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ベルセルク無双やらない宣言 または ゲームの中で剣はどう振るわれるべきか

 
E3、自分にとってはトリコだけでした。 (あとまぁFF15) (あとバイオ7)


「ベルセルク無双」について、まだほとんど何も明らかにされてないだろうに、語っておきます。

多分、自分は あのゲームが出ても「やらない」だろうから、 そのことを事前に言っておくのです。


つまり 「ベルセルク無双やらないんですかー?」 「あんたベルセルクのファンじゃなかったんですかー?」
みたいなことを問われた時に、この記事のリンクを貼れば回答がすむようにしておくのです。 (自意識過剰)


なぜやらないのか? さんざベルセルク信者っぽいことを書いておいて。
それは どっちかというと 自分が無双シリーズに興味がないからですね。


とかいいつつ、この記事は特にベルセルクの話も無双の話もしません。

延々と、「ゲームの中の大剣」の話をします。


自分的に、
「もしも ベルセルクをゲームにするのなら 
 この部分の挙動だけは絶対に完璧に実装されなければならない」
 というやつがあります。


それがこれ。
大剣を振り回した時に、 敵が ↓こう なるやつね。

ゲームの中の大剣の理想と現実

←この理想の奴ね。 

これが表現できているゲーム、 これを表現しようという意気込みのあるゲーム、意外と妙に全く非常に少ない気がします。


ゲームで「大剣」を表現するとき とりあえず 重たそうなモーションにすればいいというもんではないです。

・DDONの ウォリアーの大剣モーション、 あれは正直、爽快感ありません。


・ソウルシリーズの大剣。 
あれはまぁ、 なかなかの 慣性と制動が表現されていて好きです。
(勢いをもった大剣が地面に制御不能のまま突き刺さる感じ! デモンズの竜骨の時点で完成してますね)
(そして竜骨は、「ドラゴン殺し」をイメージしてるわけですよ)

が、やっぱり、 
敵に剣撃が実際にあたった時の挙動としては、 
まぁいつもの敵の体の中を、剣の軌跡が通り抜けてる感じがあります。

そんで、敵がそれなりの被ダメモーションを再生して、敵にダメが入って、死亡。 (そしてhavok神へ委ねられる・・・)
そんな流れかと思います。 

(とはいえ、それでも ソウルシリーズは敵を切った時の気持ちよさ自体は相当に高い水準のゲームだと思うけどね)

(追記: もちろんそれは、 すべての敵がストームルーラー並に吹き飛んだらバランスがおかしくなること)
(そしてソウルシリーズはPVPがあるのでプレイヤーキャラものように吹き飛んだら酷いことになる)
(だから「貫通するしかない」という制約があるのはわかります)
(ゆえに、無双はオフゲーであるならばこそ、もっと敵の挙動というのは作りこまれるべきなのです)



近接アクションのゲームには、この辺をもっと極めていって欲しいのです。

本当に、大剣で敵を 「叩き回している感じ」 
剣撃が敵を貫通するんじゃなくて、 そのまま剣の質量によって「ぶん回している感じ」。 これを表現してほしい。

敵の体が剣の当たった部位に応じてねじ曲がる!
敵の全身が剣の軌道に応じて吹き飛ばされる!


・・・
これ、
無駄に高すぎる理想を掲げてるだけでしょうか?


自分のゲームでさえも、 
敵を切った時はその攻撃の 剣の先端の挙動にしたがって、敵が左右に吹き飛んだり傾いたりする量を計算してたりします。

敵にシフトキーでロックオン
その上で左右に平行移動しながら攻撃すると 左なぎ攻撃や 右なぎ攻撃が出せるようになってる。
そういう左右の差が大きい攻撃を当てるとそっちがわに敵が倒れるようになってる。


でまぁ、 自分的にこういうのを表現しようとしてたゲームで思いつくのは ニーアですね。

ニーアの「大剣」は、良かったです。

ニーアの大剣

雑魚敵相手なら、敵を大剣で押し出してる感じ 薙ぎ払っている感じが一瞬ありました。 
(まぁまだまだ足りないといえば足りないのだが、やりたいことは伝わってきた)
(ヒットストップが強力、ということなのだが)

(で、ニーアの「鉄塊」なんかも、完全にガッツさんの「ドラゴン殺し」が元ネタなので、つまりそういうことでしょう)
(ここで挙げてるゲームはだいたいベルセルクが根っこにあるわけです)
そしてそういうゲームであるなら、大剣の挙動には一工夫なければいけないのです


んで、こういうことを 無双シリーズが できるのか、 コーエーができるのか というと、 
「多分できないだろうなぁ」としか思えません。


コーエーのゲームって、
無双シリーズって、
なんか敵に攻撃があたってからの挙動に関しては、 「ド派手なエフェクト撒き散らしときゃいいだろ」って感じがありませんか?

