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利きゴジラ作り中 またはゴジラ分類学


恥ずかしい駄文は速攻で流すに限る。

「利きゴジラ」のゲーム が、半分くらい出来た感じです。

今んトコこんな感じ。 結果は出ないけど、一応もう遊べますよ。



とりあえずランダムに各ゴジラ作品の画像を出して
それを当てていくクイズにする感じ。 まぁそんだけのことです。

画像はこれから充実させていきます。一作品に10枚は用意したい。
今は、とりあえずの3枚なので、今が実質一番難易度の低い状態になっていると思います。
とりあえずのポスターからの画像とか、分かりやすい画像のチョイスばかりになっていますんで。

プログラム的に難しいことは何もないけど
まぁ一応動くようになりましたねって感じの報告です。


で、「作品あてクイズ」のほうは別に問題ないのですが、
問題は「ゴジラあてクイズ」の方です。


このゴジラの分類法、人によっては異論があるんじゃないか
そういうことが気になって仕方がない。


マニアのためのめんどくせー話になります。 ていうか無駄に悩んでるだけです。

[ 2016/08/30 18:42 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(2)

トロッコ問題プロジェクト、始動


なんで全然更新できてないんだ7月?
まぁずっとゲームは作ってるんだけど。

↓で、今こんな感じです。



Z 武器を振る 人を突き飛ばす ハシゴを登る スイッチを起動する
X ジャンプ

(「トロッコが来るぞーボタン」が妙にクリックしづらい不具合があります)




まぁつまりあれです。 「トロッコ問題」をモチーフにしたパズルゲームを作りたいワケですね。


もう現時点で、自作の問題をエディットできるところまではできています。


「トロッコ問題」についてはググれば分かるでしょう。

で、これ自体は6年くらい前から一気に有名になった概念かと思います。

「白熱教室」という番組で、
功利主義について考えるときの思考実験として紹介されてきた感じ。



このゲーム自体は 「トロッコ問題の是非」とか、「自分ならいざという時どう動くのか」とか、
そういうことを考えさせるためのゲームでは一切ありません。


とにかく設定目標に応じて 死亡人数以下になるように動くだけ、 
そういうパズルゲームにしようと思っています。


とはいえ
結果的に、トロッコ問題を更にめんどくさく考えるキッカケにはなるかもしれない。

トロッコ問題

例えば、今、殺傷系の武器で人間を突き飛ばそうとすると、死ぬようになっています。

じゃあデブを突き飛ばしてトロッコを止めなければならない時、
そもそも突き飛ばした時点でデブが落下死しちゃうようなケース、
つまりその時点で殺人罪が完全に成立している場合でも、
人間はデブを突き落とすべきなのか?


・・・みたいなことも考えられますからね。


まぁそんな感じ。


トロッコ問題という命を秤にかける要素

それプラス、「線路のややこしさ」という要素

それプラス、全作の「バナナゲーム」同様のギミックとアクションを仕込むことも出来ます。

どうなることやら。




ここから更に、
前提となるルールのバリエーションも、いくつか追加しようと考えています。


例えば、
◆人間の命に重みがあるパターンでのトロッコ問題

実際、「転落させるべきデブ」が自分の母親だったり子供だったりした場合、
それでもあなたはデブを突き落とせますか?
みたいな問いもあるわけですよ。

で、もし出来ないのなら、それはもう人間の命には重みがあるってことですね、ということにする。

ちなみにプレイヤーキャラ自身にも重みをつけるパターンも考えようと思う。


◆殺人トロッコ問題
これはもう全くの真逆。

できるだけ大勢の人間が死ぬようにするにはどう動くべきかを考えるパズルになります。

この場合でも命の重さに差をつけることが可能です。


◆臓器くじ問題
普通の人、デブ、母親、子供・・・以外にも、更に
「ドナー」「レシピエント」という要素を追加しようと考えています。


「レシピエント」は重病患者で、そのままほっとくと死ぬことにします。
全てのトロッコが停止したときに自動的に死ぬ存在、ということにします。


一方、
「ドナーカード」を持った人が轢き殺されると、内臓をぶちまけるようにします。
その内臓のエフェクトは全てのレシピエントに振りまかれて、レシピエントの病気が治ります。

