ニートが頑張るブログ

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生まれたての子鹿みたいにしてやろうか

そこそこ進んだので
「動物歩かせプロジェクト」の途中経過です。


◆操作方法
方向キーで歩く
Zキーで注視モード (新機能)
シフトキーで平行移動
スペースキーで走る
Xキーで高いところから落とす  Cキーで地面にめり込ます  Vキーで横からどついてみる 
胴体をドラッグで全身を引きずる
足をクリックで四肢切断
Dキーでキャラの複製 (新機能 バグ多し)



まだまだですが、それでも見どころは多いつもりです。
とりあえずは動物を見せられるようになりましたが、エディタ的な部分は一切出来ていません。
それ以前にまだまだ挙動を頑張らないといけないのです。

これを見てから前回のを見返すと、全然ダメダメな動きに見えるようになりますね。
このサイクルを繰り返さないとイカンのです。

全画面とか


◆やったこと

・動物を選択できるようになった
 まだまだ出来の悪い奴も多いけど、
 とにかく、いろんな動物を実際に作って、どんどん追加していけることの証明です。

 「ある一つの動物のために特別な処理や特定のモーションを用意したりすることなく、
 パラメーターをちょいと弄るだけで、あらゆる動物に対応できる」、そんなモノを目指しているのです。

・キャラの全身を、移動方向と速度に応じて傾けることが出来るようになった
 キャラクターが、今進んでいる方向に向けて全身を傾けることが出来るようになりました。
 といっても、そんなに単純な回転ではありません。
 自分の正面にだけ倒れていればいいワケではないからです。 (横や後ろにのけぞることもある)
 だから、全身のY軸回転とは更に別の、X軸Y軸Z軸回転を「足以外にも」用意しないといけないのです。

 そしてこの倒れ方は動物によって性質が違います。
 例えば「ステゴサウルス」を選択すれば、
 歩こうとする方向に「逆に上方を向くようにしながら加速する」のが確認できます。

 この、「正面以外にもキャラが加速に応じて倒れる」というのは、それだけで
 生々しさがグンと上がります。 今回一番生々しさを上げたのはこの点だと思います。
 (「人間」を振り向かせた時の肩の「ひねり」のような動きは、ほぼここから生まれています)

 キャラクターを歩かせることに関して、
 このことをリアルタイムにキチンと表現できているゲームは、実は少ないと思います。
 (少なくとも、一昔前のゲームでは) (殆どのゲームが「キャラが前のめりになるモーション」を流すだけ)

 表現できている古い例としては、「MGS1」のスネークなんかでは、
 キャラを走らせながら旋回させようとすると「ちょっとだけ横方向にZ軸回転が入る」のが確認できます。

 とにかくこの「全身回転要素」により、最終的にキャラが転ぶようになったり
 投げ飛ばしたり、側転したり、そういう方向での応用が出来るようになるのです。



◆あとはホントに細かいこと

・足の付根を振れるようになった
 腰振り要素です。 これもちょっとだけ生々しさが上がります。
 これを応用すれば、かなり激しく肩を動かしながら移動する動物にも対応出来ます。(ロボット的な動きにも)

・旋回の大幅強化
 キャラを旋回させた時の足の動き、足が次に向くべき方向の計算、
 そして自動的に歩を進める、そんな動きを実現できるようになりました。

 「もののけ姫」タタリ神が方向転換をするときに、
 カチャカチャと足を「再接地」させてから旋回していたと思います。 要は、あれを目指しているのです。 
 「アリ」がそれに近い動きをさせられます。
 改めて前回のを見れば、テキトーにY軸回転してるだけなのが分かりますね。

・接地感強化
 旋回と合わせて、頑張らんとイカンのが、これ。
 「人間」を選択してスペースキーで走りながら180度踵を返すときの動きが結構気に入っています。

・二足歩行以外にも対応
 1本足だろうが8本足だろうが何本足でも来やがれです。

・足を根本中心に回転させるパラメーター、X軸回転・Y軸回転・Z軸回転が出来るようになった
 人間とか直立二足歩行してる恐竜は、足が真下にしか付いてないけど、
 これにより、変な方向、あらゆる向きに足を生やすことが出来るようになりました。
 この回転がかかった上で足をY軸回転させ、
 それプラス、本体のY軸回転とその本体の「進ませたい方向」に応じて「足を振る向き」を変え、
 更に、本体の加速度によって「傾き」も発生させなきゃならない。
 頭がパーンしそうになりました。