これは偏見ではないはず。

討鬼伝とか フリプだったのでやってたのですが、 まぁそんな感じです。 
テキトーな当たり判定と モーションと ド派手なエフェクト って感じのゲームでした。
多分、討鬼伝2にも期待できません。


無双の動画もいくつか見てみました。


この辺をマシンパワーで面白くしようという気概はないようです。


自分的には 無双シリーズって
やりようによっては ハードや技術の進化にしたがって いくらでも化けられる可能性を持っていると思ってるのですよ。


例えばこういう技術があるじゃないですか。





群衆をバタバタと倒した時の 妙なリアルさ、物理エンジン的な気持ちよさ。 不気味さ。 痛そうさ。
メカニズムに裏打ちされた嗜虐感。



「こういう動画を見てる時のワクワク感」ってなんなのでしょう。

(そして一方 なぜ、無双系で敵が吹き飛ばされてる動画を見ても、全く面白そうだと感じないのか?)
(倒したあとの敵がテキトーに消去されてるのとかも 一因か?)


いつかこういう技術が、映像の世界だけの話じゃなくて 
ゲーム内部でリアルタイムに活かされる時がくればなぁと思っているわけですが、
ホント いつになったら来るんでしょうね。


E3では、なんかラスアスフォロワーみたいなゾンビゲーム、「DAYS GONE」
このような群衆の技術が使われてそうな感じはしましたね。
でも、所詮は「銃ゲー」なんですよねー。
銃のおんなじようなゲームには飽き飽きしていると、みんな言っていました。

こういうゲームでこそ、モーメントを持ったマジな大剣を振り回したいと思いませんか???


あと近接系のゲームで 最近来そうなゲームだと、
GOWFor Honorですね。 でも、このどちらも、なーんか、「一対一」のアクション重視な感じなのですよね。


つまり、別に悪きゃないけど、 (For Honorは楽しみにしてます)
これらのゲームで先の「大剣感」が感じられることも、期待できないわけです。


どうして、近接アクションで、あれをやらないのか? 表現しようと思わないのか?

マトリックス・リローデッドから何年たった?
なぜ、プレイヤーがやりたいのが「アレ」だということが分からないのか?


ゲームはまだまだ過渡期すぎる。

VR技術うんぬん以前に、 こういう「根っこ」の部分の表現力から詰めていこうという人が少なすぎるのではないか。

(だからこそ ユーザー側ももっと、そういう部分を求めていったり、評価していくようになるべきなんだよ)
(こんなクソ記事に意味があるとしたら 唯一その部分だけだろう 啓蒙)


そこまでの群衆の計算、PS4でも表現不可能?
(でもなぁ、PS3の時点でヘビーレインの群衆表現すごかったじゃん)

(とはいえ、 ベルセルク無双って PS3、VITAで「縦マルチ」なんですよね それに関しても嫌な予感しかしない)

(討鬼伝2の体験版触った時もそうでした、PS4版なのに視点移動だけでカクカクしてるんです。
 そんな技術力でどうして縦マルチなんかやるのか)
(つまり 完全にしょぼめハードの方に引きずられたゲーム性にしかならないということです)

(ていうか、なぜ今年発売のゲームなのにゲーム部分の動いてるところが出てこないのか)


大量の敵を 「妙に、リアルに吹き飛ばす」 そういう技術路線だったら 
自分はいつか無双に手を出しても良かったように思えます。


でも、どうにも そういうところに力を入れていきそうな気配はないですよね。


だから自分にとって 「無双シリーズ」って、
「大味なゲーム」「大味なアクション」「進歩のないゲーム」としか認識してないのです。 だから手を出しません。
(海外でも「草刈りゲーム」としか認識されてないようです)


(あと三国志を知らないことと)
(トロコンが糞作業っぽそう という偏見もある)
(更に、キャラゲー臭いイメージもある)

(偏見が過ぎるか?)
(ベルセルクのゲームならキャラゲーになるのは別にいいだろうが! いい加減にしろ!)


