じに横に伸ばして、
キューブのプリミティブ

そんで"8"くらいの曲面分割つけて、
サブディブおにぎり

あとはちょっとランダムつけたら完成するではないですか。
本当に、2秒とは言わないけど、一分以内に作れますよ。このおにぎり。


・・・まぁそういうのがあって、
こんなもんを2980円で売っていいのかよ、という感覚がずっとあったのです。

自分なら、もっと良いモデルをタダで配布してやるのに!、ということです。

 (ていうかさ、ポリゴン・ピクチュアズのモデリングって、なんか、もっさいよね)




・・・というわけで、高品質のおにぎりモデルをつくっておきたい。


これも「他事」といえば「他事」なんだけど、
一応、自分のサイト内に、このおにぎりを置いておく、ということは、
自分の中で、「この手のこと」に対する、1つの意志表明になる

 (無料モデルを配布する意味とか、 プロの有料モデルに対する思いとか・・・)


ソレくらいの感覚で始めたのです。


・・・で、「高品質のおにぎりCG」といえば、
それは当然、FF15 ですよ。

FF15のおにぎり

あの、リヴァイアサン級おにぎり

FF15のおにぎり


というわけで、FF15風のおにぎりを作ってみよう!ということになった。



・・・
で、出来たのがこれ。

自作おにぎり


・・・
はい、あんま大したことになりませんでした。

どうやってもFF15のクオリティには程遠いモノにしかなりませんでした。



FF15のおにぎりに比べると、自分のは、

・なんか固そう。

・なんか食品サンプルのプラスチックみたい

・米粒が立ってない。 つーか形状がヘボい

・全部同じとろけかた

・とてもじゃないが食えそうにない

・「輪郭」に注目すれば、ヘボいのがよく分かる

・・・・


逆に、自分のに対してFF15の凄さがわかる点としては、

・おにぎりのしっとりした質感、「水気」を感じられる

・場所によって、
 (よそわれたり、握った際の)米粒が「崩れ・溶けている感じ」がわかる! つまり質感が場所によって違う!

・とにかく美味そう (これ重要)

・撮影の「色味」からして、なんか違う。
 (あえて寒色系のライティングが手前から来ている気がする)
 (でもそれが「おにぎり感」を高めている)
 (自分のは暖色系のオーバレイをかけてはいるが、それでも誤魔化せないヘボさがにじみ出ている)

・「輪郭」をみるだけで、凄いのがよく分かる。

 どうなってんだこれ? ディスプレイスメントマップの力なのか??
 それとも本当に、物凄いポリゴン数なのか?



ていうかFFはこれ、リアルタイムでこれでしょ???
だめじゃん 雲泥の差じゃん 

・・・
・・・


といった感じなので、


まぁ、意気込んで作り始めたは良いものの、
最終的に出来たモノは、やはり本物のクオリティに比べて ヘボすぎて ヘボすぎて、

なんかテンションが落ちるばかりでしたね。という感じでした。



もうちょっとこういう愚痴やら解説が続くんじゃ
[ 2017/10/10 12:35 ] 3DCG | TB(0) | CM(13)

ウナゲリオン建造中


リクエストを受けて、
エヴァ量産型のリメイクをしています。

もうイチイチ量産型と呼ぶのはめんどいので、ウナギといいます。

エヴァンゲリオン 量産型 リメイク中 一日目


ウナギは自分的にはかなり思い入れがあるモチーフですね。
初めて作った3dcgがウナギだったし。 (なんで初めてがウナギだったんだろう)


初めて作ったウナゲリオン

まぁ、
新劇の作り直したモデルは揃っているのに
最初のヘボいウナゲリオンがそのままというのは不釣り合いなので、丁度良かったですね。


で、3日でこんなんなりました。

ウナゲリオンリメイク中 三日後

これで一旦置いておきます。
今回はリクエストで作ってるのもあるので、一旦見せておく。



これでどんくらいかというと、多分「半分」くらいだと思う。

こっから羽根を作るのと、ロンギヌスの槍を3種類作るのと、 (ブレードと、通常と、爪楊枝みたいになったやつ)
ボーン入れるのと、調整するのと・・・色々やってたら、なんだかんだで二倍の時間かかると思います。
クオリティと時間のかかり方はそんなもん。



まぁとにかく、今の自分なら3日あればこれくらいまで行けるということですね。
(別に72時間かけたってわけじゃないけど)
(実質、数時間なんだろう)

(もしも「上達」というのが「スピードアップ」を指すのなら、そういうことだろう)


現状でも結構気合入ってますよ。

今回のウナギモデルからしてみると、
前の新劇の、全部作り直したモデルも、もう出来がクソヘボく見えますね。

前の新劇場版エヴァシリーズモデル
あれらはなんか、今見ると、まぁ造形が甘いのもあるし、
素体と装甲に間が空きすぎてるように見える。 こういうトコがスカスカに見える。


今回は、もう素体の形状とかは無視して、出来るだけ装甲がみっちりしてるように調整していきたい。
ウナギは、なんかムチムチ感がありますからね。


今回はテクスチャも頑張ってます。

特に、エントリープラグ周り。
まず、カヲルのダミープラグから作って、エントリープラグモデルセットのファイルに追加しています。



なぜプラグ周りを気合い入れて作るのか。

まぁ、ここが1番ウナギがアップになった箇所ともいえますからね。
背中のアップ


あと、作画によってオンオフされてたようなディティールを、
テクスチャのオンオフで切り替えられるような方針にしていこうと思ってます。

↑こういうのを全部ポリゴンで形作っていくと、遠景から見た時にゴチャゴチャしててうるさいかもしれない
背中にホクロ付いてんのかってなりそうだ。

・・・かと言って、遠景用のモデルとアップ用のモデルを二種類用意するのも嫌だ。

だからこういうのは
半透明つきのテクスチャに描いておいて、そいつをペタペタ貼り付けるようにしています。
透明のテクスチャ素材
必要ないときは、コイツを消すか、透明にしてしまえばいい。