 
・パラメーターを吟味しつつ、色々追加
 地面を蹴る能力差 足の伸び縮み度 足の回転の位相差 やら何やらカニやら。

・足を振るスピードも弄れるようになった 
 (最終的に可変fps、時間停止や、時間をゆっくりにしたりしても対応できたら嬉しい)

・キャラの旋回スピードも考える

・新機能 「Zキーでの注視モード」
 画面の中央をロックオンしたような動きをします。

 ラプトル、カマキリなど、「獲物を狙うような動物」にこれをさせて
 左右に歩かせるだけでカッコよく見えるようになれば、最高だと思うのです。


そんな感じです。

人間、ラプトル、ステゴサウルス、カエル、アリあたりは
結構マシな動きをするようになったと思うので見て欲しいです。

(特に、カエルが向きを変えるところは妙に可愛いと思う)



他のはみんな難しいヤツラです。
出来が悪かったりしますが、やはりこの先の進歩のためには、簡単には動きを表せない動物こそ重要なのです。


それから、「キャラの旋回」に関する話をちゃんとします。

今回はキャラの旋回に結構力を入れました。


ゲームにおいてキャラを旋回させるときには、
テキトーに「歩きモーション」を再生させながらY軸回転するだけでもそれなりに見えたりしますが、
(例えば、昔の「バイオハザード」のラジコン回転みたいに)
自分が作りたいのは「実際にキャラの足の動きによって移動が発生するゲーム」なので、
そんなテキトーなことをしてると変な動きになります。

だから旋回するときは
それぞれの足が、「次に自分はどの方向に歩を進めるべきか」をキチンと考えないといけません。

アホ旋回
例えばこんなふうに、
「それぞれの足の位置」「体の中心」「やろうとする旋回量」から、
「それぞれの足の傾けるべき量」が導けるような気がします。


この理屈で考えると、
人間がその場で180度ターンをしようとするときに
「なぜ、無意識に片足を後ろに一歩下げ、片足を一歩前に進めようとするのか」
が理解できるように
なると思います。

↑ ↓

この合成が、旋回である。
戦車道。

アホ旋回
この考えをもう少し進めると、
「次のあるべき姿勢に向かって足は動いているのだ」ということが分かってきます。
旋回量と移動量を加え、「次のフレームでどの位置に足があるのか」を求めれば、
180度ターンだろうが、移動だろうが、平行移動だろうが、注視移動だろうが、次の足の角度が出せるのです。


当たり前と言えば当たり前だけど、
とにかくこういう、「一つの考え方で全てが統一的に表現できるような法則」に気づいていき、
最終的に一番シンプルでエレガントな結論に辿り着いて、それを採用していく感覚が楽しいのです。


といっても、
まだまだ全てがうまくいっているワケではありません。


今回、一番酷い動きをしやがるのが
「這いずる手首」です。

このキャラ、まっすぐ這っているだけならいいのですが
大きく旋回させようとすると、とんでも無い方向に吹っ飛んでいきます。


でも考えてみると、これは別にバグっているわけではないのです。
アホ旋回

今、この上を向いている手首を、左を向くように旋回させるとします。(緑色の矢印の回転)

そのとき、「各指が指を曲げて地面に力をかけるべきベクトル」
細い赤色の矢印で図示したとおりになります。

今のところ、これ自体は全く間違っていないことが分かるのですが、
これら全ての指のベクトルを合成すると、右上の太い赤色の矢印の移動をしてしまうのです。



実際に「這いずる手首」を選択して、
画面のように上を向かせて、矢印キーの左を押すと、
このような動きをすることがわかると思います。


何も間違っていないのに、
実際には違和感全開の挙動を起こしてしまう。


では何が悪いのか。

指が片側にしかついていないから、回転のベクトルが一方的な移動ベクトルに合成されてしまう。

それも正しい。

手首の位置に、「移動しない大きな接地点」を用意すべきなのかもしれない。

それも正しいだろう。


でも、本当に考えるべきことは
もしも実際に、「ゲゲゲの鬼太郎」のように、
こんなふうに手首だけで動くような生き物がいたら、
「そんな生き物は、旋回なんて本来殆ど出来ない」
ということではないでしょうか。


本気でそういう構造の生き物がいることを想像すれば、
ソイツが進める方向は、指を曲げられるまっすぐ正面だけだと分かります。
横方向には力を入れても全然進めないことが想像できると思います。