・・・
いつになったら 「本当にガッツさんを動かしている」と思えるようなゲームが来るんでしょうね。 まったくもう。





それにしても 勢いで普段思ってることを言ってしまったのだが まぁ酷いかね この記事。
でも正直に無双シリーズについて思ってることがこれなんだから、仕方がない。


すっぱい葡萄?
でも本当に「すっぱそうだ」という予測が正しかった場合はどうなるのでしょう、それ。


(いや、実際にベルセルク無双のゲーム部分がお出しされて、ここに書かれてるようなことが全て満たされていて、
 自分が完全に手のひらを返すようなことになるのなら、それが一番めでたいことなのだが)


もしもRPGを作るなら

 
(もしもピアノが引けたならみたいな感じで)



で、「究極のAIによるシナリオ自動生成」なんて話は、自分とは全く関係の無い話ではある。
(記事を没っているので意味不明なことになっている)

だがあれはフリなのである。

前にもちょろっと言ったことだけど、たまに妄想することなのだが
「もしも今自分がRPGを作ることになったら、一体どんなものを作るだろうか」という奴がある。


一個ほど、まーたアイディアだけで考えてる奴があるのだが
どうせ一生作りはしないんだからその妄想設定でも転がしておくことにする。


このブログに書いてあるアイディアみたいなもんは
自分が作る前なら、全部無料でパクってくれてオッケーですよ。

人間の最後の砦とは

 
どんどんブログがテキトーになっていく。スマンね。


でも今月と来月に限っては仕方ない。 (諦め)


今月はもう、毎日「謎解き」ステージを作る以外、なにもしていません
で、来月には問題100問ほど作って、もうこのプロジェクトを完成させて終わらせたいです。



そんで、ダクソ3を迎えたいのです。


で、
My life is completed! なワケです。 いわゆる。



だからそれまでにブログに書くことなんて、本来、一切、ねーわけです。


それでも更新するなら「寝言」みたいなことしか書けないワケです。
(いつも寝言なワケだが)


頭の中で寝言みたいなことばっか考えているワケだが。
その寝言をそのまま出力してみようかとも思うワケだが。

VVV Has Come To

 
ゲーム内容に関する泣き言書くの中止。
そんなことよりも「別の方向性の泣き言」を書くことにする。


なんか巷では「vvv」というウイルスが流行っているらしいですね。

いやそれ自体は
・信ぴょう性がどうのとか
・そもそも怪しいサイトにいく奴がどうのとか
・ちゃんとアップデートしときゃいいだけだろとか

そういう当たり前~な結論にしかならんのだけど、

その対策に関する話で、
「もうFlash切っちゃえよ」という結論が言われてたりする。

ウイルス対策として、Flash自体を捨ててしまうということが当たり前のように語られていたりする。


どうなんでしょうね。


更に
それ以前にもアドビがどうのこうの~名称がどうのこうの~ハシゴを降ろされてどうのこうの~
という事が言われていて、
もはやFlashはオワコンもいいとこなのではないか感じている。


そんな状況で、未だにFlashゲームとかを作ろうとしている自分なワケだが、
流石にヤバイだろうか?


もはや、YoutubeもFlashではなくHTML5の時代である。


自分としてはニコニコがあるかぎりは・・・とかなんとか思っているのだが、
そんな場合ではないかな?


じゃあいい加減に
「Unity」でも覚えるかというと、それもしない。

なんかなぁ。

やはりあれは素材が活用できる気がしない。

ユニティちゃんとか使いたいと一ミリも思わない)
ミクさんの首が飛ぶゲームは作りたいのに、ユニティちゃんが死ぬゲームを作りたいとは思えない
(この差はどこから来るんだろうか)
(「ちゃん付け」と「さん付け」の違いだろうか?)
(案外そうかもしれない)
(もしも「ミクさん」が「ミクちゃん」とか呼ばれてたら、やってない気がする・・・)


そしてどうしても、Unityというモノについて考えるとき、
「サクっとそれなりに動くものを作るときは便利だけど、本格的な物をちゃんと作ろうとすると却ってクソ大変」
みたいな意見がちらついてしまう。

そして素人がUnity制で作ってるゲームに碌なのがなさそうな、あの雰囲気・・・
(まーたコインプッシャーとかそういう、物理エンジン丸投げ系かよと)
(そしてそういうのしか流行らないっていうね)

まぁこれも結局、手を出さないための「口実」として、そういう情報にばかり耳をかしているだけなのかもしれないが・・・


じゃあ本気でガッツリゲームを作るために、Unityをすっ飛ばして
もっと本格的なツールに手をだすか? アンリアルエンジンとか? うへー


それとも逆に、ハードルを下げてみるか?

