ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
ニートが頑張るブログ TOP  >  作ったFlash

ドラゴンズドグマオンライン クランクエスト計算ツール


ドラゴンズドグマオンライン クランクエスト計算ツール

ドラゴンズドグマオンライン クランクエスト計算ツール


こんなモノが出来ました。

Flashに死亡宣告が出たというのにね)

ドラゴンズドグマオンラインのクランクエストの内容から分析して、
今週のオススメダンジョンを提示して貰うためのツールです。



作った経緯。

自分のクランって、
毎週毎週、↓こういうことをクラン説明文に、いちいち書いてたんですよ。






これみて、クラメンさんがオススメダンジョンを回ってくれたらいいなぁ、って感じで。
まぁ実際は、殆ど自分自身がCP稼いでたので、自分用のメモというか、
「自分は今週こういうメニューで頑張ってますよー」みたいな表明みたいなところもありました。
 ((実際、先週、モルトロールx2を8回と侵食グリx2の8回を倒してたのは自分だけだと思う))


「めんどくせーやつだな」、と思うかもしれないし、
「そんだけやっててまだクランレベル14かよ」って思われるかもしれない。
でもまぁ頑張ってる人が少ないと、そんなもんです。


とにかく、「毎週のオススメメニュー」というのを、イチイチ考えて書いてました。


でも、もういい加減にこの、「高度すぎる神経衰弱」を毎週毎週やるのに、無理があると思った。

てか、個人の脳ミソでは色々と限界がある。


自分的に、
「あそこにブラックグリフィンがいる」
「今週はあのワークエやってるから、侵食グリやれる」
「あそこに夜にいくと、ブルーニュートが3匹いる」

・・・
とか、
そういうの、かなり結構把握しているつもりでした。

それでもまだまだです。

ある日突然、あ、「モルトバにウォリアーアンデッドいる。ウィッチもいる。ゴーストもいる」とかいうことに気づいて、
スケブルートボルトとリンドブルムと合わせた場合、
急にモルトバがオススメダンジョンな気がしてくる週、とかあったりする。


でもそういうの、誰が正確にすべてを把握出来るというのだろう。

自分じゃ分かってるつもりでも、何かどこか抜け落ちているかもしれない。

個人の脳ミソの中の個数の把握程度では、本当に正確にオススメのダンジョンというのは分からないのではないか。


大体、すべての納品アイテムと、地域素材の関連性を、全部ちゃんと覚えている人がどれほどいるだろう?
(自分は地域素材の神経衰弱だけでも、もう全部正確に覚えるの、無理です)


ダンジョン内にいるすべてのモンスターの匹数・・・
匹数とノルマの割合、納品数とノルマと割合を出して、
得られるCPにその割合をかけて・・・


大体の、
「一回そのダンジョンに潜ればどれくらいCPを稼いでくることが出来るか」という数値
その数値をすべてのダンジョンで出して、
その数値を比較して、
本当のオススメのダンジョンというのをバシッと提示してくれるツールというのを
作るべきではないか?


そんなことを思ったのでした。


・・・
で、まぁ大体できましたね、ということです。


色々と仕様について説明。


まずは
「割合」について。

このツールで出る数値は、
「適切にクエストを受注した上で、そのダンジョンを一通りクリアしたら、大体どれくらいCPを稼げるか」
ということになっています。



例えば、
「Lv60のジオゴーレムを二体倒せ CP90というクエストがあるとします。


これを入力すると、まぁ、「ソロEM」と、「灼熱の道」の二箇所で、「45CP」というのが追加されますね。

この45というのは、そのとおり、「90を2で割った数値」です。


実際、一回ダンジョンに行っても、ジオゴーレムは一体しか倒せません。 (鍵クエやらない限り)(これについても後述)


一回では0CPです。
で、二回目行くと、90CPになります。


これを平均して、一回あたり約45CPということにしているワケですね。


で、「割合」といっても、この数字、
単純に「ダンジョン内にいるモンスターの匹数をノルマで割った数字」という訳ではありません。


例えば「ストリクスを4体倒せ」というクエストがあったとします。


ストリクスを1番大量に倒せるダンジョンというと、ディナンの「飛天のテラス」かと思います。

あそこで16匹もいます。 


かといって、この飛天のテラスに行けば、そのクエストをダンジョン内で4回もクリアできるわけはないですよね。
だから、この割合は「100%」が最大にしかならないようにしています。



ちなみに、ダンジョン内で突発的にワークエがやっている場合、
ワークエ用のモンスターを倒した後に、通常のモンスターの「再湧き」というのがあります。
その再湧きした敵もすべて倒した上で、この「16匹」という数字になったりします。

