FC2ブログ

ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
ニートが頑張るブログ TOP  >  自作ゲーム開発

オールインワン・テクスチャー


「オールインワン・テクスチャー」みたいなことをちょっと考えてました。




アニマルメーカーで魚と鳥がまぁ出来ました。
一段落です。

ドアとか箱も出来ました。

(自分の作るドアは、普通のゲームとは一味違う表現力、になってると思う)
ドア開け
(ボタン押したらアニメで開けるとかじゃない。自分でドアノブを掴んで、キャラが歩くことで、ドアを本当に"引き開ける"感覚)
(ドアノブは自動で持つし、自動で離す。 離す角度で自動で決まるので、操作も煩わしくない)
(だから基本歩き操作だけで完結してる。 その上で、リアルにドアを操作してる感触)
(そして武器でドアを叩き開けることもできるし、ドアノブを掴んで後ろ歩きして、ドアを丁寧に締めたりとかも出来る)


冷蔵庫開け
 (そして自分の作るアイテムボックスも一味違う)
 (自分で蓋を掴んで箱を開けている触感こそが・・・) (もういいや)



まぁソレはいいとして

操作の根っこの部分が大分固まってきたので、
次はそろそろ↓こんな調子でアイテムを色々作っていきたい。

アイテム用意



するとまぁ実際に小物をモデリングしていかなきゃいかんわけですがー、


懐中電灯を雑にモデリング
たとえば↑こういうのをモデリングしたとして、
これでいちいちサブスタとか起動して小物用のテクスチャを作っていくのが地味に糞めんどくさかったりするのです。



そもそも作ったとして、
そんな小物一個ごとに、 

・テクスチャ
・ノーマルマップ
・メタリック
・ラフネス ・ハイト・・・
・・・

とかの画像を、3種類だか4種類だか 毎回 用意して、

そいつをアセットのフォルダにツッコんで、
小物の材質ごとにマテリアルを用意して、
そいつを適用していくのが、とにかくめんどくさいし煩雑なのです。


どんな大変なことになるんだと。
マテリアルだけでめちゃくちゃなことになるわと。
マテリアル



そこで考え方を変えてみる。


オールインワンテクスチャ

↑こういう風に、
一枚のテクスチャーに、12の色相、12の質感をあらかじめ全部組み合わせて並べてしまっておいたらどうだろうか?

(更にヘリの部分に、エッジ用の高低もちょっと入れてある感じ)

(なんで16じゃなくて12なのかは、気分で決めました)
(4Kのテクスチャで16だと、一個256だし 流石に厳しいから)

そしてその「画像中で」、「UVを調整することで」、狙った素材の質感を表現していくっていう。



12の質感は、こんな感じのラインナップ。


1. 通常
2. プラスチック
3. コンクリート
4. 木1
5. 木2
6. 皮
7. 岩
8. サビ
9. 金
10. 鉄
11. 青銅
12. 大理石




あとは、ひたすらこれらの組み合わせと、工夫でやりくりするのです。

例えば、紐の質感が欲しいなぁ~となった場合は、
「木2」のこの辺りを、こういう風に斜めに回転させて貼り付けると、もう割と行けるのです。
紐は木で作る


そういう発想でやっていく。



で例えば実際にダイナマイトの小物が作りたいとする。
まぁモデリングをする。
ダイナマイト

あとは、こんな感じで展開する。 導火線の部分は、さっき言った紐のようにやる。
ダイナマイト


そしたらこうなるんですよ。


「懐中電灯がちょっと欲しいな」となる。


で、これくらいのモデリングをするとする。
懐中電灯



でも、これだけだとちょっとノッペリすぎると。
かといって、もうこれ以上ポリゴンは増やしたくない。小物にいちいち。

ノーマルマップでなんとかしたい。
でも、かといって、こんな小物一個程度に、いちいちサブスタ起動するのも嫌だとする。
 (ハイポリ版作ってベイク、なんかやろうとしたら、更に面倒だ、と)


じゃあ このオールインワンテクスチャーの発想で、UV展開だけをして、 ちょっと境界を利用して、
これくらいのエッジの表現を乗せていく。

懐中電灯 エッジ処理

そうすればこれくらいのがすぐ出来るんですよ。


自作ゲームの小物なら、これくらいでもう十分なのではないか?


と、こういうことがすぐ済ませられる仕組みってワケ。


・・・ていう発想。
もう、いちいち小物にテクスチャを用意しなくて良くなるぞ、と。




で、割と何でも作れるじゃんって感じになってきています。

箱とか当然すぐ作れます。
箱

タルとかもすぐ作れます。
樽



メタセコ上で見ると、なんか鉄の部分が妙に明るくみえるけど、
Unity上でちゃんと「メタリックの差」がわかるようにすれば、ちゃんとこういう質感になります。

Unity



これにあとはポストエフェクト乗せりゃー十分って感じになるよね?と



で、これ行けるじゃんということになって ある程度自分に必要そうな小物をガーッと作ってみた。


ほしそうな小物集



この、「オールインワン・テクスチャー」という発想。


この12の色相と12の質感を全部ならべた
↓こんなテクスチャ集が欲しい人はいるだろうか?

オールインワンテクスチャー

サブスタ要らずって程じゃないけど、小物作りは凄い楽になるよ。




ちゃんと説明したら需要はあると思うんだけどなぁ。


自分と同じように、
ゲームで小物用意するの糞めんどくせえ!
モデリングでさえまぁまぁめんどくさいのに、
そんで、ちょっとした小物モデリングしたら、次はテクスチャかよ!ありえねぇめんどくささ!

って思ってる人は、きっとどっかにいると思う。


もう、小物一個一個毎にテクスチャ用意するのは嫌だと。
全部ひとまとめのところでやってしまって、マテリアル一個だけで統一して管理してしまいたい。


あと、サブスタンスペインター買うのに 1万5000円くらいはする。
そしてサブスタ動くくらいのマシンも、まぁそこそこするだろうと。


でも、このオールインワンテクスチャーなら、 そこまでしなくていい、と。


必要なのはモデリングとUV展開が出来るソフトだけで十分なのです。
メタセコで事足ります。
メタセコだけで、小物作りとテクスチャ作りが完了しますよ、と。





このオールインワンテクスチャセットが500円です。
サンプルの小物集は、300円です。


つったら、売れないだろうか?



・・・
みたいなこと思いついたんだけど、
どうなんだろ。


そもそも、今回考えた「こういう発想自体」を、採用しているゲームとかないんだろうか?
他所のオールインワンテクスチャの例とかがあるのなら見てみたい。 それが欲しいくらい。


これは、よくある発想なのか?