RPGツクールとか。 ウディタとか。

自分はツクール系のツールでゲーム作りたいなどと思った瞬間が、多分人生で一度もない。
ああいうので自分の作りたいゲームが作れるはずがないと思っている。
(簡易言語で何ができる)
(とはいえ、よくよく考えてみると自分は「Klik&Play」というのがルーツだったのだなぁ)


でも、もしもそれでも自分が「あのフォーマットの中で」ゲームを作ろうとするなら
一体どんなRPGを作るのか、というのは自分でも興味がある。


実際、本当にセンスのある人は、ツクールだろうがなんだろうが
そういうの関係なく面白いゲームを作ってしまうんだよなぁ。
 弘法。


アンディー・メンテがツクールでRPG作るとこんなんなるんだよ。



最初はあまりにテキトーな絵に驚くけど、
進めていくとストーリーとかセンス感じるのだ、これがまた。


いや本当に、この「やきにくや」といい、「フリゲ最強伝説」といい、
こんなふざけた手抜きの絵なのに面白いというのが凄いとこなのだ。


つまり、「絵作りなんかにコストをかけてない」ということ。

もはやグラフィックなんかどうでもいいだろ?
フリゲじゃどう頑張ったって市販のゲームにグラじゃ勝てないし、
プレーヤーもそんなとこ見てない。
だからそこにチマチマ時間かけてたって仕方ない。
絵はあくまで「記号表現」でいい。
フリゲに本当に必要なのはセンスとストーリーテリングなのだ
・・・

ということを、多分アンディー・メンテ様は悟っているのだろう。


ずーっとブチブチブチブチ・・・
挙動の作りこみとか、グラフィックとか、エディタ自作とか・・・
そういうことばっか延々とやってて数を出力できないから
自分みたいなのはダメなのだ。


・・・
まぁそういうハードル上げる下げるは置いておいて、

でもなぁ
自分の中にどうしても
「ブラウザ上ですぐに動く、触れるゲームを作りたい」というのがあるワケで。

ゲームを作って、
それをどっかのフリーゲーム登録サイトに登録して、
そこでDLしてもらって、
解凍してもらって、
それで最後まで遊んでもらって・・・
登録サイトにレビューを投稿してもらって・・・
そこでようやく評価される・・・
・・・

その一連のステップって、なにげにものすごハードル高すぎないか?と思ってしまう。


その点フラッシュゲームなら、サイトにアクセスした瞬間にことは足りている。

他にも、開発途中のモノをテキトーに貼る、という
自分の手抜きスタイルにも、凄く合っている。

こんなに良い形式は他にないだろうと思っているのだ・・・


やはり、ParaFla!PalaDrawが、自分にとって
あまりにも超神ソフトであるというのが全てなのだと分かる。

1MB以内で、自分の作りたいゲーム作れるのはこれしかないとすら思える。


だが
その一番の強みであるところの
「ブラウザでアクセスした瞬間に遊んでもらえる」という前提自体が危うくなってきているという話なのだ。


今回のような胡散臭いウイルス騒動で、簡単に切られてしまうような
オワコン、信頼のないコンテンツ扱いになっていること、
色んなブラウザとかからハシゴを降ろされかけている、Flashの今の現状を考えるにだ。

「斜陽どころじゃねーな」という感じ。


だから堂々巡りなのだ。

「自分に一番合っているスタイルはこれしかない」
「でもその前提自体が・・・」


3DCGについても、同じようなことを感じ続けている。

自分はいつまでメタセコイアを使い続けるのか。

いつまで、「メタセコでモデリングだけして」満足しているつもりなのか!

