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ジョジョの「夢の対決」をまとめてみた

ついに、とうとう、明日は「ジョジョASB」の発売日なワケだけど、
まぁ発売直後はバランスやらゲーム性やら何やらで色々と煩くなるだろうから、
今のうちに、たまには「ジョジョ」について何か語っておこうと思った。


本当に、本当に、なんて遠い、一年間…



去年の7月5日に最初の発表が報じられてから、どれだけこの日を待ち焦がれてきたことだろうか。

このゲームほど、新しいPVが出る度に期待度が跳ね上がり続けてきたゲームもない。
PV第六段では、プッチ神父と大統領がかっこよすぎて、死ぬかと思った。 最高だった・・・。

D4C

やっぱりD4Cはカッコよすぎ。 性能は知らんが、使うしか無い。


そんな感じであまりにも期待が高まり過ぎているので、
実際に遊ぶとその反動でどんなことになってしまうか分からない。

勿論、発売前から分かっている「不安要素」はある。

だが、
対人バランスがどうだとか、
格ゲーとしてどうだとか、
そんなことは、今はどうでもいいんだ。

(ちゃんとした格ゲーやりたいなら、最初からちゃんとしたのを選べばいいんだ) (スパ4とかやってりゃいい)


だから一番重要なのは、キャラゲーとしてどうなのか、ってトコだ。


そういう点で言うと、
やっぱり気になってしまうのが「登場キャラのチョイス」

今のところの布陣を見ると、
「どうして『4部キャラ』ばっかりなのよォオオオ〜〜ッ!!」と言いたくなる。

「なんでこのキャラを登場させておいて、
 このキャラが出ないんだ、この……ド低能がァーーッ
とかも言いたくなる。


で、今回最初は
「自分が各部からジョジョキャラ登場させるなら、どういう優先順位を考えるか」について
延々と語ろうと思っていたけど、
どうせならもっと面白いことを考えた。


ジョジョには、山ほどの「夢の対決」というヤツがある。


いわゆる、「ザ・ワールド vs キング・クリムゾン」みたいな奴だ。


「コイツとコイツが戦ったら、一体どうなってしまうのか?」とか、
「コイツとコイツのスタンドって似てるよなぁ~」とか、
「コイツのスタンドってコイツの上位互換じゃね?」とか、
「コイツのスタンドってコイツの天敵だよなぁ~」とか、
そういうことについて、ひたすら考えているだけでワクワクしてくるのだ。


だから今回は、
そういう「妄想の中の夢の対決」を、延々と並べまくっていこうかと思った。

なんかもはやASB関係ないけど、そういうのをやっておきたいと思ったのだ。

(子供が遊びで話す 『スタローンとジャン・クロード・バンダムはどっちが強い?』 そのレベルでいいよ)


[ 2013/08/28 22:42 ] リスト系記事 | TB(0) | CM(0)

ぱし✩りむ

「パシフィック・リム」を観てきました。


で、映画自体は超絶大満足だったから良かったんだけど、
「今月は一体何なのか」という気分にもなる。


あと一週間で「ジョジョASB」が来るし、
なんか今月はおかしいんだ。 スケジュールがおかしい。

今年1年の楽しみなことが全て詰まっている気がする。 
バランスを考えろ。

なんか不安になるんだよ。
今月が終わったら、あとにもう何もないぞ?


で、パシフィック・リムの感想だけど、
これもまた難しいね。


「あれの元ネタあれじゃん!」
「あれにはあれへの愛を感じるよね!」

みたいなのを事細かに挙げまくるのを、本当はやりたいにはやりたいんだけど、
やはり自分はニワカなので、大したことは出来ないだろう。
(むしろ今、そんなのはニコニコの大百科のほうが詳しいような時代なのだ)


逆に「残念だった箇所」を挙げるのも違うだろう。
・大迫力でめまぐるしいのはいいけど、もう少し「引き」の視点が欲しかった。
・海上、海中、夜間の全体的に暗い戦闘シーンが多かった。昼のビル街地上戦が欲しかった。
・オオタチ戦以降のカテゴリ4、5が空気だったのではないか。
・菊地凛子。