だから、飛天のテラスの場合、「古跡の厄介者」をクリアしてすぐに先に進んでしまうと、
「ストリクス16体もいなかったよね、このダンジョン? このツールの数字、間違ってね?」
って、思うかもしれません。


でもそこんとこは、「再湧き」も含めたうえでの「最大の数字」を入れているモノと考えてください。


その上で、本当に数字が間違ってる場合は、指摘してくれると嬉しいです。


他にも気になる所として、納品系のアイテムの「6」ってなんだよってのがありますが、
これはまぁ、大体一回潜れば6個くらい地域素材手に入るだろうということです。 ここはランダムを決めつけてます。


このツールは、「寄り道系のモンスター」にも対応しています。

これが1番重要だともいえます。
 (むしろこの寄り道モンスターを調べて入力するのが1番大変だったかもしれん)


てか、ただ単にダンジョンや冒険スポットにいる敵を把握したいだけなら、
クラン拠点でメインポーンに話しかければ、そこそこの情報を見ることができます。

(でもあの情報ってそこまで正確じゃない)
(いるモンスターが書いてなかったりする 匹数も分からない)


この機能があるからこそ、本当に正確に、本当にコスパの良いダンジョンめぐりが出来るようになるともいえます。


が、このツールの仕様上、
この「寄り道」が点いているモンスターの匹数はちょっと変則的だったりします。

例として、モローの二箇所の寄り道。

モローで、「侵鬼の洞穴」か、「モローケイヴァン」に行く際、
「森精の隠れ家」という冒険スポットを通ることになります。
凄い大量の侵食ゴブリン系の敵がいます。

よってここの冒険スポットのモンスターを、寄り道として入れているのですが、

「侵食ホブゴブリンx8」というのを、「その先のダンジョン内で倒せる侵食ホブゴブリンの数」と足した上で、
「侵食ホブゴブリンx9 寄り道」という風に表記しています。


これはもう、
割合を表示するこのツールの仕様上、1つのタブのところに1つのモンスターでまとめるしかないから、
そういう風にしているのです。


実際、寄り道で倒せるホブゴブリンは8体です。

でも、ダンジョンによっては、「9 寄り道」と書いてある場合もあるということです。



つまりこの数字は、
「適切に寄り道上にいるモンスターも倒したうえでの、
そのダンジョンに行くと倒せるモンスターの最大の数」
・・・みたいな意味ですね。


そこんとこよろしく。


ワークエについて。

DDONのダンジョンの中には、週がわりで、ダンジョン内で受注できる突発的なクエストがあったりします。


例えば、ガルドノック排水廊の中で「この世の地獄」というワークエを、やってる週とやってない週がありますね。

「この世の地獄」やってる週に、
「メデューサを二体倒せ!100CP」なんてクランクエストがかぶってれば、これは美味しいですね。
そのまま、100CPアップするわけです。

でも、やってない週なら、別にガルドノックはオススメダンジョンにならない訳です。


そういうのにも、このツールは対応しています。


でも、それらのワークエが、「どの週にやっててどの週にやってないか」という情報は、
ゲーム内の「レスタニアニュース」を見るか、地図をみるか、まぁ実際にダンジョン行ってみるかでしか分かりません。


よって、そのワークエのオンオフ機能は、自分でオンオフしてくださいってことになります。


そのオンオフのやり方は、
「WQアリ」と書いてあるダンジョンの方をクリックして開くパネルをさらにクリックすると、オンオフできます。


「賞金首フロストマキナ」とかにも対応してます。


ちょっと迷ったのとして、
「ダナンデール洞窟」前で「賞金首ゴアキメラ」を寄り道で倒せる週もあると思うのですが、(まさに先週がそう)

でも一応、あくまでこれは「ダンジョン内で突発的にやれるワークエのみ」に限定することにしました。


そして、竜力の鍵とかで追加されるクエストには対応していません。

それはもう、自分が面倒だったのと、
さっきも言ったように
「寄り道」と道中のモンスターを合計するしかないタブの問題があるので、実装できませんでした。


てか、自分はソロプレイヤーなので、鍵システムはマジで知ったこっちゃないんですよね。

そこんとこはスマンことです。


あとまぁ、作ってないダンジョンとかありますねー。
キリがないので基本的に、「クリアしたらAPが入るレベルのダンジョン」だけをこのツールは入れてるんだけど、

それ以外にも、
ダウの「騎士団補給所跡」とか、 (くそ珍しいスケルトンブルート・フレイムはここくらいにしかいない)
魔赤島の「陽射す地下洞」とか、 (あれは通り道っぽいから) (でもグリム系が寄り道にいますね)
ダナの「ダナウィンの挑堂」とか、
あと、全部繋がってる「ヴェイガサス回廊」とか、
・・・この辺用意できてないですね。


寄り道とワークエの話で言えば、

例えば、
ホワイトグリフィンとブラックグリフィンがクランクエストに来てた場合、
真っ先に頭に浮かぶのは、
「エラニック・コントラスト」ですよね?


