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ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
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ゴブリン老若男女



これはモンハンのお題文の前の、「前菜」みたいな話になるかと思います。


割と関係ない話をしつつ、だんだんギアを上げていく、テンションを上げていく、
そういうことのための、助走のような話かと思います。



それをしつつ、最近のゲームが 実は進化していない、
本当の敵を作っていない、本当の生き物を作っていない


ゲームは放射状じゃない、網状であるべきだ!とかいう話の取っ掛かりにも
したいと思っています。





もしも自分がVチューバーやるとしたら



自分の知り合いの人が 立て続けにVチューバーになってたりして、 (知り合いどころかスポンサーだけど)
「なんかもう、そんな時代なのだなぁ~」 などと思ったりしました。

いや 本当は もっと別のことを考えていた。


「自分だったらもっと色々やるのになぁ~~」「なんでみんな、ありきたりのキャラで 普通のことしかしないんだろうなぁ~」
「自分を"ブレイン"に使ってくれれば、無限にアイディア出すのになぁ~~」

みたいなことを、どうしても考えてしまう。


というか、なんでもそうなんだけど、アイディアとかやりたいことが一瞬で爆発する。
自分は、アイディアだけなら無限に湧き出てくるんだけど、何なんだろうか。誰か使ってくれ。
みたいな話。


実際、半日でこれくらいのアイディア出しできます。



もしも自分がVチューバーやるとしたら。
勿論やんないよ。 やらないけど、アイディアは出せるって話)
(やらない自分ですらこれくらいのアイディアはすぐ出せるんだから、どうせやる人はもっと考えてくれ、とすら思う)


・まずガワについて


「アバター」、「ガワ」も、今どき もう既にありとあらゆるモノがガワになってるだろう。 なってないモノなどあるだろうか。
よほどのことじゃなきゃ 抜きん出ないのではないか。

アイディアかキワモノ勝負である。

で、自分のアイディア出し



◆能面系V

顔がお面一枚で、固定である。 (その代わりお面は頑張って3Dで作る)
それ意外何のギミックもないVである。 

なんの表情の変化も、用意されてないのである!!


その代わり、この 顔の角度だけで全ての喜怒哀楽を表現するのである。

能面と喜怒哀楽

すごい技術である。
もはや逆にフェイストラッキングなんか、ださくない?という主張である。


君らのいる場所は我々はすでに200年以上前に通過している!!




◆赤ん坊系V

田中マスク

https://www.youtube.com/watch?v=OLhVMWKfBA8


能面の発展型 (能面系がつまんねーよと思った人のために)
ガキ使でやってた、この 田中の赤ん坊のマスクを利用する。 

(これも3Dでそっくりなのを作る)
(「アマゾンとかで売ってるパチもん」はなんか似ていないので、自前で3Dでそっくりなのを作る必要がある)

これも、一切の表情モーフをあえて用意しない。 このまま顔のうつむき加減だけで、全てを表す。

「表情を用意する必要がない」というコンセプトのアバターである。


中の人の演技力というか 表現力 パフォーマンス力 が試されるガワ といえる。

シチュエーションと、首のうつむき加減だけで、如何に人を笑わせられるかが試されている。


(誰かやりゃいいのに と思ってる もう似たようなことやってる人いるだろうか?)
(この赤ん坊のマスクを作って売るのは問題だろうか?)

(まぁ、ずっとやってたら飽きるんだろうけどさ)



◆骸骨系V

骨のVチューバーは調べたら既にいましたが、 まぁ骨の出来が、自分の作った骨以下である。
大体服を着ている。 骨なら全裸で勝負しろと言いたい。 (意味不明)
骨系Vチューバー



◆内臓系V
発展型。

今自分が作ってる、
脳みそと 目玉と 歯茎 とかを全部組み合わせて 全部むき出しのガワというのはどうだろうか とか思ったりする

むき出しの

ここまでのキワモノ系は流石にまだ居ないんじゃないかと思ってるんだが、やっぱいたりするんだろうか?
(てかやりすぎたらyoutubeからBANされる?)


驚いたら目玉が飛び出て、ちゃんとぶらぶらとリアルに揺れたり、 
頭蓋がぱかっと開いて、 プルンプルンとsoftbodyで脳みそが揺れたりする
歯が全部抜けて、一本一本、射出したりもするのである。

能面系とは対照的に ギミックをやりまくる過剰系である。


(まぁこれも、ずっとむき出しで面白くないのならサングラスでもかけてりゃいい)


◆豚面系V
(今回いちばんいいと思ってるアイディアがこれ)

馬面のVはいると思うけど、 あれも別にどうってことがない。

自分的にいわせれば、馬面よりも 豚面である。

SAWでアマンダとかがつけてたような豚面のマスクを、頑張って用意するのである。
豚面トラック

これをかぶって、あとは髪の毛も無造作にダラ~っと垂らして、 これをガワにするのである。


こんなんが画面の右下にいて ボソボソ喋ってたら、 例え 
逆にどんなにトーク力がなくって滑舌が悪くても!どんなにひどい出来のボイチェンでも!
それすら不気味なアジになると思うのだが、どうだろうか?

もう見た目だけで犯罪者のVである


◆ズタ袋系V
オサレエンペラー

「これ系」をもっと発展させるなら、ウシジマくんのオサレエンペラーみたいなガワ、というのもある。
こんな感じのコンセプトで配信していくのである。 内弁慶感・家庭崩壊感を演出していく。



◆馬面系V

そもそも馬面つったって大したことがない。 もうちょっとないのか。

めっちゃリアルな馬のモデルを作って、 それを ゴッドファーザーみたいに切断して、 

「本当に馬の生首かぶってます!」みたいなリアルな質感のVチューバーになっちまえばいいのに と思うんだが、 なんで誰も そういうことをやらないんだか。

ゴッドファーザー 馬


◆魚ヅラ系V

もう言いたいだけである。
だが、ありとあらゆるアバターがいるってんのなら、 一匹くらいインスマウス顔のVチューバーがいたっていいはずである。
そんでクトゥルフ系のゲームばっか実況してりゃいいじゃん、と思うわけである。




・・・
というわけで、パッと 「ガワ」に関して思いつくアイディアだけで、これくらい
でもここはぶっちゃけどうでもいいんです。

自分は気持ち悪いアバターのアイディアしか出てこないんで。
極めてなにか生命に対する侮辱を感じます


・コンセプトについて

次。
当然ながら一番大事なのはコンセプトです。 どういう活動をやるVチューバーか。
(まぁ本当はトーク力だと思ってるけど それは自前で用意できないとして)


といってコンセプト案自体はそんなないんだけど、 これも今、さっと考えて出てくるのが こんくらい。
こういうV、 実況者、 配信者は、 既にいるだろうか?



◆トロフィー厨系実況者

トロフィーの獲得率を妙に気にしたり、自慢したりする というのがコンセプトの実況者。
そういうのはいるのだろうか?

(トロコンの解説動画を出すタイプの実況者とは違う。 ああいうのは大っきらい)


ゲーム配信においても、 初見配信よりも プラチナトロフィー獲得しようとしている瞬間を重視して配信するのだ。

トロフィーランクやトロフィー獲得率のことを常に妙に意識している。

新しいゲームが出ても、 「そのゲームはプラチナ獲得難度はどれくらい?」みたいなことをまず気にして、やるかどうかを決める。


プラチナ獲得ゲキムズだったとしたら、それはそれで、意欲に燃えだしたりする。 意地でも取ろうとする。


・・・まぁそういう、「トロフィーに意地汚い」 というのを 逆に 妙に押し出して、キャラクターにまで高めてしまう、そういう実況者である。

こういうタイプというのはまだ実はいないんじゃないかと勝手に考えている。



◆初見詐欺系実況者

初見詐欺をやるのをあえてやりつづける実況者である。
が、これは騙すのが目的ではない。


やるのは 既プレイのゲームだけである。

だがそれはもう「最初からばらしておく」のである。
(動画のPART1で、もう致命的に、ギャグっぽく、ポロッとばらしておく そんで視聴者にはもうおわかりですね、ということにする)


