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傷面メーカー

 
というわけで何かできました。


しょーもないけど、
思いついてしまったし、
作り方を思いついてしまったんだから、仕方がない。

作り方がなんとなく見えてしまったモノは作りたくなってしまうものなのだ。




操作方法
マウスクリック  傷を付ける
マウスドラッグ  傷の回転
ダブルクリック  傷を消す



何をするフラッシュなのかというと、
まぁ、顔に傷を付けます。 基本そんだけ。


色んな種類の傷と、角度と、太さを設定できます。
あと、両目の潰れ方とかも設定できます。


つまり、そうやって「顔に自由に傷を付けられる機能」が1つ。

現状、色んなゲームに「顔に傷を付けるキャラメイク要素」とかあるだろうけど、
大体が、せいぜい数種類のプリセットの中から選ぶタイプでしかなかったりするでしょう。

ここまでの自由度カスタマイズ度はなかなかないだろう、と。


で、もう一つは「傷の比較、類推機能」


これのやり方は、
1つはメニュー画面で「向聴数ON」にして、シャンテン数を表示するのです。 するとそのモードになります。

もしくは、
現状のキャラの傷が、自分が予め登録しておいた「めぼしい傷キャラ」と完全一致した場合、
 (起きやすいのは斗貴子さんとか牛股くらいだろう)
名前と作品名の表示が出るので、その名前の部分をクリックしても、シャンテン数表示モードがONになります。



このモードは何かというと、まさに麻雀のシャンテン数と同じなワケです。

「あと一箇所が都合よく変わったら、このキャラになりますねー」、というのがあれば、
そのキャラはテンパイです。

二箇所なら、イーシャンテン、
三箇所なら、2シャンテン・・・てな具合です。


まぁこの仕様上、傷の数が少ないやつほど上の方に上がってきやすいです。
(一個消して、一個付ける・・・それだけでもう「二手」なので、イーシャンテンに来やすい)

(ちなみにこの場合、傷の位置のオンオフでしか計算しないようにしています。)
(傷の「タイプ」と、「角度」と、「太さ」まで完全一致してからじゃないとシャンテン数が上がるようにしたら、)
(途端にどいつもこいつも上がってこなくなるからです。)



一方、傷の数が多いキャラは中々上がってきません。
「花山さん」とか「ヴェノム・スネーク」とかも一応いるんだが、ああいうの素で出すのは大変だろう)

(てか一部のキャラはもう、こじつけみたいな設定のしかたしてるし)
(そして諦めたキャラも多いです)


・・・まぁそんな感じ。
なんで「傷で麻雀」なんだ?という感じだけど、なんか思いついてしまったんだから仕方がない。


そもそも
キッカケは、
やはり「無限の住人」の万次さんと、
「殺し屋1」の垣原って、傷の構成がソックリだなぁという
ことに気づいたのが、始まりなのです。

無限の住人12巻 殺し屋1×ムゲニン


そこから、なんとかして「顔傷の典型化」「顔傷キャラの収集」というのをやりたくなり、
やってる間に、
「万次さんは垣原雅雄のリャンシャンテンだなぁ~」みたいなことを考えはじめ、

それをなんとかして実現したくて、そうなっちまったのです。


で、とにかくシャンテン数が分かるようになりました。


これが、各傷キャラの「傷の距離感」ということです。


これはどうやってるのかというと
まんま「ハミング距離」を出してるだけですね。
傷の情報はビットで管理しています。


メニューに「コピー」ボタンとかありますが、
それで現状の傷の状態をコピーできます。
「コピーボタン」を押すと、クリップボードに配列がコピーされます。

(つっても今回これは自分のためにしかなりません) 
(ペースト機能作らんかった)
このキャラがいねーぞコラァ!
 「顔に傷の付いたキャラ」つったらコイツだろうがああ!!追加しろ!この配列じゃ!読みやがれ!
 とか言う場合に使う?)

