ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
ニートが頑張るブログ TOP  >  2013年04月

ヱヴァQ:3.33 変更点まとめ

はい、言うまでもなく今日はヱヴァQのBDの発売日でしたね。



Mark.09と第13号機、
いつまでダラダラと作っとるのだ、ということだけど本当はもう殆ど完成しています。
でも本物を見たら、結局またディティールが気になってきたので遅れそう。

どうせだからMark.09の新しい頭が生えたバージョンも作ろうと思います。


以下、
BD版で変化があったと思われる箇所、
個人的に気づいた場所をリストアップしてみようと思います。


勿論こんなのは、
「それ、お前が勝手に修正されたと思い込んでるだけだろ 前からそうだっただろ」と言われたら
どうしようもないものです。

破の頃から続いていることですね。
(ちなみに自分は、
 「ゼルエル戦でのシンジくんの顔は19話の流用だったものが2.22で差し替えられたと思っている派」です)
(これ、未だに論争が続いてるのではないのか)


悪魔の証明ですからね。

だからまぁ、
「BDの画質で、一時停止もできて、家のモニタで見れるようになったからこそ、新しく気づけたこともある」
くらいの感覚で読んでください。

[ 2013/04/24 23:13 ] リスト系記事 | TB(0) | CM(3)

水面を歩く

 
前回の「波紋メーカー」で得られた素材を、
「なんとか実用に堪えるような素材」に加工するための方法の話です。

得られた水面アニメ素材 実際に使う、加工した水面アニメ素材

こういう話をしとかないと
完全に自分にしか使えないツールになってしまうので、します。


勿論
最初からいきなり右のような素材が手に入れば苦労はしないんだけど
そう上手くはいかないらしい。

(だが現実の水面だって同じ事なのではないか)
(複雑な反射やテカリによって目に入るそれらも) (→)
(突き詰めれば、単純な波形の重ねあわせによる凹凸にすぎないのだ) (←)


で、具体的に、左から右へどのような加工をしているのか。
いつも自分がやってるような「コントラスト上げ」とは違います。


自分が使っている画像閲覧用のフリーソフトに
「IrfanView」というモノがあります。

このソフトの中の「フィルタ機能」の中に、
「Metallic - Ice」というフィルタがあります。
ソイツを使っているのです。
(これは拡張プラグインだったような気がするので、なんとかして入れてみて)


そのフィルタを得られた画像ファイルにかけると、このような画像が得られます。

メタリック

このフィルタは何をするものか。
画像の明度(#00~#FFまでの一周)を正弦波にぶち込んで、
その値をまた#00~#FFまでに変換しているようなイメージだと思います。
(sinやcosが360°を一周するまでに、0の値を二回通るのと同じように
 このフィルタも#00~#FFまでの明暗を一周するまでに、#00を二回通るようになっている)

つまり、なんというか、テカリの有り様を示しているのですね。
まさにMetallicなフィルタなのです。


ここではメタリックのフィルタに「44」を代入してこの画像を得ています。
その44はドコから来るのかというと、
まぁとにかく「良い感じの画像」になるように値をスライドして、このフィルタをかけるわけです。

その「良い感じ」
とは、上の画像のように
一番明るい場所(#FFFFFF)が、「歪んだ楕円のように繋がっていく感じ」を目指します。
(説明しづらいけど画像の例でわかってほしい)
(これが最終的に「水っぽさ」に繋がるのだと思う)


で、これを、メタリック これに、素材 重ねると、メタリックオーバーレイ こうなるのです。

細かい話をすると
「明るさを-50、コントラストを+70、色の濃さを-90」に設定したメタリック素材を
「30%の透明度のオーバーレイ」で元の素材に重ねると、このようになるのです。

(これも「水っぽく」するために色々試行錯誤した結果のレシピです)


で、そのようなメタリック素材をアニメーションさせたい枚数分用意して、
元の素材に重ねて加工していくと、このようになります。

メタリックフィルタアニメメタリックアニメフィルタ

最後にグローをかけて、完成です。
グロー水面素材グロー水面素材グロー水面素材

現時点で自分が思いつくこと、出来る限りのことを大体投入した結果がこれです。


「死ぬほどめんどくせー 誰が作るんだこれ」と思われるかもしれませんが、
これぐらいの工程を経ないと、水は得られんのでしょう。

実際、自分が思うような「ループする水のアニメ素材」なんて、このインターネッツ上に見つかりませんでした。
(見つからなかったからこそ自分で作ったんだけど)
それぐらいめんどいことなのでしょう。



