ニートが頑張るブログ

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とりあえず自分の2013年まとめ

というわけで、惰性で続けている毎年恒例の一年のまとめです。

今年も何も成し遂げられなかった一年でしたね。

せめて、「動物歩かせシステム」を完成できれば進展のあった一年だったと言えたのですが。
調べてみると、最初に手を付けてから半年以上かけてるのに、完成してませんね。 誠にアホですね。


◆ゲーム・オブ・ジ・イヤー・オブ・ニート

今年面白かったゲーム。自分が遊んだ中で。

ラスアス

・・・結局これしか残りませんでしたね。

なんか今年は色々出るかと思ったんですが、
フタを開けてみると自分の評価or他人の評価がなんかガッカリなゲームが多かったような気がします。
DoD3ドラクラも、周りの人から「やめとけ」と言われてしまいます。

ジョジョASBも、周りにネガキャンする人がいて素直に楽しめませんでした。 
(なんで買ってないのに叩きに乗じるんだろう?) (いや、買ってないからこその酸っぱい葡萄か)

まぁそういう人類総レビュアー時代の中で、
「評価が出固まる前にゲームをプレイする喜び」というものはあると思うのですよ。

他人の評価に引きづられずに、周りの評価を気にせずに、自分だけのフラットな気分でゲームをプレイする。
そのための猶予期間。
その喜びがあるからこそ、「レビューが出固まる前の発売日にゲームをやる」
という行為にもまだ意味が存在するような気がします。

ラスアスは、ノーティのブランドと、ICOとSIRENをリスペクトしてるという噂を聞いただけで
発売日にやってしまったのですが、かなりドツボでしたね。 まぁ感想は既に書いたのでこんなもんで。
あとさっさとDLCを出して欲しいですね。


そういえば今年は「DmC」も出た年でしたね。 こういう一年の最初の方のは忘れてしまう。
これも、「まさに賛否両論」って感じのゲームでしたが、自分は好きです。
アクション部分はとても評価したいです。 
これで60fpsなら完璧でした。 (あと評価システムがヌルすぎか?)

ストーリーとキャラは、なんとも。


◆映画・オブ・ジ・イヤー・オブ・ニート

今年は見るべき映画が多かった気がします。
引きこもりの自分が、計3回も映画館に行かざるをえないと感じてしまうほどに。
(もはや全然引きこもりではない気がする)
(それでも自分は、映画館とゲーム屋とはなまるうどん以外に入れる店は無いんだ)


で、見たのはパシリム風立ちぬかぐや姫になるわけです。
この中だとかぐや姫だけまだ感想文が書けてないというか、書くかどうかも分からんです。
が、すげえ衝撃だったのは確かです。 
なんで感想が書きづらいか、ということについて説明してもいいんですが
こういうことを言っている時点で既にメンドクセーですね。 
まぁ、それくらい手に余るほど色々考えさせられたりはしたのです。 (ある意味、風立ちぬ以上に)


ところで全然関係ないのですが、「冷たい熱帯魚」という映画を見ました。

この映画を見たのは、前にNHKスペシャルの「未解決事件 File.03」で
「尼崎殺人死体遺棄事件」のドキュメンタリーをやってたのがキッカケでした。
その事件に似た、過去に実際にあった猟奇事件を映画化した傑作があると、小耳に挟んだのです。

この映画はマジで「刺激的・毒物・劇薬」という感じで、
あとから振り返ってみると、あたかも「刺激だけで面白かった」ような錯覚も覚えるのですが、
やはり、こういうエクストリームな映画も良いモノだと思うのですよ。

こういう映画を見た後は、何故か現実がとても「マシなモノ」に感じられます。
とても凄惨な映画な筈なのに、見た後は清々しい気分になっているのです。
これは決して猟奇趣味かっけー的な意味で言っているのではなくて、
やはり「異常な世界から元の現実に戻ってこれた」という感じが、一種の癒やしに感じられるのです。