でも、エラニックコントラストというワークエは、このツールには入っていません。


それは、「寄り道」と、「ワークエ」と、「運の要素」が絡むからですね。
そして、ダンジョン内で受注するワークエでもないし。

よって、タブになんて書いていいかわからなかったので、エラニックコントラストはありません。

でもまぁ、わかってる人は分かるよね。
ホワイトグリフィンとブラックグリフィンがクランクエに同時に来てたら、そら、エラニックコントラストですよ。


「寄り道」についてあと補足すべきこととしては、
昼夜によって変化する場合があります。


例えば、「氷気の遺路」の所に
「ブルーニュートx 3 寄り道」って書いてあります。

「氷気の遺路」は、白竜神殿の「港」方面から、0リムで飛べるダンジョンなので、
ブルーニュートがクランクエストに載ってる時は、これは結構楽な稼ぎどころかもしれません。


ただ、このブルーニュートは夜?にしか出てこないと思います。
昼にいっても「いねーじゃん」ってなります。

そこまでの情報はイチイチ書いてられないので、まぁそこは覚えていってください。


まぁ大体そんな感じ。
で、今週のクランクエストを実際に入れてみると、↓こんな感じになります。

今週のクランクエスト


でもまぁ、これをそのまま使ったりはしませんかね。自分の場合。


先週は、モローケイヴァンで5種類クリアできて、滅茶苦茶美味かったんですが、
今週の「ディプニエ大侵林」で「3種類」というのは、そんなにです。


やはりこれ、実際のCPよりも、「☆の中の数」のほうが、気になっちゃう。

どっちかというと、奥底で「4種類」のほうがデカイかも。

自分の好みとして、
いっぱいパーソナルクエストを受注して、それをいっぱいダンジョン内でクリアしてくのが楽しかったりします。
最終的にリム策金策としてはどっちがうまいのかね?



てか、当たり前だけど、このツールに頼ってるだけじゃまだ不十分ですよ?
本当は、ダンジョンだけじゃなくて、魔物警戒スポットの把握とか、各ワークエの把握をしてくと、
もっと色々見えてきます。


・・・
まぁそんなこんなで、
これからはあんまりクラン情報の伝言パネルで
あそこ行けここが美味いみたいなことをこまめに書かないかもしれません。

このブログみてるウチのクランの人は、まぁこのツールだけ見てればいいんじゃないでしょうか?


まぁテキトーでいいよもう。
3.0でクラン機能がどうなるかわかったもんじゃないし。


他にはまぁ、このツールを弄ってると、色々見えてきますね。

どのダンジョンが変化に強いか、とか見えてきます。
ミスリウ古墳、モロー系は強い気がする。



クランクエストの構造について、運営さんに対して言いたいことも出てきます。


この、スケブルートフレイムとかいらねーだろとか。 (ルクスにしたほうがまだマシ)
オオカミLV40とかいらねーだろとか。
そもそもこのLV40枠というのをLV30にするだけで、よっぽど色んなとこに行くモチベになるのに・・・とか。
なんでロックリザードスピネルなんだよ、とか。
サイクロプスx5とか、やってる人みたことねーぞ、とか。
エンプレスゴーストが10体になりうるとこにいるのは絶対おかしい、とか。
デスナイト10もおかしい。

・・・

まぁこの辺もまた、自分がソロプレイヤーだから、
GMとかEMとかやれないから、その辺のことよく分からんだけなのかもしれません。

自分がやれるのは ソロEMの「戦徒と共に」だけなので、それしか作れてません。


でも、GMはレベルが変化するので、マジで対応してられないと思います。


最後に、
やりたかったけど作ってない機能について。


・コピー ペースト機能
 (クエストの入力状態を配列でコピーしたりペースト出来るようにしたら、もっと便利かもしれん)
 (てかそれで毎週毎週のクランクエストを、一行で自分がこのサイトに追加していけばいいだけかもしれん)
 (皆はその配列をペーストすればいいだけ?)
 (でも面倒だから作ってない)


・入力したクエストを消していく機能
 (回数こなしきったクエストは、CPを稼げなくなるので、その上での今週の最大効率ダンジョンを常に求めていくなら、
 そういう機能もあったらいいかもしれん)


・マップ機能
 「どのダンジョンがオススメか言われても、どこにあるんだか分からーん」なんて人はいるだろうか?