その上でどう動くか、というパズルになる。

「トロッコ問題」と「臓器くじ問題」を一緒くたにしてしまう! そんなアイディアです。


◆エトセトラ エトセトラ
あと爆弾持たせたりしたいんだよね。 せっかくバナナゲーで作った爆弾だから。

爆弾をもたせた人をトロッコが轢くと、大爆発! デブじゃなくてもトロッコは強制的に停止する、と。
でもその周辺にいる人も死ぬからどうするか?みたいな感じ。
爆弾の移動が鍵となる。


・・・まぁそんな感じ。

今んとこどうかなこれ。

やっぱ、実際に面白いステージを作れるかどうかに全てがかかってる気はします。


この「トロッコ問題をゲーム化する」というアイディア自体は6年位前から思いついていたはずです。

今まで
だれも作らなかったのが不思議なくらいの題材だと思う。

https://www.pippinbarr.com/games/trolleyproblem/TrolleyProblem.html
↑ググッてみて、唯一見つかったのがこれです。 「trolley problem game」
それくらい誰も作ってない。

んでもってこれは、トロッコ問題について考えさせるための
ごくごく基本の導入みたいなモンであって、ゲームでは無いですね。



で、最初の時点では、もっと単純な、2Dの構図で
人間を突き落としたりレールを切り替えたりするだけのシンプルなゲームを想定していました。
でも、結局バナナゲームの派生で作るようになっちまいましたね。


これはどうなのか。

そもそも「主人公」をキーボードで操作する要素は必要なのかどうか。
今からでもマウスクリックだけでレール切り替えをするだけのゲームにすることも可能なんですけどね。
シンプルな操作のゲームのほうが流行りそうだけども。


でも、
主人公が実際に歩いていって、自分の手で人を突き落とす、
自分の行けるところでスイッチを切り替える、
その途中過程でトロッコに轢かれるかもしれない・・・

みたいな要素を入れるためには、やっぱし主人公操作要素がほしいところなのです。


で、ただのバナナゲーの派生なのに、その割になんでこんなダラダラしているのかというと
これでも結構内部的には変わってきているのです。


まず箱の挙動と箱の衝突判定を相当改造しました。

箱の移動に「最小単位」を用意するようにしてしまいました。
箱を押してみたり、武器で殴ってみるとわかりやすいです。 

つまり、箱の位置というのが常に「グリッド的」に収まるようにしてしまったのです。

こうすると、動きとしてはダサいけど、まぁ衝突判定は劇的に軽くなるのです。
結局こういう方向になっちまうんですよね。



あと操作性も、もっとシンプルにしようと思っています。 

ジャンプもこのゲームには必要ないかもしれない。
ジャンプを排除すれば、「今この通路にいるとトロッコに轢かれるしかない」みたいなことがシンプルにわかりやすくなるしね。


現時点ではスペースでダッシュする操作をなくしました。
こんなことだけでも調整が結構大変でして。

トロッコ問題
[ 2016/07/17 17:10 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(2)

スライム凍結

 
最近やっとること。

しょうこりもなくゲームを作ろうとしています。

プロジェクト一個は潰れて、もう一個を作り中。


↓潰れたのはこれ。



前に言ってた奴。 
バナナゲーを元に、そこにラー油シミュレーターラー油を移植してきて、
「全ての敵がスライムのゲーム」にしようとしたやつ。


ラー油と違うのはY軸の概念が出てきたことですね。

スライムをドラッグしてみてほしい。
壁にへばりつけたり、段差を登らせたりすることができるようになってます。
スライムがちゃんと地形に合わせてヌルリと変形する感じは、ちょっと面白い。

スライム

あと一応、スライムのロックオンと、攻撃まではできるようにしました。

Xしゃがみからの、Z切り上げ攻撃をスライムに当てると、
なんかホットケーキをひっくり返すような感じがでます。
ロックオン状態で左右にカニ歩きしながら左右攻撃を当てたり・・・