そういう「異常なジェットコースター感」を味わうためには
ぶっ飛んでいればぶっ飛んでいる方がいいし、迫真の演技であればあるほどいい。
没入できれば出来るほどいい。リアルであればあるほどいい。グロければグロいほどいい。
とにかく振れ幅がでかければでかいほどいい訳です。

「でんでん」って人の演技が凄まじく怖かったですね。
「お笑い芸人が怖い人の演技をした時の恐怖度の跳ね上がり度」ってなんなのでしょう。
普段温厚そうな人が豹変するときが一番怖い。 
(そういえば「ディア・ドクター」の鶴瓶師匠も怪演だったなぁ)


というわけで、何故かエンタメ的にはこの「冷たい熱帯魚」が一番楽しめたような気がしました。
当然今年の映画じゃないけど、毎回こんなテキトーな感じなのです。


◆アニメ・オブ・ジ・イヤー・オブ・ニート

ジョジョアニメって今年だっけ?なんかもう分からなくなってきている。
まぁ2部は最高ですよ。 (6部も最高だけど)


わたモテのアニメは、出来が良すぎた気がする。

特に10話の破壊力が凄まじかった。 自分も学校生活はあんな感じだったよ、マジで。
一人で食べる居場所がどこにも見つからないっていう。
だから誰も来ない場所で、隠れるようにしてビクビクしながら食事するしかない。 (「僕の小規模な失敗」も御同様)
そして、「その隠れ場所が使えなくなった時の絶望感」ってホントに凄いから。
ああいうことを経験すると、一人で食事している所を誰にも見られたくない人間になるんだと思う。 なった。


わたモテアニメはそんなこんなで見てるのが辛すぎた。
原作より辛くなるって凄い。 
辛すぎて円盤売れてないらしい。 酷い。 出来が良すぎて売れないとか酷い。


ダンガンロンパのアニメは、
序盤はダイジェストっぷりに腹がたったけど
人が減った終盤は結果的に学級裁判がいい感じになっていった気が、する。
特にサクラちゃんの裁判とか良かったような?  あとアニメの私様も良かったです。


・・・そんな感じで、
もはや自分はアニメ全然見てない人間になっちまっている。
大体見てるアニメが殆ど「原作付き&原作読んだことあるヤツ」ばっかじゃないか。
つまり、アニメに全く入れ込めてないんだ。 「新規を楽しめる脳のゆとり」がないワケだ。
(オリジナルアニメといえば「キルラキル」は見てるけど)
(あれはまぁ、まだ完結してないからここには並べない)


というわけで今年のアニメは「わたモテ」でしたとさ。


◆マンガ・オブ・ジ・イヤー・オブ・ニート

と行きたいところだけど、今年読んだマンガで面白かったのって全く思いつかない。

今年出たマンガで何かピンとくる物があったような気もしないし、
そして自分も全くマンガを漁ってないので面白いものを発掘できていない。

(一応くまみことかワカ子さんとかうまるとかは読んだ)
(でもああいうのは面白いとは違う。面白くないとは言わないけど)
(そういうの以外で発掘しなくちゃいけなかったんだ)

(アイアムアヒーローはいつ終わる?)
(おやすみプンプン丸は終わったらしい)
(サルチネスも終わったらしい)
(いがらしみきおのIが凄いらしい)
(いかんいかん。何も読んでない)


というわけでマジで思いつかなかったので、今年のマンガは無しで。

(強いて言うなら、寄生獣を読み返してみたらやっぱり傑作だった事)


◆今年一番嬉しかったこと
改めて考えてみると、やはりこの動画だろうか。



初めて、ほんとうの意味で、自分を「役立ててくれた」ような気がした。


二次創作というのはこうあるべきだと思ってしまった。

自分が考えていたり作っている二次創作は、「模倣」「再現」にすぎない。
一方この作品は、ヱヴァQを見て不満だったり足りないと思っていた部分を「補完」しているワケだ。
ここんとこの差ね。

で、結果として自分の作ってきたモデルをこのような作品に役立たせてくれたことが有難いのだ。

自分のモデルを使ってくれるなら、こういうことが一番「冥利に尽きる」気がする。そう思ってしまった。
(別にエヴァが音楽に合わせて踊っててもいいけどさ)