そっから あとは自分の演技力でもって
「い か に も 初見プレイ風に 装っている」 様を見せつけていくわけである。


いかにも初見らしいことを言う。
既プレイなら言わなさそうなことは、言わない。

だが こうすることで、 逆に色々見えてくるはずなのだ。


実況動画において
プレイヤーの勘が鋭すぎて 予想が的中してしまったりすることがある。 すると「こいつ既プレイだろ」 なんてうがった見方をする視聴者が現れるが、
本当に既プレイだったら、なかなかそんなことは言えないのだ。
(本当に既プレイで初見詐欺やるなら、爛れは落とせない)


初見だからこそ予想を当てちゃうとか、
既プレイで詐欺だからこそ、外したことしか言えないとか、 そういう逆の現象というのがあるはず。


既プレイだからこそ、 視聴者にとって「真に心地よい引っ掛かり」の演技というのもできるはず。そういう部分があるはず。
そこを突いていくコンセプト。


本当に視聴者が望んでいる初見風を、演出していく。



◆詰みセーブデータ作成専門 のゲームチャンネル

これは前から思いついて、結構気になっていたことである。


ありとあらゆるゲームにおいて、
「このゲームは 詰んだセーブデータを作ることが可能だろうか? 可能じゃないのだろうか?」
これを検証していくゲーム投稿チャンネルを誰か開設したらどうだろうか?


ゲームのバグとかグリッチとか変な地形とかを ひたすら検証しているゲームCHなんかは知っている。 
そういうのだけでも何個かある。


でも、「これ系」を一本でやってるのはまだないんじゃないか? と思ったりする。


詰んだセーブデータの状態をどうやったら用意できるか?


「このゲームは絶対に詰むことがなさそうなのに、実は詰ませることができる!」
「このゲームなんてすぐ詰みが発生しそうなのに、実は詰みセーブデータができないようになってる!」

みたいなことを調べていく


「初代ポケモンで、リセットしてもどうしようもない詰みセーブデータを作ることはできるのか??」
気にならん?これ


◆ラスボス固定のゲーム実況者!


案外、こういうコンセプトで動画やってる人はまだいないんじゃないかと思われる。


・ラスボスが赤ん坊のゲーム
・ラスボスが脳みそのゲーム


みたいなのをターゲッティングして、 それ系のクリアばかりを目指していくのである。

視聴者から、 
「あの新作ゲームのラスボス、脳みそっすよー!」
「あのゲームのラスボス、赤ちゃんみたいっすよー!」
 というタレコミがあったら、そのゲームをクリアしに、出撃するのである。
 

これで、ガワはベルセルクの ボイドみたいな見た目にして、 脳みそのボスを倒すことだけを至上の目的としていく。
そういう「脳みそコレクター」みたいなコンセプトの実況者なのである。
ボイド

かなりいいコンセプトなんじゃないかと自分的には思っている。 これで。


ボーン・コレクターならぬ、ブレイン・コレクター

つまりなんつーか、 「ハント系実況者」ってことである。 (自分が今作った造語)
ラスボスをハントしにいくのだ。


でも言いたいこと分かるだろうか? やるゲームを明確に絞ってる 拘りがある それを自身のキャラに繋げる ってのは、なんか良いし、新しいと思うんだけどなぁ。
そういうロールプレイ。



あとは、
実際に個別のゲームタイトルとかについて、いくつか。


もしも自分がやるとしたら、
もしも人にやらせるとしたら、

今はこういうのが 考えられる 思いつく みたいな案。


◆ MGS1 インテグラル の スタッフルームを全部見て回る 実況

そもそもMGS1の実況をやるってなると、 どいつもこいつも日本語版しかやらねー。
たまにはインテグラルをやる実況者が居ても良いはず。 あの英語音声は、あれはあれで超かっこいいのだぞ。

そしてインテグラルをやるのなら、「スタッフルーム」を見て回ってほしいのである。


MGS1インテグラルには、 周波数140.07で 開発者のコラムが読める通信があるのだが、これを知っている人が、まぁいない。


よく、 メタルギアの 全無線、全雑談を 収録した豆知識動画なんかを作ってるチャンネルがあったりするけど、
それならこの、MGS1のスタッフルームを特集した動画があってもいいはずだ! だがそれは未だに見つからないのである。 人類はなにをやっているのか。

スタッフルームは音声がついていないので、 ゆっくりなんかで読み上げてもそれなりに便利だし需要があるかもしれない。



これは実は自分のために欲しいだけである。


今、斜めエレベーターが出てくるゲームについて調べてるんだけど、MGS1のスタッフルームでは、 明確に
斜めエレベーターについての思い入れをスタッフが語っていた場所があったはずなのだ。

そのスクショがただほしいだけなのである。



でまた一個「コンセプト」を思いついた
◆開発ルーム巡礼系実況者

どんなゲームをやるにしても「開発ルーム」に行くまでを目標とする、というコンセプト。

例えばサガフロ1やるなら、開発二部にいくまでやめないのだ。

開発ルームがあるゲームばかりを狙って攻略していく、
開発ルームがあるゲームと聞いたら、やらなきゃいけない そういうコンセプト。


むしろ開発ルームにたどり着くのが目標。 ついたら終わり。 


そこのチャンネルの動画一覧を探せば、あらゆるゲームの開発室が見れる スタッフの裏話が聞ける スタッフルームがあるゲームが一目瞭然、、ということになるのである。
普通にアーカイブとしてみる価値があると思う。


◆ MGS1 インテグラルの VRミッションを 「ちゃんとやる」実況動画

これをちゃんとやってる人をみたことがないのである。
みんな無印しかやらないから、インテグラルで増えた方のVRミッションの面白さに気づいてないのである。


インテグラルのVRミッションの、 バラエティーだの パズルだの ミステリーだの の面白さは半端がない。

あのアッと驚く感! 
難しいのでうんうん悩んだすえ、やっと答えが分かったときの、アハ体験感!
あれは「パッケージの裏」に匹敵する。

あれを初見でやってくれる人がいてほしいもんである。


初見は自分にはもう無理なので、メタルギア1やるならインテグラルやれと、自分は言いたい。


◆ 天誅1のデバッグモード解説動画


◆ 天誅1、2の虎の巻についての解説動画


自分はこれについてめちゃくちゃ熱く語れる自信がある。
まさに「虎の巻の虎の巻」である。


・こういうことをしたら見えない壁がつくれますよ。
・こういうことをしたら自動で射出するバリスタ装置がつくれますよ。
・こういうことをしたら三角飛びでしかたどり着けない場所がつくれますよ。
・こういうことをしたら敵が泳ぎますよ。

 水と地下をこういう風につなぐ。
・こういうことをしたら一方通行のルートが作れますよ。

・こういうことをしたら敵が柵の上を歩きますよ。



みたいな、 そういう虎の巻の小ネタについて延々と解説する動画。


◆ ジルオールの無印をやれ説
ジルオールの実況をやってる人は、どいつもこいつも、インフィニットプラスである。
全員がこれ、というのは問題です。

ジルオールは、無印のBGMが一番すばらしいのです。

ゲーム実況なんてものは、
「既プレイのゲームを、作業用BGMにするために、なんとなく別タブで連続再生してる」なんていう視聴方法が
かなり多いと思うのですよ。
だから、ジルオールの実況やるのなら自分的に需要としては、無印やってくれたほうがありがたいわけです。
無印の実況なら見ます。

ですが、  だ れ も ジルオールの無印の実況というのをやっていないのである。

(たしかニコニコにも、一個もなかったきがする)(みーんなインフィニットばっか)

だからこれは、かなりの隙間産業だと思っています。
やればいいのに。


まぁそれこそ、実況が見つからなかったゲーム(それなのに面白いモノ)だけを対象に実況していく、
隙間産業系実況者というのがいてもいいはず。 (もういそう)


・しばりプレイのアイディア集
ここは全然かきかけ


◆FFT

「FFTで今更面白い縛り思いつけ!」と言われたら、こんなに困ることはないのではないか とか考えたりする。

なんか思いついた気になっても、大抵すでにやられているのだ。 
「クリスタル継承しばりとかどうだろうか?」 「あ、いま調べたらまさに動画あったわ」


一個考えた。

「かならず1戦闘で1人、古参のキャラから消滅させる縛り」というのはどうだろうか? 