その配列の、4番目のところにある数列が、傷の状態のビットですねーと。


で、まぁ、やはり結局、なんなんだこれ、という感じのシロモノですが、
やはり理想と現実のギャップということなのですよ。


本当は、
ちゃんとした3Dの顔をグリグリ眺めまわせるところに、
フリーハンドのマウスで線を引けば、そのまま顔の上にリアルタイムに傷を付けていくことができて、
そんでリアルタイムに、その傷がどの既存のキャラに近いかを類推してくれるようなプログラム
にまで出来たなら、
まぁまぁ面白かったでしょう。


(昔のウィンドウズには、マウスでフリーハンドで漢字を書くと、その漢字がなんて漢字なのか類推してくれるプログラムがあったような気がする)
(あのプログラムは、テキトーな絵とか書いてても、頑張って無理やり「あなたが探してるのはこの漢字ですか?」なんてのを大真面目に答えたりしてた)
そういうのが面白さなわけです
(テキトーに漢字書いたら、あのキャラだってよーみたいな)


そういうのから比べたらゴミみたいなもんだけど、
まぁ、その理想に向けての途中段階の何かは提示できたか、という感じなのです。


・・・
こっから、あとワンアイディア、科学反応があればなんか生まれそうな気がするんですけどね。
本当に、顔に傷のあるキャラを使った、なんらかの麻雀的なゲームに持ち込むとか?
まぁそっから先は思いついた人が勝手にやってくれ。




あと、今回はこれだけのためにアルファベットまで作りましたね。

66ドットアルファベット


傷面メーカー サンプル集


[ 2017/06/01 19:47 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

壁を歩くカマキリ


最近やったこと

とにかくこれ。




シンゴジラおわた
ダクソも一段落ついた、ということで
とりあえずゲームを作りに入ろうということで、
ダラダラやっていることの一環。


自分が作ってる
「アニマルメーカー」派生のゲームには色々問題があって、
まぁ重い。

そんで、膝の先のベクトルを計算する式に問題がある。

よって「数フレームに一回だけ膝の先を再計算する」という方式を取っていたのだが、
ある考え直しによって、
ちょっとだけ低品質だけど簡単で再利用できて
毎フレーム更新できるような膝の先のベクトルの計算のやりかた
を思いついた。


よってまずはそれをやってみた。


これは、ずーっと放置してるトロッコ問題のゲームにも適用。


そんで、膝の先の表示がまぁマシになった。
そして、全身の回転がどうなろうとちゃんと問題なく表示できるようになった。


で、
次に考えている、カマキリのゲームの続編とかこれを利用してやりたい。
(もしもトロッコのゲームが完成したなら)


その時は、相当色々やりたいことがあるのだが、
その1つに、地形の張り付くべき場所をどんどん切り替えていくゲームスタイルというのを考えている。


アホ

カマキリゲーの前作の段階でもこういうのをやりたがってたのだが、最終的にボツになった。
そもそもこれは不正確である。 カマキリが角度のついた壁を歩いてる感にリアリティもクソもなかったし。


本当に、重力の方向、へばり付いてる方向、歩いてる方向、カマキリの全身、
そういうのがちゃんと回転していってる感じを出したい。



そってやったのがこれである。


ちゃんとカマキリが壁を這えるようになりました。

カマキリ壁歩き

↑そしてこの、ヘリ際での挙動をみてほしい。


カマキリが求める足元の地形の法線

これ、過去にこの時もちょっとだけ似たようなことをしているのだが、

このときは、重力の方向自体はずっと一定なのだ。
その上で、デコボコの地形をどう這いずるべきか、
どのように全身の回転を求めるべきか、という問題だった。


今回は、壁との関係によって重力の方向、ジャンプの加速方向を、
それごと回転できるようになる処理をやったのだ。


その点で、似ている技術のようで、内部でやってることは全然違う。


言ってみれば、これで「グラビティデイズ」みたいなことも、理論上は出来るようになったわけです。


(てかグラビティデイズというのも、ずいぶんフワフワ感のある、接地感のないゲームであった)
(そして一度重力の方向を定めれば、そこに落ちるだけのゲームであった)
(自分の想像してたゲームと随分ちがった)