実際このことは、「芋虫」を選択して
シフトキーを押して左右に平行移動させようとしてみると分かります。
芋虫は、横に平行移動できないのです。(結論)


架空の生き物であっても、全力で挙動を考えようとするのがあるべき精神的姿勢だと思うのです。

何の話だ。
未解決。


まぁそんな感じ。
エラソーなこと言ってるけど、まだまだ全然、ということです。

アホレギオン

あと、今のところレギオンが全然レギオンに見えないかもしれませんが、
伸ばすべき部位の構造を考えると、こういうボーン構成で正しいと思うのですよ。 
(つまり自分には、↑こういうビジョンが見えている)

頭に干渉波クローは付けてないけど、
こういう頭についてるだけで移動と関係ないモノは
「しっぽオブジェクト」とか、そういう形で用意すべきかなぁとも思っています。

[ 2013/05/28 20:16 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(2)

最近思っていること

最近思っていることをダラダラと吐き出したりします。
マジ糞文です。
どうでもいいことばっかりです。


・足の事
・般若心経のこと
・アニメのこと
・バンビのこと
・ジュラシックパークのこと



↓あとこれは、FFⅧ関連のラクガキ。
FFⅧのPC版とかがまた出るらしいので。

アルテマウェポン

オメガウェポン

やっぱりⅧの敵モンスターデザインがブッチギリで好きすぎる。
ゲームはあれくらいのポリゴンとテクスチャで十分だったと思える。

[ 2013/05/21 09:45 ] 駄文 | TB(0) | CM(2)

大鎌はロマン

ポーズ取って画像を用意するだけなのに、ものすごくダラダラしてしまっている。
多分暑いのが全部悪い。


ところで、
結構前に自分は「序~破間のEVAのプロポーションの変化の話」をしたことがありましたが
そのくせ、今回のQのモデルは素体とボーンに関してその殆どを破のモデルの流用で作ってしまいました。


このことが、我ながら一番酷い妥協点だったと思います。
手や足や顎部などの、一番神経質な部分を新たに用意するのが、めんどくさすぎたのです。
(でも、ボーンをほぼ共通させるのは悪くないと思ってたり)


でも、一応そんなモデルでも
それっぽく姿勢を正せば、ちゃんと「Qっぽいポーズ」を取らせる事ができるのです。



『QらしいEVAの姿勢の特徴』を一言で言うと、
お腹の3段腹目の辺りが一番手前に出ていることになると思います。 
(つまり前にくびれている)
もはや猫背ではない


あとは、「パース」です。
QのEVAを撮影するときは、パースをキツ目に設定してください。
(メタセコで言うと、「表示」→「視点の設定」→「奥行き感」で設定できる)


そうすると、手や足が上下にシュッと伸びることになるので
結果、Qの設定画に近くなるのです。


まぁとにかくそういうことなので、実際にMark.09に大鎌を持たせて
↓それっぽいポーズで立たせてみたのがこれ。

カマモチ

カマモチ

カマモチ

設定画っぽいプロポーションに見えるようになったかと思います。


で、次は第13号機の話。

アイツは背筋を伸ばして、空中に浮いてるように足を浮かせて、つま先を下に曲げて、
手を高らかに上げてないと、それっぽく見えません。


(そういうポーズを取らせてない時の自分のモデルは、随分短足に見えていたと思う)
(でも、本当はアイツは、足が長く見えるようなポーズが上手いだけなのです)


↓というわけで、第13号機の「それっぽい画像」も作ってみました。

13号機


あと、覚醒版の第13号機のモデルも作りました。

ファイルは「evangelion13c.zip」になります。

覚醒 13号機

全身が白くなってるだけで手抜きっぽく見えるかもしれませんが
結構色々変わっています。

伸びる羽 伸びた羽

肩から伸びてた、結晶みたいな羽も作っています。
コイツは伸びる前と伸びた後の2種類用意しています。

この二種類の羽は、同じポリゴンの構造をしてるのでモーフィングやらなにやら出来るはず。

[ 2013/05/16 17:35 ] 3DCG | TB(0) | CM(9)

内から湧き上がるモーション&エモーション

自分でも話題がコロコロ変わりすぎだと思うけど、
結局、最近の自分が一番全力で取り組んでいることは、
「動物の足の動きを本気で表現すること」 についてなのです。



◆操作方法
方向キーで歩く
シフトキーで平行移動
スペースキーで走る
Xキーで高いところから落とす  Cキーで地面にめり込ます  Vキーで横からどついてみる 
胴体をドラッグで全身を引きずる
足をクリックで四肢切断