アグリアスだろうが固有キャラだろうがなんだろうが、加入が古いキャラから必ず消していくのだ。
新陳代謝縛り。 稼ぎ戦闘はナシで、話術師の勧誘も不可能にする。 
つねに変わっていく激弱メンバー、斡旋場で拾ってきた新人だけを、なんとか育てていく。
(除名する代わりにクリスタル継承が重要になってくる、みたいな?)
(いやこれもラムザが強くなるだけだわ)
(ラムザ一人旅が可能だってのに)
(なんとかいい具合で新しくて面白いのはないものか)



逆に、
「石橋叩いてFFT」というのをやるとしたらどうなるだろうか?

FFTはレベル上げとデジョネーターを利用してパラメーターを上げまくるという技がある。
あれを駆使しまくるだけになる気がする。 でもその「極み」というのも見てみたい気がする。


◆SEKIRO

SEKIROにおいて、「戦闘中に左スティックを絶対触らない縛り」というのは可能だろうか? みたいなことをずっと漠然と考えている。


○とXとL1R1と忍具だけで、全部のボスを倒していくのである。
(あとまぁアイテム使用も一応オッケーである)


(一応○ダッシュとかも制限はしない。 前に走ることはできる)
(そんで戦闘中以外はスティックで走って良い)


歩かないと絶対倒せないようなボスはいるのだろうか? 地味に気になる。 
(じゃあ自分でやれ、という話なんだけど)


むしろSEKIROにおいて、ボスの周りでスティックでちょっと立ち位置調整して歩くことにどれくらいの意味があるのだろうか?みたいなことを考え直すための縛りでもある。


◆デモンズソウルで縛り

デモンズソウルオリジナルを初見プレイヤーさんに今、あえてやらせるとして、
強制オフラインなのでちょっと寂しい。 なによりヒントメッセージがないというのが寂しい。

この部分をなんとか協力実況 二人実況で盛り上げていくのだが、
そこにルールを敷く。
英語で質問したら英語でならヒントメッセージを教えるとか。

または英語禁止にして、英語使ったらその場で死ぬ縛りとか。


まぁ結構普通っぽいが。



初見デモンズ、アプデ削除縛りとか、どうだろうか。
まぁ最黒になるだけなんだけど。

でも、最黒といっても所詮一周目である。やってやれないことはないと思う。 ソウルシリーズ経験者ならなんとかなると思う。



最後に 関係ないけど まえから漠然と考えていた、 実況界におけるブレインの話


実況界、配信界において、「ブレイン」というのはどのくらいいるんだろうね、なんてことを妄想したりすることもある。
ほんとうに面白い人は 絶対に外さない何かを持っているような気がする。



例えば 「持ってない」実況者さんは、初見ブラッドボーンで 介錯エンドを選んだりしちゃうことが多い。 

介錯エンド

ああいう選択肢を選んちゃうと、「ああ、この人 持ってねーわ」 って、思っちゃう。 
そんなのしょうがないのかもしれないが、どうしても思っちゃう。
実際、結局、なんだか盛り上がらないエンディングになってしまうわけだ。


「あそこでゲールマンが何を言わんとしているか ピンと来るかどうか」、ってのは、一つの実況者に対する試金石になってる気がする。



ぼーっとやってると、 「はぁ、介錯っすか」「はぁ、介錯、いいんじゃないっすか?」 で、本当にそのまま終わっちゃう。

(でもそれって、実際、わりと駄目な実況者だよなぁ、 ちゃんと話きいてないとも言える 乗ってない やる気がないというか 流され気質というか)


実際、「持ってる」実況者なら、ここで介錯は選ばないのだよなぁ。


うんこちゃんなんかも 即決で選んで、ちゃんとゲールマンと戦えたわけだけど。


しかしああいうのって、 本当に全部 実力なんだろうか?


うんこちゃんクラスの配信者になってきたら、 どっかで「ブレイン」みたいな人間がいて (衛門の指示厨or理想厨とは違う)
「ブラッドボーンやるなら 一個だけ、 絶対に外しちゃいけない選択肢あるんで、そこだけは注意しといてください」みたいなことを事前に知らされてたりしないだろうか?

(実際さぁ、うんこちゃんクラスになってくると段々と「ハズレ枠」みたいなの許されなくなってくると思うんだよね)
(どうなん?実態)
(コメント読んだらなんとなく察せるのかもしれんけどね)


そんなことを考えたりしてしまう。

脳ナナチ

ソードセレクターヤマト:ブーストボッシュ編


なんかしらんけど、
ドラクォ「ブーストボッシュ」について思いを馳せていました。

ブーストボッシュ


ブーストボッシュは現在のHPの1/4を回復していくという強力なボスである。


初見時、
そもそもすげー固いというのに、与えたダメージを全て1ターンで全回復されたときの絶望感というのはすごいものがある。

中途半端な攻撃では埒があかない。 
それ故にプレイヤーはドラゴンダイブに頼りたくなるが、ボッシュはドラゴンキラーの能力も持っているのだ。


だがまぁそんなブーストボッシュだが、粘り強く戦っていけば、回復量は落ちていく。
あんなに恐ろしかった敵がだんだんと制御不能に、弱っていくようにも感じられる。

ブーストボッシュ



まぁ、「HPの1/4回復」
ただの一種のリジェネなんだけど、

そういう「ただの数字」の中に、
ボッシュの「強さ」「脆さ」。それくらい色んなことが詰め込まれてるように思うわけです。 ドラクォは名作。


ここでふと思った。


毎ターン、「現在のHPの1/4分」を回復しつづけるボス と、

毎ターン、「減ったHPの1/4分」を回復しつづけるボス

この両者が戦ったら、最終的に 勝つのはどっちだろうか?

みたいなことを。



前者は、
序盤は盤石だが、後半よわい。

後者は、
序盤が弱いが、どんどんしぶとくなる。

そういう性質を持っている。


HPを100とすると、
どちらも最大で発揮できる回復量はだいたい25付近であり、 
それ以上のダメージを出せないとそもそも倒せない状況になっている。


つまり
序盤25回復してくるボスと、
終盤25回復してくるボスってだけじゃん。

結局同じようなもんじゃねーか? と思うかもしれないが、
具体的な数字や 実際のターンを考えてみると、 差が出てくる場合があるかもしれない。



前者をブーストボッシュA
後者をブーストボッシュB として、 具体的なシミュレーションを考えてみよう。
(ちなみに四捨五入)


◆ブーストボッシュA hp 100 に
毎ターン40ずつダメージを与えられるとする

100 - 40 で 60
+15 で 75

75 - 40 で 35
+9 で 44

44 - 40 で 4
+1 で 5

次のターンで殺しきれる。


◆ブーストボッシュB hp 100 に
毎ターン40ずつダメージを与えられるとする

100 - 40 で 60
+10 で 70

70 -40 で 30
+16 で 46

46 - 40 で 6
+24 で 30


次のターンで殺しきれる。


この場合はどちらも4ターンで倒せるボスなのだが、

やっぱり朝三暮四というか、 後者のボッシュのほうが粘り強そうな印象を受ける。
攻撃力の数字をいじっていけば、倒せるタイミングが変わってくる場合があるかもしれない。


◆ブーストボッシュA hp 100 に
毎ターン30ずつダメージを与えられるとする

100 - 30 で 70
+18 で 88

88 - 30 で 58
+15 で 73

73 - 30 で 43
+11 で 54

54 - 30 で 24
+6 で 30

次のターンでギリギリ殺しきれる


◆ブーストボッシュB hp 100 に
毎ターン30ずつダメージを与えられるとする

100 - 30 で 70
+8 で 78

78 - 30 で 48
+13 で 61

61 - 30 で 31
+17 で 48

48 - 30 で 18
+21 で 39

39 - 30 で 9
+23 で 32

32 - 30 で 2
+25 で 27

次のターンでギリギリ殺しきれる



あれ? ここまで差がついた? なんか計算まちがってないか?