などなど
そんなのは分かりきっているし、何億回も言われてきていることだ。


まぁとにかく、この映画に対して「減点評価」をしても仕方がない。
どう考えても「加点評価」しまくる映画だろう。


日本人なら見るべき。(謎ナショナリズム)


そして興奮冷めやらぬ間にKAIJUの絵でも描きまくろう。


自分が一番好きなKAIJUは「オニババ」です。
あとはナイフヘッド、オオタチ。
それ以外はワリと空気。


自分が一番好きなイェーガーは「タシット・ローニン」です。
あとはジプシー・デンジャー、コヨーテ・タンゴ、
クリタイ、エウレカ、チェルノもいい。
(つうか殆ど全部じゃん)


というわけで今、KAIJUとかイェーガーの絵を描きまくろうとしておるのです。

↓これらはラフ。

◆オオタチ
オオタチ

◆オニババ
オニババ

◆タシット・ローニン
タシットローニン


今はこんな感じの落書きだけど
精度をゴリゴリと高めていかなければならない。
最終的にどうなるか待たれよ。



以下、「アンチ擬人化」と、「スケール感」の話。

[ 2013/08/22 22:39 ] イラスト | TB(0) | CM(0)

カマキリ・イデアバースト

やはりニートが「歴史認識」や「戦争認識」の話などするべきでは無かったのではないかと
ああいう文章を書くと、後から物凄く恥ずかしくなる。


では何に対する「認識」の話をすれば問題が無いだろうか。

それはやはり、「カマキリの話」だろう。

というわけでカマばなです。


自分が作ろうとしているゲームの「カマキリのプロポーション」が
まだまだ全然ダメダメであることは、この自分が一番よく分かっているんだ。

ベクタ絵カマキリ

「どんな生物の足だろうと最大4間接で表せるはず」だとは思っているのだが、
実際カマキリの美しい足のバランスを完全に表せているかというと、そんなことはない。


そして、今の自分のやり方では前足の「跗節」を表示すると
全然違う方向を向いてしまうので、3間接で表現せざるを得ないのだ。
(だからカマのところだけ間接が足りていないのです)
全く口惜しい。


まぁそんな理屈は置いておいても、とにかくバランスがなっていない。
ずっと微調整を続けているのに、どうしてこんなに上手く行かないのか。


こんなのでは、カマキリが本来持っている美しさの5%も引き出せていない。
(5%とは手厳しい!)


と同時に、この世の中にあるありとあらゆるメディアの中で、
「カマキリの美しさ」が完璧に表現されたことなど、未だかつてあっただろうか?とも思うのだ。


鬼武者1のOPのカマキリもコレジャナイ。
ぼくなつの虫相撲に出てくるカマキリのモデリングもコレジャナイ。
魔少年ビーティーに出てくたカマキリもコレジャナイ。
ムシブギョーにでてきたカマキリもコレジャナイ。
範馬刃牙に出てきたイマジナリー・巨大カマキリもコレジャナイ。
寄生獣の1巻に出てきたカマキリもコレジャナイ。
シグルイの9巻に出てきた蟷螂を思わせる醜女もコレジャナイ。
世界樹に出てくるカマキリもコレジャナイ。
FF7に出てくるインセクトキマラもコレジャナイ。
MGS4のプレイング・マンティス社のロゴのカマキリもコレジャナイ。
ゴジラの息子にでてくるカマキラスもコレジャナイ。
高瀬好山自在カマキリですら、コレジャナイ。
・・・



一体どうして、こうまでも、「カマキリの美しさ」というのは人類の歴史の中で表現されてきていないのだろうか?

これほどまでに、人間が「真の美」に辿り着けていない生物もいないのではないか?


とにかく、カマキリというのは、この宇宙で最もカッコよく、可愛く、美しい生き物なのである。(決定事項)


「人間こそが一番美しい」とか言う人もいるが、それは無いね。
人間の体なんか、個体差含め、よっぽどデフォルメでもしないかぎり、描く気にもならないよ。
(人間の体が醜いって、みんな内心では分かっている筈だ)


一方、カマキリはどんな個体だろうと、どんな種類だろうと、絶対的に美しいではないか。
(理想化はしなくていい)