その割には、こういう素材を売ってるようなのを見たことが無いような気がする。
なんて検索して探せばいいのだろうか。


実際、「all in one texture」とかで検索しても、それっぽいモノは出てこない。
 (「月のテクスチャ全部入り」とかそういうのが出てくるくらい)


[ 2019/09/21 21:42 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

ゲームにおける「お金系アイテムの取得」はどうあるべきか


あーめんどくさ。
作ったものに対して3段階くらい踏まないと説明も出来ない。
テキトーに書いていく。


最近の作ってるゲーム。


一応またここで触ることできるんだけど、WebGL版は色も音もおかしいので、なんか嫌だ。
まぁとにかく 「魚」「鳥」「水」「お金」が出来ましたとさ。


今回はお金をみて欲しい。


Unity お金モデル

Unity お金モデル

ちなみに自作お金モデルは、Unityのリアルタイム上ではこんな感じ。 まぁ、まぁ。

でもまだ、「ポストエフェクト」とか一切入れてない状態だからね、これ。



箱壊し

箱を殴ったり壊したりするとお金がばらまかれます。
 (この「箱」とかも、いいのを自作したいのだけど) (とかも)
 (そういうことやりだすと本当キリがないので、今回は超テキトーな箱を置いてる)




近づいて、Cキーでしゃがむと、お金がプルプル動き出して宙に浮き、吸収します。
そんでお金が手に入る。




今回
我ながらこれは、最高のお金吸収の動きができたと思ってるのです。


ゲームにおいて、 「アイテム吸収の進化の歴史」というのはどうなってるんだろうね。



大量に撒き散らされたお金やらアイテムやらポイントやらを、ギュイーンと吸い込んで、気持ちいい!
そういうのはどこから始まったのか?






で、クラシックなモノが色々あるんだろうけど、

自分の歴史の中では、 実は「DMC1」ということになってしまう気がする。
あれの「レッドオーブ」が、そういうモノのハシリだった。 自分の原体験としては。
 (PS1時代のゲームでは、この種の体験は、無かった気がするんだよなぁ)

DMC1のレッドオーブ

(この「ドルン」って吸うの、なんか気持ちいいぞ~!?って、とにかく当時思った)
 (音の高低がランダムで変化するのも良かった)


それか、「鬼武者」の魂とかだ。
(鬼武者とDMCじゃ時代的な順番は逆だが、自分のプレイした順としてはそんな感じ)


あれは「自分で構えることで吸収出来る」、という風になっている。
(ちと無防備になるが、戦闘中に構えることに意味がある、というのも発明だと思う)

(更に、戦闘後に毎回「ルーチンとなる操作」がある、というのも一つの気持ちよさだと思う)
 (銃をリロードしておくだとか、武器を納刀するだとか、そういうこと)

鬼武者

(だから自分にいわせりゃ、ゴッドオブウォーなんて、鬼武者とDMCの表面パクったようなパチもんにしか見えなかったのだ)


「DMCシリーズにおけるレッドオーブの進化」、という話題だけで、一個記事書いてもいいくらいだと思ったりするくらい。
一番吸い込むのが気持ちいレッドオーブは、どのDMCのやつだろうか?

実は、2、3は大した進化が無かったと思ってるんです。

4は、ああいう感じ。  バラバラっとしてる。 内からワラワラ出る感じ。

5は、ああいう感じ。 ブチュチュって感じ。

mは、ああいう感じ。 音で「ベショ」っとしてる。 あんまし。
(DDONのブラッドオーブとか、あんな感じだよね)



んで結局、一番ワクワクしたのは、DMC1の最初の城で、チュートリアルのようにオーブをちまちま拾ってた時なんですよ。
あれが、何だか妙に楽しかったような気がするのだ。


あれの何が良かったのかっつったら、結局「音」ではある。

シーンとした、古びた城の中で、静かなバロック調のBGMが流れてる中での、
妙に良い音での「ドルンっ」だったから、染み入ったワケである。



というわけでDMCは、1のレッドオーブの時点で、ある種ほぼ完成してたとは言える。


・・・
だが、それでいいのだろうか?

結局の所、ベヨネッタの「ヘイロー」だとかも、DMC1のオーブの頃から大して進化してないと言える。
むしろヘイローはフヨフヨしてて、吸着も遅く、なんか、気持ちよく吸い込めてる感じがしない。


そんなところで進化が止まってて、良いのだろうか?


本当は、もっと向かうべきビジョンがあったはずだと思っている。


本当は、「流れる液体としての血の吸収」みたいなのが表現したかったはず。
でも、PS2でそんなの出来ないから、「小粒の塊」をドルンドルン、っと吸い込むようなのになってるだけなのではないか?



「血をギュイーンと吸収するような表現」を、いつか誰か、やらないのだろうか?

深淵の監視者のこのムービーのイメージがちょっと近い。
でももっと早く、激しいイメージなんです。
そしてこれをムービーでやるんじゃなくて、リアルタイムで、倒した敵から、ギュイーンって血が流れ込んでくるイメージなのだ。


なぜブラッドボーン「血の遺志」吸収で、こういう表現をやらなかったのか、とか思ってしまう。


「DMC6」とかがあるのなら、いい加減、「レッドオーブというモノ」に対して、固定観念を破壊してみてほしい。
本当の気持ちいい回収について。


ソウルシリーズにおいて、最もソウル吸収のエフェクトが気持ちよかった作品は、どれだろうか?


結局、デモンズソウルのボス撃破時が、一番「うおおおおおー莫大な量のソウルが集まってきている!!!!」って感じがしたのではないか、とか。
なんだデモンズが一番よかったんじゃないか、と。

(あと、地味にダクソ2のソウルの表現も凝ってるよね、とか)
そういう話も出来る。

エフェクトの進化の検証。


・・・まぁそういうことをよく考えるわけですよ。 グダグダと。

ゲームにおける「吸収」について。


最高のアイテム吸収システムとは、どのようなモノか?
アイテム吸収において、ゲームはどのように進化していくべきなのか?




なんかバラ撒きかれてる。 近づいたら、吸収モードに入るだけ。

その後は 分数的に主人公に接近するか、
または、主人公に向かって加速していくタイプか、  (この2つがどう違うかは、まぁ分かってくれ)

この2択。



大体のゲームが、こんな感じで「固まってしまっている」と思う。
 (「アイテムの吸い込みのプログラムって、こうやって作ればいいんだろ?」って 思考停止している)


果たしてそれでいいのだろうか? もっと気持ちのいいアイテム吸収の表現が、まだまだどっかにあるんじゃないか?とか思っているワケです。



(また話が戻る)
ディアブロで、お金を拾うのが一番楽しかったのは、1,2,3のどれだったか?
実は1だったと思っている。

1は、あれくらいの量のお金がジャララっとでて、それをクリックして拾っていた。

でも、
ああいうゲームでは、いつの間にか、 お金なんてものは主人公が上を歩くだけで自動で拾うようになってしまった。
チャリンと音がして拾うだけになった。 2になって以降、量も少なく見えるようになった。 なにか、味気ない。



面倒じゃなくなった代わりに、いつの間にかお金回収なんてなんとも思わなくなってしまっているのである。


「キャラがお金の上歩けば自動吸収」ってのも、考えものだと思う。

仁王でも、こういう「薄くて白っぽいお金の上」を歩いたら、まぁ自動で集められるんだけど、
「なーんか特に気持ちよくもないなぁ~」って思ってた。




じゃあ面倒にすればいいかというと、いちいちお金を全クリックするようなスカイリムやらFalloutやらのようなゲームで、
お金を集めてても別にそんなに気持ちよくないのも事実である。


ではどうすれば・・・?