ブーストボッシュAは5ターンで倒せるボスだったのに、
ブーストボッシュBは7ターンまでも粘るボスになってしまっている。

しょせん朝三暮四と朝四暮三。最終的にどっちも同じような回復量じゃねーか?と思っていたのに、
倒せるターン数がこんなにも変わってくる。


どこで差が出てるかって言うと、 Aの最大回復が初手の18なのにたいして、 Bの最大回復はラストの25だってところですかね。
Bは理論上の最大の回復量をだせているのに、Aはある意味、最大量が出しにくいのかもしれない。




まぁ、これでAが必ずしも弱いかと言うと そうとも決まらないのが難しいところ。

これの主人公の攻撃力をもっと減らしていって、 最終的に20以下になった場合、

Aは毎回HPMAXを維持しつづける敵になるからだ。
Bの場合は、それでもHP自体は削っていける敵ではある。 (倒せないけど)

最終的にHPの削れ具合で「判定勝ち」にするなら、Aのほうが勝つ状況もでてくる、と。


というわけです。
前に言った、 ヘイストスロウ学みたいな話だったけど、
「こいつら同じ程度の能力じゃね?」 と思っているところでも、割とターン数で如実に差がでたりする。


そんでこういうシミュレーション上の差を、 経験則で予想して 選んでいくゲーム、
「ソードセレクターヤマト」っていうゲームの「アイディアのアイディア」を前に思いついていたんだけど、
これはそのソードセレクターヤマトで使える 「対戦カード」 の具体例ってことになるかと思う。


一見、どっちも同じじゃね?
一見、こっちのほうが強そうじゃね?


そう思えるけど、 実際調べてみると、思いがけない結果になったりする。

(クリティカル付きで期待値の高い剣と、クリティカルなしで同じ期待値の剣なら、後者のほうが絶対に性能がいい剣だ、 
 みたいな話があるけど、 そういう「定石」も、 シチュエーションによってはひっくり返る場合がある、とかなんとか)



そういうのを把握して、能力付きの剣を選んでいく、賭けていく ゲームなんだけどなぁ。 (アイディアだけ)
(HPによって防御力が変化、とかも組み合わせてさらにややこしいことになってきたり)





            / ̄ ̄\
          /   _ノ /::\
          |    ( ●)<Θ>
          |     (__人::::)   ん……? あぁ、これか……
             |     ` ⌒´ノ 
              |        ヾ::}   いやぁ、ちょっとな。
              ヽ        }    俺の、相棒が――やる夫って言うんだけどさ。
            ヽ、.,__ __ノ    ローディのくせして生意気でさ……
   _, 、 -― ''"::l:::::::\ー-..,ノ,、.゙,i 、
  /;;;;;;::゙:':、::::::::::::|_:::;、>、_ l|||||゙!:゙、-、_

「ソウル度」


なんか書いてたんだけど、なかなかキレイにまとまらないので、もう雑でいいから公開しておきます。


「仁王」についてちょっと語った時、
あとこないだ「ホロウナイト」ってゲームにハマってた時、

「ソウル度」みたいな概念が作れるんじゃないか などと ふと思いました。


まぁ要は、 「そのゲームがどれくらいソウルライクゲームであるか」という統一的指標でも定めてみては?みたいな感じです。



別にここで自分の言ってる基準自体は自由に差し替えてもらっていいんだけど、
「こういうこと自体」は考えられるとおもう。 


「ソウルライク」という言葉も、ちと、独り歩きしている感がある。

人それぞれテキトーに「あのゲームはソウルライクだ!」「いや全然ソウルライクじゃねーよ?」とか、
根拠なく言い合ったり 根拠なく反発したりするんじゃなくて、
そろそろ「基準」というモノを考えていけるんじゃないの? ということ。


まさに仁王あたりは、結構意見が分かれる気がするから。
あれはソウルライクなのか?そうじゃないのか? 

01で、個人個人でテキトーに決めるんじゃなくて、なんかもう統一フォーマットみたいなのが出てきてもいいんじゃないの?
みたいな感じ。



そのため、自分的に一度ソウルライクとはなんぞや?について頭を捻って、色々法則を見回してみました。

その結果、自分的にはこんな感じのチェックポイント形式になりました、という話。
7つの項目で考えていくのです。

でこっからの文章がもうテキトーなんだけど。
言いたいことだけ汲み取って。


◆探索挑戦達成感 要素

・高難易度アクションゲームで  探索 挑戦 達成感 が鍵 となるゲームであること
・シームレスマップ 広大なマップ 分岐 鍵 封印 ショトカ開通 隠し道

ボスなどの「撃破」 チェックポイント・ウェイポイントなどへの「到達」 が重要なマップ構成であること

(後でちょっと語るけど、メトロイドヴァニアのような 身体能力の向上によるマップの広がりは、ここに数えないこととする)

まぁ難しいんだけどね。 いろんなゲームでそんなの基本になってきてる気はするけど。

でも、こういう達成感がなきゃそもそもソウルライクではないとも思う。
つまり、究極的には
「面攻略の面白さと達成感が一番の肝である」 みたいな?



◆篝火 要素

・篝火 チェックポイント 最後に休憩した場所がリスポン地点や帰還地点にもなり 休息が敵復活にも繋がる
・エストなどの回復アイテム、消費アイテムの復活も



◆血痕 要素

・血痕
・ロスト

自分が死んだ所に装備などを落としてしまう、というシステム。
それを取り返さないともっと酷いことになるよ、というアイディア。
根っこはディアブロ1あたりからあるかと思っています。

デモンズは経験値を落とすようにした。

「自分はかつての難所を克服出来るか?」という風に再チャレンジのドラマが生まれる、天才的仕掛け。



◆同期 非同期 オンライン 要素

・デモンズの「メッセージ」 のような 非同期オンライン要素 
・白霊のような 同期オンライン要素

・侵入、
単なるPVPとは違う、非対称戦の闘い

目的は相手に勝つとか装備を奪う というより、とにかく 倒して「人間性を得る」とか「生身を得る」のが目的だったりする
(落下死、敵利用、環境利用、だましうち、などが「込み」の戦闘 一騎打ちの決闘とは違う)



◆育成 要素 

・多様なビルド キャラメイク ステ振りレベル上げ 
自由と制限

・・・結構定義難しいか。

でもまぁ、一番特徴的なのは、ステ振りレベル上げかなぁ。

とにかく敵を倒してたら自動でレベルがあがるようなRPGとは根本的に違う!という点。
自分の強さは自分で決める。


武器防具にステータスの要求があって、
使いたい武器のためにレベルを振っていく感じなんかも、ソウル的だと思うんだよなぁ。


◆世界観 ストーリーテリング 要素

当然だけど、ダークで過酷、退廃的な世界観。 これは基本。
魔物が徘徊したり死者が亡者になったりする。
滅亡に瀕しているような感じ。 


そして情報の提示方法。
点と点が繋がっていくような情報の出し方。

例えばボスについての設定を語るにしても、ムービーや「エネミー図鑑」みたいなので全部語ってしまうのではなく、
「デモンズソウル」「強者の記憶」のようにアイテム化をさせてまで、断片的な文章で伝えてくる。

ムービーシーンで語るというより、フレーバーテキスト主体というか。


ソウル脳的かどうか」
最終的な答えや二択の結論自体を直接は語らない。そういう美徳。

「水平思考的な推理」で、たどり着ける情報はある。 それも一つ。
それでもなお「結論」自体は、「答えはお前の中にある」なのです。
(デモンズの名定型句)

そういう語り口であるかどうか。



◆ストーリー展開 エンディング「自体」 要素

世界観やストーリーテリングとはちょっと違う。 違うけど、「ストーリー自体」の類似点。


本当に「ソウルライクなゲーム」ってものには、驚くほどストーリー展開自体に共通点があると気づいたのです。

ソウルライクゲームかどうかの一個の基準として、自分はまじで、EDに特徴があると思ってるんです。
マルチエンドというのも特徴かと思いますが、
その中に一個、必ずと言っていいほど、 「こういうの」がある。


どういうエンディングかというと、
主人公が ラスボスなどの「前任者」に 取って代わる、後継者になる そんな要素のあるEDってことです。


デモンズ、
ダクソ、
ブラボ、
SEKIRO、
・・・
これら基準となるソウルゲーには、全て、このようなEDが用意されています。
だからこの事自体を、ソウル度の一個の基準にしていいかと思いました。


デモンズのエンディング
デモンズ: 主人公が次の要人になる

ダクソのエンディング
ダクソ: 主人公が次の薪になる

ブラボのエンディング
ブラボ: 主人公が次の狩人の助言者になる

SEKIROのエンディング
SEKIRO: 主人公が次の仏師殿になる



・・・
「こういうふうなエンディング」があったら、ソウル度プラス!ということ。
「エルデンリング」にも絶対そういうBエンドがあると信じています。


なんでしょうねこれ。 ループ感というか、無常観というか。 
世界の理は変えられなかった。 
結局プレイヤーの頑張りもすべて世界のシステムの掌の上・・・
そんなことを感じさせる、ということかもしれません。




・・・以上。
という感じの「7つの系統」で、ソウルライクっぽさを測っていく。


ダクソ系にかなり近けりゃ で、2ポイント
一部近いけど・・・くらいなら で、1ポイント
全然違ってたら、 X で、0ポイント


で、合計 14点満点で、どれくらいソウルっぽいか というのを数値化して測るというのはどうだろうか?

