ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
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REX vs RAY

動物歩かせシステムが自分的にかなり進んだのでその話です。

REX vs RAY

いい加減に、次くらいには完成させたいところ。
UIと、プリセットの動物を充実させたら、終わるはず。

「頭に足が生えてる動物」を一種類、プリセットに追加しておきたいんだけど)
(そういう生き物の代表格ってなんだろう?)
(シテヤンヨくらいしか思いつかない)




◆操作方法
方向キーで歩く
Zキーで注視モード
シフトキーで平行移動  スペースキーで走る
Xキーで高いところから落とす  Cキーで地面にめり込ます  Vキーで横からどついてみる 
ドラッグで全身を引きずったり 足をクリックして編集したり四肢切断したり Dキーでキャラの複製 
Bキーで自爆

Nで時間停止 Mでコマ送り

全画面表示


動物達の歩きとかも、ちらほらマシになって来ています。

今回はガションガションと振動を立ててキャラが歩くので五月蝿いです。
衝撃波っぽいアイコンをクリックすると静かになります。


◆いろんなバグフィックスの話

これくらいのプログラムを作っていても
ちょっとしたバグとかを直せずにずーっと引きずってしまったりします。


今までずーっと直せずに放置していたバグの中で最大のモノは
キャラクターをしばらく歩かせてからしばらく放置していると、足をグキって捻れてしまうモノ。

捻挫 捻挫

何故こんなバグが発生するのか。 マジで原因を突き止められなかった。
キャラの向きと、キャラが持っている加速ベクトルとの差、
そこから求まる角度が、キャラの移動が限りなく0に近づく時、Math.atanが誤作動を起こし、
変な角度が出て、結果足が捻れてしまうのではないか、
みたいなことを考えてたけど、どうもそうではない。

しかもこのバグが稀にしか起きないので、色々traceしまくってても
どこでおかしくなってるのかホントに突き止められない。
キャラの歩きが命のプロジェクトだというのに、こんな所でバグってどうするのだ。

・・・てな感じでしたが、このたびやっと直せました。
歩いてるキャラがいきなり捻挫を起こすゲームなんてありえないので
ホントにこのバグがネックになっていたのです。


他にも、
最初に発生したキャラ(つまり主人公)の首をはねたときだけ
首の位置がundefinedになって表示がおかしくなるバグとかも、かなり長い間放置されてました。
これは最初に作られたキャラにテキトーに重力を設定しているから
首が自由に落下するようになった瞬間におかしくなるワケです。 こんなのはまだカワイイバグ。


あと、
「頭に尻尾とか足が生えているキャラ」の
尻尾をはねてから→首をはねてから→尻尾をくっつけてから→首をくっつける
みたいな、ワケの分からないツギハギ行為をしても挙動がおかしくならないようにするのとか。


◆REXはじめました

まぁとにかく、外見的には大して変化がないように見えても
かなりどうでもいいところで詰まってたり改善したりしているのです。

とにかく、足が捻挫するバグは本当に頭が痛い問題だったので、
今回はそれが治っただけで更新するくらい嬉しいのです。


でもそれだけだと流石に地味すぎるので
REXとRAYのスキンを入れてみたりしました。
(REXが爪を地面に突き立てる感じは偶然にもかなりいい感じに出来たと思う)

REXを選択して、スタートして、
RAYを選択して、星ボタンをクリックして、
カメラを「中」にして、
Zボタンを押して、左右にガションガションと平行移動すると、なんかそれっぽく戦えます。



・・・とか何とかやってる間に、UIもかなり弄り始めました。
自分が実のところ何をしたいのかが見えてきたのではなかろうか。

調子乗って色々いじり過ぎたかもしれない。

全画面表示
↑ちょっと前のバージョンの方がむしろ見やすい。
カメラが追従しないほうが、揺れとかが自然に感じるのは何故だろう。


ちなみに↓コレが、本物のREXとRAYの走りとか動きね。



どうなんだろうね。
(振動表現は控えめに感じる。 自分が振動させすぎなのか)


少なくとも、こういうのを作ってると、
「ロボが空飛ぶゲーム」はまだ楽なんだなってのが分かるようになりました(偉そうに)
ACとか、ZOEとか、ジェット噴射で空中加速してばっかりである。