この水準で、重力の方向が変化するゲーム。

この水準で、「動物がちゃんと壁を這えている感を出しているゲーム」というのがあっただろうか。


自分はまだまだないと思ってる。
ベヨネッタのウィッチウォークも、
デドスペの0Gジャンプも、
実はこのカマキリ以下だと思ってたりする。


ぼくなつで昆虫を捕まえたときの虫かごの中の描写というのは、最低これくらいはないと駄目だと思っている。


勿論、
「虫の壁との関係性によって重力の方向が変わる」というのは現実では起きてない現象ではある。
虫はそういう力で壁に張り付いている訳ではない

でもとにかくこの技術はゲームには使えるということです。



あと副産物でこんなのもできた。



キャラが旋回するとき、その姿勢の傾き加減によって足に引きずられる感じが出てる。

リアルのような気もするし、なんかあるき辛い気もする。

なんかこういうの、unityで作られてるゲームでこういう動きするやつがあった気がする。

自分のはこれより更にもう一個処理を噛ませているので、こういう「引きずられてる感」をなくしたまま、
リアルな旋回感・設置感を出せているつもり。

[ 2017/04/24 18:59 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(-)

閃輝暗点フラッシュ



ちょっと、閃輝暗点を作ってみました。







なんでこんなものを作ったか?

なんというか、こいつが本当にムカつくから。

こいつが見え始めると、もうそれだけでディスプレイとか文字は見てられなくなります。
まずそれが小一時間続く。

そしてこいつが消えてからが本番
そっからは数時間の頭痛が続いて、何も出来なくなります。

コイツが見えるだけで、数時間作業が飛ぶんですね。 そういう奴です。


見たことがある人は、
これを眺めてるだけで吐きそうになってくるでしょう



あとは、「閃輝暗点」でイメググったりしたときに見つかる画像とか動画が、
自分の思ってるのと似ても似つかない奴ばっかりだから、
それにもムカついて自分で作ったともいえます。


wikipediaの閃輝暗点の項目の画像のこれ↓、
多分これが一番有名な閃輝暗点の画像だと思うけど、
こんなんじゃないでしょう。
(まぁこんな風に見えている人もいるのかもしれないけど)


閃輝暗点


こんな黄色いトゲトゲじゃなくって、

自分には、赤とか緑とかの細かい線が、ビリビリしているようなやつが回ってるんです。
そしてその回り方は、こんな感じなんです。


自分でもびっくりするくらい、そっくりの動きをするやつが産まれたと思ってます。


この形状、この曲がり方、この伸び方、この発生の仕方・・・、色々完璧だと思ってます。
もうほとんど偶然の産物です。


あと今回のこれは、なんか「ズーム操作の感じ」が好きですね。
この辺、ちょっとしたミニゲームとかに活かせたらなぁ。


久しぶりにこういう意味不明なモノを作れたよ。


次は飛蚊症を作りたいですね。


飛蚊症とか・・・
緑内障とか・・・
閃輝暗点とか・・・
光視症とか・・・

そういうのを倒していくシューティングゲームとかどうだろうか?


(あとはチリメンモンスターを倒すシューティングとかも、誰か作れと思ってる)
(自分なんかが言わなくても、こんなのは必然的すぎる発想じゃないか) (ダライアスなんかよりも)



それにしても、なんで人間は、自分が見えているモノすら正確に表現することが出来ないんだろうか。

例えば、「目を閉じた時に見えている模様」とかですら。


あれを正確に絵にする、映像化する、そういうことをするだけで、物凄い価値ある芸術になると思うんだが、
誰もそれを本気でやってみようとは思わないんだろうか?


閃輝暗点


[ 2017/03/27 13:39 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)

ラー油シミュレーター

 


♪ラー油の膜を、全部つなげて、壊してつなげて、会社は行かない♪


「ラー油」を作りました。




操作方法
ドラッグ  ラー油操作
       視点操作
ホイール 拡大・縮小
Zキー   時間停止
Xキー   コマ送り
Cキー   スロー再生



いろいろと、「理想のラー油の動き」としては足りない部分とか変な動きとかバグとかありますが、
「リアルタイムくっつけ」「リアルタイムちぎり」が出来た時点で、これは実はもう良いのです。


なんでこんなのを作ろうと思い立ったかというと、
(そりゃ自分が青春時代糞ミュージックボックスが好きすぎてほぼ全ての歌詞を覚えてるレベルなのもありますが)

実は「バナナゲー」への反省から だったりします。


あれは、
アニマルメーカーのシステムをゲームにまで持っていく」
「地形、武器、アイテム、ドア、敵、ギミック、エフェクト等の ゲームとしての必要最低限な部分を用意する」