みたいなことを考えたりしました。

(で人によっちゃ、そこカウントしなくていい、 こういうのをカウントしろよ、とかあるかと思います)
「スタミナ制の、TPS武器振りアクション」、とかね) (逆に自分は、そこはソウル的として重要視してないみたい)
(そういうことについても語りたいけどね)




続き、 今まで自分が遊んできたソウル系ゲームで、実際に「このソウル度」を計算してみます。

物理ベースプログラミング


ボツ文章とか、溜め込んでるtxtからなんか引っ張ってくるとか、そういうことをせず、
且つ、日々のどうでもいいことの報告もせず、
その上で毎日、なんか意味のあることを更新できたら、それが一番凄いのだろうけど、なかなかそれはできない。
というわけでやっぱりこういうことをしていると無理が出てくる。
でも一個思っていること。


なんか作りたいなぁと思っているミニゲームの案はいくつもある。

というか「系統」がある。
そこにはコンセプトがある。


それらは↓こういう調子のモノなのである。

 


つまりなんというか、
内部にスクリプトだとかUIだとか、ボタンだとか、 
コード、プログラム、
そういうモノを極力持たないのに、ゲームとして成立するような 構造
なのである。


このwatergame をクリアしたかどうかは、 自分で「みて」判断するわけだ。 
全ての輪っかがが棒のところに引っかかってりゃ、それで自分にとってクリアである。
そこに判定のプログラムは、必要ない。

このジョセフがやった、コイン表面張力バトルは、  (まぁ実装するなら流体シミュレーションを頑張らないといけないのだろうが)
コップから溢れた水が地面に接触したとか、勝ち負けだとかに関しては、判定するプログラムを 用意する必要がない。
ただ見て、自分がこぼれたと思うだけである。



中にあるのは、

・剛体
・当たり判定
・重力
・摩擦
・あとはいくらかのジョイント機構

くらいなのである。



もっと簡単なのなら、Unityでスノードームを作ってもいい。
そこに、ほぼなんのスクリプトも必要ないはずだ。
(結局は、ひっくり返す操作に関しては、なんかいるのだろうが)


プログラム要素を極力排除しているのに、 ただ、面白い。
そういうアプリ郡を大量に作っていって、 おもちゃ箱のように侍らせられないだろうか?
そんなことを考えたりもするのです。 やれてないけど。 アイディアだけ。


「こういう方針自体」に、なにか名前があってもいいとすら思っている。



例えば、 「物理ベースゲームプログラミング」、みたいな?

(「物理ベースレンダリング」って言葉を聞いた時、なにそれ?ピンと来ないと思ったが)
(これはむしろピンと来るのではないだろうか)


なるべくスクリプトだとか判定だとかを作らない。
物理的に作れるものは、なるべく物理的な構造の組み合わせだけで、作るのだ。

コリントゲームとかピンボールを作るにせよ、あえて内部にできる限りスクリプトを用意せず、
かつそれで楽しめるような仕組みにしておくわけだ。
(現実のコリントゲームはそういう風にしてできてるわけだし)


てか実際、 未来の未来のゲームづくりは、 最終的にこういう風になっていくと思うんだけどなぁ。



例えば「鍵」とかを作るにしても。

現在のゲームで鍵を作ろうとしたら、 ポリゴンの表面だけリアルに作った鍵があって、
メニュー画面で鍵を使ったら、  それで鍵が開いたり、消滅したりして、終わりである。

(あとはまぁせいぜいムービーかモーションで鍵を開ける動作のが出るだけだ)


でもそうじゃない。

本当にシリンダーとかバネを作ってしまう。
本当に鍵が正しい形状をしていれば、当たり判定的に、ちゃんと鍵を回すことが出来て、それで開いてしまう、という風に作るのだ。

鍵が回せて、つっかえ棒になっている部分が移動して、そんで、
ドアのヒンジジョイントがフリーになって、それでドアが開けられるようになる、という仕組みだ。


現実そのものである。





そんな見えない所に手間隙をかけることに何の意味があるのか?と思うかもしれん。
でも未来の未来のゲームづくりは、やっぱり段々、「どっかでそうなってくる」気がするんだよなぁ。

もうとにかく現実志向。

で、そう作ることで、 「合鍵の複製」みたいなのが"自動的に"上手くいくようになったりはするわけだ。
鍵は、形が同じなら開きますよ、と。


鍵なんて複雑な、しかも内部が見えないようなモンじゃ説明に適してなかったかもしれない。

他には例えば、 「木に登る」だとか、 「壁をエルード」するとか、 そういうアクションの作り方にせよ、です。


本当に、 指と指の間の摩擦というのを計算して、 実際にキャラが手で掴むことによって よじのぼりアクションというのが成立するようになってきたら、どうだろうか?

そういう風にゲームを作る利点としては、
「よじのぼり判定」みたいなモノを地形上にわざわざ作っていく必要がなくなっていくということ。

「この木は木登りできるけどこの木は木登り出来ない」、 みたいなことはなくなってくる。

その木が自分にとって木登りできるかどうかは、 その木が既に形作られている、その木の形状の時点で、決まっているのである。


で、それは現実と同じじゃないですか!!



「あの木の枝ぶりで、木登りしていけるかなぁ?」 というのを、自分で観察して、考えなければいけない。


それはもう、今のゲームの
木に近づいて、なんか"クライム用のアクションボタン"を押したら、登れる木は登れる、
登れない木は登れない、タダの背景!
みたいなゲームの仕組みとは全然違ってくる。

で、こっちのが100倍面白いわけだ。

こういう発想ね。


とにかく自分の考えでは、 未来の未来のゲームづくりは、こういう方針に近づいていくはずです。
もうとにかく、
なるべく 物理的な法則の組み合わせだけで、現実を再現していこう、という調子なのです。


やっぱ名前がほしいよなぁ。
なんか名前があったような気がするんだよなぁ。


例えばなんかのニュースで、 テオ・ヤンセンってのが特集されてた気がする。
テオ・ヤンセンだけでもなかった気がする。



内部に動力を持たないのに自動で歩きだす紙の仕組み、みたいなのが紹介されてて、
最近はロボット工学でもむしろこういう技術が来てます、 みたいに紹介されてた気がする。

そのとき 「そういう技術」に名前がつけられてた気がするんだけど、 それを忘れてしまった。
このテキトーな説明でそれがなんて名前だったか分かる人はいるだろうか?



あ、多分「キネティックアート」だ。 (そうだっけ?)


まぁつまりそんな感じ。

未来のゲーム作りは、 キネティックアートを極めたような現実の模倣、みたいなのになっていく気がするんだよなぁ。


じゃあ、"キネティック・プログラミング"とかか?
"キネティック・ゲーミフィケーション"??