「いい加減ブレンダーとか覚えろ」ということなのだが、
結局それもしないまま、今年ももう終わりそうである。


自分のこの「新しいことに挑戦できない感じ」はなんなんだろうなぁといつも思っている。 
たぶん脳みそが腐ってるんだろうな。


こういう感覚がある。

ザ・コックピット

松本零士「ザ・コックピット」一巻より抜粋。

自分はこれになってるんだとよく思う。


なんか、もう、一生この武器で戦いたいのだ。

(まぁ太平洋戦争時の日本軍とは全然状況が違うといえば違うのだが・・・)
(そもそもこの人自体が超凄腕のスナイパー)
(38式歩兵銃で射程1000mの狙撃をする人)
(バケモンじゃん) (そんだけの狙撃の腕があるなら本当に38式でいいじゃん)
(だから自分も、それくらいPalaFla!を変態レベルで活用できればいいのだが・・・)




いまさら他の武器のスペックについて教えられても困る!

いまさらもう他の武器のことは考えたくない!

もう自分にはこの武器しかないのだと信じたいのだ!

そう信じさせてくれ!


みたいな感覚があるんだよ。


ParaFla!がいちばんすぐれたオーサリングソフトなんだ!


・・・
こんなこと言ってるから自分はダメなんだろうか。

どうなんだろうか。

今回の騒動でFlash捨てた人はどれくらいいるのか。

まったくもう。

むつどもえ その2

 
で、前回の続き。

もう全然文章まとめる気がない。
テキトーに垂れ流す。クソ文章。


大体こういう話は意味が無いんだ。本当は。
前にもどっかで言ったような気がするけど。


「ゲームのアイディア」なんて実は誰でも思いつくし誰でも書ける。
問題はそれが実現可能か・自分で作成可能かどうかという「作力」の問題なのだ。


だから、
「こんなこと書いてないでさっさと作れ」ということなのだが。
・・・
それはわかっているんだがやっぱり書いてしまうんだな、こういうことを。



まぁ今回は
序盤の「リカバリーが面白いゲームについて」の部分で
ゲームについてうだうだ語っているので、そっちがメインでいいくらいだ。


自分のゲームの話は実はどうでもいい。

むつどもえ その1


「ゲームについて偉そうな講釈や評論を垂れる人間が
素晴らしいゲームを作れるかというと、そんなの全然関係ないからな!」

ということを反面教師的に訴えて行きたい。  (そして逆もまた真なり)


ところで
「だから何だ」という話なんだけど、
自分がいつか作りたいゲームの、 (いつになったら完成するんだというゲームの)
属性うんぬんの設定の思いつき話をしておきます。


「6つの種族」「3つの攻撃属性」を組み合わせた
6つどもえのシステムです


まぁこんな感じ

           得意攻撃   苦手防御   得意防御
虫  昆虫類   貫通      打撃      斬撃  
魚  魚類     斬撃      打撃      貫通  
かえる  両生類   打撃      斬撃      貫通  
鳥  鳥類     貫通      斬撃      打撃  
とかげ  爬虫類   斬撃      貫通      打撃  
うさぎ  哺乳類   打撃      貫通      斬撃  


↓相関図にすると、こう
むつどもえ


でまぁこれ自体は見ての通り凄いシンプルなんだけど
そっからの話を延々と。

PS4半年ガマン計画

 
色々考えた結果、今年の9月まではPS4の入手については「考えない」ことにしようと思いました。

半年ガマンします!

その報告です。

まぁチラシの裏だけど、ここはチラシの裏なので。


その理由。


言ってしまえばそれは、今年の9月に「MGSV」が出るまで、
PS4で本気でやりたいゲームが「ブラッドボーン」 一個 し か な い から。

本当に、見事にブラボしか無いんだよ。 びっくりするほどやりたいゲームが無い。
(強いて言えばDMC4SEとかだが、まぁそういうリマスター系しかない あと縦マルチばっか)


自分は、ゲームのチョイス的に、
結果的に「GK寄り」みたいなことにはなっているが、
「やりたいゲームが一個だかしか無いのにハードを決め打ちで買う」みたいなことは、しない主義なのだ。


というか本当に、今PS4手に入れても「持て余す」と思う。

実際PS4をお出迎えすることを考えると
色んな問題が考えられる。 (金銭の問題だけではない)


・モニターどうする? → めんどくさい
・LANケーブルどうする? → めんどくさい
・HDMLセレクタどうする? → めんどくさい
・PSN+どうする?有料になっちまうぞ? → めんどくさい
・PS3どうする? 片付けるのか? 両稼働させるのか? → めんどくさい
・と に か く 考えるのもめんどくさい



