ニートが頑張るブログ

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ドラゴンズドグマ ファーストインプレッション

ドラゴンズドグマ
多分10時間以上やったと思うのですが、
今のところ大満足の出来です。


というわけでちょっと
・このゲームのどのへんがツボったか
・体験版が如何にしてこのゲームの良さを伝えられてなかったのか
・誰もが思う仮想敵としてのダクソ、スカイリム辺りとの比較
・あと、自分のポーンの宣伝

とかについてテキトーに語ります。


体験版に触れて二の足踏んでる人、
マジで心配しなくていいと思う。

エイダさん
ちなみにこれが、ウチのメインポーンのエイダさんです。

じゃんじゃん借りて、石ころでもぶつけて貰えたら光栄です。

[ 2012/05/26 08:17 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(1)

ドグマ信者教

さて、明日はいよいよ待ちに待った『ドラゴンズドグマ』ですね。




(↑これは全然関係のない巨神兵です)



このゲームは
本当に前々から気になっていました。

カプコンが謎のカウントダウンとか始めた頃から注目していた気がする。
(ドラゴンのシルエットから「ドラクォの続編か?」とか言われてたり)


ゲーマーであれば、誰もが
ドラゴンズドグマのトレーラーを見て、
「こ、これは!!」と感じたことでしょう。


そしてまた、
ゲーマーであれば、誰もが
ドラゴンズドグマの体験版をプレイして、
「こ、これは・・・??」と感じたことでしょう。

(あの体験版を触って手放しで絶賛している人のセンスは
 ちょっと信じられない)


PVから放たれているカプコンの本気感。
その一方で、体験版から感じられるなんかコレジャナイ感。

つまりはそんな感じで、
期待と不安の表裏一体が物凄いゲームなのですよ、これは。

だからこそ、
さっさと発売されて、この不安定な状態から解放されたい。
Into Free -Dangan

そういう意味で、非常に発売が待ち遠しいゲームに仕上がっていたのです。


で、さんざ言われているし
自分も感じた「体験版の変な部分」について。

それもまぁ、設定をちゃんといじればマシになることは分かっています。
(体験版では一々終了しないと設定を弄れないというのが一番の問題)

ポーンの会話ログは消せるし、
ポーンの演出も消せる。

そもそもポーンが煩いのであれば、
ポーンを召喚しなければ良い。


そして「ポーンの演出カット」についてだけど、
多分これは、自分でプレイするときにはカットしなくても問題無いと思う。

なぜなら、
体験版のポーンというのは
敵の攻略情報とかを事前にかなり学習しているポーンらしいのだ。

だから、自分で育てたポーンであれば、
あのようにクリティカルな行動をしまくるということは無いだろうし、

逆に、「自分のポーンが初めて敵に有効な一打を浴びせた瞬間」というのは
とても嬉しいだろうし、
そういう「自分で獲得した瞬間」という場合では、
そのような演出はむしろ有りがたく感じられるだろうからだ。

(この辺が、与えられたモノか自分が獲得したモノかで大きく変わる印象の話)


「ポーンの会話が煩い」とかいうのも、
多分借りてきたポーンか、自分で育て学習したポーンか、
というので気分が変わるだけだと思う。


まぁそんな感じで、
体験版でよく言われているような
ポーン周りでの不満要素とかは、自分的には無くなっています。


それ以外で不安要素があるとしたら、
依然気になっているのは、
・敵を攻撃した時の格ゲーのようなヒットストップ
・上下の帯
・カメラの引き工合
・L3でダッシュ

くらいですね。


あと一番思ったこと
「回復アイテムを使用するときに時間が止まるという点で、
 ヌルゲー、ダラダラゲーになる可能性」
とかね。

(なぜ時間が止まるのだろう。
 モンハンですらアイテム使用はリアルタイムなのに。
 それが多少の臨場感・緊張感を生むというのに)



国産オープンワールドゲーということですが、
ストーリーとかボリュームには、さほど過度な期待はしていません。


戦闘さえシッカリしていれば、自分は多分、大丈夫です。
多分ね。

(体験版の敵は弱すぎた。
 デモンズ並みに殺してくれて構わんよ)