今、こんな感じです。
ラプトル的な恐竜を歩かせられるようになりました。
全画面とか


こんな感じで、

足のあらゆるモーションを全て内部でリアルタイムに計算できるようにし、

さらにそのような「足・システム」を完全にモジュール化し、

どんな足の数の動物にも対応できるようにし、

ありとあらゆる動物の動きを、「パラメーターの設定だけ」で表現できるようにして、


最終的に、敵モンスターの足をちぎったりくっつけたり出来るゲームを作れたら、最高だと思うのです。


「部位破壊」が出来るゲームといったって、尻尾とかツノとか、
根本の動きに関係ないパーツが削除されるだけのゲームばっかりである。

そこんところをもっと突っ込んで、「足を傷つければちゃんと敵がビッコを引くようになるゲーム」を作りたいのです。

勿論、「敵がある程度ダメージを負えばビッコを引くゲーム」なんて、既にあることはあるだろうけど、そうではない。 
(例えばダクソのシフなど) 
(・・・に限らずあらゆる残虐ゲームにおいて)


「ビッコモーション」を外部で用意したりせずに、
「今、この足がダメージを負って動きづらくなったから、結果としてビッコを引くような動きが副次的に発生したという
そういうゲームが作りたいのです。

(この熱意が伝わるだろうか??)
(つまり、「決め打ちのモーション」ではなく、全て「リアルタイムに内部から起きている動き」であるからこそ)
(その「動き」が、「痛み」が、人の心を打つのだ)

(これは、ある程度ゲームをやってきた人なら分かってくれると思う)

当然、自キャラも同様である。 

とにかく、敵味方関係なく全てのキャラクターで四肢切断がリアルタイムに発生するゲームが作りたいのです。


◆その夢の実現のために、
 今のところ達成できたポイント


IKをようやく表現出来るようになった 
 (足を引きずったり、リアルタイムに姿勢を計算して曲げることが出来るようになった)

「逆関節」だろうが、間接がいくつある足だろうが、統一的に表現出来るようになった
 (今回のラプトルさんも、元は人間の歩きの改造である)

・そもそも一番重要な所の「リアルな足の動き」を、ある程度達成できた (・・・と思う)

・そのような「足」を別オブジェクトに分け、胴体に付随させるようにして、いつでも足だけ削除出来るようになった

・足を削除したときのクッション感・姿勢の変化 「体重の分配バランス」のリアルタイム変化
 (これは、将来「地面の高さが平面でないような場合」でも、バランスを取るために役立つようになる)

・そのようにして、「体の最も低い位置」が変わった時、手が足に適宜変化するのを表現出来た
 (足を二本とも削除すると、手で這って歩くようになります)
 (さらに手も全て削除すると、ダルマになります)

・ジャンプを、「足のバネの縮みによる副作用」として、表現出来るようになった 
 (これは「ジャンプボタンを押すととりあえず上方の加速が発生する通常のゲーム」とは、根本的に異なる)
 (そして『現実の正しい解釈』である)

・足の数が減ると、それに応じてジャンプ力も減少することを表現
 (これも、あくまで副次的に発生すること)

・走るスピードによる姿勢・歩行の(ある程度の)リアルタイム変化
 (スペースキーを押した時)

・自分自身のスピードだけでなく、外力を受けた時の姿勢変化
 (Vキーでどついた時など)
 (この時点で、カマキリゲーを超えている)
 (カマキリゲーでも外力によって移動は発生するが、脚の動きに変化は無い くやしい)

「制動」を、それなりに、擬似的に表現出来た
 (ある程度より小さい加速は、体の姿勢がクッションになって吸収し、移動は起こらない)

・実は一番やっかいかもしれない「注視モード」での並行歩きについて、かなり早い段階で対応できた
 (シフトキーを押した時) 
 (何故これが一番重要なのかというと、「ゲームの敵」というものは、
  主人公以上に「常に注視モードで歩いているようなもの」だから)



◆そして、まだ実現できてないポイント。 これからの課題です。

・なんだかんだで、まだまだ「接地感」が甘い
 (まぁ世の中には人間が滑ってるようなゲームが山ほどあるけど)

・特に、方向転換をした時、足がめり込む
 (実はこういうことが起きているゲームは多い気がする)
 (「ベヨネッタ」とかでも、その場でクルクル回っていると長い足がメリ込みまくってた記憶がある)