あと、手の甲とかに走ってる線とかも、こういう感じでやるべきだったんだなぁと。
手の線

こうしておけば、UV展開の位置を変えるだけで、線の数を変えたり、簡単に消したり出来るようになります。


んで、現状でも、warabiでレンダリングするとこれくらい出ます。
warabiでトゥーンレンダリング 背中周り

本当は
中身の機械と、スライドする部分の機械も作りたいけど、そっちは難しいだろうなぁ



エヴァ テクスチャ

で、テクスチャは、↑今、こんくらい 半分くらい使ってるワケですが、
残り半分で 何を描くのかというと、多分↓この「目玉模様」ですね。

目玉羽根


ウナギがやったことは大体表現したい。
 (綾波化と、ダメージモデルはやらんと思うけど)



しかしこの模様を描くには、512pxのサイズは「帯に短し襷に長し」かもしれん。

なんとか節約したいけど。てかポリゴンで描いてしまいたいけど。(そしたらパス画と同じだなぁ)



・・・
まぁ大体そんな感じです。

これが出来たら、
幾つかの部分を流用して、劇場版の弐号機ですねー。

[ 2017/09/06 10:48 ] 3DCG | TB(0) | CM(12)

ゲーム素材化の前に一苦労

 
最近ダラダラやっとること


恐竜を作ったはいいけど、それですぐにゲームで動かせるわけでもないです。
いい加減に色々覚えないといけないこともある。


そういうことをやってました。


まず地味に、「ポリゴン数を減らす行為」。


自分が配布している3Dモデルは、曲面分割するの前提で作ったモンばっかりで、
それをフリーズさせると、結構なポリゴンになる。 万とか当たり前のように行く。

そのままじゃゲームに使ってられんだろうということで、
それをまた減らすのである。


ポリゴン数減らしたラプトルさん
で、これくらい減らしました。

もう結構カクカクだけど、
これくらいでもゲームモデルとしては別に十分な気がする。 (いやもっと減らすべきか)
ポリゴン数減らしたラプトルさん


でも凄い変なことをしているような気もする。
分割する前のポリゴン数に戻ってきたような感じ。
ポリゴン数が4倍になって、またそれを4分の1にするだけな感じ?

まぁそういうわけでもなくて、色々滑らかになったりしてるから、
意味はあるんだけど。



てか、自分のモデルをMMD用とかに変換している人とかは、
本当はこういう工程を挟んでもらったほうがいいと思うんだが、どうなんだろうか?




例えばシンゴジラモデル。


あれの分割前が↓こんな感じで、
シンゴジラモデル 配布データの曲面分割前の形状


分割をフリーズすると、↓こうなる。 これで5万ポリゴンとかになっちまう
シンゴジラモデル 配布データの曲面分割フリーズ後の形状


でもこのモデルのループをちょっと減らすと、↓こうなる。 
シンゴジラモデル

(最初の状態ではカクカクすぎるとして、)
「実際に表現したい形状」のことを考えると、これくらいで十分
ってかこういう処理を施した方がむしろ軽くて良いと思うんだが、どうなんだろか?


もっとアップで 小さい単位で考えると、

4ポリゴン
↑こういう4ポリゴンだったのが、

16ポリゴン
↑こうやって16ポリゴンになる。

9ポリゴン

でも、実際表現したい腹の段々の形状としては、
↑これくらい削って9ポリゴン、いや、もっと削って6ポリ程で十分なんじゃなかろうかと。



つまり、曲面分割フリーズさせたモデルというのは、
ポリゴン数を4倍もさせる必要はなくて、
せいぜい2倍、いや、1.5倍のポリゴンくらいに「減らす処理」をするべきなんじゃないかと。


そういうことを考えたりする。



まぁ「そういうのはモデル配布してるお前がやれ」ということなんだけど。

でも、こんな風に「フリーズさせてから減らした形式」では、配布したくないんだよなぁ。
だって、「頂点数としては」、モデルデータとしては、サイズが2倍、1.5倍に膨れ上がってるわけだし。


・・・ラプトルのポリゴン削減をやりながら、
ということを考えましたとさ、という話。

実はこういうことはずーっと前から考えてたりする。


で、次。


今回 自分が作った恐竜モデルのテクスチャには、
意味もなく、目玉模様が二種類ずつ描かれてたりする。

ヴェロキラプトルのテクスチャ


これ、そのままじゃ意味ないけど、

これにちょっと加筆すると、↓こんな感じの、「骨が見えてる切断面」として使えるようになる。
真剣勝負の経験がお有りのようだ


こうである。
真剣勝負の経験がお有りのようだ


こうである。
真剣勝負の経験がお有りのようだ

これでまぁ、リアルタイム四肢切断 が出来そうなモデルになりましたね、ということです。


次。

で、ようやくいい加減に覚えないといけないのが、
ブレンダー上での、ボーン入れや、ウェイトペイントである。


自分はこれをずーっと後回しにしてきた。
が、いい加減に覚えないといけない。

いくらメタセコ上で骨をいれたところで、それじゃーunity側は知ったコッチャないだろう。



で、やってみたが、ちょっとだけ躓く。



自分はもうずっと、ブレンダーには、起動時に「メタセコイア風のUIになるようなスタートアップ」を入れてるんだけど、

それをやると、ブレンダー特有の、「右クリックで選択」という狂ったUIを全く慣れないまま、
ブレンダーの操作を覚えていくことになる。

今まではそれでも別段困らなかったんだけど、
ウェイトペイントをやるにあたって、初めて困ることになった。



ブレンダーのウェイトペイントは、塗りたいボーンを右クリックで選択して、
その上で、メッシュに左クリックすることで塗っていく訳だけど、
(これも、一度ボーンをオブジェクオモードで選択して、
 ポーズモードにしないと選択できないというのに気づくまで、かなり手間取った)


当然だが、このメタセコ風UIのスタートアップファイルを読んでいると、
右クリ選択というのをやってくれなくなる。

ここで初めて、やりたいことができなくて困ったワケだ。



まぁこれは、ウェイトペイントをしたいときだけ、初期状態に戻してやればいいことが分かった。


頂点グループ
そして、一旦塗り分けてしまえば、あとはこの「頂点グループ」ってところから、塗りたいボーンを選択出来るようになるので、
最初の塗りをやってしまえば、結局全部このメタセコ風UIでやっていけるということも分かりました。



・・・
本当に、こういうUIでいいじゃん!