こういう人生の諸問題について、自分は考えたくない。
考えたくない問題は、自分はすべて先送りにしてきた。

そんな状態で、
今月ブラボが出るからといってPS4を先走ってしまうと、
半年間、宙ぶらりんな状態になってしまうと、結論が出た。


だから、もう今年の9月までは、PS4についてあーだこーだ悩むのを放棄しようと思う。


そして、あと半年の間で、PS3を卒業出来るようにしていこうと思う。
やってない、めぼしいゲームを崩していきたい。


それにしても自分も随分気が長くなったものである。
一時期、「半年でどうにもならなかったら自殺がどうのこうの~」とか言ってた人間が
「半年後までゲーム機を我慢する」とかなんとかいう話をするようになってしまっているのだから。


変われば変わるものよ・・・ (本部以蔵風に)



ここ最近で自分の価値観を大きく変えたモノは
「シンギュラリティ」という概念だと思う。


多分、世界は、放っておいても加速度的に良くなっていく。

だから、今を生きる人間がやるべきことは
ただひたすら時間を耐えることなのだ。

全てから開放された未来人の視点から見てみれば、
今みたいな時代にひいこら生きて、老化してしまうのが一番馬鹿げている。


だから、クソ現代に生まれてしまった以上、
ひたすら老化を抑えるような、冬眠するような生き方だけしておくのが正解。
(それが出来る立場にあるのであれば)


いつか「シンギュラリティ」については延々と語りたいと思う・・・。


ところで、
「ゲーム」とか「ハード」とかいうものについて考えた場合、
本当に「収穫加速」が起きているのかは結構謎である。
(最近のパソコンってあんま性能変わってない気がするなぁ問題)


実際、PS3からPS4の変化って、なんだろうか?
一番指標になるはずの「グラフィック」においてすら、目覚ましい変化が素人目には見られにくい気がする。


各ハードが段階的に遂げてきた進歩について考えていく。

◆PS1時代で出来るようになったこと
・ポリゴン
・テクスチャ
・頂点カラー

(とまぁ基本から始まって)

◆PS2時代で出来るようになったこと
・半透明テクスチャ (PS2は半透明が強い)
・バンプマッピング (凹凸表現)
・テクスチャアニメ
・シャドウマップ


◆PS3時代で出来るようになったこと
・ノーマルマップ (光沢表現)
・グロー効果   (一部のゲームはPS2でやってたが)
・モーションブラー (バイオ4のプラーガに無くて、バイオ5のケファロにあるのがコレ)
・被写界深度

(↑例えばダクソ2で遠眼鏡で見た時のボカシがこれ)
(あのミニチュア感 チルトシフトレンズ)
(アホにはこれの良さが分からんらしいのか、アプデで無くなってしまった)


大体ゲームのリアルタイムCGとして
グワッと進歩してきたのはこの辺の要素だろうか。


で、あと色々と細々とした処理があるだろうけど、
そういうのは大抵、PS3のゲームでも実現できてるのだ。

・ラスアスのロード画面の胞子の表現だとか
・MGS4のBB部隊の周辺だけ彩度が無くなる演出だとか
・ヘビーレインのロード中の顔アップとか


(なんか技術デモ的な使い方しか無いような気がするぞ・・・)


こうなってくると、
PS3では出来なかったけどPS4で出来るようになった
フォトリアルなリアルタイムCGとしての進化要素
って、殆ど無い気がする・・・?

(いやまさにこういう所でもそういう話をされているワケだが)
(でも実際、PS3版のMGSGZでも十分凄すぎるからなぁ、というのがある)
(そして、どいつもこいつも問題なく縦マルチ)


勿論、
・解像度
・フレームレート
・アンチエイリアス
・扱えるポリゴンの数


とかの要素からの「底上げ」はあるだろうけど、
根本の所からの
「うわッ前のハードとは全然ちげえなコレ!?」というのは、なかなか起こりづらい気がするのだが、どうなんだろうか。

(そういやDeep Downの炎だけはマジすげえと思いました でいつですか?)
(ああいうのがすぐに来ないから、「半年ガマン」になっちゃうんだよ)



・・・そんな感じ。
こういうことを考えていると、ゲームの進化って本当に加速してっかな?という気分になってくる。


だが、多分違う。


今の停滞は、多分「見せかけ」のものだろう。


これは、今から見ると
ファミコンもスーファミも大して変わらないような感覚と同じ。

(昔を生きていた人達も、「ゲームって進化しねぇなぁ」と感じていた時期があったはず)
(段階的な停滞を迎えているように見えつつも、結局は大きな進化の流れの中にいるのである)
(それは丁度、ムーアの法則の死ぬ死ぬ詐欺のように)


もうちょっとした未来になれば、
「本当の次の革命」がきっと起こる。

2D (スプライト つまり ハリボテ)

3D (ポリゴン つまり 紙ふうせん)

この次!