でも、例えどれだけめんどくさくても
一度満足の行く素材を作ってしまえば、あとは使いたい放題なのです。

血の海血の海血の海

ちょっと工夫すれば、血の海の素材にだって早変わりです。


んで、最後はこれらの水面の素材を
実際に3Dのゲーム上に貼り付けてみて、どんな感じか効果をみてみます。


方向キーで歩く シフトで平行移動 スペースで走る
Xキーで落とす Cキーで地面にめり込む Vキーで横からどつく ドラッグで移動


画質的に継ぎ目がちょっと気になるけど、思ったよりは上手くいっていると思います。
たったの9枚しかテクスチャ貼り付けてない割りには。

全画面とか 直接swfファイル


血の海の上も歩いてみます。

地獄みたいで良いですね。

全画面とか 直接swfファイル

水面を歩く

血の海を歩く

ところでこのデモを見てもらえばわかると思うけど、
最近は「歩きモーション」について本気で取り組もうとしています。

外部で作ったモーションデータを流しこんで再生するのではなくて
リアルタイムで姿勢と挙動を計算しているのです。
(足と地面の関係をみて、蹴りあげた量と方向に応じて加速したり、
 地面にめり込んだ分だけ上方の加速度に加えたりするのです)

このシステムが完成すれば、より生々しく、リアルで自然な歩きが表現できると思います。
キャラを歩かせるだけで面白いゲームが作りたいのです。

[ 2013/04/19 18:24 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(3)

波紋メーカー

なんか一段落ついたので。

上下左右に繋がる、
ループアニメーションしている水面のマップチップ
を作るためのなにかです。




使い方

クリックすると、その場所に波紋が発生します。
(正確には「その場所%96」という位置に)

そんな感じで波紋を合成しまくった結果を
コマ送りしながら撮影すれば、最大60コマでループする画像群が得られます。
(無理やりすぎる)

糞重いので、時間を止めながらとか、
画質を「低」にしながら配置して、
その後、画質を「高」にしてコマ送りしながらスクショとると良いです。



やってることは超原始的です。

前回の作ったようにクリックしたところに発生する波紋を
9字方向に複製して、ループさせているだけです。


ちなみに波紋は全部で180個(20*9)しか出せないようになってます。
(つまり20回クリックしたら最初のヤツから消えていきます)


でも、そんな風にループする円形の波紋の合成だけではショボかろうということで
結局、普通の直線的な波グラデをスライドさせて、全体のベースとしています。

で、その一次波を作るのが意外と面倒でした。

波

まずはこんな感じで、
#000000から#FFFFFFまでの間を「サインカーブ」してる素材を作りました、

で、これをすぐ使ってもいいんだけど、それも味気ないだろうから
次はコイツを縦方向に揺らすようにしました。

サインカーブ

で、その結果こんな風なワケのわからないモノができたので
こいつを良い感じに縮小させて、スライドする波の素材として使っています。
(こんなデカくてもサイズは軽い)
(こんなでも、手作りのドット絵みたいなモノだから)
縦横明暗


ちなみにこのスライドしている波は、ちょっと斜めっていますが、
その波の角度だってちゃんと考えています。

26.5度
つまりtan( 90°-26.5°)= およそ2となるような角度にしています。
この角度のお陰で、斜めを向いているクセに、波のループが常につながっているのです。

(そりゃ、45度とか90度まっすぐに配置すれば、どうやろうが繋がります)
(でも自分はどうしても斜めを向かせたかったのです)
(それも、できるだけ22.5度に近い角度が良いのです)
(そうすれば、一つの素材でも回転させれば8方向に波を向かせることが出来るのです)
(45度とか90度を向いた素材では、4方向しか向けない)


で、これを使えば、まずはこういう風な素材が手に入ります。

loop animated water texture

実際にループしています。
loop animated water textureloop animated water textureloop animated water texture

で、これを色々加工すると、
最終的にこんな感じなものが得られます。

loop animated water texture

loop animated water textureloop animated water textureloop animated water texture

は、どうやって↑これを↓こうするのか、の話。

[ 2013/04/14 23:07 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

水中のための青緑波紋疾走!