右クリ選択とか、ウェイトペイント時にまぁギリギリ使うか?くらいのことであって、
後は全然必要ないじゃん!


てか、右クリでボーン選択するのだって、本当はいらんじゃん! 
ウェイトペイント時は、ボーンはレントゲン機能みたいに浮きあがるようにして、
普通に左クリック選択して、それで、メッシュにも塗っていけるようにすればいいだけじゃん。

どう考えても右クリは視点変更のためのボタンであるべき。
メタセコの操作感最強。 ブレンダーはおかしい。


・・・
まぁこうやってリアルタイムにポーズ動かして、
はみ出てるっぽいとこをそのまま塗っていって、直していける感覚はいいですね。



メタセコのkeynoteでのウェイト作業は、ウェイトっていうか、「anchor」という「箱」を動かしていって、
「その箱の中に入ってるかどうか」を、感覚と試行錯誤で直していくしかないですからね。

(いい加減、メタセコ4の有償版を買えば、色々違ってくるんだろうけどなぁ)


で、ようやく、ブレンダーでのボーン入れと、ウェイト塗りを覚えましたとさ。
 (必要がない限り、自分はギリギリまで学習しないのだなぁ)


で、これは本当は自分のやりたいゲーム作りからは関係ない行為なんだけど、
せっかく骨をいれたので、

ラプトルのアニメを作ってみました。


それがこれ。

ヴェロキラプトルの歩行アニメ ブルー版

ヴェロキラプトルの歩行アニメ

というわけで、「自分が初めてつくったCGアニメ」が↑これと言えますね。
 (アニメに手出すのおそすぎ問題)



まぁよーく見ると接地感とか、等速の移動感とかおかしいんだけど、仕方ない。


なんで頑張れないかというと、
こんなの、アニマルメーカーなら、なにも考えずに自動歩行モードにして、撮影ボタン押すだけで、
簡単に得られるようなもんだから。




「尻尾」の動きにしてもそう。

こんなの、アニマルメーカーなら、「伝達」パラメータをちょちょいと弄るだけで、
いくらでも最適な動きを一発で決められるようになってるんだ。



そんなのをキーフレームごとに角度決めていくというのが、あまりに馬鹿馬鹿しく思えてしまうから、
キレイに作る気なんか全然湧いてこないワケ。



こんなののためにイチイチ
キーフレーム打ちまくって、アニメを作るというのが、もはや
アニマルメーカーを作った自分にとっては、
「作りたいこととやってることがずれてる」行為のようにしか思えないワケだ。


そんで、これで得られたモーションをゲームで使うとかもありません。
あくまでゲーム上ではアニマルメーカーのシステムで動かします。

そっちの方が接地感も旋回時の動きも、色々といいからに決まってるからです。


・・・
こういうことを考えてると、
ゲームのモーションというのは、「間違った進化」を遂げてしまったんじゃないかと思う。

CGアニメとしての、こういう、「キーフレームを打っていって作るモーション」とは、全く違ったアプローチ。

それこそ、アニマルメーカーがやっているようなタイプの、歩きモーションの精製法、
ああいうアプローチでゲームキャラは歩きモーションを付けるようになっていれば、

自分なんかがイチイチこんなことを考えなくてもいい世界になってた筈なんだ。



本当に、てか、このまま上手くゲームの素材に出来るのかどうかも凄く怪しい。


仮に、これからすべてが上手く行ったとしても、
unity上でのアニマルメーカーのラプトルは、↓こういう見た目になると思う。

ヴェロキラプトルの歩行アニメ

なんか、
「切れ目」が最初から見えているのである。 (赤い切断面もちょいちょいハミ出ている)


ブレンダーでさっきのアニメを作るときは、
本来分かれていた全部の手足を同一オブジェクトに入れて、重複頂点を削除させてから録画したから、
ああいう風に手足の継ぎ目も滑らかに繋がってたけど、

多分、ゲーム上では自分はそんなことできないと思う。

リアルタイム四肢切断を可能にするためには、やっぱ分けておくしか無いと思うので、
こうやって別オブジェクトとして分割した状態で動かすしか無いと思う。

それはつまり、スムージングが効かないということなので、こういう風にしかならないと思う。


まぁそんな感じ。 今回はこんな感じ。

作ったモデルをゲームに持っていく以前の段階で、大騒ぎ、という感じですね。



あと、ウナゲリオンのリメイクを始めました。 

エヴァンゲリオン量産型


(ようやく)
(こっちの方が楽しいから多分こっちやっちゃいますね)

[ 2017/09/01 17:20 ] 3DCG | TB(0) | CM(4)

恐竜5種モデル



恐竜5種


ところで恐竜5種はできてたんだけど、

馬鹿な文章書いた後に勝手に自己嫌悪になって自分のブログを1週間単位で見れなくなる症状が出てるのと、
 (また人と全く喋りたくないモードになってる)

まぁ作ったはいいけど後からどんどんショボさに凹んできて、テンションは下がる一方、という状態で
物凄いどうでも良くなってました。



毎度毎度、こういうことになってる気がする。
黙って完成させてりゃいい時期に、変なこと書いてしまって、勝手に自己嫌悪になってる。


でもとりあえず報告。


説明

色々テキトーです。


まぶたありません。
いや、一応無理やり目を閉じるとかはポリゴン的に可能だと思うけど、まぶたのボーンがありません。


◆舌にもボーン入ってません。テキトーです。


◆足の指にボーン入ってません。
ラプトル動かす時に親指がめんどいです。



◆テクスチャのクオリティが結局、結構低いです。

特に、ラプトルとブルーのがヘボいです。
1番時間かけたくせに、1番ヘボいです。
 世の中そんなもんです。
あれ、解像度、今の半分でもいいくらいです。 ホントにヘボいです。



◆てか、ウロコのクオリティも、結局低いです。
あんだけ色々言っててこの程度かよ!って感じなので、アップで見ないように。
(振りではなく、本当にヘボい)



◆インドミナスの親指のボーン、3関節にするべきだったかも。



◆インドミナスといえば、劇中に「歯が足りない」とかなんとかいうセリフがあるので、
もっと、各恐竜ごとの歯の数とか、こだわりゃーよかったかも知れないけど、

結局全部の恐竜の歯の数、同じです。 (いや、インドミナスは多いかな? あと折れてるのもある)

歯茎のポリゴンを流用してたので、こんなことになってます。
まぁ、歯の数なんて誰も数えないだろう。



◆各恐竜の大きさとかもテキトーです。
ラプトル達は、もっと相対的に小さい筈。



◆一応、ブルーと、ジュラシックパーク1のラプトルの顔で、
頭の部分を分けて、描き分けみたいなのをしようとしてたんだけど、
全然なってません。 ブルーは、こんなんじゃないです。 でも出来なかった。



◆アロサウルスをもっとかっこよく撮影したかった!