 レスタニアや魔赤島ならともかく、フィンダムになると、もう覚えてない人いるかもね。

 そういう人のために、一応サイトの方には、マップの画像を用意してはあるんだけど、
 これをもっと連携させて、「対応するオススメダンジョンをマップ上で光らせる」とかあってもいいかもしれんと思った。

 でも、もうそんなの作るのメンドイし、レイアウトもどうやったらいいか大変だし、
 そうやって画像ファイルとか内部に入れると、またファイルサイズが重くなるしで、入れませんでした。


・・・
まぁ大体そんな感じでした。


このツール、クランマスターとかの人になら、役に立つツールなんじゃないかなぁ???


自分みたいに、毎週毎週、「今週のクランクエストのオススメこなし方」ってやつを更新してる人って、結構いると思うから。

毎週こういう情報を更新しているブログの人とかも、いるだろう。

でも、こういうのって、個人の把握力じゃ絶対限界があるし、または、コピペになりがちだと思う。

そして何より、一種一種ごとの、「個別対応」になってしまう。


このツールなら、「今週の組み合わせのなかで、もっとも効率のいいダンジョン」が分かるようになり、
まとめて討伐、まとめてクエこなせるようになるわけですよ。


[ 2017/07/27 17:24 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

傷面メーカー

 
というわけで何かできました。


しょーもないけど、
思いついてしまったし、
作り方を思いついてしまったんだから、仕方がない。

作り方がなんとなく見えてしまったモノは作りたくなってしまうものなのだ。




操作方法
マウスクリック  傷を付ける
マウスドラッグ  傷の回転
ダブルクリック  傷を消す



何をするフラッシュなのかというと、
まぁ、顔に傷を付けます。 基本そんだけ。


色んな種類の傷と、角度と、太さを設定できます。
あと、両目の潰れ方とかも設定できます。


つまり、そうやって「顔に自由に傷を付けられる機能」が1つ。

現状、色んなゲームに「顔に傷を付けるキャラメイク要素」とかあるだろうけど、
大体が、せいぜい数種類のプリセットの中から選ぶタイプでしかなかったりするでしょう。

ここまでの自由度カスタマイズ度はなかなかないだろう、と。


で、もう一つは「傷の比較、類推機能」


これのやり方は、
1つはメニュー画面で「向聴数ON」にして、シャンテン数を表示するのです。 するとそのモードになります。

もしくは、
現状のキャラの傷が、自分が予め登録しておいた「めぼしい傷キャラ」と完全一致した場合、
 (起きやすいのは斗貴子さんとか牛股くらいだろう)
名前と作品名の表示が出るので、その名前の部分をクリックしても、シャンテン数表示モードがONになります。



このモードは何かというと、まさに麻雀のシャンテン数と同じなワケです。

「あと一箇所が都合よく変わったら、このキャラになりますねー」、というのがあれば、
そのキャラはテンパイです。

二箇所なら、イーシャンテン、
三箇所なら、2シャンテン・・・てな具合です。


まぁこの仕様上、傷の数が少ないやつほど上の方に上がってきやすいです。
(一個消して、一個付ける・・・それだけでもう「二手」なので、イーシャンテンに来やすい)

(ちなみにこの場合、傷の位置のオンオフでしか計算しないようにしています。)
(傷の「タイプ」と、「角度」と、「太さ」まで完全一致してからじゃないとシャンテン数が上がるようにしたら、)
(途端にどいつもこいつも上がってこなくなるからです。)



一方、傷の数が多いキャラは中々上がってきません。
「花山さん」とか「ヴェノム・スネーク」とかも一応いるんだが、ああいうの素で出すのは大変だろう)

(てか一部のキャラはもう、こじつけみたいな設定のしかたしてるし)
(そして諦めたキャラも多いです)


・・・まぁそんな感じ。
なんで「傷で麻雀」なんだ?という感じだけど、なんか思いついてしまったんだから仕方がない。


そもそも
キッカケは、
やはり「無限の住人」の万次さんと、
「殺し屋1」の垣原って、傷の構成がソックリだなぁという
ことに気づいたのが、始まりなのです。

無限の住人12巻 殺し屋1×ムゲニン


そこから、なんとかして「顔傷の典型化」「顔傷キャラの収集」というのをやりたくなり、
やってる間に、
「万次さんは垣原雅雄のリャンシャンテンだなぁ~」みたいなことを考えはじめ、

それをなんとかして実現したくて、そうなっちまったのです。


で、とにかくシャンテン数が分かるようになりました。


これが、各傷キャラの「傷の距離感」ということです。


これはどうやってるのかというと
まんま「ハミング距離」を出してるだけですね。
傷の情報はビットで管理しています。


メニューに「コピー」ボタンとかありますが、
それで現状の傷の状態をコピーできます。
「コピーボタン」を押すと、クリップボードに配列がコピーされます。

(つっても今回これは自分のためにしかなりません) 
(ペースト機能作らんかった)
このキャラがいねーぞコラァ!
 「顔に傷の付いたキャラ」つったらコイツだろうがああ!!追加しろ!この配列じゃ!読みやがれ!
 とか言う場合に使う?)