ここらで多分、「粒子」をそのまま扱うゲームが来るはずだ。

ハリボテではなく、現実と同様に、全ての物体に粒子が詰まっているゲームの時代が、来る。
それこそが次のゲームの進化だろう。

その時、グラフィックも、メカニクスも、全てが一新される。

(MGRくらいの自由切断がオモチャに思えるような時代が来る)

(断面をリアルタイムに生成なんてしなくていい)
(テクスチャではなく、粒子の「並び」そのもの、粒子の「マテリアル」そのものの差により、色・模様が表現される)
(つまり現実と同じだ モノには分子が詰まっていて、それが材質の特徴となる)
(切れば自動的に断面が出てくる)


(そんでその次に、「脳直のゲーム」の到来だろうか)
(そして胡蝶の夢へ・・・)


(ますますコールドスリープしたくなる)
(なんでこんな中途半端な時代に生まれてしまったのだ)


だから、最近のゲームの
「あんま変わらねぇなぁ」感、
「ゲームの進化って止まっちまったのかなぁ」感は、多分今くらいのモノなのだろう。


「ゲームのグラフィックってPS2くらいで十分だったよなぁ~」
とか言ってる人見ると、ぶん殴ってやりたくなりますよね?

つまりはそういうことだ。
だから同様に、「PS3のグラで十分」とか言ってちゃイカンのだ。


そういう、反進歩的な諦めムードではいかんのです。


(かといって未来を見過ぎると、
 自分みたいに全てが過渡期的に感じられて、ブラボを半年ガマンするという
 ゲーマーとしてあるまじき事態になってしまうのだが)


まぁそんな感じです。

いよいよ一ヶ月以内にブラボの発売日が迫って、自分はどうするべぇ・・・と本気で悩んでいました。
でも、半年ガマンすると決心すると、なんか気が楽になりました。


で、そのことを報告したくなった。
なんでこんなことをイチイチ報告しないといけないかというと、自分は自意識過剰だから。


「ブラボやってないんすか?wwwありえねwww」とか聞かれても、ここに書いたことを説明すればいい)
(自分には宗教上の理由があって、半年ガマンすることにしたのだ、とね)

リアルタイム武器振りカスタマイズ

 
色々とやるべきことにメドが付いたので、
また自分の本業のつもりの、ゲームエンジン作りを進めています。
今回これでかなり進んだつもり。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象の有無でまとめました)


Zキー: 武器振り!
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 

Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加



◆出来たこと

・武器振り (ダッシュ突きとかも)
・リアルタイムな武器取得、武器弾きシステム
・リアルタイム武器振りカスタマイズ
・アイテムを用意(とりあえずボール)
・アイテムと武器を同一のオブジェクトとして扱うこと
・人、箱、アイテム、武器、それぞれの衝突判定


特に大切にしたのはこの3つ。
・武器が壁に衝突したときの「ガキン」感
・歩きながら攻撃、ダッシュ攻撃
・武器が箱に衝突したときの「バキン」感

(これについては、後に延々と語ります)


自分の中で
「武器振り」については、かなり理想は高かったです。


持っている武器の「重み」まで感じられるような、
力の加速ぐあい、モーメントの自動計算、
地面に叩きつけられ、ビリビリするのを感じるような、
地面に突き刺さって弾かれ、減速、反転、硬直、そういうのを全部、物理的に計算するような
そんなのを作ろうと思ってたのに・・・

もっというと、
武器というモノを、完全に「独立した一つの物体」として扱うようにしたかった。


つまり「武器を持ち運ぶ」という現象を、
「あらかじめ歩きモーションでそのように用意されてる」とか、IKでくっつけるとかの次元で実装するのではなく、
ちゃんと、内部に重力、慣性を持ったオブジェクトがそこに「在り」
そのモノを「引きずる」ことで移動が発生し、
そのモノの「片側を持った状態で加速させる」ことにより、
遠心力と、「回転のモーメント」が発生し、
その結果、「真の武器振り」が発生し、そこではじめて「攻撃」となる・・・

