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ラー油シミュレーター

 

♪ラー油の膜を、全部つなげて、壊してつなげて、会社は行かない♪


「ラー油」を作りました。




操作方法
ドラッグ  ラー油操作
       視点操作
ホイール 拡大・縮小
Zキー   時間停止
Xキー   コマ送り
Cキー   スロー再生



いろいろと、「理想のラー油の動き」としては足りない部分とか変な動きとかバグとかありますが、
「リアルタイムくっつけ」「リアルタイムちぎり」が出来た時点で、これは実はもう良いのです。


なんでこんなのを作ろうと思い立ったかというと、
(そりゃ自分が青春時代糞ミュージックボックスが好きすぎてほぼ全ての歌詞を覚えてるレベルなのもありますが)

実は「バナナゲー」への反省から だったりします。


あれは、
アニマルメーカーのシステムをゲームにまで持っていく」
「地形、武器、アイテム、ドア、敵、ギミック、エフェクト等の ゲームとしての必要最低限な部分を用意する」

そして「配列からマップ作成可能なエディタを用意する」のが目的なので、

例えどんな糞ゲーだろうが 一応その目的自体は既に達成されているのです。


ですが、実際に動かした時の問題として、
アニマルメーカーの歩行処理では、敵としてひよこを2、3体も配置すればもう処理が重すぎてやってられない
というのがありました。


こんなんではアクションゲームなんか作れない。


とはいえ、あのバナナゲーのシステムは、
「武器振り」とかに関しては結構気に入っているのです。

モーションの質の話ではなく、
武器のリアルタイム切り替え、リアルタイム取得、リアルタイム投擲、
武器ハジキ、武器破壊、地形破壊、
近接武器と遠隔武器(弓矢)の統一・・・ (武器同士のハジキもできているので、将来「盾」も統一できるだろう)
武器投擲でスイッチ起動、武器投擲で地形破壊・・・
そして武器で箱や敵を切った時の動き・・・
そもそも「2ボタン」であれだけのアクションになっていること・・・
・・・

そういう部分に関しては、結構満足がいっているのです。 こんなのは他にない。


(ロウソクを攻撃することでバナナを焼くことが出来るシステムも、将来の「リアルタイムエンチャント」を見越して作ったのです)
(つまり、マップ上の松明とかを棍棒で殴ることで、棍棒をエンチャントファイアすることが出来る)


・・・
ここまでできていれば、本当はなんでも出来る。 ハクスラもローグライクもいける気がする。


というわけで、
「敵の処理さえ軽くすれば、バナナゲーからアクションゲームを作ることはまだ十分可能である」
ということを考えるようになったのです。


では、実際問題「敵の簡略化」をどうやって実現するか?
まさかまた、「カマキリゲー」みたいに全部クリスタルシンボルにでもするのか?


いやいや、
そこで前々から考えていた 「油を作る」という部分から進めていくことを思い立ったのです。


「油」を作れるようになり、それなりに動かせるようになれば、
敵として「スライム」を用意できるようになります。
(実際の動きで分かったのですが、油10滴くらいなら安定して動きます)
(つまりアニマルメーカーで動物を配置するのよりはそうとう軽いだろう)


スライムなら敵として不自然ではない。
ていうか「全ての敵がスライムのゲーム」みたいなコンセプトのゲームにしてしまってもいいような気がする。


お互いにリアルタイムにくっついたりしてパワーアップするスライムの大群、
それらを剣でぶった切って、スライムをちぎったり吹き飛ばしたりして倒していくゲーム。
「スライムをリアルタイムにくっつけたりちぎったりするゲーム」
なんてのは、まだ全然無いはずだ。 多分。


そんなことを考えているのです。


そのためのラー油です。
[ 2016/05/10 15:52 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

アニマルメーカーのスキン完成


というワケで、「アニマルメーカー」が多分、本当に完成しました。 (マニュアル


動物のスキン全部追加しました。


それと、
今まで「無為ボタン」という微妙な名前だったボタンを
「固定ボタン」というのに変えて、腕の方向とかを一時的に固めることが出来るようにしました。

例えば「手を前に伸ばしてるゾンビの動き」みたいなのを作りたい場合、
イチイチ人間の手を編集して、角度やら挙動を設定するがメンドイ場合とか、
片手だけをさっと固めたい場合とかそういうときに、
腕のポーズだけ固定して、ワンタッチで作れるようになったということです。

(手を固定させて、あとは胴体のフレーム数を上げれば、人間からすぐにゾンビは作れます
(あとは「無力ボタン」とかの組み合わせで、足を負傷したゾンビの動きとかも作り放題なのですよ!)