・・・こういうことを考えていると、 やはりどこかで、「自動性」を兼ね備えた「能動性」というのが欲しい気がしてくるのだ。



やはり、鬼武者の魂吸収操作は良かったはず。
(自分はあれに、更に「ゆらぎ」「慣性的な動き」があったら、もっと良かったと考えている)
 (遠くにある紫の魂を、どうやったら短時間で、あまり無防備にならずに吸えるか、とかを考えるプレイが生まれる)



最近では、SEKIROのお金は、長押しで吸収するシステムになっていた。
で、あれも割と気持ちいい。

・一つは、動きとしての気持ちよさ。 (動き、音、エフェクト・・・)
・もう一つは、さっきも言ったように、「戦闘後に一つのルーチンが産まれる」、という気持ちよさ
である。



だが、あれ「だけ」でいいのだろうか?


SEKIROで、吸収モードに入ってしまったお金は、もうそれ以降の「解除」なんてものは無い。
あとは、主人公の体の中に入っていくだけである。
それが逆に違うのではないかと思っている。


途中で「長押しを離す」ことで、 「吸収モードを解除する」ということにも意味があったほうが、 逆に気持ち良いと思うわけだ。


・・・・
とかまぁ、 それくらい色々考えた末、 今回の 「お金吸収システム」になっているのです。



◆お金は、主人公がその上を歩こうが、 自動で拾ったりはしません。
 (能動性が必要)
お金踏み踏み



◆Cキーをお金の近くで長押しすると、 周囲のお金がプルプル動き出します。

お金プルプル

「テレキネシスの力が高まっている感じ」の表現になっています。
(クリックするほど面倒ではなく、それなりに楽な操作で吸収モードに入る)
(でもしゃがまないといけないので、戦闘中とかだと「無防備に近づく行為」ではある)
 (それ故に意味がある)


距離が遠いと、プルプルは起きるけど「力の蓄積」が小さく、「いつまで経っても変化が無いように」しています。 
もっと遠すぎると、プルプルすら起きない。 

だから「しゃがむべき距離感」というのを考えながら、回収する意味があります。
しゃがみ歩きにも意味がある。


◆その状態でプルプルとした力が蓄積していって 臨界点を突破すると、
 お金が「吸収モード」になって、主人公に向かって飛んできます。


お金吸収

これでようやく、普通のゲームがやっていることに似てくる。

(でもこれも、分数関数的な「決定された動き」「あらかじめ決められたアニメ」ではなく、
 あくまで「少しずつ主人公に向かって微妙に方向転換と加速をしていくタイプ」なんです)

(「アニメで動きが決められてる感じ」といえば、「LETITDIE」でお金を拾った時がそれですね)
(あれは散らばったお金の動きを逆再生させながら、主人公の所に移動させてるだけなのが、わかるだけです)
 (全体で動きが決まってるから、飽きる、お金を拾っても気持ちよくない、何も感じなくなってくる、というわけ)



決められた動きで飛んでくるだけなのはつまらない。
だから「外れ目のコース」で飛んでくることもあるし、 自分で避けることも出来る。  
主人公の周辺でお金がバウンドして、行ったり来たりをすることもある。 これにも意味がある。


吸収モードになったからといって必ずしも吸収されることが決定づけられてもいません。
(例えばこれのように。)

 (ある程度押したらあとは自動取得モードに入るだけで、主人公に吸収されることが決定づけられてしまって、いいのだろうか?)
 (それは何かが味気ない)
  (だから、決定しない。 「吸収をキャンセル出来る」ということには、それだけで意味がある筈)




◆そして主人公にお金が触れると、はれて取得である。

(ここで、主人公にお金がぶつかったときに、 「体がお金に押されて揺れる」、という作用もまたあります )
(これはあえてそう表現している。 
 お金にも質量があるんだ。 この勢いで飛んできたのがぶつかったら痛いのだ、ということをちゃんと表現することに意味があるはずです)




・・・ということになっているのです。



こういうシステムなので、 お金の近くで ちょっとだけしゃがんで 
「お金をプルプルひっくり返すだけ」 みたいな遊びも出来たりします。



「お金をズルズル引きずるだけ引きずって、別に拾わない」 みたいなこともできます。


「石けりの逆版」みたいなプレイも出来るわけです。
石けり遊びの逆

・・・こういうの。
お金をひっぱってきて遊ぶことが出来る。



色んなゲームで、 自動取得のお金吸収システム、 お金を拾うシステム、 アイテム吸着システム、あると思うけど、
ぶっちゃけ自分は、 それらの中でも「最高の部類のもの」をこうして作れてる「つもり」だったりはするのです。


お金はこう作るんだよ。



・・・
どうなのこれは?


グラフィックは糞ヘボいけど。

あとよく、お金が地面貫通して、どっかいくけど。



なんで、WebGLはあんなに色が変になるわけ?

まぁ、fanboxではexe版を配ろうと思うけど。 (そっちはマシ)

[ 2019/08/08 16:27 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

アニマルメーカー怪獣版



アニマルメーカー怪獣版ってのが出来たから、 (別に出来たってわけでもないけど こっからだし)
それについて何かこっちでも書こうかと思ってたけど、
やっぱブログにはGIFを貼るにしても2メガまでしか貼れないので
説明する気力も湧いてこなかったりする。

レギオン


というわけでテキトー。置いとくだけ。

とりあえず触ってみてくれという感じ。
(でもホントWebGL版は色も音も、エフェクトの表示もおかしいんだけど)


もう本当にこっちは残りカスだから。
だからむしろここにはゴミみたいなことならいくらでも本来なら書ける。


というわけで それ以外のこと。


◆最近また書こうとしていることリスト


・ある人が死にかけているので、支援サイトで生きていくことについて何か書く


・引きこもりに戻ってきて一ヶ月でどういう風に変わったか


・カロリー計算の落とし穴について


・マン・イン・ザ・ミラーについて本気で考えてみる


・お金について思うこと


・廃棄師という新ジョブを考えた


・企画リストメモ


バイオ2が当時どんだけ面白いゲームだったか
・バイオ2のリメイクがどんだけ面白いか




・・・みたいな感じ。

リストアップしてみたらあんまし無かった。

とは言え、過去に並べた「最近書こうとして書いてないことリスト」のネタだって全部いつでも書こうと思えば書けるんだから
常にネタのストックは増える一方ってことなんだけど。

[ 2019/01/27 15:44 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

弓矢、盾、チャンバラづくり


「8月の半分」くらいをかけてやってたことにゲームづくりがあった筈なんだけど
その解説の文章を全く書いてなかった。


やったこと。
実は変わったこと。
色々やってるんです。







◆体躯の傾きのなめらか変化

しゃがんだ状態からの前後移動 


「旧アニマルメーカー」で、最後まで直せなかった現象に、実はこれがあります。
しゃがんだ状態で前後に方向を変化させたとき、傾きが一瞬で変化してしまう、という奴。
旧アニマルメーカー