まぁ言ってないで
Unityでスノードームとか水時計とか作ってけって話なんだけど。
ストランドビーストを、剛体とジョイントの組み合わせだけで作れたら面白そうなんだが。

なるべくスクリプトを書かずに、
ただ見てるだけで、ただ物理的な構造だけで面白いモノをって感じで。


自分が二人いれば作ってるのに。


眺めてるだけで興味深いゲーム内の景色、なんてのも、色々作れるはずなんだよ。

例えば風車小屋があって、中で粉作ってるのが見れるとする。
それを、アニメーションで作るんじゃないんだよ。
全部物理挙動だけで風車を作って、その風車を観察してるだけで面白い。
そういうゲーム。


アニメで作ってるって見たら分かるモノは、すぐに見飽きちゃうけど
全て物理エンジンだけで表現された仕組みで動いてるモノなら、ずっと眺めてられる凄みがあると自分は思ってるんだけど。





レトロ警察

 
(うるせー文章です)


弓道警察とか、歴史警察とか、
世の中には「色んな警察」が出来てきたけれど、

「レトロ警察」 というのも ある気がする。



こんな動画を見ていて思ってしまった。


「ラストオブアス」をPS1風に「デメイク」したゲームらしい。
それを、ラスアスの開発者までが喜んでいる、ということでニュースになっていました。



でも自分の感想はちょっと違っていて、


・解像度が違うのではないか
256ドット×224ライン


・色が違う こんなグラデは出来ない
・PS1独特の「ディザ」を表現していない


最大24 ビットの色 と言われているが、実際は減色したような制限があり、↓このようなディザリングをよく見るのである。
PS1のゲームをPSPやPS3のアーカイブでやってると本当によくみる奴。

レトロ警察
この、グラデーションにかかるツブツブを見てこそ、「PS1のゲームをやっている!」と実感できるというモノである。




・なんでアンビエントオクルージョンをPS1のゲームでやってるんだ
レトロ警察

立体の凹んだところが黒ずんでいるのが分かる。
でも、こんなもんはPS1にはない。
もっとのっぺりして、凹凸を感じさせないのが普通。


で、もちろん「暗がり」を感じさせる表現をやってるゲームもある。
「セルフシャドウ」なんかないから建物に影が落ちたりできないハズである。
AOも無いから奥まった影の表現だって出来ないハズである。

レトロ警察

じゃあこういうのはどうやってるかというと、多分、全部描いたり、頂点カラーで頑張っているのだ。
そういうのは、なんか凄みが違う。

 (ベイグラの頂点カラーによる夕焼けの表現などは、もはや芸術の域)




・こんな光の表現できないよ
レトロ警察
 (壁に落ちる光に関しては「全部描いてる」と言えるかもしれんが、キャラに、このように「部分的に」当たるのは無理)
 (キャラ"全体"が明るくなるという表現なら、PS1のゲームでもあるが) (FFなら9から)

 (MGS1のヘリポートにもスポットライト表現あったと思うかもしれんが、あれとこれでは実はやってることが全然違う)


・こんな懐中電灯表現できないよ
レトロ警察

 だからこそ静岡1の光の表現は物っっ凄いのだよ!! 
(あれは頂点カラーと光の位置関係の計算でやってるのか?)
レトロ警察

(注目すると、「三角ポリゴン単位」で明暗が変化していってるのが分かるだろう)
(凄い発明)
(静岡はこの表現を、3までやっていた。 SIRENを経て、やめてしまったが)



・こんなにポリゴンを扱っているくせにフレームレート高く維持されすぎ
・こんなにポリゴン扱えないよ
 「36万」とは言われてるが実際はその数分の1だろう。

 そしてこういう箱庭風のアクションとなると、静岡や天誅の実景以上にはポリゴンを扱えないのがよく分かる



・PS1のゲームのポリゴンは、こういう風に「三角形の歪み」が出るんだよ
これを表現するためにはパースペクティブコレクションを切るんだよ


・PS1のポリゴンには、妙なガタツキがあるんだよ
ポリゴンの頂点の最終位置が、一定の場所に吸着するような、ガタツキが出てくる。
固定小数点演算によるポリゴンのガタツキが、逆に味になってるんだよ。

だからこれは、単にローポリ低解像度でやれば再現できるというものではない。
それをなんとかやらなければ、「真のPS1らしさ」は出てこない。



・ギミックとしては、こんな近くの壁に手を沿うような表現、PS1でやってるゲームなんかないよ、とか


・・・
・・・・
・・・・・
とか、そういうことばかりを考えてしまった。



つまり、「PS1風デメイク」と言っておきながら、 PS1のスペックに対してあまりに無頓着なのですね これは。


はい。
分かってます。 難癖です。


何も出来てない人間が、 何か出来ている人様の作品にケチつけても いいことなんてありません。
ラスアスの開発者自身が喜んで言及してるくらいの作品にケチつけて、何の意味があるんだ、ということかもしれません。

分かってる上で、 でもやっぱり気になって仕方がないのでちょっと言わせて、って感じなんです。





でもこういうレトロ警察行為は、案外、 色んな所であるよなぁと思うのですよ。


ゲームの、 「8ビット風アレンジBGM」とか、ありますよね。

そういうのに対して
・ここで4音以上使ってる、 そんなのは出来ないぞ
・こんな音はないぞ

っていう風に、ダメ出しをする人もいます。


さて、どうなんだか。
うるさいだろうか?


でもこういうことに対して、「技術的な指導」とかもちゃんと有るわけじゃないですか。
8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。


で、 そうやって 正しく当時のハードの制限を知ったからこそ
「この曲はまじですげえんだよ!!!」ということが把握できるようになる部分もあると思うのですよ。


ほとんどバグのようにして、仕様の裏をつくようにして、音を表現してる曲もあったりするわけですよ。
こういうことを学ぶからこそ、そういうのに驚いたり感動したりできるようになる。


「うるせー!! レトロ"風"なんだから、スペックとかルールとか、細かいことをゴチャゴチャ言ってんじゃねー!!」 と、
簡単に突っぱねられるもんでしょうか??







レトロ風ドット絵、

レトロ風BGM、

レトロ風2Dインディーズゲーム、

レトロ風ゲームリメイク
 (←なんか、これが最近増えてきた。デススト、ラスアスと来て、これからも後追いが増えるだろう)
・・・・

そういうモノを全て安易だと言うつもりは毛頭ないけど
そういうモノの中でも、 

本気で当時の技術的制限を把握した上で 同じように 限界的表現に挑戦しているモノと、

「まぁ昔のモンはこんなモンだろ」という調子で、レトロ"風"アレンジをなんとなくしてるだけのモノ

この2極があると思うのですよね。

レトロ警察 スナックバス江 当時とは真逆の甘え



限界に挑戦している物は、いつだって光り輝いていますよ。


本当に凄いものは、 技術的な制限云々を知らなくても、伝わってくる「凄み」が、もう違うのかもしれない。









じゃあ逆にガチでレトロ再現やってるレトロ趣味のゲームって何があんだよ。
ってなると、まぁ例えば「Back in 1995」ってのがありますね。
テクスチャの歪みとか、再現しています。



で、このBack in 1995の映像とかプレイ動画を把握した上で、
今まで自分がここで書いてきたようなPS1の技術的制限を全部把握した上で、 
改めて サイレントヒル1の映像でも見てみてください。
(エミュで解像度上げてる映像じゃだめですよ)


なんか「本当の凄み」というのが分かるようになってきたと思いませんか????
なんでこんなに凄いのかよと。
今やっても絶対怖いし。
これがマジモンの傑作。

… はー!
… … すばらし…!
… うつくし…



・・・こういう感じ。

本当に本家に敬意を示せるようになるというか、
本当に、傑作が傑作であった所以が分かるようになったというか。


「当時の制限」を正しく把握するということによって、
昔の作品が、如何に 物凄い努力によって 限界までチューンナップされた映像だったか、
ということが分かるようになると思うのですよ。 つくづく



そこんところで正しく学習せずにテキトーに、 

こういう風にヘボくすればいいんでしょ?
こういう風に劣化されば、レトロ趣味を満足させるんでしょ?
こういう風にレトロ趣味を刺激させるファンメイドアートやったら、バズるんでしょ?