あとは、
こういうサンプルのアニメを作ってました。

レギオン ドラゴン
メタルギアRAY HAW206

カメラを「撮影」モードにしておくと、
地面のタイル模様がちょうど、「歩行一周分の移動量」に合わせてループするようになっています。


だからなんの調整もしなくても、こういうループアニメが得られるワケです。
(ゲーム素材用らしく、等速移動してるのも分かりやすいですね)


で、一年くらいかけて何か出来たワケだけど
こんなんが何の役に立つかって?

ゲームですよゲーム。 多分。

あとはドット絵です。 多分・・・。 

[ 2015/10/12 10:13 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)

レンズフレアメーカー

 
「レンズフレアメーカー」が完成しました。
こんなのを作った理由とか必要性は、前回言った通りです。

サンプル虹




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか

大きいのとか最新版とかは多分こっちに。

いつものように、マニュアルを書いておきます。

[ 2015/01/08 15:21 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

3Dモデル人形 魚眼レンズ版

 
魚眼レンズのような歪みにも対応したモデル人形のflashを作りました。


swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか

踊り場
↑まぁこういうのが簡単に得られますよと。

今回はちゃんとキャンパスの情報も保存できます。


以下、延々と操作説明です。
[ 2014/09/13 11:01 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

アニマルメーカー マニュアル

「アニマルメーカー」がやっっっと完成しました。

骨組みを自由にカスタマイズした動物を
リアルタイムな挙動で歩かせることができます。



◆基本操作
方向キー: 歩く 
スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動
Zキー: 注視移動
Xキー: しゃがみ・ジャンプボタン
Cキー: 一時的に宙に浮かせる
Nキー: 時間停止
Mキー: コマ送り



ver1.00 swf直接・全画面表示
ver1.02 swf直接・全画面表示


「これを使うことで自分のゲーム作りにおいてどのような意義、恩恵があるか」は前回延々と言ったとおりですが、
「コミットできない他人様にとって、どのような価値があるか」の話をちょっとします


・HAW206の骨組みが歩くところ
HAW206の歩行骨組み HAW206の歩行

↑要は、こういうモノが簡単に得られるようになるということです。

↓今まではクォータービューのドット絵でこういうモノを作ろうとした場合、
整合性のために頂点を自分で打って足を動かして、試行錯誤で接地感を考えて~みたいなことをしていたわけですが、
その作業には限界があります。 そして今、↑こうして↓見比べてみると、大した接地感じゃなかったって分かります。
大体一生懸命頑張っても、一つの視点しか作れません!
昔のHAW206のドット絵 メイキング 昔のHAW206のドット絵

でもこの「アニマルメーカー」さえ使えば、
接地感が完璧で!
等速で対象を追っている!
上体のゆらぎなど複雑な動きもなんのその!
フレーム数・滑らかさも自由自在!
16本までなら足も増やし放題!
歩き×走り×並行移動×ダメージ表現×足引きずる表現×固定表現などなどのバリエーション!
クォータービューもそれ以外の遠近感も、いろんな視点から見放題!!!

・・・というワケなのです。



そして、なによりも、いちいちモーションを打たなくても
一度動物の形状さえ設計してしまえば、いきなり歩き出してくれるところが大きいです。

(多分有料のソフトで、こういう風に色んな動物のプリミティブを弄ってリギングとかが出来るソフトはあるだろうけど、
 もっと作業過程はめんどくさいだろし、結局モーション打ち込まないと歩かないと思う。 あと有料だし



しかしながら、「簡単にアニメが得られる」と言っても
「プリントスクリーンしまくって一々トリミングするのは面倒!」と思うかもしれません。
そこはまぁスマンことなのですが、ある程度はソフトの導入で楽になります。