・全てを「足」オブジェクトで表現しようかと思っていたが、
 やはり「頭」「尻尾」は別種族として用意すべきな気がした
 (恐竜には鳥頭のような首振りが必要だし、
  尻尾の振り方だって、足とは勝手が違う)

「腰振り」はまだ表現出来ていない
 (これは「腰の根っこの座標」を振り子のように揺らすことで実現出来ると思う)
 (成功すると、生々しさUPに繋がると思う)

・足全体を、「足からみたX軸、Y軸、Z軸」中心に回転させられるパラメーターを用意すること
 (実は今回実現できているのは、この中の「Z軸回転」だけ)
 (恐竜の足が正面から見た時にちょっとだけ開いているのは、この「Z軸」を弄っている)
 (本来その回転パラメーターは、3種類あるはずなのだ)

・「普通の足」だけではなく
 「羽」「水びれ」などの「移動に関わる身体パーツ」は、全て一元的に表現したい。
 ぶっちゃけ、「羽」はこれの応用で出来ると思う。

・問題は「蛇の腹」とか「ミミズの胴体」だ。
 蛇の腹の「動き自体」は尻尾と同じようにして表現することは出来ると思う。
 でも自分には、蛇の腹が「接地点をうねりながら変化させることで移動するメカニズム」までも
 表現できる気がしない。

・「モーメント」に関わること
 「足ごとの当たり判定」について考えると、頭が痛い。
 一応現時点でも、全身をどつくと全身でよろめくことは出来る。
 でも、「片足だけをどついて片足だけがよろめく」というのも重要なはずだ。

 そして、そのような姿勢変形は、体の重心と各パーツの位置関係からの「モーメント」によって表現されるべきだ。

・将来、「武器振り」について本気で考えなければならない時が、かならず来る。
 その時までに、モーメントについて勉強をしておかなければならない。

・最終的に 「足・全身のエディット画面」を完成させること


まぁ、四肢切断がどうの~とか言ってるけど、
このシステムが完成したとき一番嬉しい恩恵は、
「あらゆる動物の動きを、モーションデータでファイルサイズをかさ張らせる事無く産み出せること」なのです。
(しかも、通常のゲームみたいな「モーションを再生してる感」の無い、リアルな、生々しい動きで)


かつて自分が、今よりも10倍くらい馬鹿だった頃、
「モーションメーカー」なるものを自作して、走りモーションとかを自力で用意しようとしていました。

(↑しかもこれはFKだけ対応なので、
 いつかIKと「モーション補間機能」を追加した「完全版のモーションメーカー」を作ろうと思っていました)



でも、今回のシステムが完成すれば、そんな補助ツールは全て必要なくなるのです。

これが完成すれば、どれだけゲーム開発が楽になるか。

どれだけ楽にモンスターを追加できるようになるか。

それ以前に、ありとあらゆる動物を手元で歩かせられるようになった時のことを考えると、もう辛抱タマラン。


どうです? ワクワクしてくるでしょう?


ラプトル

[ 2013/05/09 16:48 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(1)

ひたすら撮影撮影

ニートにゴールデン・ウィークとか関係ないので、
ひたすら地味な作業をしています。



とりあえずこれからちゃんとポーズつけて
トゥーンレンダするときの具合を見るために、
まずはまた、↓こういう「クルクル的なモノ」を作っています。

Mark.09クルクル Mark.09クルクル

Mark.09クルクル Mark.09クルクル

エヴァ第13号機クルクル

ちなみに第13号機の腕4本版のクルクルアニメは作ってません。
横幅がデカくなるので、あれだと500Kb以下のGIFアニメに出来ないのです。


以下、ボヤキなので退避
[ 2013/05/04 16:14 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

エヴァシリーズ…完成していたの?その7

やっとなんか出来たので、ファイルだけアップロードして、寝まする

エヴァシリーズ

エヴァMark.09とエヴァ第13号機の3Dモデル詰め合わせです。

2体のエヴァを作るのに半年くらいかかってる気がするワケですが、
この二体は胴体も肩パーツも全部作り直しみたいなモノなので
それらを使いまわせる0~8号機とは実質同じくらい手間がかかるのです。

そして、見ての通りバージョン違いで6種類くらいあるし、
あとはBDやブックレットの最終確認が必要だったので、こんだけ時間がかかったのですね。


zipファイルは相変わらず3DCG置き場に置いてあります。


以下、延々と説明です
[ 2013/05/01 19:48 ] 3DCG | TB(0) | CM(9)
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