◆今年一番面白かった実況動画



↑これです。
この方のMGS2の解説実況がすんばらしかったです。 (この方の1と3も勿論良いですが)

MGSの解説実況なんて多分色々出てると思う。
だけど、多分この人のが一番ずば抜けているだろう。そう決めつけた。 多角的な知識量が凄い。

プラント編で、はためいている旗一枚のデザインだけで、ものすごい掘り下げていったり、
雷電の出身がリベリアであることにこんな意味があるなんてことを教えてくれたり・・・

なぜアメリカ人がMGSを高く評価するのか、なぜ日本人にはピンと来ないのか。
すげえ良く勉強になりましたとさ。


次点


↑この方の静岡2のクリーチャー解説実況


静岡の解説実況動画も、多分いっぱいありますね。
某キリンさんとか某ガッチさんとか・・・ニコニコではああいうのが人気ですね。

でも自分に言わせれば、あんなのは何の愛もないのが分かります。
クリーチャーの名前を素で間違えてたり、考察も糞もなかったり、ストーリーを茶化していたり・・・。
せいぜい、ただの既プレイsksk動画に過ぎません。


でもこの人のクリーチャー解説実況には愛を感じましたね。
ああ、本当に詳しいしよく調べてるんだなぁってのが分かります。 そして静岡2の設定の奥深さも実感出来るのです。

(一方を持ち上げて一方を貶すやり方は良くないかもしれない)
(でも良い物は良いし、愛がないくせに受けているモノは実際あるんだ)


まぁそんな感じでした。

こういう、ガチな解説実況を見つけることが出来ると嬉しいもんですね。
愛と知識の両立、なかなか本当にガチなモノは見つからないものです。
こういうものに出会うと、作品への理解と愛がより一層深まります。 誠に有難いことであります。


◆今年一番ショックだったこと
当然ですが、パソコンがぶっ壊れたこと。
パソコンがぶっ壊れると、自分は寝るしかないと気付かされたこと。


◆今年一番ぬか喜びしたこと
あのAVGNCinemassacreで平成ガメラのレビューをする!!
・・・と思ったらなんか3部作ひとまとめで凄いローテンションで流してたこと。
(基本的に褒めてはくれてるんだが・・・) (イリスのCGは気に食わない模様)

昭和ガメラのほうがよっぽど楽しそうにレビューしてる気がする。 一作ずつ手がけてるし。
やっぱり、ナード的には、突っ込みどころが多いほうが盛り上げやすいからだろうか。 ガッデム。


◆今年一番笑ったこと
覚えていない。 なんかあっただろうか。
強いて言うなら、コレステロールタクヤさんかもしれない。 ・・・いいのかそれで。


ああ、そうだ思い出した。
プリンセスケニー。
あれは一番笑ったかもしれない。


◆今年一番面白かったフリーゲーム
これだろうか。


かの高名なるアンディーメンテ様が作った、尖閣諸島をモチーフにしたゲームです。

ぱっと見、「なにこれネトウヨが作った変なゲーム?」って感じですが、
そんな領域にとどまってない次元のゲームです。 ぜひともPART3まで見てほしいです。

最初は部屋の中でCODやりながら管を巻いているだけしか出来ない辺りが秀逸ですね。
ネトウヨの現実なんてそんなものよね、って感じです。

でも、それだけでは終わりません。 どんどんエスカレートしていきます。
そのぶっ飛び具合と、レベルデザイン・ゲームバランスの取られっぷりがメチャクチャ面白いです。
頑張れば頑張るほど周囲の国が反日に傾いていくのがリアルですね。

真の右傾化が最終的にどこまで行きつくのかを見届けることが出来ます。
そういう意味では究極のシュミレーションゲームですね。
日本の「本当の敵」は、韓国や中国ではなかったのですねww