ってな感じで「レトロ風」をやってちゃあ、 旧作品への「敬意」も生まれなければ、 
作ってる作品から 「凄み」が湧いてくることも無いわけですよ。



だから、 「レトロ風」をやるのなら その当時の作品について、できる限り把握しようとする そんな意気込み姿勢がなければいけない。
・・・という、割と当たり前のことになってくると思うんだけどなぁ。




そういう話でしたとさ。
あーうるさかった。

(自分自身にブーメランもあるんだろうなぁ)
(自分のポケモンドット絵のエミュとかも作法が間違ってたりするんだろうか)

ヘイストスロウ学


ヘイストとスロウはどちらが強いか問題

そんなことが急に気になった。


一体の行動スピードを二倍にする魔法 ヘイスト と
一体の行動スピードを半分にする魔法 スロウ があったとする。


どっちが強力だと言えるだろうか?


敵と味方が、1体1で戦っているのなら、差はないわけだ。
自分にヘイストかけるのと、
敵にスロウをかけるのは、まったく同じ。

自分の行動力=戦力 2
敵の行動力=戦力 1

という「比率」にしてくれる魔法、ということである。

彼我兵力差を2にしてくれる魔法。
(勿論、効果時間内に実際増えるターン数とかで差が出てくる場合もあるだろうけど)



でも、この人数が変わってくると、同じにはならないわけだ。


味方2体
敵2体
だとする。

ここで味方にヘイストをかけてみる
自分の戦力3
敵の戦力2


敵にスロウをかけてみる
自分の戦力2
敵の戦力1.5



すると、ヘイストは彼我兵力差を 1.5倍にしてくれる魔法であり、
スロウは彼我兵力差を 1.333333倍にしてくれる魔法だと言える。


ヘイストの方が有利になってくるのが分かる。


敵味方が10人なら、

ヘイストは 11割る10で 1.1であり、
スロウは 10割る9.5で 1.0526くらいである。

敵味方の人数が増えれば増えるほど、ヘイストが有利だ。



まぁちょっとしたバランスの問題はある。
敵の数が極端に少ない場合は、確かにスロウのがいい場合もある。 (敵のボスにスロウかけたいとかもあるだろう)
でも、だいたい同じ人数で敵と味方が増えていくのなら、とにかくヘイストのが良い訳だ。

(その上、効果時間のこと、実際に増えたり減ったりするターンのことを考えると、
 やはり基本、ヘイストのほうが性能が良い気がしてくる)


・・・こんなことを、自分はFFとかFFTとかTOとかやってきておいて、意外と考えたこともなかったなぁ
なんてことを急に思ったりした。



ヘイストスロウ学。


(x+1)/(y) = x/(y-0.5)
xy + y - 0.5x - 0.5 = xy
2y-x =1




・・・
とかなんとかいうことを考えてたんだけど、


改めて、実際FFTの時魔法のこと調べてみたら、ヘイストはCT 1.5倍だった。 二倍じゃない。
まぁ、それくらいのほうが公平なのだなぁ、と。





いやまて、そこまでいったなら、今度はもう、基本スロウの方が強いんじゃないか?

(敵味方一体の場合・・・)
(敵味方10人の場合、両方考えても基本スロウが>=だ)



ヘイストの性能が2倍なら、ヘイストの方が基本的に良い魔法。
ヘイストの性能が1.5倍なら、スロウの方が基本的に良い魔法。

そんな風になる気がしてきた。


ヘイストスロウ学。


自分だったら、こういう魔法にどういう風にバランスとるだろうか。
てか、両方いるんだろうか?


ここで考えたことは、いろんなバフデバフのバランスにも関わってくることだよなぁ、とか。

自分でゲームで使う場合もそうだし、自分でゲームデザインするときもそう。
でも、案外、誰もこの辺のことをちゃんと考えていない気がする。

本あてゲーム1

 
まぁ、今年いっぱいくらいまでは、
このモデリングだらけの生活を続けると思います。
来年から自分は本格的に引きこもるぞー!!!と。


ところで、
何もコンテンツがない
何もコンテンツを発表しない状態
で、面白いブログというのは出来るだろうか?

ってのを考えようとしてて、
一個思いついた企画があります。

それが今回の、「本当てゲーム」というヤツ。



◆大体のルール

自分が思い浮かべてる本を当てて貰う

最初に当てた人がいたら、賞金が出ます



そういうゲーム

で、その本というのは、「自分もよく覚えていない本」なのです。

子供の頃に読んで、内容を漠然とおぼろげに覚えているだけで、
タイトルも、著者名も、わからない。

それを、自分のテキトーな説明だけで、なんとか推理して当ててもらうわけです。

賞金はアマゾンのギフト券3000円です。
これは本当にコード送ります。



当てた人は賞金を貰える。
本が分かったら、自分も嬉しい!
 そういう企画ですね。



存在しない架空の本を言ってるとかじゃありません。
本当にあった本です。
自分だって知りたくてやってるのだから。


で、結局誰もわからなかったら虚しいので、
本の候補を3つくらい用意しました。


どれでもいいのでわかった人は教えてほしい。


◆細かいルール

ギフト券を受け取るには、「連絡先」が、一応必要です。

別にメールアドレスが欲しいとかではありません。

例えばtwitterのIDを書いて、DMを「相互じゃなくても受け取れるような設定にしておく」、とかだけでもいい筈です。
他にもいくらでもやりようがあるはず。


で、自分がコメント欄を順に読んでいって、
正解っぽい本の詳細があったら、まずは、図書館で調べたり、その本を買ってみたりします。
(マジでどこにも売ってなかったり、図書館になかったり、本当に確認とれなかったときは、スイマセン)
(あと、デタラメを当てずっぽう言われたら自分も調べるのが大変になるので、マジ情報っぽい答えに絞って、ガチで当てに来てほしい)


それで読んでみて、本当にその本が 自分の思い出の本だったら、
その「最初に正解を書いた人で、連絡先が書いてある人」に、アマゾンギフト券のコードを教えます。


ここで面白い点。

じゃあ、「この企画を台無しにしたい人」がいたとしたら、どうしたらいいだろうか?


多分、連絡先も何もなしで、ただ答えをいきなり書いて、終わらしてしまう。
それで、クイズを、白けた感じにする
そういうのがあるかと思います。 (それでも自分は答えが分かって有り難いのだが)


でも、それでも白けた感じをしない方法をとります。

もしも、連絡先が無い、または連絡を取れない状態の人が 最初の答えを書いたとしても、
自分がギフト券を送るのは
あ く ま で 最初に、正解をコメント欄に書いた人で、連絡先が書いてある人」なのです。


要は、答えがわからなくても、 ある意味、ここのコメント欄をずっと見ていて、
「この人、答えっぽいのを書いてるけど、連絡先が書いてないなぁ」ってのを見つけたら、
その直後に、連絡先付きで、「同じ答え」を書きこめばいいのです。 それでOKにします。

そしたら、自分は 二番目のその人に、賞金をあげます。


とにかく、賞金の出るゲームということだし、実際に賞金は出したい。
自分は既にコンビニでギフト券を買ってきているので、まぁ早いもの勝ちで誰かに渡したいのですね。


そういうことです。
どうあっても、かならず賞金は出るということです。 答えさえ出れば。


・・・
というわけで、当たり前のようなことしか書いてないルールが長かったですが、
こっから実際の出題編です。


◆①の本 (解決済み おとうさんがいっぱい )

小説だと思います。

子供が読むような文体の文章だったような気がします。 ジュブナイル? 児童文学?
(少なくとも、大人が読むような小説では、ない?)

「子供の見る悪夢」のような内容でした。


どういう悪夢かというと、

親が、いつの間にか自分の親じゃなくなってる?みたいな。

再婚した父親がなんか怖くて、 手を繋げなくて、そのまま手を離して逃げ出したら、
知らない街に来てしまって、そのまま元の道に戻れなくなった?みたいな。

ワケのわからない空間に閉じ込められて、二度と戻れなくなる?みたいな。
(鏡の裏の世界?みたいな、そんなだったような、違うような?)