その配列の、4番目のところにある数列が、傷の状態のビットですねーと。


で、まぁ、やはり結局、なんなんだこれ、という感じのシロモノですが、
やはり理想と現実のギャップということなのですよ。


本当は、
ちゃんとした3Dの顔をグリグリ眺めまわせるところに、
フリーハンドのマウスで線を引けば、そのまま顔の上にリアルタイムに傷を付けていくことができて、
そんでリアルタイムに、その傷がどの既存のキャラに近いかを類推してくれるようなプログラム
にまで出来たなら、
まぁまぁ面白かったでしょう。


(昔のウィンドウズには、マウスでフリーハンドで漢字を書くと、その漢字がなんて漢字なのか類推してくれるプログラムがあったような気がする)
(あのプログラムは、テキトーな絵とか書いてても、頑張って無理やり「あなたが探してるのはこの漢字ですか?」なんてのを大真面目に答えたりしてた)
そういうのが面白さなわけです
(テキトーに漢字書いたら、あのキャラだってよーみたいな)


そういうのから比べたらゴミみたいなもんだけど、
まぁ、その理想に向けての途中段階の何かは提示できたか、という感じなのです。


・・・
こっから、あとワンアイディア、科学反応があればなんか生まれそうな気がするんですけどね。
本当に、顔に傷のあるキャラを使った、なんらかの麻雀的なゲームに持ち込むとか?
まぁそっから先は思いついた人が勝手にやってくれ。




あと、今回はこれだけのためにアルファベットまで作りましたね。

66ドットアルファベット


傷面メーカー サンプル集


[ 2017/06/01 19:47 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

壁を歩くカマキリ


最近やったこと

とにかくこれ。




シンゴジラおわた
ダクソも一段落ついた、ということで
とりあえずゲームを作りに入ろうということで、
ダラダラやっていることの一環。


自分が作ってる
「アニマルメーカー」派生のゲームには色々問題があって、
まぁ重い。

そんで、膝の先のベクトルを計算する式に問題がある。

よって「数フレームに一回だけ膝の先を再計算する」という方式を取っていたのだが、
ある考え直しによって、
ちょっとだけ低品質だけど簡単で再利用できて
毎フレーム更新できるような膝の先のベクトルの計算のやりかた
を思いついた。


よってまずはそれをやってみた。


これは、ずーっと放置してるトロッコ問題のゲームにも適用。


そんで、膝の先の表示がまぁマシになった。
そして、全身の回転がどうなろうとちゃんと問題なく表示できるようになった。


で、
次に考えている、カマキリのゲームの続編とかこれを利用してやりたい。
(もしもトロッコのゲームが完成したなら)


その時は、相当色々やりたいことがあるのだが、
その1つに、地形の張り付くべき場所をどんどん切り替えていくゲームスタイルというのを考えている。


アホ

カマキリゲーの前作の段階でもこういうのをやりたがってたのだが、最終的にボツになった。
そもそもこれは不正確である。 カマキリが角度のついた壁を歩いてる感にリアリティもクソもなかったし。


本当に、重力の方向、へばり付いてる方向、歩いてる方向、カマキリの全身、
そういうのがちゃんと回転していってる感じを出したい。



そってやったのがこれである。


ちゃんとカマキリが壁を這えるようになりました。

カマキリ壁歩き

↑そしてこの、ヘリ際での挙動をみてほしい。


カマキリが求める足元の地形の法線

これ、過去にこの時もちょっとだけ似たようなことをしているのだが、

このときは、重力の方向自体はずっと一定なのだ。
その上で、デコボコの地形をどう這いずるべきか、
どのように全身の回転を求めるべきか、という問題だった。


今回は、壁との関係によって重力の方向、ジャンプの加速方向を、
それごと回転できるようになる処理をやったのだ。


その点で、似ている技術のようで、内部でやってることは全然違う。


言ってみれば、これで「グラビティデイズ」みたいなことも、理論上は出来るようになったわけです。


(てかグラビティデイズというのも、ずいぶんフワフワ感のある、接地感のないゲームであった)
(そして一度重力の方向を定めれば、そこに落ちるだけのゲームであった)
(自分の想像してたゲームと随分ちがった)