素材のママで究極的に美しいのだから、人間如きが叶うはずがない。



(ここで、「ゴキブリ」の話題を出してやろうと一瞬でも考えた人は、
 「人間の美しさ」が「チンパンジーの醜さ」によって汚せるかどうかについて考えてみて欲しい)
(つまり、ゴキブリとカマキリが近縁かどうかなんて話は、この際どうでもいいんだ)


というわけで、定期的にカマキリの絵を描かねばならないのだが、
やはり自分の中で何か進歩を感じられなければ、それはカマキリに失礼というものである。
だから、そんなに量は描かないのだ。


そして、描くときはとにかく、スピードと筆跡の少なさが命である。


↓で、久しぶりに描いたカマキリの絵が、これ。
褐色カマキリ

どうだろうか。
↓前よりはマシになったと思うんだ。
昔のカマキリ

一度超えてみると、
何故昔は「この落書きが超えられない」などと思っていたのだろう、というような気分になる。


だが、そんなのは自分で勝手に思っているだけだろうか?
自分で「自分の絵がマシになった」なんて思っているのは、錯覚だろうか?


まぁ「塗り」だけは間違いなく進歩してない。 それは分かってる。

でも、「気持ちのいい角度」「あるべき構図」があることは、なんとなく分かるようになった気がする。



とにかく、このようにして「カマキリの美」を追い求め続けなければならない。

それこそが、無知とエロスの間に生まれた人間の定めである。

ただひたすら、カマキリのイデア(美それ自体)を求めるのだ。

(完)


[ 2013/08/15 19:15 ] イラスト | TB(0) | CM(4)

「風立ちぬ」の感想文

めがね

「風立ちぬ」を観てきて、凄く良かったのですが、
この映画は感想を述べるのがかなり難しい。
だから、これだけの感想文書くだけで10日以上かかってしまったのだ。

(いや、簡単なことだけなら言える) (妹かわいい!とかね)


この映画を褒めると、ともすれば
右からは左扱いされ、左からは右扱いされます。
でも、そういう見方は絶対的に間違っているのです。


だからまずは、自分の「戦争観」の話を全力でします。

その上で更に言っておきますが、
この映画と個人の「戦争観」は一切関係ありません。

そのことを理解するためにも、一度、戦争観について語らなければならないのです。
ややこし。 めんどくせー。 そして、すっごく難しい。



まぁそんな感じの、マジでどうでもいい事から入っているので
映画の感動が潰れるかもしれない読まなくていい部類の文章です。


多分自分がメインで言いたいことは「眼鏡の話」「10年の話」です。 そこだけ。


当然ネタバレ注意です

[ 2013/08/09 21:38 ] 痛感想文系 | TB(0) | CM(8)

よじよじカマキリ

とにかく最近はこの「動物歩かせシステム」しかやっていないので
これの報告しかすることがないのである。


ある程度動物のスキンが出来てきました。
恐竜、カマキリ、アマ公
これで棒人間状態から脱却です。



◆操作方法
方向キーで歩く
Zキーで注視モード
シフトキーで平行移動  スペースキーで走る
Xキーで高いところから落とす  Cキーで地面にめり込ます  Vキーで横からどついてみる 
胴体をドラッグで全身を引きずる  足をクリックで四肢切断
Dキーでキャラの複製 
Nキーで自爆



やったこと

◆動物の見た目の選択
 例え、やっつけ出来のベクタ絵の組み合わせであっても、
 棒人間状態とは全然感じが違います。

 また、こういうスキンをつけた上での微調整をすることで、
 それまででは分からんかったような修正が出来るようになります。

 なんだかんだで、カマキリも、アマ公も、ラプトルも、
 前回の時とは棒人間の形状自体もかなり変わってきています。
 まるで「実際に動物として動くための最適化」が起きているかのようです。


 で、見た目を選んで変えることが出来るようになったので、
 「カマキリ型犬」とか、「カマキリ型恐竜」とか、「犬型人間」とか、
 ワケの分からないクリーチャーも生み出せるようになって来ました。

 なんかこういうイミフさは、このブログの最初期の頃を思い出させます。
 あの頃も自分は「モデル人形」とかで意味のわからん化け物ばっかり作っていました。(ほぼ黒歴史)

 でも、今の自分は、あの頃よりは、目的意識の持てるモノを作っている確信に満ちているのです。(これで)
 とにかく、この「歩かせシステム」を完成させれば、
 自分が将来、マジにゲームを作るための便利ライブラリになるのは分かっているのです。