これを一応なめらかにした、みたいなのも変化だったりする。


一応、注視モードや平行移動モードにして、 左に歩いてからすぐ右、みたいに
向きを変化したときの体の傾きなんかも、前は一瞬で変化してしまっていた。
そこもなめらかに変わるようにした。


あと、地面の角度に合わせて傾くやつも改良したので、ここが治りました。
床との角度調整



「足元の地面の法線と、その角度に合わせて近づく」という奴でいけるだろうと思っていた筈なのに、
前の奴だと、ここまで急な角度だと、角度が飛んでいました、


なぜそうなるのかというと、実は「軸」の方が180度変わっているのですね。
床の法線

この、前の地面と、後の地面では、 法線の軸が180度、実は変わっているのです。
そういうのにも対応できるようにした、と。
こういうのが、作者にしか分からない変化。


で、「見た目」の進歩が地味なのは当然として、
問題は内部処理の変化の地味さだったりする。



こういうのを実現するために、内部の変数の処理からして、かなり根本的に直してたりするのです。


◆キャラの押し出し

これは、前のアニマルメーカーでもやれてたことですね。

キャラ同士の衝突


ゲームにおいて 「キャラとキャラがぶつかったとき」、どうあるべきか。


・そこで完全に止まってしまうのか? or (それともごまかしっぽく減速でもするか)

・そこで相手を、どんどん押せてしまうのか? (アフリカの動物同士の衝突)

・すりぬけてしまうのか? (ソウルシリーズの敵なんかはある程度押し続けると時間で抜けるようになってる)

・それとも、のけぞりモーションなんかを再生して、ごまかすか? (MGSVのFOBで、味方キャラにぶつかったときはそうなる)



・・・
・・・全部、「不正確」な筈です。


本当は、自キャラは歩きづらくなり、
相手キャラは「おっとっと」と押し出され、押された方向に歩を進める、
というのが現実的な筈です。


自分のアニマルメーカーのシステムなら、それが実現できるのです。


まぁ、そのためには、 「加速のシステム」を「二重」に改造する必要があったりするわけです。
(ちゃんと説明する気がないのでテキトーだけど)



で、前のアニマルメーカーでもそれをやりましたし、今回のこれでも出来るようになったということです。


◆盾を作りました。

今の段階でここまで武器を作り込む予定ではなかったはずなのに何故かつくってしまった盾です。
(謎解きメーカーに、盾の要素なんかなかった)


盾(左手武器系)を拾うと、 左手に自動に装備します。

そのあと、Xキーを押すと、その武器の構えに移行します。


盾武器の場合は「盾構え」にしているので、盾を構えられるということ。

で、構えていると、相手の攻撃をブロックできる、と。
現時点で、敵とチャンバラできますよ。



自分もこういうのが作れるようになったのだなぁ~と、これだけで感慨無量だったりするのです。
だって、なんか凄い、ダクソみたいなゲームが近づいてきてる気がするから。


しかも、盾拾い、盾投げとかも全部リアルタイムに出来るってのが嬉しすぎる。


盾構えモーションと、それにあわせえて揺れる盾
だいたい、この「盾構えのモーション」からして、我ながら好きなのです。


こうやって、Xキーを押すと、なんか、「いい感じの揺れ」が、盾に発生しているのが分かると思います。


つってもなにもしていません。
全部自動的に生み出されるようにしているのです。
武器を構えたり振ったりしたときの 揺れ、揺り戻し、 そういうのもいい感じになるように直したのです。



盾でガードをしたときの挙動 触感

そして、このブロックをしたときの「感触」

これ、我ながらかなり好きなんだが??



ダクソ1でさ、 盾を構えた印象深いやつがいるんだよ。

森のこいつ。

こいつを、槍系の武器で突いたときの コンって感じが好きでした。

ああいうのに迫りたい。


あと、自分の盾に自分の武器の攻撃も当たるようになってます。

だから、こんな「盾鳴らし」みたいな行為が自分でできます。
盾鳴らし


これ、「ドラゴンズドグマ」の、敵のファイターがやってくる威嚇行為みたいですよね。


同様に、
自分の左手武器に対して、自分の右手武器の攻撃が衝突する、みたいなことも、起きます。
これは
なんか、天誅弐の 玄武を思い出す。



◆武器に付随する手足

武器を持っている手足が、 多少、「武器に"逆に"引きずられる」という現象も、表現できるようになりました。


盾で防御したときに、その盾が押し出され、更に、 その盾を持っている「手も曲がる」
そういうことが表現できるようになったということです。


で、これによって、武器を持った状態での 振り返り やら走りやら、 ダッシュやらも、
全部表現力がアップしたのです。

ダッシュをしたときの手足、武器、ツインテの動き

急に加速したとき、手足の武器が重みで遅れてついてくる。
結果的に、手足が後に伸びる感じが自然に表現される、と。
(長さ制限がいるかもだけど)


◆「揺れものスクリプト」というのを自作しました。


何かの中に、子オブジェクトとしてトランスフォームをブチ込んでおくだけで、あとは勝手に「いい感じ」に揺れてくれるような
便利なスクリプトを作ったつもり。


多分、「ダイナミックボーン買え」とかそういうことになってくるんだろうけど、やりません。
どんだけショボかろうが、全部 自分で作ります。

(自分のゲームのなかに、自分の知らんスクリプトがあるというのが、なんか嫌なんだよ)


で、
これで、例えば「尻尾」だとか「ツインテ」だとかの揺れの表現も、前よりかはマシになったのです。

尻尾全般の動きがよくなりました

上下にジャンプすれば、それの逆に揺れて、その後揺れ戻しがくる。
Y軸の旋回もそうだし、注視や平行移動モードからの、左右のダッシュでも、いい感じに揺れるようになりました。


前のバージョンでは、実はここが擬似的で、テキトーだったのですね。


◆攻撃システムと、全身の 「揺れ」

で、殴った尻尾とか 頭とか、手足とかが、 攻撃に合わせて、 その部位だけ「揺れる」ようにする、というやつもやりました。


カマキリを殴ったときのリアクション
例えば、
カマキリのお腹のあたりを殴ると、こうなります。

尻尾と羽が攻撃に合わせて こう動いて、そのあと揺れ戻しがくる、と。
前は、血が出るだけでした。

恐竜の頭を殴ったときのリアクション

を殴れば、が揺れる。 手足を殴れば、手足がゆれる。
尻尾をなぐれば、尻尾が揺れる。

全身をなぐれば、全身がのけぞる。 (←これだけしか作れてないゲームが、実は大半です)