そして「配列からマップ作成可能なエディタを用意する」のが目的なので、

例えどんな糞ゲーだろうが 一応その目的自体は既に達成されているのです。


ですが、実際に動かした時の問題として、
アニマルメーカーの歩行処理では、敵としてひよこを2、3体も配置すればもう処理が重すぎてやってられない
というのがありました。


こんなんではアクションゲームなんか作れない。


とはいえ、あのバナナゲーのシステムは、
「武器振り」とかに関しては結構気に入っているのです。

モーションの質の話ではなく、
武器のリアルタイム切り替え、リアルタイム取得、リアルタイム投擲、
武器ハジキ、武器破壊、地形破壊、
近接武器と遠隔武器(弓矢)の統一・・・ (武器同士のハジキもできているので、将来「盾」も統一できるだろう)
武器投擲でスイッチ起動、武器投擲で地形破壊・・・
そして武器で箱や敵を切った時の動き・・・
そもそも「2ボタン」であれだけのアクションになっていること・・・
・・・

そういう部分に関しては、結構満足がいっているのです。 こんなのは他にない。


(ロウソクを攻撃することでバナナを焼くことが出来るシステムも、将来の「リアルタイムエンチャント」を見越して作ったのです)
(つまり、マップ上の松明とかを棍棒で殴ることで、棍棒をエンチャントファイアすることが出来る)


・・・
ここまでできていれば、本当はなんでも出来る。 ハクスラもローグライクもいける気がする。


というわけで、
「敵の処理さえ軽くすれば、バナナゲーからアクションゲームを作ることはまだ十分可能である」
ということを考えるようになったのです。


では、実際問題「敵の簡略化」をどうやって実現するか?
まさかまた、「カマキリゲー」みたいに全部クリスタルシンボルにでもするのか?


いやいや、
そこで前々から考えていた 「油を作る」という部分から進めていくことを思い立ったのです。


「油」を作れるようになり、それなりに動かせるようになれば、
敵として「スライム」を用意できるようになります。
(実際の動きで分かったのですが、油10滴くらいなら安定して動きます)
(つまりアニマルメーカーで動物を配置するのよりはそうとう軽いだろう)


スライムなら敵として不自然ではない。
ていうか「全ての敵がスライムのゲーム」みたいなコンセプトのゲームにしてしまってもいいような気がする。


お互いにリアルタイムにくっついたりしてパワーアップするスライムの大群、
それらを剣でぶった切って、スライムをちぎったり吹き飛ばしたりして倒していくゲーム。
「スライムをリアルタイムにくっつけたりちぎったりするゲーム」
なんてのは、まだ全然無いはずだ。 多分。


そんなことを考えているのです。


そのためのラー油です。
[ 2016/05/10 15:52 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

アニマルメーカーのスキン完成


というワケで、「アニマルメーカー」が多分、本当に完成しました。 (マニュアル


動物のスキン全部追加しました。


それと、
今まで「無為ボタン」という微妙な名前だったボタンを
「固定ボタン」というのに変えて、腕の方向とかを一時的に固めることが出来るようにしました。

例えば「手を前に伸ばしてるゾンビの動き」みたいなのを作りたい場合、
イチイチ人間の手を編集して、角度やら挙動を設定するがメンドイ場合とか、
片手だけをさっと固めたい場合とかそういうときに、
腕のポーズだけ固定して、ワンタッチで作れるようになったということです。

(手を固定させて、あとは胴体のフレーム数を上げれば、人間からすぐにゾンビは作れます
(あとは「無力ボタン」とかの組み合わせで、足を負傷したゾンビの動きとかも作り放題なのですよ!)



あとは、
こういうサンプルのアニメを作ってました。

レギオン ドラゴン
メタルギアRAY HAW206

カメラを「撮影」モードにしておくと、
地面のタイル模様がちょうど、「歩行一周分の移動量」に合わせてループするようになっています。


だからなんの調整もしなくても、こういうループアニメが得られるワケです。
(ゲーム素材用らしく、等速移動してるのも分かりやすいですね)


で、一年くらいかけて何か出来たワケだけど
こんなんが何の役に立つかって?