やはりロボを動かすのなら、接地感に命かけなきゃダメだと思う。


REX vs RAY

[ 2013/11/28 11:04 ] Flash作成過程 | TB(1) | CM(0)

いつか作りたいロボリスト

最近は「フリクリ」のカンチを作ろうとしています。

テレビ君

何で今更、カンチなのか。

多分「キルラキル」の影響で、
ガイナ熱、今石熱が高まっているのだろう。

(ちなみにフリクリの話題するの久しぶりだけど
 フリクリが何なのか分からない人には最高のアニメなので絶対これだけは見ておけとだけ布教しておきます)


↓あと最近、こんな動画を見ました。



すんごいワクワクしてきますね。
やはりロボはいい・・・。


やっぱり自分は、無目的的にロボの3Dモデルのライブラリを
チビチビと充実させていけば、もうそれでいいんじゃなかろうかと、思ったりした。


とにかく、好きなロボを集めていきたい。

まだエヴァ系がちょっと集まっている程度で、全然にも程があるのだ。


というわけで、「いつか作りたいロボのリスト」を作ろうと思った。
優先順位とか、これを作ったからにはコイツもセットで作らなければならないとか、色々あるだろうけど。


◆カンチ (FLCL)
カンチを作ったら、メディカルメカニカの敵ロボも必要。
#2、#3、#5の敵は作りたい。 イカみたいなのも作りたい。
赤カンチも、自走砲モードも、ベスパも、ギターも作りたい。 欲望にキリがなくなってくる。

◆公安6課の思考戦車「アラクニダ」 (攻殻GIS)
HAW206を作る以前にコイツを作っとくべきだったのに、ずっと放置している。
あとデンチュラとアラクニダは似ている。

◆タチコマ (攻殻SAC)
タチコマンズ全種類作りたい。
足のパーツとか背中のポッドの部分とかも拘りたい。
でも既にMMDで作ってる人いるし、
そもそも、「タチコマを3DCGの習作として作ってみた人」なんて、ゴマンといるんだ。
(それがツマンナイからこそ、自分はいきなりHAW206を作ったんだけども)

◆ジ・エンド (エウレカ)
実はロボアニメ至上最高にカッコイイロボだと今でも思っているのがコイツかもしれない。
↓DVDの5巻?のジャケットのジ・エンドは今見ても痺れる。 
ニルヴァーシュ type the END
な、なんじゃこりゃ かっこ良すぎて死ぬ。
こいつを作ったならニルヴァーシュも作らなければいけないのが問題。だから放置。

◆ジ・アース (ぼくらの)
漫画版のデザイン準拠で作りたい。 顔がカッコイイ。

◆ラゼンガン (グレンラガン)
上の動画を見てても思ったけど、やっぱりグレンラガンはいい。
特にラゼンガンはいい。 「黒いライバル機」はいい。 仲間になるのもいい。
でもコイツを作ると、グレンラガンを作らないといけなくなるのが問題。
グレンラガンは色々変形がありすぎるから困る。 そして、グレンラガンを作るとエンキドゥも来るから困る。

◆REX、RAY (MGS)
REXは前にPS1のMGS1っぽく再現したローポリ版を作ったことがありましたが、
MGS4の時のようなハイポリのREXも作りたいですね。
ハイポリで作れば、テクスチャは今度は迷彩を描くだけで済むようになるはず。

◆仮設5号機 (ヱヴァ破)
破の機体でコイツだけが放置されています。
一番CGで作るべき機体なのにね。
コイツを作ると、第3使徒も作りたくなるし、
それ以降の使徒も結局全部作ることになるでしょう。

◆ヴェルトール・イド (ゼノギアス)
最近なぜかまた、「ゼノギアス熱」が再燃しています。
ヴェルトール系は全部集めたいですね。
OR、イド、セカンド、イド(変異後)、ゼノギアス・・・囚われた天使の歌声・・・


まぁそんなこんなで優先順位を考えた結果、今カンチを作っているワケですね。


しかしこうして並べてみると、
自分の好きなロボって、なんか「一昔前」のモノばっかりですね。

でもなんか、最近のロボアニメのロボのデザインって、ピンと来る奴が少ないのです。
なーんか、「カッコ良さ」がズレてるように感じる。
最初っから3DCG作画だったりして、モデルを作る面白み・有り難みがないモノも多いです。