これがまぁ、できてるゲームも、限られるかなと。

例えば ソウルシリーズだと、になってから、これができてるようになりましたね。
いや、ブラッドボーンか。


ブラッドボーンから、ボス戦がなんかぐっと良くなったのは、これもあるでしょう。

ブラボの 「聖書者の獣」
ダクソ3だと「ボルド」あたりの手足を殴っているとき
今までと「ボスの触感が違う」ってのが 分かる人はわかった筈です。


攻撃に合わせて手足が個別に揺れるってのは、気持ちがいいものなのです。



「ダクソ3」をやってから、「仁王」なんかをやると、味気ないのが、この点なのですよね。


でかい鬼の 足を切っても手を切っても、その殴ってる部位がその攻撃に合わせて揺れる ということが「無い」ので、
なーんか、味気ない。

せいぜい、発生するのは、ちょっとした「全体の」のけぞりモーションだけなのです。



仁王のボス戦がダクソに比べてなんかしょぼいように感じられるのは、そこなのです。

ボルド怨霊鬼だけで、そこがもう違う。







で、ダクソ3にしたって、「ボス戦」でこそ、こういうのが作りこまれてるけど、通常の雑魚では、こんなの無いはずです。



でも
自分のこのアニマルメーカーのシステムなら、
ボスだとか、雑魚だとか、大型だとか、小型だとか、人型だとか、獣だとか、 そんなの関係ありません。
全員、区別なく、全身揺れるし、 そもそも敵の大きさなんか あとからいくらでも自由に変更できるのです。



◆壁突き刺さり


自分が勝手に尊敬し、すげーと思っているゲームに 「EXANIMA」というのがあります (EXAMINAと間違えやすい)


このゲーム、武器振りの表現がとにかく凄いのです。

絶対勝てないと思う。
まぁ何かが根本的に違うんだろう。


でも、なんか目指したいと思っている。 こういう「雰囲気」も含め。
 (diablo1の雰囲気を継承できてるのはこのゲームくらいだよ!)

(ちなみに、今の自分のゲーム、グラフィック的には最底辺レベルの水準だと思うけど)
(そんなのは後でどうにでもなると思ってやってないんです)
(まずは動き操作系です)


↑こないだも、「武器が壁に突き刺さる」というのをやってました。


すげえなぁ。


でも、自分も真似してそれを作ってみたんです。

壁突き刺さり

武器を壁に向かって振って、当たると、突き刺さります。


突き刺さったあとは、しばらく引っ張らないと、引っこ抜けません。 (走ったり、逆向きだったりすると、抜けるのが早くなる)


やってみたら
まぁ、結構同じ表現ができたのです。


自分の場合「突き刺さり後の主人公の角度制限」というのもやっています。

突き刺さったら、シフトキーとか関係なしに、「平行移動モード」になるのです。
これが、ショボさをごまかせているかと思います。


さて、こうして出来た「壁突き刺さり」
なんの役に立つのか。


当然、自キャラのリアリティやら戦法に関わってくる。

壁際で、安易に攻撃を出すと、困ることになるからね。


武器が壁に弾かれるのを嫌う人はいるかもしれないけど、しったこっちゃない)
(もっとすごいペナルティを作ってやったぞ、ということ)


まぁ厳しすぎてもアレなんで、
武器や技ごとに壁との関係性は分けるようにしようとは思っています。

・壁に突き刺さる

・攻撃モーション・タイミングによっては突き刺さる

・突き刺さらない

・壁にあたったら、逆方向に押し出される

・弾き返される


・・・みたいなパターンがあるかと思われます。



例えば、パンチとか鈍器のような攻撃が壁にあたったときは「逆方向に押し出される」が発動します。

鈍器


で、壁武器刺さりで、 一番重要なのが、敵の挙動に関わる部分ですね。


骨に見つかって、逃げながら、攻撃をさそってみましょう。

敵の斧の大振り攻撃が、壁にあたるように誘導すると。突き刺さって、そのあとしばらく反撃も防御もできなくなります。
その間に反撃できる、というのが生まれるのです。
(一応地面に突き刺さることもあるけど、条件厳し目にしてる)


いま、壁突き刺さりというのを雑に作っただけなのに、もう、こういうのになってる。


この感じを出せてるゲームはほとんど無いようにも思う。



◆弓矢


弓矢を作ってしまいました。


今回ここまでやる予定なかった筈なんだけど、
盾が作れたのが嬉しすぎて、やってしまいました。

弓装備 弓構え 矢射出 壁突き刺さり


弓を拾うと、「左手武器」として装備されます。

その状態でXキーを押すと、弓を構えます。

そのままZキーを押すと、手に矢を握り、矢を引きます。

Zを離すと、矢を放ちます。

・・・
これだけ作るのも滅茶苦茶大変だったのです。


でも出来た時は滅茶苦茶嬉しかった。


ほんとう色々大変。


Zを押した瞬間、右手が空いていると、プレハブとしての矢を発生させ、右手に装備させ、
右手の攻撃パターンやら矢の状態やらを大量に書き換える。

そして、「右手の矢」の攻撃モーションとして、「弓矢引き」を発動させる。

Zを途中で貯め、途中で離すとキャンセルされる。

Zを十分貯めたあとに、逆にXキーを解除するプレイヤーがいるかもしれない。
そのあとも普通に矢が飛んでしまうとおかしいことになるので、それは許さないようにする。

そういうときは、右手に「近接武器としての矢」を持ったままの状態になるようにする。


その状態からZを押すと、手に持った矢で「突き刺し攻撃」をする。
右手に持った矢を近接武器として使う

あらためてXで構えながらZを押すと、今度はそのまま手に持ってた矢をつがえ、撃つことが出来るようにする。



・・・
そんな感じのリアルさで、矢を撃ちまくることが出来るようになりました。


撃った矢は、 敵に攻撃できるのは当然として、 やはり、 「壁に突き刺さり」ます。 
(ここに、さっきの近接壁武器の壁刺さりも、流用できるのです!)



右手が空いてる状態で
「壁に刺さった矢」に触ろうとすると、また右手に矢を入手できます。
つまり、矢を再回収できます!!
そのとき、「壁武器引き抜き状態」になります。

壁に刺さった矢の再回収

これがすっごいいいと思う。われながら。


矢を再回収できるなんて形兆かよ!


大抵のゲームで、撃ったあと矢なんてものは、
点滅して消えるだとか、そのまま何もできなくなるというのが大多数だと思う。


「弓矢の作り込みがいいゲーム」
撃った矢が地面に落ちて、再利用できるというゲームとして「ラストオブアス」があるけど、


今回、ある意味、「矢の再利用」に関してはラスアス超えたと思っている。 (よういうわ)



結局、ラスアスでも、矢をアイテムとして手に入れようと思ったら、そのままインベントリ行きになって、「消滅」させるしかない。

敵や壁に命中したあと、一定確率で「刺さった矢」が壊れないで、「拾えることを示すUIが表示される」ってだけである。
ラストオブアスの矢回収

矢を拾うと消滅し、「内部の変数が1増える」ってだけのことである。


でも、

自分の場合は、矢が消えたりしない! 

「そのまま」拾える! 

「そのまま」引っこ抜く!

「そのまま」右手に戻ってくる!

「矢筒」なんていうインベントリに移動して、消えたりしない!

右手に持った矢を、そのまままた引くことができる!

そのまま再発射できる!