この水準で、重力の方向が変化するゲーム。

この水準で、「動物がちゃんと壁を這えている感を出しているゲーム」というのがあっただろうか。


自分はまだまだないと思ってる。
ベヨネッタのウィッチウォークも、
デドスペの0Gジャンプも、
実はこのカマキリ以下だと思ってたりする。


ぼくなつで昆虫を捕まえたときの虫かごの中の描写というのは、最低これくらいはないと駄目だと思っている。


勿論、
「虫の壁との関係性によって重力の方向が変わる」というのは現実では起きてない現象ではある。
虫はそういう力で壁に張り付いている訳ではない

でもとにかくこの技術はゲームには使えるということです。



あと副産物でこんなのもできた。



キャラが旋回するとき、その姿勢の傾き加減によって足に引きずられる感じが出てる。

リアルのような気もするし、なんかあるき辛い気もする。

なんかこういうの、unityで作られてるゲームでこういう動きするやつがあった気がする。

自分のはこれより更にもう一個処理を噛ませているので、こういう「引きずられてる感」をなくしたまま、
リアルな旋回感・設置感を出せているつもり。

[ 2017/04/24 18:59 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(-)

閃輝暗点フラッシュ



ちょっと、閃輝暗点を作ってみました。







なんでこんなものを作ったか?

なんというか、こいつが本当にムカつくから。

こいつが見え始めると、もうそれだけでディスプレイとか文字は見てられなくなります。
まずそれが小一時間続く。

そしてこいつが消えてからが本番
そっからは数時間の頭痛が続いて、何も出来なくなります。

コイツが見えるだけで、数時間作業が飛ぶんですね。 そういう奴です。


見たことがある人は、
これを眺めてるだけで吐きそうになってくるでしょう



あとは、「閃輝暗点」でイメググったりしたときに見つかる画像とか動画が、
自分の思ってるのと似ても似つかない奴ばっかりだから、
それにもムカついて自分で作ったともいえます。


wikipediaの閃輝暗点の項目の画像のこれ↓、
多分これが一番有名な閃輝暗点の画像だと思うけど、
こんなんじゃないでしょう。
(まぁこんな風に見えている人もいるのかもしれないけど)


閃輝暗点


こんな黄色いトゲトゲじゃなくって、

自分には、赤とか緑とかの細かい線が、ビリビリしているようなやつが回ってるんです。
そしてその回り方は、こんな感じなんです。


自分でもびっくりするくらい、そっくりの動きをするやつが産まれたと思ってます。


この形状、この曲がり方、この伸び方、この発生の仕方・・・、色々完璧だと思ってます。
もうほとんど偶然の産物です。


あと今回のこれは、なんか「ズーム操作の感じ」が好きですね。
この辺、ちょっとしたミニゲームとかに活かせたらなぁ。


久しぶりにこういう意味不明なモノを作れたよ。


次は飛蚊症を作りたいですね。


飛蚊症とか・・・
緑内障とか・・・
閃輝暗点とか・・・
光視症とか・・・

そういうのを倒していくシューティングゲームとかどうだろうか?


(あとはチリメンモンスターを倒すシューティングとかも、誰か作れと思ってる)
(自分なんかが言わなくても、こんなのは必然的すぎる発想じゃないか) (ダライアスなんかよりも)



それにしても、なんで人間は、自分が見えているモノすら正確に表現することが出来ないんだろうか。

例えば、「目を閉じた時に見えている模様」とかですら。


あれを正確に絵にする、映像化する、そういうことをするだけで、物凄い価値ある芸術になると思うんだが、
誰もそれを本気でやってみようとは思わないんだろうか?


閃輝暗点


[ 2017/03/27 13:39 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)

ラー油シミュレーター

 


♪ラー油の膜を、全部つなげて、壊してつなげて、会社は行かない♪


「ラー油」を作りました。




操作方法
ドラッグ  ラー油操作
       視点操作
ホイール 拡大・縮小
Zキー   時間停止
Xキー   コマ送り
Cキー   スロー再生



いろいろと、「理想のラー油の動き」としては足りない部分とか変な動きとかバグとかありますが、
「リアルタイムくっつけ」「リアルタイムちぎり」が出来た時点で、これは実はもう良いのです。


なんでこんなのを作ろうと思い立ったかというと、
(そりゃ自分が青春時代糞ミュージックボックスが好きすぎてほぼ全ての歌詞を覚えてるレベルなのもありますが)

実は「バナナゲー」への反省から だったりします。


あれは、
アニマルメーカーのシステムをゲームにまで持っていく」
「地形、武器、アイテム、ドア、敵、ギミック、エフェクト等の ゲームとしての必要最低限な部分を用意する」

そして「配列からマップ作成可能なエディタを用意する」のが目的なので、

例えどんな糞ゲーだろうが 一応その目的自体は既に達成されているのです。


ですが、実際に動かした時の問題として、
アニマルメーカーの歩行処理では、敵としてひよこを2、3体も配置すればもう処理が重すぎてやってられない
というのがありました。