そんなマジなシステムを作りたかったのです。 
(こんなレベルのゲームは殆ど存在していないだろう)

(でもこの話、「歩き」に関してだけは、アニマルメーカーはそういう次元のことを実現できたつもりです)


・・・まぁそんな感じで理想だけは高かったんだけど、
今回実際に出来た武器振りに関しては、まだまだ全然ダメダメです。

とりあえず出来たのはこの程度。
「武器が回転加速度に応じて振られて、
 その根っこに、腕をむりやりつなげているだけ」

ほんと難しい。どうしたら、自分の理想の武器振りが出来るだろうか。


でも妥協した代わりに、
「別の目標」はとりあえず形にできました。

それが、「リアルタイムに武器振りをカスタマイズするシステム」です。

メニューで編集モードをオンにして、ネギをクリックすると、
武器振りの種類を選んで、編集することが出来ます。
武器振りメニュー

これで武器の振り方をその場で弄ることが出来るのです。


自分で武器の振り方をリアルタイムに調整出来るゲームなんて殆ど存在しないでしょう。


このことで将来何が可能になるかというと、
・傷ついた腕で武器を振ろうとすると振りが弱まる、プルプルする、武器が重くて振れない
とか、
・バフがかかった敵の攻撃がどんどん強力になっていく 
(数字の上の話じゃなく、見た目、物理現象としての「本当のパワーアップ」)
とか、
そういうことも実現出来るようになります。


また、自分が本当にやりたいのは、
なんか道場みたいな「修行する場所」があって、
自分でそこで「武器の振り方を1から作っていくようなゲーム」だったりするのです。

本当に、リアルに「自分で技を編み出せる」ゲームなのです。

(これをアニマルメーカーの肉体改造システムと組み合わせれば、可能性は無限大である!)


「とりあえず教わったこの突き攻撃を、もっとリーチ伸ばそう」とか、
「あの敵には横方向の薙ぎ攻撃が効きそうだから、もっとZ軸の角度を浅くしよう」とか、
「この兜割り攻撃、もっと中央を狙えるような位置にもっていこう」とか、

そういうこと考えて、
自分で自分の技を、本当に「磨いていく」要素とか作りたいのです。
(こういうのが一つね。 自分が本当に作りたいと思ってるゲームの全貌って、マジで途方も無いよ)


で、今回のリアルタイム武器振りカスタマイズは、その足がかり。
とりあえず何とかなりそうですね、という感触です。


今回は糞長いけど続きまで読んで欲しい。

地形インタラクション

さて、アニマルメーカーが一段落したので
自分のゲーム作りもようやく次の段階に進めるようになったワケです。


前々から作っていた
配列から地形を生成する奴と組み合わせて、
アニマルメーカーの動物をその地形上で走らせることができるようになりました。


swf直接・全画面表示

◆基本操作
方向キー: 歩く 
スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動
Zキー: 注視移動
Nキー: 時間停止
Mキー: コマ送り



今回はまずはここまでです。
現段階ではアニマルメーカーの魔改造に過ぎませんが、これから差別化していきます。

まだまだショボイし、変な挙動をすることも多いけど、
それでも通常のゲームとは「なにか触感が違う」のを感じてもらえるのでは無いでしょうか。
(いい意味でも悪い意味でも)


◆今回やったこと

とにもかくにも地形との衝突判定です。

すべての足が、
リアルタイムに足を振って、
リアルタイムにIKで曲がって、
リアルタイムに地面を蹴って加速するシステムがアニマルメーカーだったワケですが、

それで動いている動物を、実際に凸凹の地形の上で歩かせるとどんな反応になるか、自分でも楽しみだったわけです。

ラプトル対峙

高いところから落下したときのクッション、
段差に乗り上げる感じ
坂の上で体が傾いている感じとかは出ていると思います。

生き物を2体ほど召喚して走りモードで眺めてるだけで自分は満足したりします。

カマキリが求める足元の地形の法線
あとカマキリのよじよじが相変わらず死ぬほど可愛いのでそれだけでも見てってください。


以前の奴では単に直立で落下しているだけだったので
それだけでも進歩です。


以下、法線の話、地形の話、敵の話、などなどを語っています。

ダイイングメッセージゲー


今日も今日とて
どうでもいいクソ文章を書きます。

・なんか思いついたゲームのシステムの話
・SIRENについて
・10年について


です。

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