無駄な迷走ばっかりしている気がする。

「本当に将来の自分のためになること」を蓄積させていかなければいけない気がする。
自分の自分による自分のための個人製作。
そのために、常に何かしようとしてはいるのだが。


最近は、「波」について考えている。

いつか本気でゲームを作るときのために。
いつでも活用できる自分のためのエフェクトのために。
水面の表現のために。


そのために、まず「波紋とは何ぞや?」というところから入る。

表面波 水面波 津波 孤立波 ソリトン ソリトンレーダー ・・・何が何やら


とりあえず
カーブを引いて回転体でぐるっと伸ばして固めて、簡単なモデルを作ってみて、
一体どんな影の付き方をするのか、一番基本のところから見てみる事にした。
本当に、当たり前のところから。
波紋

上から見ると、こう。
波紋
当たり前だけど、光ってるところと暗くなってるところが互い違いになっている。

そして、よく考えてみると「これ以外のパターンは無い」ということに気がついた。

この図形に、どんな風な角度から光を当てようと、「これ以外の光のあたりようは無い」のだ。
(真上だけは例外だが)

円に、どんな方向から平行光を当てようと、
そこには必ず垂直に当たる方向が存在し、そこがグラデーションの基準になるからだ。

(ここには、「角度」と「テカりの強さ」の、2つのパラメーターしかないのだ)

↓つまり、あらゆる波紋のテカリの基本形は、このような図形に単純化出来る。 そう気づいた。
波紋
(これは一応やろう思えば、もっと凝った形にすることもできる)
(こんなシンプルな「輪切りと並行グラデ1個」だけで構成された形じゃなくって)
(例えば影の部分は別の形でマスクするような・・・)
(でもあんまりやり過ぎると、次の話で重すぎてやってられなくなるかもしれないので)


で、この単純化した波紋のパターンを重ねあわせていけば、
リアルタイムの水面の表現になるのではないか。
そんなことを考えて、ある程度やってみた。

・モーフィングアニメで伸びていく水面のベクタ絵
 (単純な拡大縮小ではダメ 端に行くほど細くなっていくのが表現できない)

・合成方法は、オーバーレイ、ハードライトを採用
 (本当は「明暗」みたいなのがあったらよかったんだけど)

・そして最後に、ブラー効果でぼやかせる
 (これが一番重要)



そしたらこうなった。

↓マウスでドラッグ・クリックすると水面に波紋を立てられます。
(人によっちゃこれだけでも糞重いだろうから注意)



もちろんまだまだである。

そしてこんなのは、「馬鹿の考え休むに似たり」である。
「車輪の再発明」にもなってない。
もっとちゃんとした水面のシミュレーションがあるのは分かる。
(全てのピクセルで水面の上下運動を計算して)
(その高さを微分して角度を算出して、光源からのテカリを表現する)
(そういう方向からのアプローチが、おそらく正しいんだろう)



でも自分は、「この程度の所」でやらねばならぬ。

こんなショボイのだって、色調を弄れば何か使えるような気がしてくる。
波紋

波紋

次に考えているのは、これを応用して
「水面のテクスチャーに貼り付けるためのマップチップ素材」を作るということだ。

水面のテクスチャはアニメーションさせたい。

そのためのループアニメを作る方法を考えているときに
こういうところから組み立てていかなければいけないと、ずーっと思っていたのだ。

[ 2013/04/06 15:41 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(0)

ダイオウグソクムシたんの話

さて今日は「そういう日」なワケだけど、なんというか
「エイプリルフールに嘘をつく」だとか
「エイプリルフールに面白いことをやる」だとか
「そういうこと」をやるための気力というか気概というか発想というかネタのようなモノが
今の自分にはとっくに失せている事を痛感する。

そういうのは、ネット上のはるか向こうにいる、宣伝熱心な企業だとか団体だとか
どっかのサービス旺盛でアルファ~な面白い方々とか、活動的で新進気鋭な方々とか、
そういう「自分と関係のない世界にいる人達」のためにあるような感じがする。

そういう「面白い人達」と自分は一切関係が無い感じ。
自分とエイプリルフールはもう一生縁が無い感じ。
そういうのを感じる。


(何回「そういう」って言うんだ)