・・・
大体そんな感じで
不満しかない。


もうほんと、こんだけ時間かけたわりに ヘボいなぁという感じ。



まぁこんなのをなんで作り始めたかというと、
最初はゲーム用の素材にしようということでした。


じゃあ次に実際これを素材にできんのか?というと、結構謎。
これからはそれを考えないといけない。



ていうか、イチイチ動物のスキン作るのに、こんなにエネルギー使ってたらアホみたいだ。大丈夫なのか。

やっぱ旧アニマルメーカーの、ベクタ絵用意するだけで動物のスキンをすぐ増やせる感じは凄かった。我ながら。
物凄いコスパだった。 ああいうことができないものか。


あと、リアルさとはなんぞやということを、漠然とずっと考えてる。

こういう感じより、こういう感じのほうがリアルだ。

インドミナスレックス


なんか、いい感じのデジカメでフィギュアを撮影したような感じがする。

知らない人が見たら、「え、こんなインドミナスのフィギュア出てたの?」って騙せるような、そういう撮影ができたらなぁ
とか思ってるワケだけど、

自分でもコツが分かってない。 これでは運である。

[ 2017/08/24 16:06 ] 3DCG | TB(0) | CM(1)

鱗、鱗、鱗

 
もうずーっと鱗ばっか弄ってる。

他なんも出来てない。
ゲーム作りも全然。


なんかこの感じは、
「マップチップばっか作ってて全然ゲームが完成しない」

「キャラドットばっか作ってて全然ゲームが完成しない」

「キャラの立ち絵ばっか描いてて全然ゲームが完成しない」

・・・
みたいなのと同じですね。 ワナビあるある



しかもこれが終わったあとはウナゲリオンをリメイクする予定が入っている。
一生なんも終わらんですね。

だが作っててクソ楽しいんだから仕方がない。


肌をきめ細かく

肌をきめ細かく

とにかく最近やってるのはこういうことばっかり。


鱗のキメを整える。

肌をきめ細かく

こういう作業が、ブラシ機能で一発で終わるかというとそんなことはなくて
そのあとの調整に延々と時間がかかる。

隙間の開いてるトコとか
微妙に凹んでるとこを膨らませたり・・・


「鱗の流れ」みたいなのがそれっぽくなるように整えていかなければならない。



そしてこういう作業を自分は全部マウスでやってます。
延々と、こういう鱗を描く作業をぶちぶちぶちぶちマウスでやってるのだ。


(こういうパーツ毎に分割した作業とか、低品質の筆で延々とゴリゴリ書き込む感じとか、)
(結局すべて、100万ポリゴン以下縛りの中での最大のクオリティを出すためにそういうことをしてる)
(100万越えた状態で作業してるとsculptrisは落ちまくるから)



勿論キメを整えるだけじゃなくて、
全体の肌を整えたあとは、また、「大きいシワの流れ」をそこに書き込んでいく。

それでようやくスカルプトの作業は終わりになる感じ。


で、今大体、ティラノは終わったんですよ。
スカルプト、リトポ、UV、ベイク、着色、の大体のところが。

ティラノサウルス 一応
 ((まぁアップで見ると結局全然ヘボいんだけど、テクスチャの解像度的も仕方ないという諦めはあります))


勿論これもここで完成ではまったくなくて、この後のバランス調整が大事。

手がデカイですね。 頭が小さいですね。 なんかバランス変ですね。 しっぽももっとピンと伸びないといけない。
これを全力でかっこよくしていかなければいけない。

そういうのを直して、ボーン入れて、それで大体完成になるはずです。


で、今回は足とか尻尾とかのパーツを他の恐竜とも使いまわす予定だったわけだけど、
ティラノのスカルプトが出来たらそれで半分完成かというと、そうでもないっぽい。


ヴェロキラプトル


ラプトルの顔をここまでやってて思ったんだけど、
やっぱこのラプトルの鱗の感じとティラノの胴体じゃ、鱗のキメの感じが合わない。

(ちなみにこのラプトルの方は、ブラシ機能も使ってません。)
(これはもう全部「CREASE機能」だけで、線を刻み込むだけで、やってるようなもんです)

やっぱ恐竜のサイズが変わってくると、相対的に鱗の大きさが変わってくるので
描き方も変わってきますね。

こうなってくるとラプトルは結局、足も胴体も尻尾も、全部ラプトル用のスカルプトをしないとダメッぽい。



ラプトルに関しては、テクスチャも一苦労すると思う。



↑ジュラシックパークのラプトルのウロコはなんか蛇っぽくて、
鱗と鱗の間の溝になってる部分が、逆に「明るく白く」なってる
んです。

これ、アンビエントオクルージョンで表現できそうな代物ではないので、
結局、全部手書きで白い線を鱗と鱗の間に引いていくしかなさそうですね。

(AO画像をネガ・ポジ反転すりゃ済むって問題でもなさそう)


アロの方は別にティラノとの使い回しで行けると思う。

アロサウルス スカルプティング
この首のウロコの感じなら、さっきのティラノの胴体とくっつけてもさほど違和感なかろう。


ただ、ここでまーた思いついてしまったのが、
「どうせならアロを魔改造してインドミナスレックスも作れるようにしたいなぁ」ということ。



インドミナスに関しては、アロのこの顔を変形させるのプラス、

あとは胴体は↓こういう感じのを用意して、 (これはアロの手のベイクをするためのモデルに、背中の鱗だけ描いたもの)
インドミナス用の背中の鱗
その差分のトコだけノーマルマップとテクスチャに被せれば、行けるんじゃないかと思う。