・・・そういう、何も消えない、何も誤魔化さないループになっているのです。 一応。


◆殴り


あと、何も持っていない状態での Zキー押しで 「パンチ」が出るのは前からでしたが、
そこに「攻撃判定」をつけるのもやりましたね。 敵をちゃんと殴ったりできるようになりました。


これが、地味に大変でした。
下手すりゃ、弓矢つがえよりも大変だったかも。



やる前は「透明の攻撃用こぶし武器」というのをプレハブに用意しておいて、殴ろうとしたら そいつが発生して、
手にその攻撃がくっつくようにすればいいだけだと思っていました。


いやまぁ「そのとおり」でした。 予想した通りだったんだよ。

でも、「それだけ」だと思っていたことを、いざ 実装しようとしたら、 それが予想以上に大変で大変で、
まぁ難しかったです。



でまぁとにかく、殴りもちゃんと作れました。




前回の 謎解きメーカーというゲームでは、
スイッチの近くでプレイヤーがZキーを押すと、なんとなく「スイッチが押せる」という風になってましたが、
今回はそういうのもなくして、ちゃんとしようと思っています。



「スイッチ」という物があったなら、 そのスイッチをちゃんとキャラが「素手」なり武器なりで 「殴って押すべき」
そうやって手でちゃんと ドスっと殴ると、スイッチが動くと、 そういう風にしたいと思っているのです。


・・・
まぁそんな感じでした。
先月、ずーっとやってたこと。 モデリング以外で、「半月くらい」かけてやってたことが、 こういうことでした。


先月やってたことを。やっと解説できた。


何も変わってないようにみえて、色々やっているのです。
そしてあまりに進みが遅い。



まぁ、大分、固まってきたのでは・・・ないか?

そろそろ、「動き」とか「攻撃」とか以外の領域に、移行できないか?

[ 2018/09/11 22:16 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(5)

アニマルメーカー改善中


随分久しぶりにUnity開発やった気がする。
なんでこんな久しぶりなのか。
まぁ今年の半分は、「生活費を稼ぐためのシステム」を構築するために潰した、ということにしよう。
上手く行ってるかはともかくとして。


で、やってみてまぁ色々進みました。




やったこと。

・エフェクト
・素手殴り
・足
・スローモーション
・注視
・ロックオン
・視界
・敵挙動
・地形に合わせて傾く
・・・

大体こんな感じ。



まあとにかくやってみれば
ラプトルがこっちについてきてくれます。
糞可愛い。

じゃれるラプトル

もうこれだけで全部どうでもいいです。

[ 2018/07/04 07:42 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(2)

四肢切断カムバック

 
最近頭のなかで「情けない」しか喋って無い気がする。
それしかつぶやいてない。


一応ようやくゲームづくりに戻ってきた感じなんだけど、
そんで今こんな感じ。




やったこと。
武器周りを多少やりました。


・武器拾い
・武器振り

・武器貯め、武器貯めながら歩き
・武器投げ

・武器弾き(地形にあたってのけぞり)

・全部位切断判定




ようやく首チョンパが出来るようになって、
アニマルメーカーらしくなってきたと思います。
そろそろ血のエフェクトをやるべきですね。



たったこんだけのことをここまで持ってくのに何でこんなにかかるんだよなぁと。
そんでもってショボいなぁと。

動きがおかしいなぁと。

(恐竜やカマキリの歩きはまだマシなのに、なんで人間の歩行が変なんだよ)
(普通逆だろう)



グダグダ説明してもいいんだけどもういいや、という気分でもある。


でもやっぱちょっと書く。

アニマルメーカーunity
[ 2018/04/20 18:00 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(8)

足が直ったあああ

 
アニマルメーカーunity版が直りつつあります。

接地感が良くなりました。 旋回感がよくなりました。
本当に、色々と良くなりました


ああ良かった。



ラプトルあるきまわり





だからもう、そんだけで更新です。
そんだけの報告。


ほんとうにもう、これだけのことがどれほど嬉しいか。
これだけ直すのがどれだけ大変か、難解か、

アニマルメーカーが根っこの部分でどういうことをやってて、
それを移植するにあたって、
どこをどうやったら何がどうなって、あれが上手く行かなくて、
どこをどう工夫したらあれがこういう風に直るのか、
hiza2.transform.Rotate (Vector3.right, -Mathf.Atan2 (last.transform.localPosition.z - hiza2.transform.localPosition.z, -last.transform.localPosition.y + hiza2.transform.localPosition.y) * Mathf.Rad2Deg);
・・・
・・・

そういうことについて延々と語りたいような気もするけど、
文章じゃ無理。 ホワイトボードとか使って延々と講釈するようなものなので、もういいや。


とにかく良くなったんです!



てかかなりリアルでしょう。


てか、今のPS4時代のゲームでもなんでも良いけど、
「足の運び」に注目しながら、
キャラをその場で旋回させてみてください。

絶対、この水準で旋回できてるゲームなんか、殆どない筈です。
大体、ごまかしてる。


TPSなら、銃を構えながら平行移動させてみてください。
その際に、足のアニメーションが、角度毎に「何種類」あるか、数えてみてください。

8方向作ってたら、まだマシな方。
前後左右の4種類しかアニメが無いゲームが、殆どではないでしょうか?

それが、このアニマルメーカーでは、無限です。
平行移動、注視移動時の足の運びの滑らかさ自然さが、マックスなのです。


「ARK」っていう恐竜ゲー、ありますね。

あのゲームで、恐竜をテイムして、サドルをつけて、背中に乗ってみてください。
ark 騎乗

FPS視点モードに設定してても、そのときだけは、恐竜見下ろし型の視点に強制的に移行して、
なんか、特殊な「固い操作モード」になる
のが分かるはずです。  (旋回しづらい非常に固い歩行操作)

あれ、なぜああなっているのか?

自分にはわかります。


すべての恐竜に、「左右平行移動」をさせるときのモーションを用意することができなかったから、ああなってるんです。

恐竜を自機として操作させるとき、
各種恐竜毎に用意している歩行モーションを、「前をまっすぐ歩くモーション」の一種類だけしか用意してないのでしょう。
(後退させるときは、アニメを反転させる)


つまり、恐竜に乗ったまま、左右に平行移動させるアニメがない。

アニメがないので、そういう操作をさせることができない!

そういう操作が出来ないので、強制的に恐竜騎乗時は、「ラジコン操作」しかないようにする。

だから、恐竜の背中に乗った状態でFPS視点にすることが出来ないようにしているのです。


これが自分の推理です。


ARKという恐竜ゲーにおいて、
恐竜騎乗時にFPS視点が解除されるのは、
恐竜毎に多彩な歩行モーションを用意するのが不可能レベルだったから。


他にもこう言う話、延々と出来る。

シロウトの作るゲームとプロの作るゲームで1番差が出るのはどこか?
それは何故か?
1番ハードルが高くなっているのはどこか?