[ 2012/05/23 14:58 ] 駄文 | TB(0) | CM(1)

LIMBOについて

あと、「死んじゃいられない」も取れたので、
続きは「LIMBO」の感想文です。

墓場

それにしてもなんか最近墓場ばっかり貼ってる気がする。
主人公の墓場ですね。

[ 2012/05/20 08:59 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(2)

墓場

前回の奴を
悪乗りのようにいじってたらここまで酷いことになりました。



全画面とか (クリックすると死にます)


太陽も動かせます。
(ようは「光源側」も動かせるようになったということ)

あと影も、太陽にあわせて形を変えます。
(太陽が高いほど影が伸びるという、おかしなことになってるけど)


ここまで出来るようになって
2Dの単純な雰囲気ゲーも作れるような気になってきた。


アイディア自体もいくつかあります。

例えば、子供の頃誰もがやったであろう
「影以外の部分を歩くと死ぬ遊び」
光源に合わせて変形する影領域、が出来るのが分かったので
それもこれで作れる。
(これは技術側の発想)


そういうの以外なら、
電車に乗っている時に誰もがやったであろう
「窓の外の建物に合わせて手で忍者を走らせる遊び」
とかも作ってみたい。
(これは雰囲気側の発想)
(手とか気色悪いくらい目茶苦茶リアルにして)


まぁどうせやらないんだけど。


[ 2012/05/19 08:53 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

スカイ愚弄

ちょっと『LIMBO』というゲームを今更やってみました。
モノトーンでの光の表現に痺れ申した。

その影響で、スカイグロウ?的な表現を自分も頑張ってみようと思いました。

墓場


またしても、paraflaで車輪の再発明をしようとする、そんな話です。


◆そもそも「スカイグロウ」とはなんぞや

元々ICOとかワンダがやっていた、
空の光などの「限界を超えて明るい部分」から、
遮光物と遮光物の合間を縫うようにして、光が溢れてくるような表現技術。

そんなイメージです。

(ゲームグラフィックスで最初にやった本当の元祖が何かは知らん)
(ただ「空が光ってないゲームが多い」ということでPS2であれを実現したらしい)


最近のゲーム・アニメじゃ当たり前のように良く見るし、
内部で何をどうやってるかは何となく想像できるんだけど、
自分でやるとなるとなんか色々とメンドそう難しそうで、
考えることもなかった技術です。


で、とりあえず練習ということで
マトリエルさんの素材を弄ってたら、なんかすぐクッソ眩しいのが出来た。


船がドラッグできます。

船と空の境界線に注目すれば、光が溢れてるのが分かると思います。


◆やったこと・考えたこと・疑問なこと

①まず背景
空
すべての背景。一番下のレイヤ。

今回は「空全体が発光する部分」ということにした。
こいつを、そのまま③の発光レイヤの素材にも使います。
ただ、そのままだと加算した時にあまりにも白すぎるので
本来は輝度を下げたものを配置しています。

(実際、こういうことをするとすぐに白で飛んじゃうと思うんだけど、
 それはどうなんだろう? #FFFFFFで吹っ飛んでるグラというのは)
「もっと白く飛ばして」 「もっとテクスチャの彩度と輝度あげて」
 というのが上田さんの好みらしいが)



②光を遮るモノ
おふね
コイツが③の発光レイヤを遮ります。
そしてこいつ自身も、発光レイヤの下に配置されます。

(「そもそもコイツの内側にグラー効果をかけてしまえば
 こんなこと考える必要無いんじゃね?」とか考えていた時期もありました。
 それじゃ複数の遮光物を用意するとき困るんだよ)



③発光レイヤ
ひかり
一番上に、発光するレイヤを配置します。
②と同じ移動をするものを配置して、「消去効果」でカットします。

こいつには、全体にブラー効果をかけています。

「スカイグロウ」「Skyglow」というくらいなのだから、
自分はこの境界部分は「グロー効果」で太らせているのかと思っていた。

でも、実際にグローで発光させてみると、変なことになる。
しゃーないのでブラー効果にしたら、それなりのモノになりましたとさ。


・・・まぁそんな感じで試行錯誤しつつ、3つのレイヤでやることに落ち着きました。
↓全体のイメージはこんな感じね。
レイヤ


(ただこの場合、単に全体をぼかしているだけなので、
 境界線の「外側」の部分では、かえって暗く見えるのである)
(船の内側は光っているけど、船の外側は影になっているように見える)
(これで合っているのだろうか?)