こんなんではアクションゲームなんか作れない。


とはいえ、あのバナナゲーのシステムは、
「武器振り」とかに関しては結構気に入っているのです。

モーションの質の話ではなく、
武器のリアルタイム切り替え、リアルタイム取得、リアルタイム投擲、
武器ハジキ、武器破壊、地形破壊、
近接武器と遠隔武器(弓矢)の統一・・・ (武器同士のハジキもできているので、将来「盾」も統一できるだろう)
武器投擲でスイッチ起動、武器投擲で地形破壊・・・
そして武器で箱や敵を切った時の動き・・・
そもそも「2ボタン」であれだけのアクションになっていること・・・
・・・

そういう部分に関しては、結構満足がいっているのです。 こんなのは他にない。


(ロウソクを攻撃することでバナナを焼くことが出来るシステムも、将来の「リアルタイムエンチャント」を見越して作ったのです)
(つまり、マップ上の松明とかを棍棒で殴ることで、棍棒をエンチャントファイアすることが出来る)


・・・
ここまでできていれば、本当はなんでも出来る。 ハクスラもローグライクもいける気がする。


というわけで、
「敵の処理さえ軽くすれば、バナナゲーからアクションゲームを作ることはまだ十分可能である」
ということを考えるようになったのです。


では、実際問題「敵の簡略化」をどうやって実現するか?
まさかまた、「カマキリゲー」みたいに全部クリスタルシンボルにでもするのか?


いやいや、
そこで前々から考えていた 「油を作る」という部分から進めていくことを思い立ったのです。


「油」を作れるようになり、それなりに動かせるようになれば、
敵として「スライム」を用意できるようになります。
(実際の動きで分かったのですが、油10滴くらいなら安定して動きます)
(つまりアニマルメーカーで動物を配置するのよりはそうとう軽いだろう)


スライムなら敵として不自然ではない。
ていうか「全ての敵がスライムのゲーム」みたいなコンセプトのゲームにしてしまってもいいような気がする。


お互いにリアルタイムにくっついたりしてパワーアップするスライムの大群、
それらを剣でぶった切って、スライムをちぎったり吹き飛ばしたりして倒していくゲーム。
「スライムをリアルタイムにくっつけたりちぎったりするゲーム」
なんてのは、まだ全然無いはずだ。 多分。


そんなことを考えているのです。


そのためのラー油です。
[ 2016/05/10 15:52 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

アニマルメーカーのスキン完成


というワケで、「アニマルメーカー」が多分、本当に完成しました。 (マニュアル


動物のスキン全部追加しました。


それと、
今まで「無為ボタン」という微妙な名前だったボタンを
「固定ボタン」というのに変えて、腕の方向とかを一時的に固めることが出来るようにしました。

例えば「手を前に伸ばしてるゾンビの動き」みたいなのを作りたい場合、
イチイチ人間の手を編集して、角度やら挙動を設定するがメンドイ場合とか、
片手だけをさっと固めたい場合とかそういうときに、
腕のポーズだけ固定して、ワンタッチで作れるようになったということです。

(手を固定させて、あとは胴体のフレーム数を上げれば、人間からすぐにゾンビは作れます
(あとは「無力ボタン」とかの組み合わせで、足を負傷したゾンビの動きとかも作り放題なのですよ!)



あとは、
こういうサンプルのアニメを作ってました。

レギオン ドラゴン
メタルギアRAY HAW206

カメラを「撮影」モードにしておくと、
地面のタイル模様がちょうど、「歩行一周分の移動量」に合わせてループするようになっています。


だからなんの調整もしなくても、こういうループアニメが得られるワケです。
(ゲーム素材用らしく、等速移動してるのも分かりやすいですね)


で、一年くらいかけて何か出来たワケだけど
こんなんが何の役に立つかって?

ゲームですよゲーム。 多分。

あとはドット絵です。 多分・・・。 

[ 2015/10/12 10:13 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)

レンズフレアメーカー

 
「レンズフレアメーカー」が完成しました。
こんなのを作った理由とか必要性は、前回言った通りです。

サンプル虹




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか

大きいのとか最新版とかは多分こっちに。

いつものように、マニュアルを書いておきます。

[ 2015/01/08 15:21 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

3Dモデル人形 魚眼レンズ版

 
魚眼レンズのような歪みにも対応したモデル人形のflashを作りました。


swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか

踊り場
↑まぁこういうのが簡単に得られますよと。

今回はちゃんとキャンパスの情報も保存できます。


以下、延々と操作説明です。
[ 2014/09/13 11:01 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

アニマルメーカー マニュアル

「アニマルメーカー」がやっっっと完成しました。

骨組みを自由にカスタマイズした動物を
リアルタイムな挙動で歩かせることができます。



◆基本操作
方向キー: 歩く 
スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動
Zキー: 注視移動
Xキー: しゃがみ・ジャンプボタン
Cキー: 一時的に宙に浮かせる
Nキー: 時間停止
Mキー: コマ送り



ver1.00 swf直接・全画面表示
ver1.02 swf直接・全画面表示


「これを使うことで自分のゲーム作りにおいてどのような意義、恩恵があるか」は前回延々と言ったとおりですが、
「コミットできない他人様にとって、どのような価値があるか」の話をちょっとします