そのために、アロの角は大分「インドミナス寄り」にするようにしてます。

アロサウルスの顔



・・・
とにかくそんな感じ。
ずーっと鱗のことばっかかんがえてる。


それ以外だと、今回は、「口の中」とかも気合入れてますね。

シンゴジラは「舌」を作らなくてよかったし、実は「歯茎」も考えなくてよかった)
 (その代わり喉の奥のヒダヒダが厄介だったんだけど)

(あとインドミナスは歯茎作らなくてよさそう。 あれも口の端から歯が生えてる)


も一応、内側に「ナイフのようなギザギザ」が刻まれてるようにしてる。知らんけど。
恐竜の歯のギザギザ


歯茎から分けて作ってます。
歯茎

全部、歯茎から歯がちゃんと生えてる感じを出したい。


で、歯を生やしていって、
今、顔が↓こんな感じまで出来てます。

ティラノサウルス顔アップ
 (でもこれ人間の目なので恐竜用の目玉を作らないと駄目ですね)

じゃあこれポリゴン的にヤバイかというとそんなこともなく、ワイヤー的にはこんな感じになってます。 省エネ。
ワイヤーティラノサウルス


とにかくこの段階に持っていく喜び。


全部をベイクして
簡単なワイヤーの状態に落とし込んで、それで手軽にいじれるようになった時の多幸感というのはすさまじいですね。


そしてメタセコでリアルタイムで見てこれなのが最高。

[ 2017/08/09 12:23 ] 3DCG | TB(0) | CM(3)

最近やってることや恐竜の話


最近は珍しく、色々頑張ってなんぞ作ろうとしている、 気がする。

でもそういうときは逆にブログ書く気力がなくなって、なんも説明する気がなくなって放置気味になる。
そのかわり一度説明し始めるとまた止まらなくなる。


最近作ってる物が、↓これとか↓これとか↓これとかこれです。

恐竜モデリング
恐竜モデリング。 3種。

ドラゴンズドグマオンライン 
DDONのクランクエストのオススメダンジョン計算ツール。

アニマルメーカー 移植中
アニマルメーカーのUnity移植。


あとドロッセルお嬢様もちょっと弄りました。
Dlife ドロッセルお嬢様 Dlife ドロッセルお嬢様


こういうことの説明を延々とします。
あと最後に恐竜についてもちょっと語る。


アニマルメーカー移植版が
↓ある程度のトコまで、まぁ来た。

アニマルメーカー移植


丁度昔、アニマルメーカーの元となるモノを作ってた時もそんな感じだった。
とにかく、「最初はラプトル」なのである。



あと、今はまだ見せてないけど、
アニマルメーカー特有の、「足を頭にリアルタイムに移植する機能」というのも、実は内部的には出来ている。


「足を頭基準で動かせる機能」の実現が何に必要かというと、「リアルなカマキリの歩行」を作るためである。
アニマルメーカーにおいて、カマキリは、内部的には頭に前足をくっつけるようにしている。

カマキリ


つまり現状、あとは動物の関節用の3Dモデルさえ用意すれば、大体もうどんな動物を歩かせられる段階には来ている
ということである。


勿論問題は山ほどある。


一番デカイのは、関節の処理


自分がやってるこのシステムは、
・足の先の振るべき位置を計算、
・関節の頂点の位置と、関節のねじれ、角度を計算、
・関節の頂点間の距離を計算して、
それぞれの関節の部品を矩形的に回転、伸ばして、頂点と頂点を結びつける
ようにしているだけである。


Unityが通常やってる、リグやらモーションやらのシステムには、一切頼らずにやっている。
関節のリギングもウェイトもクソも無い状態である。


わかりやすくいうと、「MGS1」のリキッドの状態である。

MGS1のリキッドの肩関節


もしくは、バイオハザード2からバイオハザード3の「進歩」である。 (ディノクライシスとかも)

もしくは、パラサイト・イヴ2である。 (エアガイツとかも)


あの時代。
あの辺のゲームが出てた頃 というのが、
ゲームにおける「関節間の処理の進歩」を感じさせてくれる時代であったのだ。


バイオ2ではキャラの関節は回転させてるだけだったが、
バイオ3のジルさんでは、関節間をキレイにつなぐようになった。
パラサイト・イヴ2のアヤさんもそうなった。

バイオハザード2 KENDOガンショップの親父の肩 バイオハザード3 汁さんの肩


つまり、あの頃のキャラが「露出が多くなった」というのは、単にそれだけの意味ではなかったのではなかろうか?


肩や肘の素肌を出したままのキャラデザで関節を動かしても、破綻が目立たぬように
見せられる技術が固まり初めてきたからこそ、

「キャラの露出を多くすることが出来るようになった」ということもあったのでないだろうか?


バイオ3のジルさんがアホみたいな格好してるというのも、
そういう所からの意味もあるはずだと自分は勝手に睨んでいるのだ。


・・・で、
その意味では今自分はプレイステーション1のゲーム以下の所を彷徨っているということ。

何をどうやったら
通常のモーションのシステムに全く依存しないところでそういうことが出来るようになるのか分からない。
ちゃんとリギングをしたFBXファイルを用意して、それに色々設定すれば良いのかなぁ?

まぁ今はそのレベルのことすらよく分からずにつくっているワケです。
 (自分はUnityの本とかそういうの一切読まずにやってる)

・・・
・・・
いやだが
このやり方でも、そんなに問題のない動物がいる。

外骨格の動物である。 昆虫である。 カマキリである。



カマキリなら、別に各関節が「回転だけ」で表現されたとしても、そんなに関節の繋がりがショボいとは感じさせないはずだと思う。


・・・つまり、
現状、カマキリのアクションゲームを作れるような体制にはもうなっているとも言える。
こっから、特に何か勉強しようとしなくても、いける気がする。 (テキトーすぎる)



・・・というわけで、自分の中で、「カマキリのモデリング」が次に求められている気がする。

ついに、カマキリを全力でスカルプトするわけである。 
そうすれば、リアルなカマキリをリアルな挙動、リアルな接地感で歩かせられるゲームが、もう作れるところまで来ているのである。