ゲームですよゲーム。 多分。

あとはドット絵です。 多分・・・。 

[ 2015/10/12 10:13 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)

レンズフレアメーカー

 
「レンズフレアメーカー」が完成しました。
こんなのを作った理由とか必要性は、前回言った通りです。

サンプル虹




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか

大きいのとか最新版とかは多分こっちに。

いつものように、マニュアルを書いておきます。

[ 2015/01/08 15:21 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

3Dモデル人形 魚眼レンズ版

 
魚眼レンズのような歪みにも対応したモデル人形のflashを作りました。


swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか

踊り場
↑まぁこういうのが簡単に得られますよと。

今回はちゃんとキャンパスの情報も保存できます。


以下、延々と操作説明です。
[ 2014/09/13 11:01 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

アニマルメーカー マニュアル

「アニマルメーカー」がやっっっと完成しました。

骨組みを自由にカスタマイズした動物を
リアルタイムな挙動で歩かせることができます。



◆基本操作
方向キー: 歩く 
スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動
Zキー: 注視移動
Xキー: しゃがみ・ジャンプボタン
Cキー: 一時的に宙に浮かせる
Nキー: 時間停止
Mキー: コマ送り



ver1.00 swf直接・全画面表示
ver1.02 swf直接・全画面表示


「これを使うことで自分のゲーム作りにおいてどのような意義、恩恵があるか」は前回延々と言ったとおりですが、
「コミットできない他人様にとって、どのような価値があるか」の話をちょっとします


・HAW206の骨組みが歩くところ
HAW206の歩行骨組み HAW206の歩行

↑要は、こういうモノが簡単に得られるようになるということです。

↓今まではクォータービューのドット絵でこういうモノを作ろうとした場合、
整合性のために頂点を自分で打って足を動かして、試行錯誤で接地感を考えて~みたいなことをしていたわけですが、
その作業には限界があります。 そして今、↑こうして↓見比べてみると、大した接地感じゃなかったって分かります。
大体一生懸命頑張っても、一つの視点しか作れません!
昔のHAW206のドット絵 メイキング 昔のHAW206のドット絵

でもこの「アニマルメーカー」さえ使えば、
接地感が完璧で!
等速で対象を追っている!
上体のゆらぎなど複雑な動きもなんのその!
フレーム数・滑らかさも自由自在!
16本までなら足も増やし放題!
歩き×走り×並行移動×ダメージ表現×足引きずる表現×固定表現などなどのバリエーション!
クォータービューもそれ以外の遠近感も、いろんな視点から見放題!!!

・・・というワケなのです。



そして、なによりも、いちいちモーションを打たなくても
一度動物の形状さえ設計してしまえば、いきなり歩き出してくれるところが大きいです。

(多分有料のソフトで、こういう風に色んな動物のプリミティブを弄ってリギングとかが出来るソフトはあるだろうけど、
 もっと作業過程はめんどくさいだろし、結局モーション打ち込まないと歩かないと思う。 あと有料だし



しかしながら、「簡単にアニメが得られる」と言っても
「プリントスクリーンしまくって一々トリミングするのは面倒!」と思うかもしれません。
そこはまぁスマンことなのですが、ある程度はソフトの導入で楽になります。

例えばクリップボードの履歴を管理するソフト(CLCLとか)を入れれば、
時間を停止させて「自動歩行モード」にすれば、MキーPrtScを連打している内に撮影は終わります。
ラプトル選択
↑そしてトリミングは、周りをで塗りつぶしてから、
色指定で領域選択、選択範囲の反転、みたいなことをすれば、あっという間に範囲切り出しは出来ます。

そうやって素材を手に入れば、お手軽に設計したキャラのGIFアニメが作れるというワケです。
骨さんウォーキング ミクさんウォーキング

続きにマニュアルが書いてあります。 糞長いです。

[ 2014/01/14 19:42 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)

ポケモンの複合タイプ組み合わせ評価ツール XY版

ずっと前に作ったポケモンの複合タイプ評価ツールの改訂版を作りましたよ、という話です。
要は、XYで追加される「フェアリータイプ」に対応しただけです。





まぁ本当に、フェアリータイプが追加されただけです。 
(ボタンとしては「妖」ね)