・HAW206の骨組みが歩くところ
HAW206の歩行骨組み HAW206の歩行

↑要は、こういうモノが簡単に得られるようになるということです。

↓今まではクォータービューのドット絵でこういうモノを作ろうとした場合、
整合性のために頂点を自分で打って足を動かして、試行錯誤で接地感を考えて~みたいなことをしていたわけですが、
その作業には限界があります。 そして今、↑こうして↓見比べてみると、大した接地感じゃなかったって分かります。
大体一生懸命頑張っても、一つの視点しか作れません!
昔のHAW206のドット絵 メイキング 昔のHAW206のドット絵

でもこの「アニマルメーカー」さえ使えば、
接地感が完璧で!
等速で対象を追っている!
上体のゆらぎなど複雑な動きもなんのその!
フレーム数・滑らかさも自由自在!
16本までなら足も増やし放題!
歩き×走り×並行移動×ダメージ表現×足引きずる表現×固定表現などなどのバリエーション!
クォータービューもそれ以外の遠近感も、いろんな視点から見放題!!!

・・・というワケなのです。



そして、なによりも、いちいちモーションを打たなくても
一度動物の形状さえ設計してしまえば、いきなり歩き出してくれるところが大きいです。

(多分有料のソフトで、こういう風に色んな動物のプリミティブを弄ってリギングとかが出来るソフトはあるだろうけど、
 もっと作業過程はめんどくさいだろし、結局モーション打ち込まないと歩かないと思う。 あと有料だし



しかしながら、「簡単にアニメが得られる」と言っても
「プリントスクリーンしまくって一々トリミングするのは面倒!」と思うかもしれません。
そこはまぁスマンことなのですが、ある程度はソフトの導入で楽になります。

例えばクリップボードの履歴を管理するソフト(CLCLとか)を入れれば、
時間を停止させて「自動歩行モード」にすれば、MキーPrtScを連打している内に撮影は終わります。
ラプトル選択
↑そしてトリミングは、周りをで塗りつぶしてから、
色指定で領域選択、選択範囲の反転、みたいなことをすれば、あっという間に範囲切り出しは出来ます。

そうやって素材を手に入れば、お手軽に設計したキャラのGIFアニメが作れるというワケです。
骨さんウォーキング ミクさんウォーキング

続きにマニュアルが書いてあります。 糞長いです。

[ 2014/01/14 19:42 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)

ポケモンの複合タイプ組み合わせ評価ツール XY版

ずっと前に作ったポケモンの複合タイプ評価ツールの改訂版を作りましたよ、という話です。
要は、XYで追加される「フェアリータイプ」に対応しただけです。





まぁ本当に、フェアリータイプが追加されただけです。 
(ボタンとしては「妖」ね)


トータルダメージは18です。

ポケモンの複合タイプを設定して、
トータルダメージが18より増えたか減ったか、
半減や弱点が増えたか減ったか
、そういうのを見て、色々なにやら考えるためのツールです。


フェアリータイプが増えただけのことによって、考えることも変わってきますね。


例えば今までは、「悪×霊のポケモンには弱点がない!」ということになっていたのですが、
これからは普通にヤミラミもミカルゲも、フェアリー技から抜群を喰らうようになるわけです。


そして
そもそも、弱点がないポケモンが一番打たれ強いかというと、そういうわけでも無いだろ
というのがこのツールの開発理念です。
取り敢えず全属性の攻撃を受けてみて、そのトータルで考えるべきだという発想です。
(だって、抜群技に注意すれば、オールマイティーに弱点が無い奴よりも、半減が多いヤツのほうが硬いでしょう?)


実際やってみてもらうとわかると思うのですが、
XY以降では「悪×霊」タイプは15.5のトータルダメージです。

18より大幅に減っているので悪くないタイプ組み合わせだとは思いますが、
当然それ以上の効率を求めることも出来るわけです。


そんな感じで、

・複合タイプで一番トータルダメージが小さくなるのはどのような組み合わせか。

・一番トータルダメージがでかくなるのはどの組み合わせか。

・6タイプのポケモンの組み合わせで一番小さくなるのはどれか。 大きくなるのはどれか。

・あらゆる組み合わせを重複させた上で、最強or最弱になるのはどのような組み合わせか。


などなどの疑問に対する答えも、今までとは変わってきます。



で、もういい加減に答えを書いておこうと思います。 
以下、答え合わせ。

[ 2013/09/19 10:50 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(16)
月別カレンダー
10 ≪│2017/11│≫ 12
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 - -