◆壁よじよじシステム

 キャラクターを壁の付近に歩かせると、
 壁にそってよじよじ動くようにしました。

 これ自体は、前回、「自力以外(つまり環境など)による全身回転」を制御できるようにしたので、
 それでできることです。
 でも、実はあれにはバグが有ったのです。

 どうやって二重三重の回転をした上で、リアルタイムにIKで足を曲げさせるのか。
 これを実現するために、実はこれまでは擬似的な解決法を取っていました。
 だから、180度ひっくり返した時とかに、足の向きが完全にひっくり返ってる瞬間があったのです。
 
 そもそもどうやってIKを実現するかですが、
 自分は足の各パーツ毎の長さを決めておいて、それよりも縮んだ時、
 「あるべき方向」に「膝」や「かかと」の頂点を「ピタゴラス的に求めた長さ分」、伸ばすようにしています。
 その「あるべき方向」を求めるやり方に、バグがあったワケです。

 決まった姿勢のモーションを全身回転させているわけではありません。
 リアルタイムに「全身回転した足がどう言う風に接地し縮むか」を計算しなければならないのです。

 で、とにかく面倒くさいですが、そのバグを直せたので、
 これからはどんなに回転させても、足の縮める方向を間違えることはありません。
 勢いのある回転でごまかす必要もないのです。


 だから、「壁歩き」をさせてみようと思ったのです。
 カマキリを選択して、壁の辺りを歩かせて見て欲しいです。
 よじよじしていて、死ぬほどカワイイです。

 その上で、方向キーをぐるっと一回転させてみてください。
 まるで側転するみたいにして、転がり、接地しながら移動します。
 これだけでもう、自分は満足です。


壁よじよじカマキリ
最終的にベヨネッタの「ウィッチウォーク」みたいなのが出来るようになるとよいですね。


◆2キャラ目の動き・首の動き
 「ラプトル」とかでいいので、Dキーか☆ボタンを押して、キャラを増やしてみてください。
 2キャラ目以降は、ランダムで自動的に歩かせてみるようにしてみました。

 この際の「主人公を狙っている動き」が、結構いい感じになって来てると思います。
 (ほんの少しでも「画面の向こうに生き物がいるかのような幻想」が伝わればいいのだ)


 これは何をやったのかというと
 全身で注視すべき方向を向くのと同時に、首の動きも更に個別に動かすようにしただけです。

 この時、首の曲がり具合を「ある程度以上は曲がらない」ようにするようにしました。
 これで、バイオとか静岡であるような「首だけ動かしてある場所を注目する動作」も出来るようになるはず。
 

まぁそんな感じで、スキンを揃えまくれば、いい加減そろそろ完成するはず。


実際に絵を追加してみて、動きにまだまだ問題があると思ったのは「犬ダッシュ」ですね。

でもアマ公の「見た目」自体は、これで問題ないと思っているのです。

アマ公補正なし
↑今はこんなでも、自分には、前に作った「大神風フィルタ」があるのだ。

↓最終的にこのフィルタをかけてやれば、これくらいにはなります。
アマ公フィルタ
結構「大神っぽい」のでなかろうか?
かなり誤魔化せてる気がします。

これで、動きさえもうちょっと犬っぽくできれば、アマ公が走るだけのミニゲームとかも作れる、はず。

(擬似2Dの横スクアクションにしてもいい)
(坂とかでも姿勢がいい感じに斜めに出来るのは証明済み)


というか自分的には
こうやって自分の作ったベクタ絵の組み合わせで動物が表現出来ているだけで
もう殆ど満足なんだけど、これは人によってはどのように感じるモノなのだろう。


「ショボっ!」の一言で片付けられるようなレベルだったりするのだろうか。


本当にツギハギのようなベクタ絵の複合物なので、
間接と間接の繋ぎの不自然さを無くすのと、
何よりもZソートが問題になってくる。 
何とかしたいけど、このへんが自分の限界かもしれない。


ベクタ絵カマキリ
ベクタ絵アマ公
ベクタ絵ラプトル

自分としては本当に、
全画面表示にして、拡大して、眺めてるだけでいいんだ。


[ 2013/08/01 17:25 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(3)
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