スライム
(これはスクショが微妙 もっとふわっとできます)


・・・とかやってたのですが、 
なんかダメかな?という気がしてきたので、このプロジェクトは多分中止です。



もっと色々とやりたかったんだけどね。

なんかこう、DMC1のシャドウのコアみたいな動きしたり、
スライムの一箇所だけが突然尖って突き刺してきて、ミクさんの首に突き刺さって首が飛ぶとか、
そういうゲームが作りたかったもんです。

スライムだけのゲームでも、いくらでもやりようはあると思う。



何でダメなのか。
なんかやってみたら意外とスライムも重いなということと、
マウスでラー油をいじるのと違って、剣で攻撃したときに意外と自由に変形できそうな予感がしてこなかったことですかね。
つまり、このアクションではプレイヤーが思った通りにスライムを分断とか、どうも出来そうにない。
実際に移植してみたら想像以上にダメだった。



これがうまく行ってたら、
いろいろとエラソーなことがかけたんですけど。


例えば、「ゲームに出てくるスライム」についての話

ゲームに出てくるスライムって、こういう「単体」って感じのが多いワケですよ。
ダクソ1 スライム

予め決め打ちされた「ブヨブヨアニメーション」を再生するだけの「実は柔らかくない存在」なのです。
ダクソ1 スライム


・ちゃんと壁や地形にそって変形したり、
・へばりついたり、
・壁からデローって落ちてきたり、 (ダクソのスライムは上から落下してくるだけ)
・食らった攻撃にあわせてその通りにちゃんと変形をするようなスライム。
・スライム同士がくっついたり、ちぎれて分裂したり・・・

・・・
そんな「理想のスライム」がゲームに出てきたら、
もっとすごく気持ちいい&気持ち悪い存在になれたと思うのですが、そういうスライムってあんま見たことがない。

スライムがマジなゲームって無いもんかなぁ~
・・・
そういう話。


で スライムは諦めて
今作ろうとしてるのが↓こういうゲームです。

線路

5、6年前から温めてたゲームアイディアを、やっと作ります。

具体的に何を作ろうとしているのかは、もうちょっと形になってきてから書きます。 
(多分分かる人は分かってるだろうけど)


とりあえずレール素材を作りました。

レール素材

レールと草

こんだけの素材でも、作るの結構めんどいよ。

草の素材が8色、だからレールに8色しか使えん。
草の素材にこれを重ねて、視認性を良くするように草の方を思いっきり陰らせて、とかやる。

で、出来たこれを分割してテクスチャとして使うわけだけど、
その時は輝度を下げる方向にイジって使用するから、そういうのも見越した色加減にする、とかね。


レールうねうね

[ 2016/06/25 14:23 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(9)

最高のパズルゲームとは



もう無視して
「今作ってるゲームのぼやき」 を、結局書いておきます。



・なぜこの程度のゲームがいつまでたっても完成しないのか

・というか一体毎日何をやっているのか

『内部的には変わった内部的には変わった』とか毎回言っているが、
 実際何が変わっているのか


・・・
などなどのことを、ちょっと分かりやすく説明してみる話。


[ 2016/02/01 18:29 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(6)

エディットモード多分完成


とりあえず、何となく更新しておきやがりたくなる日です。


ゲームがここまで進みました。
と言ってもやはりまだ全然なんだけど。


エディタとしての部分が、いい加減、本当に完成したと思います。
UIとかはまだアレだけど (最終的に特に進歩しない可能性もあるけど)
これで、自分が作りたいと想定しているのと同じ形式の謎解きマップデータが作れるはずです。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか



今まではスロットを選んで、
セーブとかロードとかするのがややこしかったかもしれませんが
それを廃止しました。

エディットモードを選択すると、先頭に20個、プレーンのマップデータが並ぶようにしています。
それをちょっとでも開くと、オートで勝手に内容を保存しといてもらえるようにしました。
これで大分直感的に作りやすくなったのではないか。