こんなのをつくってる人間は他にいないだろう。興奮してきた。


でも、これもどっかで書いたことだけど、

自分にとって「カマキリの3Dモデルを作る」という行為は、
人生における「これをやってしまったらいつ死んでもいい感の高い行為」、TOP5に入る行為
である。


よってちょっと怖い。


カマキリを作るのは、ちょっと恐れ多すぎる。 もうちょっと待ちたい。


ということで、まぁカマキリの代わりに、結局恐竜のモデリングを始めることにしました。
それがこれである。

恐竜スカルプティング


まぁ順当にティラノサウルスを作ろうということになった。
 (「ティラノを作る」というのも、人間なら人生で一度はやっておくべき行為だろう)
 (ちなみにこれは「全力で「ジュラシックパーク1」のティラノを作る」というのが目標)



で、これをやってて思ったんだけど、
どうせやるんならティラノだけじゃなくて、アロサウルス、ヴェロキラプトルも派生して作りたくなってきた。


なんで一度に3体も作りたくなったのかというと、
なんか、「足」である。


ぶっちゃけ、アロサウルスとティラノサウルスの描き分けをするとして、
 「頭」と「手」の箇所以外で描き分けがちゃんと出来る人間が、一体どれほどいるだろう。


そして、「その箇所以外のところで区別が出来る人間」が、どれほどいるのだろう。


そんなにはいない筈。 

まぁ、全体的なフォルムが違う、というのはあるはずだけど
そこはもう、3D的にはスカルプトもリトポも全部終わらせて最後の最後でちょっと変形させても十分対応できる領域だと思う。

足の鱗

つまり、恐竜の全身のモデルを気合いれてスカルプトすることを考えた場合、
せっかく気合入れて作った足とかがあるのなら、その部分は使いまわしていいんじゃないか?と思ったのだ。

(恐竜毎に足の鱗をイチイチ描いていくのはどうかと思った・・・とも言える)


でまぁ、基準はラプトルで作る。 
(親指がデカイから) (ティラノとアロの場合は、その親指を削って、別の指を反転コピペしていじればいい)



そんで、まぁ、頭、腕、体に関しては、まぁ個別に作っていくか、という感じである。 
そういう方針になった。


で、今こんな感じである。 (細かいシワはあとで入れる)

Sculptrisでティラノサウルス

Sculptrisでアロサウルス

Sculptrisでヴェロキラプトル



そんなワケで、恐竜のスカルプト作業を、一度に「同時進行で3体」も初めてしまったワケだ。


一度に3体。 大変である。 だが、どうせ作るのならその方がいい。 

そのほうが、気合入れて作った足とか、どうせ全身の大体のリトポをしたモデルとかも、ある程度は使いまわせるようになる。
「どうせ気合入れてモデル作るのなら、だからこそ量産すべきである」という心理である。 そういう心理になるのである。


だけどまぁ、当然ながら、こんなことを初めてしまうとすごい時間がかかる。

ゴジラ一体にあんだけ大騒ぎしていた自分が、
恐竜を急に3体、それもジュラシックパークレベルのクオリティで作りたいと思ってしまったんだから、
どーーーーーーせまた、物凄い時間がかかるだろう。


いつまで経っても完成しないだろう。


それもまた我慢ならなくなってきた。


もう、アニマルメーカーの方では、すぐにでも「自作の3Dモデルを読み込んで、歩かせることが出来る」状態になっている。
ということを示したい。

さっさと自作恐竜モデルを入れて、動かしてみたいわけである。


よって考えた。 あっという間に作れる お茶濁し的なモデルも作って置こうと。

木工パズル 恐竜骨格標本


そんで出来たのが、これである。

恐竜の「骨格標本の木工パズル」の奴。

これは半日で完成しました。
(でも一応、画像資料を見ながら想像で作るというのはちょっと厄介だった)


これ、全部完成してから、
あとで↓こんな資料が見つかった。 こっちをそのまま使えばもっと楽だったし正確だったし早かっただろうなぁと後悔。



でもそんかわり、好きにアレンジすることも出来たのである。
1番のアレンジは首の部分をちょっと長くした。 
(元のモデルはいくらなんでもティラノの首が短すぎるし、これではアニマルメーカーでも動かしづらい)


そんで、この骨モデルを読み込んで、実際にゲーム上で動かせられることを確認しました。 これも割りとすぐだった。

アニマルメーカーで骨歩かせる

やっぱ、骨だから、「回転だけ」の関節処理でもショボいことがバレなくて いいですね。


この恐竜の骨格標本の木工パズルについても、延々と語れるつもりだったんだけど、まぁいいや。


なんで今になってこんな「懐かしそうなモノ」をドンピシャで思い出せたのかというと、
ちょうど前々回のことで、「初代ゴジラに出てきたステゴサウルス」について思いを馳せていたからである。
 (あのステゴ、vsデストロイアにも出てるんだよ)

初代ゴジラのステゴサウルス標本

デストロイアのステゴサウルス標本

あれもまさにこれである。 (足の骨盤を見れば分かる)

でもこうして並べてみると、形状が変わっていることに気づく。


自分はデストロイア基準で覚えていたから、
「山根博士が持ってるステゴサウルスの骨格標本は、
 あの木工パズルと同じ奴だなぁ」
と思い込んでたのだ。  (だが初代のは違うっぽいぞ?)



ところで、「ステゴサウルス 木工」でググると↓このようなことになっている画像が、結構出て来る。


ステゴサウルス 間違い探し


この画像を見て3秒以内に、
「「逆やないかい!」」と速攻でツッコミを入れることが出来る人間が、どれだけいるだろう。



イメググってみると、本当にびっくりするくらい間違えている人が多いのである。



わざわざ恐竜のパズルを買ってきて、恐竜のパズルを作ろうとするほどの「恐竜好き」の人間でさえ、
こんなことを間違えるのだから、
案外みんな気づかないのかもしれない。


3DCGで動画にしてまでわざわざ間違えている人すらいた。



なんでそこまでして間違えるんだよ!!!! 高度なギャグなのか???


「普通の美意識」があれば、こんなのは何の説明分もなくても、正しく作れると思うけどなぁ。


・・・
だがだが、よくよく考えてみれば、「正しいステゴサウルスの姿」など、誰が分かるというのだろうか? 