トータルダメージは18です。

ポケモンの複合タイプを設定して、
トータルダメージが18より増えたか減ったか、
半減や弱点が増えたか減ったか
、そういうのを見て、色々なにやら考えるためのツールです。


フェアリータイプが増えただけのことによって、考えることも変わってきますね。


例えば今までは、「悪×霊のポケモンには弱点がない!」ということになっていたのですが、
これからは普通にヤミラミもミカルゲも、フェアリー技から抜群を喰らうようになるわけです。


そして
そもそも、弱点がないポケモンが一番打たれ強いかというと、そういうわけでも無いだろ
というのがこのツールの開発理念です。
取り敢えず全属性の攻撃を受けてみて、そのトータルで考えるべきだという発想です。
(だって、抜群技に注意すれば、オールマイティーに弱点が無い奴よりも、半減が多いヤツのほうが硬いでしょう?)


実際やってみてもらうとわかると思うのですが、
XY以降では「悪×霊」タイプは15.5のトータルダメージです。

18より大幅に減っているので悪くないタイプ組み合わせだとは思いますが、
当然それ以上の効率を求めることも出来るわけです。


そんな感じで、

・複合タイプで一番トータルダメージが小さくなるのはどのような組み合わせか。

・一番トータルダメージがでかくなるのはどの組み合わせか。

・6タイプのポケモンの組み合わせで一番小さくなるのはどれか。 大きくなるのはどれか。

・あらゆる組み合わせを重複させた上で、最強or最弱になるのはどのような組み合わせか。


などなどの疑問に対する答えも、今までとは変わってきます。



で、もういい加減に答えを書いておこうと思います。 
以下、答え合わせ。

[ 2013/09/19 10:50 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(16)

波紋メーカー

なんか一段落ついたので。

上下左右に繋がる、
ループアニメーションしている水面のマップチップ
を作るためのなにかです。




使い方

クリックすると、その場所に波紋が発生します。
(正確には「その場所%96」という位置に)

そんな感じで波紋を合成しまくった結果を
コマ送りしながら撮影すれば、最大60コマでループする画像群が得られます。
(無理やりすぎる)

糞重いので、時間を止めながらとか、
画質を「低」にしながら配置して、
その後、画質を「高」にしてコマ送りしながらスクショとると良いです。



やってることは超原始的です。

前回の作ったようにクリックしたところに発生する波紋を
9字方向に複製して、ループさせているだけです。


ちなみに波紋は全部で180個(20*9)しか出せないようになってます。
(つまり20回クリックしたら最初のヤツから消えていきます)


でも、そんな風にループする円形の波紋の合成だけではショボかろうということで
結局、普通の直線的な波グラデをスライドさせて、全体のベースとしています。

で、その一次波を作るのが意外と面倒でした。

波

まずはこんな感じで、
#000000から#FFFFFFまでの間を「サインカーブ」してる素材を作りました、

で、これをすぐ使ってもいいんだけど、それも味気ないだろうから
次はコイツを縦方向に揺らすようにしました。

サインカーブ

で、その結果こんな風なワケのわからないモノができたので
こいつを良い感じに縮小させて、スライドする波の素材として使っています。
(こんなデカくてもサイズは軽い)
(こんなでも、手作りのドット絵みたいなモノだから)
縦横明暗


ちなみにこのスライドしている波は、ちょっと斜めっていますが、
その波の角度だってちゃんと考えています。

26.5度
つまりtan( 90°-26.5°)= およそ2となるような角度にしています。
この角度のお陰で、斜めを向いているクセに、波のループが常につながっているのです。

(そりゃ、45度とか90度まっすぐに配置すれば、どうやろうが繋がります)
(でも自分はどうしても斜めを向かせたかったのです)
(それも、できるだけ22.5度に近い角度が良いのです)
(そうすれば、一つの素材でも回転させれば8方向に波を向かせることが出来るのです)
(45度とか90度を向いた素材では、4方向しか向けない)


で、これを使えば、まずはこういう風な素材が手に入ります。

loop animated water texture

実際にループしています。
loop animated water textureloop animated water textureloop animated water texture

で、これを色々加工すると、
最終的にこんな感じなものが得られます。

loop animated water texture

loop animated water textureloop animated water textureloop animated water texture

は、どうやって↑これを↓こうするのか、の話。

[ 2013/04/14 23:07 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)
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