異常な愛国主義も、ここまで知識や技術力に裏付けられていると、ただただ圧倒されるしかない感じになります。

しかもそれを、ご本人が実況プレイして上げているところまで含め、全てが面白すぎます。
ジスカルド先生なにやってんすか、マジで。


◆おしまい

そんな感じで何の進展もない一年でしたとさ。
まぁまだ自分は充電中のつもりのようです。
(オレ去年は充電してたんだYO まぁおととしも充電してたけど)


本当に、「本気で自分の作りたいアクションゲーム」を作るためには、「3つの柱」が必要だと思っています。

・今作っている動物歩かせシステム・・・つまりリアルタイムに動物の構造と挙動をエディットするシステム。
・そして3Dの地形を作るための、リアルタイムに地形をエディット出来るシステム。
・そして最後に武器振りのモーションを作るシステム。


操作体系、地形、攻撃モーション、エフェクト、これらが揃えばゲームは出来ると思っているのです。

地形に関しては、以前作っていた物がある程度流用できる筈です。(ランダムマップ生成とかやりつつ放置してたやつ)

エフェクトに関しては、エフェクトメーカーがありますし、リアルタイムである程度出来るとは思っています。

武器振りモーションも、これはまぁ必須ではないですが、
できれば振り回した時のモーメントまで感じられるようなモノにしたいです。

・・・
これらが全て揃った時、自分はやっと、本気が出せると思っているのです。

こうなってくると本当に本気を出したいのか、本気を出したくないのか、
本気を出してないフリをしているだけなのかわからないですが。


とにかく完全に止まっているわけではありません。
止まってない限り、いつか、何か出来るでしょう。

が、その前にこんな人生も破綻するかもしれません。
パソコンがある日突然壊れるように。

そもそも、なんで自分が生きていられるのか自分には分からないのです。 謎です。 なぜでしょう?
まぁ、どうでもいいことだろう。


そういう感じで、今日も今日とて、何か作ってる気になっているのです。

[ 2013/12/31 19:18 ] リスト系記事 | TB(0) | CM(7)

FF10バハムートドット

「あんな事言っておいてテメー自身はドット絵たった一個で糞ブログ更新すんのかよ!死ね!!」
という感じですが、今日はそういう「死にやがれ」な日なので、するのです。


明日はいよいよ「FINAL FANTASY X | X-2 HD Remaster」の発売日ですね。
自分はやりませんが、皆さんは買いましょう。買ってください。買った方がいいんじゃないかな。

何故かというと、これが売れると「FF12HD」が発売される確率が高まるような予感がするからです。

FF12は、おそらくPS2のゲームで最もグラフィックの美麗なゲームです。
ローポリとテクスチャの美しさは職人芸、3次元のドット絵とでも称すべきグラフィック。
つまり、この世で最もHDリマスターされるべきゲームなのです。
人類にはFF12のHD化を推し進める義務があるのです!!


・・・というわけで、しばらくFF10HDのステマをすると思います。
(あと普通に自分は10好きだし)


10のバハムートのドット絵を打ちましたとさ。

FF10バハムートドット

10の召喚獣のデザインは良いですね。 この「過剰装飾」って感じが。
最初見た時はなんじゃこりゃってなったけど。

その中でも特に10のバハムートは、この仁王立ち感、ムキムキ感、背中の粒子加速?感が良いですね。

ただ残念なのは、メガフレアの演出がショボイこと。
(なんか爆発のエフェクトをテキトーに垂れ流してるだけな感じが酷いです)


10の召喚獣なら
他にもアニマ・イクシオン・ヴァルファーレ・イフリート辺りのドット絵も作ってシリーズ化できたらいいなと思ったのですが、
某KHのドット絵を完全に放置しているくせにそんなことしてる場合じゃないだろうということで、コイツだけです。


それにしても未だにドット絵は分からぬことばっかりですね。

今は、環境的に「色」が分からんというのも酷いです。

どの発色を信じたらいいのか。
(妙に全体的に緑がかっているような気がしたり、妙に紫が強く見えるような気がしたり・・・)