「本当に生きてたステゴサウルス」の背びれ自体が、実はそうなってたかもしれないじゃないか。

だったら、あれが間違いだと決めつけることも、あながち出来ないような気がしてきた。 だがなぁ。


・・・結局まぁそんな感じで、
恐竜について延々と語り出したくなってきた。


自分が今作ってるヴェロキラプトルとかティラノとかの姿にしたって、全然正確じゃないだろう。

だが敢えてこうしてる。 そういう話もしたい。


でもやっぱ長過ぎる気がするので、もう分けよう。
[ 2017/07/22 14:42 ] 3DCG | TB(0) | CM(4)

Dlifeドロッセルお嬢様(仮)


(それにしても)
「4本生えてるツインテ」というのは何と呼べば良いのだろう)
 (ポニテ→ツインテ→?→??)


超テキトー報告です。


ファイアボールの三期?が始まった?ので?
一応、新ドロッセルお嬢様の3Dモデルを作りました。

ファイアボールの三期



凄いテキトーなんでポーズも付けません。


今回、まだ一話っていうか、10秒くらいのキャッチ?が放送されただけのレベルなので、
色々と分かってないです。


とにかくテクスチャが完成しません。

ドロッセルお嬢様テクスチャ
↑まだこんだけしか分かってない。

チャーミングドロッセルお嬢様テクスチャ

今までのテクスチャの気合の入れようからすると、サッパリ何書いてるか分かってないのが見て取れます。


(でも金属の部分のループ感は多少頑張ったつもりなのだ)

金属の部分 金属の部分


本当になんて書いてあるんだろう。
ツインテの文字

(今よくよく考えてみたら自分これ上下まちがえてる?)
(FLÜGELのことがあるから、これウムラウトだと思いこんでたけど、実はそうじゃない? 実はとか?)


(昔は2chのスレ見ればお嬢様の表面にはなんて書いてあるのか全部調べてる猛者がいたと思うのに、)
(いまではそもそもファイアボールのスレ自体がどこへ行ったのやら・・・)


テクスチャ以外では、関節機構もさっぱり分かってないです。
膝のとこと肘のとこ、テキトーにやっつけてます。


チャーミング

一期のときの関節は、ちょうつがい?的な感じ?

二期のときの関節は、シリンダー?的な感じ?

今回のお嬢様の関節は何て言ったら良いんだろうか、ダンゴムシ?的な感じ?
になってる気がする。




大体、今回のドロッセルお嬢様は、チャーミングの時よりも前なの? 後なの?


お嬢様の見た目はどんどん幼くなってるような気がするんだけど、
 (二期は一期より過去の話だからそれで合ってるんだけど)

でも、お嬢様の関節機構自体は、むしろどんどん進歩していってるような気もするのだ。



はい
そんな感じで、まだ色々とよく分かってないくせに
発作的につくっちまいました、という報告です。


だからこれは仮完成ですね。


次の放送は来月になるので、それまで放置です。


それにしてもドロッセルお嬢様とか、なんか自分の中で「懐かしすぎる存在」になってて、ビビる。
二期がもう6年前ですよ。


6年前の自分が今の自分と同一とは全く思えない。 

(6年前の自分がやったこととか書いたこととかつくったものとか、全部ウソのことのような感覚がある
(現実感が全くない 自分が書いたとか作ったとか。信じられない 実感ゼロ



細胞的な入れ替わりが何年だとかいう話もあるし、
精神的な連続性というのももう全く分からない。

自分で自分のことを連続してると思えないのなら、そんなんはもう完全に
不連続と言い切っていいんじゃないだろうか。

(つまり機械の脳に自分の記憶を移植するときとかに自己連続性とか心配しなくていいのだ)
 (普通に生きてても連続性なんかないのだから)


・・・
といいつつも
こういうタイプのモデリング能力に関しては全く進歩してない気もする。



[ 2017/06/27 13:01 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

シン・ゴジラ・新モデル

 

というわけでシン・ゴジラのリメイクモデルが完成したので、その報告です。

完成したというか、もう我慢ならなくなって終わらせた、というのが正確なところだと思う。

シンゴジラ 白組のメイキング風撮影

シン・ゴジラ・リメイクモデル



ASTXRAY さんがPMX化してくださいました!


説明すべきことは山ほどあるような気がする。


まずファイルはいつも通りここ

テクスチャの落とすべき場所が二箇所あります。
ニコニ立体のアカウントがあると、劣化無しのpngのテクスチャが落とせます。

なんでこんな置き方をしてるのかは、テクスチャの作成過程のとこに説明してあります。


今回は2048*2048の解像度のテクスチャなのです。 今までで最大です。

それを1MB以下に圧縮するのがなんかイヤだったので、こんな配布方法をやってます。
(でも、「ジアートオブシンゴジラ」によると、本物のテクスチャの解像度は4Kらしいので、やっぱダメダメなのです)
(更にそのオリジナルは8Kで、そのテクスチャを部分毎に数枚用意してるんだから、雲泥の差)


pngの方をダウンロードした人は、ファイル名をリネームして使ってください。
jpgの方をダウンロードした人は、材質の設定のところの拡張子を.pngから.jpgにしてください。


材質の設定方法

というわけでどっちにしてもちょっとめんどくさいのですね。



まぁ取り急ぎ説明すべきとこはそれくらいかも知れぬ。

あとはマジで読むべきじゃないクソ話。



[ 2017/03/17 20:25 ] 3DCG | TB(0) | CM(6)

あと二週間



気がつけば、
シンゴジラのBD が、3月22日に来ます。

(それにしても、ジ・アート・オブ・シン・ゴジラより安いのがなんか一瞬、意外だった。
 まぁBDの値段てそんなもんなんだから当たり前といえば当たり前なんだが)
 ((結果、資料集のが本編より高いっていうね))




あと二週間とちょい しかない。


なんかここまで来たら、それより先にモデルを完成させたい。


いやBDより先に作る意味とか、もはやあんまないだろうし、
BDの特典映像とか資料にしながら細部を作り直したほうが、もっといいものが出来るんだろうが、

 (例えば自分が作ったモンのなかで、特に出来のマシなモノと言えば、EVA5号機とかがあるだろうけど)
 (それが何故かっていったら、そら、破のメイキング映像で5号機がクルクル回ってたからですよ)
 (ああいうのあると滅茶苦茶助かるのです)