ボスAI、プレイヤーと敵との位置関係で変化する挙動、
ここでは「旋回」、こうだと「平行移動」、こうなら「後ずさり」・・・
・・・
ワンダ ボスAI

AIづくりもそうだけど、
そもそもその、「モーションパターン」を色々用意するのが、シロウトにはあまりにハードルが高いだろう。
こうやってボスごとに骨組み作ったり、モーション作ったり、AI作ったりする、 
こういうのが「真の作り込み」であり、1番しんどいところなのかもしれない。


で、ホライゾンのときにも書いたけど、
一見高クオリティに見えるけど、
案外、 実は「敵の種類が少ない」ってゲームは多い筈。 
(だから同じボスと延々と戦わされたりする)

(ましてや小動物の作り込みを頑張ってるゲームなど・・・)


・・・ゲーム開発におけるそういうこと、
そういうコスト、ハードルを 全部ふっとばすのが、こういう「アニマルメーカー」みたいなシステムなんです。


・・・みたいなことを、これまでも何度も言ってきたと思うけど、

前まではとにかく、肝心の「歩きの動きの質」自体が、なーぜかヘボかった。

なーんかガクガクする。
なーんか上下にフワフワしてる。
なーんか、足が地面を滑ってる。


前までのラプトルの歩き
大見得きってたくせに、1番重要な部分で、ヘボいパフォーマンスにしかなってなかった。


本当に出来が悪かったと思う。

ああ恥ずかしかった。

flash版のアニマルメーカーの時点では、そこそこどの動物も歩けているのに、
なんでそれをUnityに移植しようとしたら、
こんなにも上手く行かないのかと、マジでUnity開発のモチベが地に落ちていたんです。

これはもう
UnityのRaycastとか、当たり判定とか、きっとそういうのの精度が悪いから、ガクガクするんだろう、
こんなに変なことになるんじゃないかと、勝手にUnityのせいにも思えてきて、
マジでやる気ゼロになってました。



だからこそ、色々モデリング作業ばっかしてたりとか、ある意味「逃げて」いたのですね。



でも今回、とうとう カマキリモデルを入れようとしてみて、
その、カマキリの動きすら酷いのに、もうブチ切れました。 (セミはそこそこ歩けてたのに!)

本格的に直す前のカマキリの動き

これはもう、本格的になんとかしなければならない。
一晩中うんうん唸って、改善アイディアが降りてくるのを待ちました。 


降りてきた。

そんで、プログラムの大幅な改修をしました。 
これは本当に大変だった。 本当に精神的にキツかった。


そしたら、直ったんです!


カマキリが、やっと、これくらいのリアルさで歩かせられるようになったんです!!

カマキリのマジ動き

この、「カッカッ」という感じの、足運び・・・

これはもう、旧アニマルメーカーのカマキリよりも、何倍もいい動きになっています。
やっと越えられたんです。


勿論課題はまだまだ山積みだけど、
今の自分はもう、カマキリがこれくらい歩いてくれる、
それだけでもうなんか全部どうでもいいくらい、嬉しいですね。


あぁ~直った~良かった~
まさか直せるとは思ってなかった~。
ああ諦めないで良かったなぁ~ 
みたいな感じ。


とにかく今回も、カマキリのお陰で一念発起できたということですね。

[ 2018/02/01 19:46 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(5)

unity版アニマルメーカー セミ追加


スッゴイ久しぶりにアニマルメーカーのunity版の進捗でも貼ります。

本質的に何も変わってないじゃん
むしろ接地感とか悪くなってるくらいじゃん
って思われるかもしれんけど、


これでも一応、いろいろ試行錯誤してなんとかマシにしようとした結果がこれなんです。





続きは長いです。
大したことやってなくても、延々と語れるんです。

[ 2017/11/27 10:53 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(5)

利き弐号機の問題点



で、結局撮影も忘れて今度は「利き弐号機」というミニゲームを作ろうとしています。
(前に作った「利きゴジラ」というゲームの応用です)


ゲームというか、単なるクイズですね。
それもゴジラの時以上にマニアックなだけのカルトクイズ。 
ゲームとしては全然面白くないと思う。 
でも思いついてしまったんだから仕方ない。作る。



やることとしては、
色んな弐号機の画像を見せて、
「その弐号機を描いたのは誰なのか」を当てるクイズ。
そんだけ。


お題となるのは、

・TVのカット、
・映画のカット、
・あとは公式のイラスト


この3種類の系統の中からになると思う。

(あと追加するとしたら、「漫画」というカテゴリもありえるが、今回は止めとく)
(漫画の弐号機の画像つったら、ほとんどがさだもっさんだし、じゃあそこをクイズとして成立させるには)
(「それ以外のエヴァの公式漫画」からも大量に集めなきゃならなくなる。 それは嫌だ。絵の質的に)
 ((そもそも、貞エヴァ内の弐号機の絵自体、実はカッコイイモノが少ない))


で、この超単純そうなミニゲーム、作るの意外と大変だと思う。


資料集めもそうだし、
第一、「答え」と言うものが自分自身にも完全には分かってないのだ。


アニメのエンディングのスタッフロールで
その回は誰が作画監督で~
誰が原画で~、という事は書いてあるけど、
シーンごとの細かい分担なんかは書かれて無いわけで、
具体的にどのシーンを誰が書いたのかなんて、そこはもう勝手に推測するしかない。


で、その推測が、まぁほぼ確実に当たってるだろうな、と思えるような回もあれば、
よくわからんよなぁという回もある。


で、こうして資料集めとかしてみると、
弐号機って、案外活躍してないなぁ。

弐号機の出番が、ある程度あるTV版エヴァの回というのは、

8話
9話
12話
19話
22話
24話
くらいであって、これにしたって、8話以外はあんましアクションが少ない。


で、8話の水上の作画担当に関してはまぁほぼ確信を持っているので、
8話のクイズに関しては問題ない。

でも残りの、細々としたところが、本当に困る。


・19話、サッパリわからん。
(四つん這いの初号機が磯光雄なのは分かるじゃん?でも弐号機の担当がわからん)
わからんウチは、クイズには使えない。誰か教えてくれって感じ。


・22話
ところで、自分がTV版のエヴァ全話の中で1番好きなのが、当然、22話なんですが、
22話は、メカの作画も、(あんまし動かないけど)、いいですよね。


↑で、こういうのを見ると、
もう、この足の感じ、ハイライトの感じだけで
「ああ、吉成曜だなぁ~」と分かるのですが、 (例の、零号機がロンギヌス構えてるイラストと全く同じ感じだから)


じゃあ、22話の弐号機の画像をクイズに出して、
それを書いたのは吉成曜!という答えで、果たしていいのだろうか?


こういうのは、その回の作画監督が修正入れまくったから
結果的にまるでその人が描いたかの如く見えるけど、
実際の原画さんは別の人だったりするんじゃないかと?

それなのに、「それっぽいから」といって答えが吉成曜でいいのかと、思ってしまうのです。


・24話
24話の弐号機も、中村豊が描いたと言って良いのか、摩砂雪が描いたと言って良いのか、よく分からない。



・・・そんな感じで、TV版の弐号機クイズの問題づくりは、
8話以外微妙、ということになってしまっています。


劇場版の弐号機クイズに関しては、まぁ、TV版よりかは大丈夫だと思います。
 (劇場版原画集(上)に、誰がどの原画描いたか、全部かいといてくれればいいのに)


で、最後に問題になるのが、
公式イラスト系のクイズ


公式イラストの中で弐号機が描かれているやつを集めまくって、
それの作者さんで、利き弐号機のクイズにする。


で、これに関しては、
「Evangelion - Die Sterne」という画集があって、その巻末には
誰が描いたイラストなのかが懇切丁寧に全部書かれているので、
まぁこのクイズを作るためにこんなに有り難い資料は無いわけです。


でも、当然ながらそういうのに載ってないエヴァのイラストだって世の中にはあるわけで、
そういうのをイメググったりして見つけてきた場合、
 (もしくは自分のエヴァフォルダの中にいつの間にか保存されてた画像)
結局自分で鑑定していかなければならない。


で、答えが分からないと困る、というわけ。


↑これとか誰でしょうか?