あと色々方針変えました。

今までは
マップエディタと謎解きゲームの部分は最終的に分離させて、二つリリースしようと思ってたのですが、
それも止めました。

実際今みたいな感じで、エディットモードと謎解きのモードは同居できそうです。
それはそれでまた色んな問題が出てくると思うけど。


例えば
「天誅忍凱旋」でも、
なんか裏ワザ的なことをすれば、ディスクに予め登録されている
規定の任務を持ってきて、それを自分で編集してメモリーカードに保存することとか、出来た気がします。


今、このプログラムは
チュートリアルだろうがなんだろうが編集できるようなフリーダムなことになってますが、
これを制限して、最初の20個しか編集できないようにしてしまえば、まぁいいわけです。


でもそれはそれでなんか味気ない。
裏ワザで、ズルして本編の謎解きだろうが編集できるようにしてしまいたい。
クリアしてもしなくてもいいチュートリアルの面は、いじれるようにするとか。
そういうのも考えています。


で、やっとエディタが完成したので
たった5個だけだけどチュートリアルを用意してみました。 ようやく。
最初の5個のやつがチュートリアルのつもりです。

移動に関する、基本の基本の操作がちょっとだけ分かるだけです。
(でもチュートリアルを作ることでまた見えてきたバグとかもあるのでなんとかしなくては)


こういう複数面構成のチュートリアルをひとまとめにしたやつを、あと10倍用意します。

・ドアの種類とか鍵の使い方とか ドアの相対移動・絶対移動・ドア指定移動についてとか
・武器の種類とか武器の振り方の指南とか 剣撃で飛んでくる矢を落とせることとか
・箱の種類とか 箱の壊れ方とか 箱の使い方とか
・アイテムの種類とか アイテムの効果とか 巨大化縮小化無敵化とか
・罠の種類とか罠の利用法とか
・スイッチの使い方とか スイッチのトグルの挙動とか
・戦闘とかロックオンとか 殲滅ミッションについてとか
・自殺とかバナナの焼き方とか
・・・


で、チュートリアルが終わってから、本気で謎解きの面を用意していきます。
(いつまでかかるんだ)
(でも、結構良い感じのひねった謎解きが作れそうな手応えは感じているのだ・・・)

ていうかこれ、チュートリアルだけで50面くらい作れるんじゃないかと、
そんな気がしてきた。

[ 2015/12/24 17:24 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

そんなことよりもバナナは焼けたのかい

 
さて、ブラッドボーン です。
これでもう今年の自分は完全にオシマイでしょう。 完全にフヌケになります。


だからこそ、

せめて今日までに、作ってるゲームのチュートリアルくらい完成させようと思ってたのですが、無理でした。

じゃあせめて今日までに、エディター機能の部分くらい完成させようと思ってたのですが、それも無理でした。


一時停止メニューづくり・・・
落下死・・・死亡時の演出づくり・・・
エディット画面のUIを洗練させろ・・・
複数マップ間移動での情報の保持・・・
武器の持ち運び・・・
最初から武器を持っていること・・・
スイッチの情報保存・・・
目標の作成・・・
バナナ・焼きバナナ・敵の殲滅・自殺・脱出等を目標とする・・・
バナナを焼けるようにする・・・
それなりに敵とチャンバラが出来るように・・・敵のAI・・・敵のエディット・・・
壁スイッチと床スイッチでのトグル機能の挙動・・・
スイッチの種類毎による挙動の調整・・・
装飾のパス絵を完成させろ・・・



とかなんとかやっているウチにどんどん完成が程遠くなっています。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか

シフト+Zで爆弾とか投げられます。 


というわけで途中のをテキトーに貼って、今はブラボに逃げます。


まぁ、武器を持ち歩いたり物を壊したり入手した情報が残るようになって、
多少実感が変わったくらいにしか感じられないでしょうが、
それでも今回はだいぶ変わったつもり。
ずーっといじってて、これ。


何故この程度の変化がこんなに大変なのか。
あとで泣き言を書きます多分。

(追記: 泣き言 中止しました)