例えばクリップボードの履歴を管理するソフト(CLCLとか)を入れれば、
時間を停止させて「自動歩行モード」にすれば、MキーPrtScを連打している内に撮影は終わります。
ラプトル選択
↑そしてトリミングは、周りをで塗りつぶしてから、
色指定で領域選択、選択範囲の反転、みたいなことをすれば、あっという間に範囲切り出しは出来ます。

そうやって素材を手に入れば、お手軽に設計したキャラのGIFアニメが作れるというワケです。
骨さんウォーキング ミクさんウォーキング

続きにマニュアルが書いてあります。 糞長いです。

[ 2014/01/14 19:42 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)

ポケモンの複合タイプ組み合わせ評価ツール XY版

ずっと前に作ったポケモンの複合タイプ評価ツールの改訂版を作りましたよ、という話です。
要は、XYで追加される「フェアリータイプ」に対応しただけです。





まぁ本当に、フェアリータイプが追加されただけです。 
(ボタンとしては「妖」ね)


トータルダメージは18です。

ポケモンの複合タイプを設定して、
トータルダメージが18より増えたか減ったか、
半減や弱点が増えたか減ったか
、そういうのを見て、色々なにやら考えるためのツールです。


フェアリータイプが増えただけのことによって、考えることも変わってきますね。


例えば今までは、「悪×霊のポケモンには弱点がない!」ということになっていたのですが、
これからは普通にヤミラミもミカルゲも、フェアリー技から抜群を喰らうようになるわけです。


そして
そもそも、弱点がないポケモンが一番打たれ強いかというと、そういうわけでも無いだろ
というのがこのツールの開発理念です。
取り敢えず全属性の攻撃を受けてみて、そのトータルで考えるべきだという発想です。
(だって、抜群技に注意すれば、オールマイティーに弱点が無い奴よりも、半減が多いヤツのほうが硬いでしょう?)


実際やってみてもらうとわかると思うのですが、
XY以降では「悪×霊」タイプは15.5のトータルダメージです。

18より大幅に減っているので悪くないタイプ組み合わせだとは思いますが、
当然それ以上の効率を求めることも出来るわけです。


そんな感じで、

・複合タイプで一番トータルダメージが小さくなるのはどのような組み合わせか。

・一番トータルダメージがでかくなるのはどの組み合わせか。

・6タイプのポケモンの組み合わせで一番小さくなるのはどれか。 大きくなるのはどれか。

・あらゆる組み合わせを重複させた上で、最強or最弱になるのはどのような組み合わせか。


などなどの疑問に対する答えも、今までとは変わってきます。



で、もういい加減に答えを書いておこうと思います。 
以下、答え合わせ。

[ 2013/09/19 10:50 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(16)

波紋メーカー

なんか一段落ついたので。

上下左右に繋がる、
ループアニメーションしている水面のマップチップ
を作るためのなにかです。




使い方

クリックすると、その場所に波紋が発生します。
(正確には「その場所%96」という位置に)

そんな感じで波紋を合成しまくった結果を
コマ送りしながら撮影すれば、最大60コマでループする画像群が得られます。
(無理やりすぎる)

糞重いので、時間を止めながらとか、
画質を「低」にしながら配置して、
その後、画質を「高」にしてコマ送りしながらスクショとると良いです。



やってることは超原始的です。

前回の作ったようにクリックしたところに発生する波紋を
9字方向に複製して、ループさせているだけです。


ちなみに波紋は全部で180個(20*9)しか出せないようになってます。
(つまり20回クリックしたら最初のヤツから消えていきます)


でも、そんな風にループする円形の波紋の合成だけではショボかろうということで
結局、普通の直線的な波グラデをスライドさせて、全体のベースとしています。

で、その一次波を作るのが意外と面倒でした。

波

まずはこんな感じで、
#000000から#FFFFFFまでの間を「サインカーブ」してる素材を作りました、

で、これをすぐ使ってもいいんだけど、それも味気ないだろうから
次はコイツを縦方向に揺らすようにしました。

サインカーブ

で、その結果こんな風なワケのわからないモノができたので
こいつを良い感じに縮小させて、スライドする波の素材として使っています。
(こんなデカくてもサイズは軽い)
(こんなでも、手作りのドット絵みたいなモノだから)
縦横明暗