(そもそも、「お絵かきにおけるグロー効果」の講座系とかを見るに、
 「ある一定の明度以下の効果は切り捨てる」とか言ってたりする)
(今回自分がやってるのは「全部足してるだけ」ではないか?)
(どうすれば切り捨てられるんだろう?)


(多分「切り捨て」をしていないから空のイラン所でも発光が発生し
 相対的に船の外側が暗く見える現象が起こっているのだろう)
「何故切り捨てを行うのか?」という本質はそこにあるのだろう)




で、これ書いてる途中で思いついたんだけど、
カラーマトリクスを使って③の彩度を下げてから、
レイヤの輝度をそのままガン下げするだけで、
明度による加算の切り捨てが出来ることが分かりました。


(まぁ、見切り発車で糞記事書くのやめろという話)

おふね

↑この感じね。 
この「湯気のような感じ」が、「切り捨て」のイメージだ。
(彩度を下げずに輝度だけ下げようとすると
 いくら下げても青いのが取れなくて、こうはならないのだ)

船の輪郭線で削り取られた部分も、空の光ってない部分も、
同様に透明になっている。
だからこそ、船の外側が陰りにならないワケだ。


でも、自分は切り捨てをやる以前の、
ちょっと空が陰っている感じもアリな気がしてきた。
(どっちなんだよ)


◆応用



で、こういうのも作れるようになった。

やっぱり遮光物や発光部分がスクリプトで動いてなきゃ
やる価値ないからね。


これで、Flashで雰囲気ゲーが作れる気がしてきた。


もうちょっと頑張る。
[ 2012/05/17 14:51 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(0)

旅ビトさんドット

やっと旅ビトさんのドット絵が完成しました。
周回4つ分×赤ローブ白ローブ。

走る旅ビトさん 走る旅ビトさん
走る旅ビトさん 走る旅ビトさん

走る旅ビトさん 走る旅ビトさん
走る旅ビトさん 走る旅ビトさん
(白服で一周目の服装は無理なのですが一応)


波打つマントに模様のアニメとか、
思いつきでこんなのに手を出すべきではなかったですね。
労力と対価が一致しません。
めっちゃ頑張った割にこんなクオリティです。

結果的に
マントの模様はかなり妥協しています。

↓代わりに、正確なマントの模様を作ったので置いておきます。
旅ビトさん模様1周目 旅ビトさん模様2周目
旅ビトさん模様3周目 旅ビトさん模様4周目?

こっちは相当正確なつもり。
菱形部分のガタガタ感の数からして、現物に合わせています。


ちなみに接地感に関しては諦めてます。

そもそも旅ビトさん自体が
砂漠をメインに走っていますし、
岩の上を歩かせても、割と地面に脚を付けずにフワフワしています。

だから、このふわふわ感でもういいのだ。


そして今回テキトーにつけている影ですが、
こいつは上下反転すると0.5ドット移動するようなモノを用意しました。



こいつが1フレーム毎に、横に2ドット、縦に0.5ドット移動しています。
だから、傾斜は1/4
一応マフラーのメイキングの時と対応しているワケです。


旅ビトさん


[ 2012/05/13 13:03 ] ドット絵/Web素材 | TB(0) | CM(2)