それでもやっぱし、なんか先に出したい。

これはもう意地である。

そういうもんだと思う。


ところで、
↓これくらいのは出ると思うよ、自分のモデルでも。
特典映像


それにしてもなんでBDの予告で出してきた映像がこれなのだろう。

でもなんかこう、
「ヘボく見えるものを先にお出ししておきたくなる心理」って、自分もちょっと分かる気がする。
(勝手な勘ぐりなんだが)


最終的にどうなるかのビジョンが自分の中に明確にあるからこそ、
「ヘボい段階の途中の奴」こそ、見せてやりたくなるのだ。


ショボいショボいと思ってた奴、驚けよ、という心理である)
(そのままショボいままで終わる可能性もあるんだが)


まぁ
なんもブログ更新出来てないのでモデリングの進捗でも書く。


左右非対称の作り込みが終わりました。
左右非対称

よって素材づくりも終わりました。
シンゴジラ素材

リトポが終わりました。
リトポ



だからこっから先は

・UV展開、

・ノーマルマップのベイク、
・アンビエントオクルージョンのベイク、


・彩色 (主に赤い部分)

・組み立て (主に尻尾と背びれをつなぐのがメインだろう)

・テクスチャのループ部分とか、左右対称・左右非対称部分の繋ぎの不自然さを消す作業

・ボーン入れ

・延々と微調整・・・


そしたら完成、という流れになるかと思います。

 (スカルプトとリトポにこんだけダラダラかかってたのに、これらの作業が二週間で終わるのか?という感じだが)


UV展開を超えれば、後は結構楽しい作業かと思われるけど、


実は本当は
この「リトポ」「UV展開」の間に、もう1つ厄介な作業が入っているのです。



自分の場合それは、リトポしたモデルを曲面分割させて、それにウェイトいれて、
頂点を延々といじりまくって、元のモデルとの形状差を少なくする作業だったりするのです。

シンゴジラモデルメイキング


これが結構メンドイですね、という話。

リトポすればすぐに次の作業じゃないのか、
なんでそんな作業が大変なのかの話。


自分は
3DCGの曲面分割モデル(サブディビジョン)というのは、
2Dのパス絵、ベクタ絵というのに物凄く近いと思ってます。



自由曲線
例えるなら、スカルプトソフトでモデリングした「素のハイポリモデルというのは
2Dのパス絵で考えると、↑このようなモノだと思う。

自由曲線
マウスとかでフリーに引いた、アンカーだらけのグチャグチャした線。


まぁシンゴジラはグチャグチャしてるやつなので、それでもいいのだろうが、
問題はファイルサイズが重い、動かしてられん、ということである。
ある程度の部分は、ノーマルマップとテクスチャに渡すべきであると。


自分のモデルはヘボいと思うだろうが、それでも、頂点表示させると↓こんなだからね。

シンゴジラ
これは動かせまへん。


(よく自分は自分のモデルがツンツルテンであることを嘆いたりするが、)
(映画のCGのブレイクダウン映像とか見てても、やっぱ内部で使ってるのは結構ツルツルのモデルであるように思える)
(やっぱ、こういうのにマッピングして、使ってるのだろう)



(だから自分は間違ってない)
(仮にスカルプトした素の元データをそのまま配布したとして、良いことがあるじゃろうか?)
(それを3Dプリンターで印刷するときとかには役に立つだろうけど)


で、リトポという作業は、2Dのパス絵で例えるなら、「パスの最適化」にそっくりかと思う。
パスの頂点を減らす

2Dの場合は、まぁ「単に頂点を減らすだけ」で済むのだが、3Dの場合はもっと難しい。
更に自分の場合は全て「4角ポリゴン」になるようにしたいので、余計にメンドイ。
 (でもそれが楽しいと思ってるのだ)


で、最適化させてアンカーを減らしただけの線ではカクカクになっただけである。

それを曲線表示にすると、↓こうである。 
パスを曲線化

まさにこれが、3Dでいうところの「サブディビジョン化」だと思う。


で、
今度はこのフワフワしている曲線に、エッジをつけて (尖らせるべき頂点を指定していく)
調整させていく作業が必要なワケだ。
アンカーを尖らせる



だが、これで終わりでもない。

これではまだ、元のパス絵、元のモデルから比べて「なんか痩せている」ことになっている。

何故痩せるのかというと、これもまぁ、図で考えれば分かりやすいか。
何故最適化したパスは元のパスより痩せるのか
円を、円周上の6点を繋げた6角系で近似すれば、
その6角系は元の円より面積が小さくなる当然だし、
その6角系をパスのアンカーとしてスプライン曲線を描こうとすれば、
その曲線がさらに元の6角系よりも小さくなるのも、当然だからである。


だから、モデルは「二重に」痩せていくのである。


ここんところを手で手直ししていって、なるべく元のモデルに近い形状にしなければならない。

腕モデルの調整

更に、スムージングとかも、なるべくキレイになるようにやっていかなければならない。

腕モデルの調整


そういう作業を、延々とやっとるワケですね。
(これ自動化できる? 押し出しとはちょっと違うのだ)
(無料ソフトオンリーだからこんなことしとるんだろうか)


だから、
スカルプトすれば終わり、とか
スカルプトモードからペイントモード行けば終わり、とか
リトポすれば終わり、とか

そういうモンではないのです。

微調整、微調整・・・
延々と微調整
ということです。

フリーズしてないモデル

自分のモデルをフリーズさせずに使ってる人とか見ると残念な気分になるのは、
そら、こういう作業を延々とした上で、
曲面分割したときに最適に見えるように作ってるからこそですね。

フリーズしないで見た時に
自分のモデルが妙にトゲトゲしく見えるのは、
痩せてるモデルを元のモデルに近づけるためにはそうするしかないし、
2Dのパス絵のアンカー制御というのはそういうもんだからです。


シンゴジラモデルメイキング シンゴジラモデルメイキング
←この作業を、「曲面分割無しで見た場合」は、→このような作業をやってることになるのだから、
それはつまり、「トゲトゲ化」のようなもんでもあるからです。


まぁそんな感じ。

シンゴジラのBDまでになんとか完成させたいですねーという話でした。

[ 2017/03/05 15:40 ] 3DCG | TB(0) | CM(3)
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