自分の目利きとしては、
候補としては、「長谷川眞也さん」かなぁ?という感じなんですが、どうでしょうか?
誰か分かる人教えてくれ。
 (根拠としては、なんとなくの、「綾波の目の感じ」)
  (長谷川眞也さんが綾波描くと、なんか目が可愛くないとこがあると思う (酷い) )

EVA弐号機 顔
あと前々回貼った↑これとか、
これも「本田雄さん」であってるのか?不安になる。

(弐号機の「首の部分」だけで、認定して構わん気もするんだけど、なーんかアスカが不安になる)


ところで、あらためて「Die Sterne」を見てて、凄い気になったことがあった。(日記)

なんか、同じ絵を二回見た気がしたので、気になってもっかい見てみたら
微妙に違う絵なのだ。


それが これと、この絵。
本田雄 初号機
すしお 初号機

で、作者さんを見ると、

上が本田雄作
下がすしお作、なのだ。


こんなことってあるか?


自分には、本田さんの絵の方が、その、恐れ多いんですが、下手に見えるのだ。


こんなことって、あっていいのか?
(エヴァ関連のイラストで本田さんが劣る、なんてことが!)


ていうか大体この絵はなんなのだ?
なんで、こんなに似てる構図なんだ? (トレスか?トレスなんですかぁ??)
「すしお氏があとから被せた」って解釈でいいのか?



勿論、この「足の感じ」「胸の感じ」を見るだけで、
「あぁ、本田さんの描いたエヴァかもなぁ」とは思うんだが、
その後のすしお氏のイラストの方が色々と洗練されているように見えてしまうから、
なんか、ねぇ。

こうなってくると、「本田さんっぽく描かれた偽モンの絵」とでも思いたくなってくるくらいである。


これは一体なんなのか。
今更ながら、ものすごいエヴァの謎である。


あと、鶴巻和哉の描いた弐号機のイラストが一枚も見つからなくて寂しいんだけど
ないんだろうか?

[ 2017/11/02 21:51 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(3)

Unity諦めなかった


unity諦めたといったな、あれは嘘だ。
ということで
これはすぐにでも言っとかないといかんなぁと思った報告です。


前々回、unityのビルドが上手くいかん、やる気が出ないとか、アホが抜かしてましたが、
なんと作業してるパスに日本語が含まれてた、とかいうド素人なミスをしてただけでした。

で、普通にWebGLのビルドが出来るようになりました。


で、unityへのアニマルメーカーの移植も、いくらか、山場を越えてきました。
基礎の基礎、のような部分はなんとかなってきてると思います。


ということで、plicyというサイトに投稿してみました。



ブラウザ上で触れます。


アニマルメーカーからの移植として、
今なんとかなったのが、

・2、3関節、逆関節までの対応、表示。 (関節の回転と長さ調整も)
Z注視、平行移動、
・しゃがみ、しゃがみ移動、
・しゃがみ短押しからのジャンプ


・・・くらいのことです。

(他にも、今は自分しかいじれないけど、「全身の大きさをリアルタイムに変えまくっても歩ける」、というのもやりました)


まぁ、まだまだ全然ですね。

アニマルメーカー全体が持っていた機能の数々から考えると、10分の一も進んでないかもしれません。

四肢切断、再接続、これらのことを考えるだけで頭が痛いし、
そもそも、頭、しっぽ、羽根、ヒレ、という、足以外の体のパーツの挙動についても考えなければいけない。



でも、基礎の基礎の部分、こうやってちゃんと歩けるようになっただけでも、わりと糞嬉しいのです!!


(前は、崖際から落下する、ということすらままならなかったのだ)

諦めかけてたところから、そこそこ動くようになるというのは、死ぬほど嬉しいのです


ここまで来るのも結構たいへんで、内部ではトンデモないことをしてるんだけど、まぁいいや。
 (特に関節の回転の仕組み)


で、これで色々もう試せますね。


でも課題が山盛りなのが分かります。


1つ、足音が変ですね。 これ、exeや自分の手元でテストしてるときはこんな変な音じゃないのに、
なんかWebGLだと凄いピチピチした短い音に聞こえます。 


しゃがみ


一応は、「Cボタンでしゃがみ移動」することで
「普段は頭がつっかえる場所」に入っていくことが出来る、とかのプレイも、既に出来つつあるけど、

ダッシュで突っ込むだけで、地形のなかにめり込むことが出来るし、

そもそも、しゃがみで入ったあとにしゃがみを解除すると、すっごいガクガクする、とかの問題もあります。


ジャンプにも問題あります。

てか、かなり誤魔化してます。 空中でジャンプできる時点で、現状色々誤魔化してるのがバレバレです。
まぁこれ自体はすぐ直せますが。


アニマルメーカーの一番の問題として、「ジャンプの挙動が安定しない」というのがありました。

キャラが同じ量、同じ距離をジャンプしてくれるかどうかがかなりバラつく、という問題があって、
これは謎解きメーカーからもずーっと解決してません。

今回も解決しそうにありません。


まぁそれにしたってね、自分のこの、「1ボタンで、しゃがみ、しゃがみ移動、ジャンプをまとめることが出来る操作感」を、
こっちに移植できたってだけで、滅茶苦茶嬉しいんですよね。


で、今一番酷い問題が、
壁、柱にむかって走り続けると、そのまま壁をよじ登れてしまうことですね。


これ、なぜこうなるかは、半分くらいは理解しています。
図で説明するといいんだろうけど、まぁメンドイからなし。

地形メーカーのときとやり方を変えたから発生した問題だともいえます。
(そのかわり、球の上だろうがなんだろうが自由に歩けるようになったんだけど)


解決方法も、半分くらいは思いついてます。

足から撃った、RAY(ビーム) は、 ぶつかったメッシュの法線(ノーマル)を調べることが出来る。 (凄い機能が使えるもんだ)

これで、「垂直の壁を蹴ったときは、上方にかかる反動に、バイアスをかける」
みたいなことをすれば解決しそうに思えるではないですか。


で、それやったんですよ。

でも、そしたら余計にひどくなって、余計に地面にめり込むようになりました。 わけが分からん!!

全く、こういうところが一番たいへんなんです。


一番酷くて雑な解決の仕方としては、「頭部が持っている衝突判定」を凄くデカくして、
足が壁をけろうとする以前に戻しちゃうみたいなのも考えられますけど。


まぁそんな感じで、

WebGLのビルドできるようになりましたよー、

ブラウザ上で試作品を公開することが出来るようになりましたよー、

触れますよー、

今こんな感じですよー


という事が報告できるようになりましたとさ。

[ 2017/07/12 09:50 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(3)
月別カレンダー
10 ≪│2019/11│≫ 12
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30