ちなみにこのスライドしている波は、ちょっと斜めっていますが、
その波の角度だってちゃんと考えています。

26.5度
つまりtan( 90°-26.5°)= およそ2となるような角度にしています。
この角度のお陰で、斜めを向いているクセに、波のループが常につながっているのです。

(そりゃ、45度とか90度まっすぐに配置すれば、どうやろうが繋がります)
(でも自分はどうしても斜めを向かせたかったのです)
(それも、できるだけ22.5度に近い角度が良いのです)
(そうすれば、一つの素材でも回転させれば8方向に波を向かせることが出来るのです)
(45度とか90度を向いた素材では、4方向しか向けない)


で、これを使えば、まずはこういう風な素材が手に入ります。

loop animated water texture

実際にループしています。
loop animated water textureloop animated water textureloop animated water texture

で、これを色々加工すると、
最終的にこんな感じなものが得られます。

loop animated water texture

loop animated water textureloop animated water textureloop animated water texture

は、どうやって↑これを↓こうするのか、の話。

[ 2013/04/14 23:07 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

墓場

前回の奴を
悪乗りのようにいじってたらここまで酷いことになりました。



全画面とか (クリックすると死にます)


太陽も動かせます。
(ようは「光源側」も動かせるようになったということ)

あと影も、太陽にあわせて形を変えます。
(太陽が高いほど影が伸びるという、おかしなことになってるけど)


ここまで出来るようになって
2Dの単純な雰囲気ゲーも作れるような気になってきた。


アイディア自体もいくつかあります。

例えば、子供の頃誰もがやったであろう
「影以外の部分を歩くと死ぬ遊び」
光源に合わせて変形する影領域、が出来るのが分かったので
それもこれで作れる。
(これは技術側の発想)


そういうの以外なら、
電車に乗っている時に誰もがやったであろう
「窓の外の建物に合わせて手で忍者を走らせる遊び」
とかも作ってみたい。
(これは雰囲気側の発想)
(手とか気色悪いくらい目茶苦茶リアルにして)


まぁどうせやらないんだけど。


[ 2012/05/19 08:53 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

エヴァの活動限界風ストップウォッチ

コメントにて、久民さんという方が、自分の駄フラを改造して
携帯用のエヴァの活動限界ストップウォッチを作って下さいました。


よって、紹介させていただきまする。
(便宜上カテゴリは「作ったFlash」になってしまうのですが
 自作ではないのです)


◆活動限界ストップウォッチ


エンターキーでスタート、再エンターでストップします。

・活動限界ストップウォッチ 右クリックで保存


◆活動限界計


・5分版 右クリックで保存

・5秒版 右クリックで保存

・PC版5分版 ※音が出ます


しかし最近の自分は何も作ってないなぁと思い知らされますね。
携帯版の活動限界フラッシュが作れたらいいんですが。
いや作れという話なんですが。

ストップウォッチ
[ 2012/03/10 11:04 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)

ヘビーレイン

というわけで
せっかく作ったエフェクト素材を活用してデモ的な何かを作って見ました。

まぁ相変わらずです。
(でも、珍しく血の雨ではなく普通の雨です)


全画面とか

勝手に風向きとか雨の勢いが変わったりします。

解像度とか角度によっては、そこそこリアルに見える、はず。



結局「雨」を実現するのはこういうのが最終結論なんじゃないのかと思う。

モーションブラーのかかった雨が降ってきて、
そいつが地面に衝突すると
プリレンダしたエフェクトアニメを再生しつつ
同時に地面に波紋も再生しつつ、消滅する。



で、それを実現するためには結局、
「その2Dのエフェクトアニメ」をどう「調達」するかが問題なわけです。

「雨の飛沫エフェクトなんて3、4フレームだろうから手で描きゃいいだろ」
と思っていても、 (実際自分も思っていた)
実際は↓こんな雨にしたって15フレームくらいあったりするわけです。
(そんなにあるようには見えんモノです) (ゲームとかを見ていても)

飛沫

例えこんなものでも、手で描くのはめんどくさい!

だから、そのためのエフェクトメーカーなのですよ。

(そして、こういうモノは自社ツールが各自あるのだろう)
(なら、こんなアホツールを自作するのも意味があったのではないか)



雨エフェクト雨エフェクト
雨エフェクト

まぁこの雨が何になるのかはサッパリわかりませんが。

[ 2011/12/06 23:43 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)
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