とにかく今はブラッドボーンです。

[ 2015/12/03 11:07 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

マップチップ完成


自己嫌悪がひどくて二週間ぐらい自分のブログ見れませんでした。 (いつものこと)


ずーっとゲーム作りしてる筈なのだが全然進まん。


あとはメニュー作ってステージ作るだけかと思ったら
まだまだ全然そんな段階ではなかったっぽい。 (いつものこと)


まずそれ以前に色々と固め直しました。


今回は流石に何が変わったのかサッパリだろうけど、
分かりやすい点としては、テクスチャというかマップチップがようやく全て揃いました。

全テクスチャ
最初は16枚で良いか~みたいな所からスタート。

全テクスチャ
100枚以内で収まるかなぁと。

全テクスチャ
無理でした。120枚

[ 2015/11/02 16:37 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

牢獄たんぽぽ

 
で、ゲーム作りの報告。
今回は流石にマジでかなり色々変わったつもりです。 これで。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象がいるときはオンオフ、無いときは押しっぱなし)


Zキー: 武器振り  ドアを開ける 看板を読む!
シフトキー+Zキーで武器を投げる
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 
Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加






ところで何度か言ったような気がするけど
このグダグダやってるようにしか見えないプロジェクト「これからの方針」みたいなのを書いてみます。

こんなんを想定しています。
今作っている「地形メーカー」というやつから派生させて
「謎解きメーカー」のようなものを作ろうと思っています。

それと同時に、
その謎解きメーカーのフォーマットで作ることの出来る謎解きを集めた
面クリア型の謎解きゲームも作ろうと思っています。 
(問題集みたいなもん) 
(チュートリアルとかをかなり充実させたいと思っている)


つまりまぁ、天誅忍凱旋の「虎の巻」のようなプログラムと、
それによって作られたステージ集としてのゲーム、(忍百選みたいなもん) 
この二つを同時に、今の地形メーカーからの応用で、作りだそうということです。


その謎解きゲームを完成させたあとでも
地形メーカー自体を改良するのは続けます。
そんで、どんどん進歩したゲームを作れるようにしていこうとは思っています。
最終的に謎解きメーカーとそれ以降のゲームでは互換性はなくなるわけですが。

地形メーカー(プリミティブ) → 謎解きメーカー → 謎解きゲーム集 (今ここの分岐に来ている)
 ↓
改良・別のゲーム
 ↓
いつか作りたい妄想・理想のアクションゲーム



地形メーカーはまだ汎用的な感じです。

こっから、謎解きに特化した謎解きメーカーを作るのです。
そいつは、普段自分が言ってる「四肢切断がどうのこうの~」とかいうゲームからは一旦離れるモノです。


で、今回はかなり色々固めて来ました。
「地形メーカー」としての最後の更新くらいだと思います。
次からは本格的に謎解きメーカーに移行していきます。

[ 2015/08/20 14:51 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

ドアとスイッチと罠


「ドア」「スイッチ」「罠」が出来ました。
そんだけで更新です。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象がいるときはオンオフ、無いときは押しっぱなし)


Zキー: 武器振り  ドアを開ける!
 シフトキー+Zキーで武器を投げる!!
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 
Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加



いちおう現状で出来ることの組み合わせで、謎解きを2つほど作ってみました。
本当に「1ひねり」くらいの簡単な謎解きです。

謎解き 謎解き


以下、やったこととかについて解説

[ 2015/07/08 17:22 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

リアルタイム大きさ変更システム

 
すんごい久しぶりのゲームエンジン作りの進捗報告です。
内部的にはかなり色々変わったつもりです。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象がいるときはオンオフ、無いときは押しっぱなし)


Zキー: 武器振り
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 
Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加



◆やったこと

メインとしては、

・キャラの大きさをリアルタイム変更可!

・地形以外のマップの編集 エディットとテストプレイ

・攻撃系を色々


この3つが大きいですね。

これについて詳しく語っていきます。

カマキリ大小

[ 2015/06/08 15:49 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)
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