空が灰色だからAA貼る

ひっさしぶりに
最近作ったAAとか並べます。


もうAAに色塗ったりとか全然しなくなった。
そんかわり作ったAAのeudは全部晒しています。

    | : : : : : :|:|     /                  \ー ─‐ ─│  |
    厂 ̄`ヽ|:|   /           /           丶 ─ ─│  |
    〈     .ノ:| > ─'厂)    . : / ,            : . ー ─│  |
    厂 ̄`> ´. :/⌒7´l   : : / /   . : ,   . :,'  : .  :. :. ─│  |
    /. : :/ .: ://  ./ :l\ : : :′/_  : : /  : :/  : :.l l: :..ー│  |
    ,′ :'  : :/|    .;'  l\ 丶;  :. `ヽイ  : :/   : : ;l │ : ', │  |
   ,': .:/   : :/: | ′.;   :|: : .\l  ;,. ∠ ノ\ノ    : :/ l │ :; :l│  |
  ,' : ;'   : :/│|/  :l  : :| ⌒ヽl  l厂 厂`ヽ   . :ノ厂| .;  ;lノ│  |             ___
  .;  :  : :; : :l/  : |   : :|    | :l  〈:.じノ     ,.==、lノ ノ─┘  |:            」|冖|_|_
  ′ ;  : :l: :/   : :|   : :ト、  │.:l , ,`¨´    イJリイ 「人      :|:.          |└┘「l
  : │  : :|:/   : : ;|   : :l: :>イ .:l          ー''∠ ノ八 ':,   . : :|: :         |__|」
  : │  : :|′ .: : :八   : ∨ー┤.:l    __   ′/コ /厶 l :. . : : : :|:: : : . .  ______
  ::. │  : :l  : : :/ノ∧  :. ∨/l .:l\   ‘ ′ , イココ// ノ l l: : :( > '⌒ヽ<)(_/二二二二イ/
  : :: .',  : l .: : :八///ハ  :. ∨l .:l  冫ー <〔 __// /__l l_:.:|  o .o│  ̄ ̄// ̄ ̄
  : : : :〉,  ',: : :/:/`ヽ//∧   Ⅵ :|\ \    (  j/ /ー─; ;┐| 冫、 ーー 丿 __//___  ___
  : : :/ 〉,  '; /:/__ \/∧  ',l :|,\\ 个 、  ',   │ : :/ /:│l八 ヽ  ヽ │ //__ | | |┬|二| |:|l
  : :/ //∧:. V    \丶∧  Ⅵ//\ |.://\》ー─'^ヽ:.:/: :│| ̄|\_)(_人_ //| ̄|| |_|_|│|」」| |:|l
  :/ ////∧:. ヽ      \丶:. 八///ハノ//: : :八    ノ/: : :│|─|(”’)__(”’)〃|  || |_|_|│|」」| |儿_
 / //////∧: . \     \〉: : . \/イ//: :/  〉   \ : :│|二二二二二二二二二二二二二二二」


某所で何故か発生した、「咲-Saki-阿知賀編」の競作AA


これに関しては
ぶっちゃけお題チョイスが意味がわからなかった。


実際作ってみると分かるんだが、
こういう目が縦に半行くらいズレてるAAは意外と難しい。
(同じ目の形で対応出来るくらい小さく作るか、デカく作ればいいんだけど)
(自分は全く似なくて血反吐を吐いた)

しかも元絵は微妙に不機嫌な表情をしている。
なぜそんなシーンを選んだのかが謎。
(自分は全く表情が出せなくて血反吐を吐いた)


・・・とかそんな感じで、気の進まないお題だったからこそ
背景まで作ってしまった。

eud的には、
左側の髪の毛とかカーテン辺りを作ってる時はノリノリだったけど、
顔のつじつま合わせに差し掛かると急激にグダグダっているのが分かります。


他にも色々と

[ 2012/05/08 18:26 ] アスキーアート | TB(0) | CM(2)

揺れものドット

旅ビトさんドット
ここまで作りかけて、ワリと疲れ果てました。

風ノ旅ビト 風ノ旅ビト

今回のドット絵はちょっと「揺れもの」を頑張ってみたかったので
ない知恵を絞ってみた。


メイキング

◆マフラー

まずは、マフラーをどう実現するか考えてみた。

風ノ旅ビト
まずこんな感じで正弦波
マフラーに載せる模様のことも考えておく。

風ノ旅ビト
マフラーを4ドットずつ、模様を2ドットずつ移動させる。
「何故模様も移動させるのか、何故固定させないのか、
 何故半分のスピードなのか」


この後の処理のことを考えると
マフラーの揺れに対して模様が一切動かないのも変だったし、
追従したらしたで、マフラー全体が右上にスライドしているようにしか見えなかった。