逆に、ガンダムみたいに古くて箱みたいなロボのデザインも合わないし。
(流線型、曲線美、脚線美、機能美、みたいなのが感じられるのが好きなんだ)


ちょっと新し目なのからも考えていこう。
次点。

◆ダン・オブ・サーズデイ (ガンソ)
◆ジェフティ アヌビス (ZOE)
◆ガウェイン 蜃気楼 アレクサンダ 紅蓮弐式 (ギアス)
◆ラインバレル
◆タシットローニン (パシリム)
◆継衛 (シドニア)
 (継衛はシンプルすぎてつまんないかもしれない)


・・・などなど
なんか思い出したり、新しく気に入ったロボ系がいたら追加していく。


・シャーマンキングのX-LAWSの天使とか、かなりかっこよかった気がする
・スピリッツ・オブ・ファイア(もはやロボじゃないけど)
・タレットたん
・Gフォースメカゴジラ モゲラ メカキングギドラ
・ワンダと巨像の第三の巨像
・カイゼリン


[ 2013/11/21 10:36 ] リスト系記事 | TB(0) | CM(4)

ダイイングメッセージゲー


今日も今日とて
どうでもいいクソ文章を書きます。

・なんか思いついたゲームのシステムの話
・SIRENについて
・10年について


です。

リアルタイム大神風フィルタ

高畑勲の「かぐや姫の物語」の公開が迫っていたり、
「大神HD」の発売日から一周年だったりして、
なんか、自分でも「筆絵的表現」を頑張ってみたくなりますね。


あと、そろそろ例の「動物歩かせシステム」から派生して「何か」が作れるような手応えが欲しい。
というワケで、筆絵っぽい質感で動かせるアマ公の実現を目指してみます。


まず、「犬」を構成していた全身のベクタ絵を
墨絵っぽいラスターの素材に描き換えました。

アマ公
(やはり素材が命ですね。 前の白毛布状態ではお話になりませぬ)


いよいよこれに、前に作った大神風フィルタをかけると、↓こうなります。

アマ公
墨っぽい??
我ながら、結構いいところまで来たと思う。 (自アマ公自賛)


ただ、この大神風フィルタは、「既に出来上がった2Dの画像に対してだけ」しか使えないモノでした。
このフィルタがかかった状態で、リアルタイムにアマ公を歩かせなければ、ゲームになりません。


よって、このフィルタ内に、3D変換機能やら、歩行システムやらをインポートしないといけないのです。


で、とりあえず動くようになったのが、↓これです。


方向キーでアマ公が歩いたりします。
(今回は足をちぎったりとかは出来ません)


◆どうやってこれを実現したか。

通常のゲームなら、
「今画面に描画されている画像」をそのまま利用して、それにブラーをかけて、明度をさげて、加算して、グロー・・・
とかでいいと思うのですが、
自分の場合、そんな高度なことは出来ません。 (ソフト的に、プログラム的に、自分の力量的に)


グロー用のレイヤー、墨にじみ用のレイヤーに、それぞれ「別のアマ公」を用意して、
それで、リアルタイムに変化する墨効果を出しているのです。

つまり、「表示用のアマ公」が複数匹存在しており、別々のレイヤーの中で重ね合わせの状態にいるわけですね。
(シュレディンガーのアマ公)


実際に、「墨にじみ用のレイヤーだけ」を表示させると、
↓こんな感じになります。



これはまさに、「筆しらべ中の画面」っぽいですね。
(また一歩、大神に近づいた?)


という感じで、頑張ればアマ公のミニゲームとかが作れそうな手応えは出てきました。
(どうせ何も出来ないフラグ)

「3D地形との当たり判定」がネックになりそうだけど、多分なんとかなる。

なぜなら、足一本一本で地面を踏めるようなシステムは既に完成しているのだから
それぞれの足が「自分の足元の地形の高さ」を取得すればいいだけだし、
体全体を傾けたりするのも自由自在だからです。

よって「坂のような地形」にアマ公が乗った時の挙動とかも、多分大丈夫。

アマ公

アマ公

[ 2013/11/02 20:56 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(2)
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