なんというか、エイプリルフールというのは面白い人のための
リトマス試験紙なのだ。 


というわけで何事も無く
なんか思うことを淡々と書くわけですが
それもよく分からなくなってきている。


昨日は48時間ダイオウグソクムシたんを観ていました。

ダイオウグソクムシたん

見てない人や、夜中にちょっとだけ見て視聴をやめた人からすれば
「何が面白いんだ・・・ バカばっかりだな・・・」と思うかもしれない。
ほとんど動かないであろう生き物をずっと見てて、何が面白いのかと。


だが結論から言うと、この放送はほんとに面白かったのだ。

グソクムシたんは動くときは滅茶苦茶アグレッシブに動く。
文字通り水槽の端から端へと狂ったように移動しまくるし
水中をあがくようにして飛び上がろうとする。
4年絶食しているというNO1も同様に動きまくるので、どういう燃費をしてるのか謎すぎるレベル。


この、動く時と動かない時の緩急、溜めと開放のバランスが絶妙すぎるので
意外と見てて飽きないのだ。


で、ずっと見てない人や、ちらっとだけ見て去っていった人には、これが分からない。


例えば、水族館を訪れた人達の中には
「全然動かないね―」
「これニコ生で配信してるんだってー」
「なんでこんなのずっと見てる人達がいるのー」

みたいなことを言ってくる人達がいるが、逆にそのような発言に対して
「わかってねーな」
「動くときは動くんだな、これが」
的な優越感を感じられるようになっているのだ。


そうまさにそんな感じで、
「昼間に運営している水族館の生中継を見れる」のだが、これが滅茶苦茶面白い。

まるで盗撮してるような怪しい面白さである。 


放送してることに気付く人、気付かない人、
コメントに気付く人、気付かない人。
いろんな人が現れては去っていく。

何も気づかずに変なことだけ言って去っていく人も面白い。

自分の発言が中継されて聞かれてたことに気づいてうろたえる人も面白い。

コメントが流れていることに気づいて、その反応にさらに反応出来る人、レアだけど面白い。

・・・とにかく面白い。
繁盛してる水族館の、「客寄せグソクムシタン」の前を通るお客の様子が分かるワケだ。
面白いに決まっておるのだ。


まぁそんな感じでずーっとダイオウグソクムシたんの様子を見ているワケだから、
愛着も湧く。

ただでさえ最強に可愛くてカッコイイフォルムをしている生き物なのだから当たり前だ。

3匹の見分けが普通に付くようになってくる。
見た目からだけじゃなく、キャラクターで分かるようになってくるのだ。

No1: 今回の主役
    年配
    目立ちたがり マイペース よくひっくり返っている
    触覚が一本折れてる
    餌食べない 
    かわいい

No5: ものすごいサービス旺盛
    一番動き回る 泳ぐ 飛ぶ
    ビラビラを見せ付けてくるスタイル
    やたらとカメラ目線 コメント読んでいるのかレベル
    かわいい

No9: 新参者
    でも一番大きい 態度も大きい
    よく先輩を足蹴にしたりする 反撃される
    水槽の「右奥のポジション」が大好きで、
    どれだけ動き回っても、最後にはそこに戻ってきて、そこで寝ている
    かわいい

No3: メインヒロイン 紅一点 
    死んでる 標本
    かわいい


・・・
大体見てればこれくらいのことが分かってくる。

最初は全く区別つかなかった3匹が、
なんとも個性豊かな奴らだと思えてくるのだ。


まぁ、基本は5、1、9の順で並んでおる。


そんな感じで超楽しい生放送でした、というチラ裏報告。

なんなんだこの文章は。 自分でも分からない。 割と発作的。


ちなみに上の絵も、発作的に描きました。
半日くらいで描いた絵です。


自分のラフなタッチの絵に関しては
どんだけ時間をかけようとかけまいと
クオリティの上下なんか無さそうなモンだけど、
やっぱり半日仕事では結構粗がある。


グソクムシたんの足は7対なのだが、その辺もちゃんと描けてないのだ。


[ 2013/04/01 19:58 ] ニート生活 | TB(0) | CM(2)
月別カレンダー
03 ≪│2013/04│≫ 05
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 - - - -