だから、半分の速度でついてくるようにしたのだ。

風ノ旅ビト  風ノ旅ビト
で、これを斜めらせ、なめらかに修正する。


風ノ旅ビト  風ノ旅ビト
結果、こういうものが得られる。
得られたものを組み合わせて、マフラーと模様を作る。


風ノ旅ビト  風ノ旅ビト  風ノ旅ビト
端を固定させ、色を塗り、模様を描いて、影をつけたりする。 
要は色々と頑張る。


ちなみに、旅ビトさんのマフラーに描かれている模様が、
↓本当はこんななのは知っています。

 ▅ ▅ ▅▅▅   ▅ ▅ ▅▅▅   ▅ ▅ ▅▅▅   ▅ ▅ ▅▅▅
 ▅▅▅ ▅ █   ▅▅▅ ▅ █   ▅▅▅ ▅ █   ▅▅▅ ▅ █
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 ▅ █ ▅ ▅   ▅ █ ▅ ▅   ▅ █ ▅ ▅   ▅ █ ▅ ▅


ですが、これを滑らかなドットアニメで作る技術は自分には無いので、
今回はこんなでごまかしているのです。

風ノ旅ビト
で、ゆれマフラーが出来ましたとさ。

動きがヘンなので反省。
というか、上下運動がはげしすぎた。



◆マント

次に、旅ビトさんのヒラヒラしてるマントの作り方を考える。

マフラーでは単純な正弦波を使ってちょっと失敗した気がするので
今回はもうちょっと考える。

風ノ旅ビト
といいつつ同様に、右上に移動する正弦波を作る。

風ノ旅ビト
今回、↑こんなふうに囲まれた矩形群を使うことを思いつきました。
この矩形は、外周に行けば行くほど、間隔が狭まっています。

風ノ旅ビト  風ノ旅ビト
↑で、こいつをこのように斜め線に載せて、
右下の角を全て右下に集めるように移動させると、このようになるのです。

つまりこれは、「既にななめっているモノを
手動で円形に歪めるための補助線」
ということです。


風ノ旅ビト  風ノ旅ビト
で、これを使えば
得られた波を、マントの曲面に沿うように、湾曲させることが出来る。
勿論このままではガタガタなので、手動で修正する。

風ノ旅ビト

結局、こういうアニメを何も無しに作れればこんな手順は踏む必要が無いんだけど
自分にはセンスがないので、こういうことを考えないといけないということ。
しかも、まだまだガタガタだということ。


風ノ旅ビト  風ノ旅ビト
逆に、左上に寄せると、逆側のマントにも使えます。

風ノ旅ビト
両辺を組み合わせて、こんな感じになると。

まぁ出来はともかくとして、「ガイドしてくれるモノ」が重要ということ。



◆歩き

歩き自体はいつもどおりですね。

風ノ旅ビト
片足を補助線に合わせて動かす。
この時点では、あえて地面にめり込ませます。

すべてが終わってから全身を揺らせて辻褄を合わせていくスタイル

「フォワードキネマティクス!」

風ノ旅ビト  風ノ旅ビト
で、半分のフレーム数だけずらして、重ねて、
あとは全身を揺らして、テキトーに接地させます。

なんとなく、「反時計回り」に揺らすといい感じになる気がする。



◆合体

↓で、ここまで作ってきたものを全て合体させるとこうなる。

風ノ旅ビト
これを延々と修正していく。

風ノ旅ビト 風ノ旅ビト 風ノ旅ビト


で、得られたのが一番上のやつ。  (やっぱり揺らすのはまだ最後)
風ノ旅ビト


しかし、一番の問題は
更にこのマントに模様を描いていかなければいけないことですね。


旅ビトさんは、周回するごとに模様が変わっていくんだけど、
今回自分はそれを表現したい。


でもそれが死ぬほどめんどくさそう。
ゴールデンウィークは死んだ。スイーツ(笑)


[ 2012/05/04 15:16 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(0)
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