 (ある意味、似たようなテイストのweb漫画があったはず) (それも忘れた)
 (子供がふざけてたら、なんか「変な壁の向こう側の世界」みたいなところに滑って入ってしまって)
 (そしたら親がギョッとした顔をして、 「もうあの子のことは諦めよう・・・」みたいになる漫画)
 (そのweb漫画を読んだ時、自分はまっさきにこの本のことを思い出したんだよ)



・・・とにかくそういう、 じわじわと現実が、侵食されるような、
幼い頃の子供が、自分が何に恐れているかも分からずに恐れているような、
なんとも説明のつかない恐怖体験が、いくつか乗っている、そういう、オムニバスのような小説だったと思うのです。
世にも奇妙な物語みたいな感じかもしれん。


でもやっぱり、子供が読むような本だったと思う。

子供の頃、自分はその本が怖くて怖くて仕方がなかった。



挿絵もいくつかあったと思います。
ものすごくシンプルなタッチの、まる~い白~い感じの線で構成されてるイラストだったと思います。

悪夢のような本
(もう完全にうろ覚えだけど、感覚としては、↑こんな感じの絵だったと思う)

こんな絵なのに、
でも、その感じも、すっげぇ怖かったのです!!!




・・・そういう感じの本を、子供の頃に読んで以来、なんて本だったのか分からずに、ずーっとモヤモヤしています。
調べようが無いですからね。




要は、こういうのをインターネッツのパワーでなんとかしてほしいという企画です。

集合知を見せてほしい。


(「そんなの、ヤフー知恵袋とかで聞いて、教えてもらって、コインでも送ればいいだろ」と思うかもしれませんが、)
(でもやっぱ自分は、こういう企画にしたほうが面白いと思うのですね)
(てか、自分ヤフーのIDもってないし)


◆②の本 

卵をモチーフにした絵本?

それも、卵と、小さな人間の死体?みたいなのがいっぱい載ってる絵本だったと思います。

小さな人間が、地獄の拷問を受けているような感じで、
割れた卵の殻の中で、延々と責められているような・・・

そういう地獄絵図のような光景が、ずーっと続くような、絵本
です。



そんな絵本があるわけねーだろうがと思うかもしれませんが、 やっぱり実際あったのです。
子供の頃、自分は小学校の児童図書か何かで、 その本を読んで、
まぁ滅茶苦茶怖かったけど、 強烈に惹かれたのを覚えています。



イラストは、 多分、 こういう感じが近い、と思います。
ヒエロニムス・ボッス (ベルセルクのパクリ元になるくらい)

ヒエロニムス・ボッス
↑これが全部、一面たまごの拷問みたいになってたら、その本だと思う。


タイトルに「たまご」が入ってたと思うんだけどなぁ?


分からんかなぁ。 この本の正体が分かったら、滅茶苦茶嬉しいけどなぁ。

てか、ヒエロニムス・ボッスそのものなんじゃないかとも思うんですが、
でもやっぱり あくまで児童書っぽい感じで、図書館に置いてあったと思うし、
タイトルや表紙なんかは、非常に絵本っぽかったと思うんですよ。


ヒエロニムス・ボッスを、子供に読ませるように絵本っぽくした本、そんなのあるのかなぁ??
でも、あったとしか言いようがないのです。


とにかく自分は、その本をもう一度読みたくて仕方がない。
その本の正体が分かるなら、3000円は余裕で払えるということです。


◆③の本 (解決済み)

自分がどうしても知りたい、 
子供の頃読んだ、でもタイトルも著者名も何も分からない本ってのはそれくらいです。


しかしこの二冊だけじゃ、本当に誰もわからなくて、なんか盛り上がらない、ということもありそうなので、
もう一冊無理やりひねり出すなら。

なんか水木しげるイラストで、地獄めぐりっぽい本があったと思います。

これも子供の頃、小学校の図書館にあって、
先に行けば行くほどどんどん怖くなっていって、
最後のほうはもう読めなかった気がする。

そんで、読まないままでその本はどっか行ってしまった。

あの本を最後まで読んでみたいなぁ~地獄の最後まで行ってみたいなぁ~
みたいなことを、子供のころからずーっと思っていました。


と思ったけどこれくらいは自分で調べるべきかな。
「水木しげる 鬼太郎の天国と地獄」
これかなぁ。 でもこれじゃなかったら嫌だなぁ。

図書館にないかなぁ。



③はなんか微妙。ナシかも。
というわけで、もう一個ひねり出す。


◆④「おこりんぼうの島」 (解決済み)

そういう絵本があったと思います。


なんか、擬人化された島が噴火するだけの絵本だったと思うけど。
絵の感じが好きだったってことだけ覚えてる。 (でもその絵はかけない)


これは、タイトルまでわかってるつもりなんだよ。
ある意味サービス問題??

でも、じゃあ今どき、タイトルをインターネットでググっても、出てこないってのはどういうこと?
出てこないのなら、どうしようもない気もする。


てことは、ひらがなだったり、どっかが間違ってたりするのかもしれない。
そこのところを、うまいこと解釈して調べてくれたなら、本の詳細が分かるかもしれない??

おこりんぼ?
おこりんぼのしま?


やっぱり、ググっても出ないのだよなぁ。
そんなことあるのかなぁ。

(まぁこの世にはググっても出てこない本くらい、あるのか? インターネッツの情報だけがすべてじゃないのか?)


で、この企画。
別に自分が出題するのだけで終わらなくていいと思うのですよ。


みんなこういう、 
「子供の頃に読んだあの本! でもタイトルが思い出せない!」
「なんとなく覚えてるパーツパーツはあるけど、調べるに調べられない」
「でもめっちゃ気になる!!!」

・・・
そういうのってあると思う。


答えるだけじゃなくて、
ここで自分と同じことをして、回答を募るってのもありかと思う。
まぁ、その人が確実に3000円くれるかどうかは自分は保証できませんけど。

別にここじゃなくてもいいし。
自分のブログとかがある人はそこでやればいいし。


・・・
てかなんで、みんなそういうことをしないのだろう?

(それこそ、ヤフー知恵袋で、こういうのは定番だったりしないのか??)
(2chにそういうスレがあったりしないのか??)


別に「本」に限らずさぁ、集合知でなんとかしてほしい問題はいっぱいあるよ。

自分は、「状況だけわかってるけどなんてエピソードだったかわからずにモヤモヤしてる
世にも奇妙な物語のエピソード」があるんだけど、それとかも分かる人いるだろうか?
(これに3000円は出ないけど)

(世界の終わりみたいなのが、来る話)
(おばあちゃんだけがそれを知ってて、 飴玉?でお祓いをすることができる)
(終末を食い止めたいおばあちゃんが、なんか、通行人にぶつかって、ぶつかった人のバッグとかの中に
 飴玉をこっそり入れていく話


(自分はそのエピソードが凄い好きなんだけど、まぁタイトルがわかんないから探せない)



・・・
人生で初めて、時間と金に 「困窮しなくていい」状態になったとき、
自分が思いつく企画ってのは、このようなモノなのですね。 案外。


(追記)
しかしこうしてまとめて見ると、
自分は子供の頃に触れた 悪夢とか地獄絵図とか拷問とか世界の終わりとか
そんなモノばかりをずっと探し求めているのだなぁ
とか思ったりする。


ゲームの「絵面」に対する審美眼


あと思ったこと。 (長くなったので分けました)

そうしてタブレットPCを手に入れ、触ってみた機会に、
appストアとかでゲームを探してみたんだけど、

ほんと、ゴミみたいなゲームしかないですね。 どうなってるんですかこの状況は。

(こういう、愚痴みたいなしょうもない話が延々と続きます)


(あと、ゲームに対する審美眼の話)
 (↑通常の意味とは全然違うイメージの話 グラフィックセンス全体の話だから)


もしもフロム社員だったら


これもずっと前から書いてそのままになってた文章です。
(作成日時、2016年の8月ってなってました)

駄文は駄文で流したくなるのでこいつを貼っておく。


もしも自分がフロムの社員だったら~という妄想。
(ところでフロム社員とフロシャイムって似てる) 


いや、これは、
ソウルシリーズを遊んでたり、対人してたり、または実況動画を見たりしてれば、
誰もが思いつく数多くの考え
「自分だったらこここうするのになぁ」
「自分だったらこういう要素を作るなぁ」
「自分だったらこういうバランスにするのになぁ」

・・・
そういうやつ。
そういうやつを、単に並べてみただけの文章です。



多かれ少なかれ、
誰もが、似たようなことを考えたことがあるはず。



そういうことを羅列しただけのやつね。

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