暗い部分の色は、どのくらい暗いのがいいのか?
あんまりハイコントラストにクッキリやり過ぎると、黒で潰れて見えないかもしれない。
逆にそれを恐れるあまりに、全体的に白っぽい色になってしまわないか。
・・・
そんなことばっかり考えてしまうので、自分の色彩感覚と仮モニターが全く信じられません。


とりあえず今回思いついたこととしては、PSPに画像を移してみて、そこでドットを等倍で確認してみて
一番いい感じに見えるパレットを採用することにしてみました。
(自分のモニターは信じられないけど、PSPの液晶は信じられるのです)


ドット絵メイキング

で、言うことも無くなってきたので
いつものように作業中のバックアップを並べてメイキングアニメにするのです。

バハムートドット絵メイキング低速 バハムートドット絵メイキング高速

過程をコマごとに解説すると、
01コマ目: メタクソに描いたアタリを減色したモノ
02コマ目: 色を飛ばす
03コマ目: 主線をテキトーに作っていく
04コマ目: 主線をある程度クリンアップ
05コマ目: とりあえずパーツ毎に塗ってみる
06コマ目: とりあえずバランスを直してみる
07コマ目: 影の色を作って、「色番号を足すペン」でガーッと影を置いてみる
08コマ目: ゴリゴリ直す
09コマ目: 色を調整・ゴリゴリ直す
10コマ目: 明るい色を作って、主線をパーツごとに明るく照らす
11コマ目: ハイライトを置いてみる
12コマ目: ゴリゴリ直す
13コマ目: 色を再調整
14コマ目: ゴリゴリ直す
15コマ目: ゴリゴリ直す・完成

という感じ。

昔はもっと考えなしに打ってたような気がするけど、だんだん工業製品みたいになってしまうのですね。
でもこういうのは速いですね。多分。

あと最初のアタリがあまりにもメタクソなのは、
今の環境だとペンタブが使えないので、マウスでメタクソに引いたモノを減色した素材を使っているからです。


そんな感じで未だ分からんことだらけのドット絵ですが、
やはりたまにやると楽しいですね。
ゴリゴリ直している時の作業が一番楽しいです。 (やはりこの「研磨していく感じ」が良い)


ある人が言った「延々と衰退してるドット絵打ってればいいと思いました」という言葉(暴言?)が
自分にも妙に引っかかる。

自分は、「なぜそれをドット絵で作るのか」という問いに答えられない。
他のフォーマットを選ぶことも出来たはずだから。
「そこにドット絵があるから」なんてキザなことも言えないし。
(・・・まぁこれはいいや。 前にも語ったような気がするし、堂々巡りな気がする)

FF10バハムートドット2倍

あと最後に分からんこと、
良く、ドット絵を二倍とかにスケーリングして貼ってたりするけど、やっぱそういうことしたほうがウケが良いのか?
なーんてことを思ったり、やってみたりする。

[ 2013/12/25 19:14 ] ドット絵/Web素材 | TB(0) | CM(0)

鳥の血に悲しめど 鳥の将に死なんとする 鳥啼き、魚の目は泪

パソコンの修理がどうやらうまくいきそうです。

保証なしでメーカーに修理なんか頼んだら
相当ぼったくられるだろうなと覚悟していたのですが、
意外なほど良心的な見積もりで安心しました。
(ちなみに電源ではなくて、メイン基板の交換の模様)

でも、治ったPCが戻ってくるのにはまだ一週間以上かかるらしいです。


今年の間に、せめてこの「動物歩かせシステム」を完成させたかったのですが
こうなってくると、それはもう無理のようです。 (RAYのベクタ絵が戻ってこないのが一番の問題)

というわけで、
もう一気に完成させるのは諦めて、進捗の報告をするのです。


「魚」と「鳥」を作れるようになりました。

それも、体をとりあえず作るだけじゃなくて、実際に泳いだり、空を飛んだり出来ます。

しかも、今までの「足とはなんぞや」という概念を大きく変えることなく、
統一的な枠組みとして「魚のヒレ」「鳥の羽根」を用意できるようになったのが大きいです。





◆操作方法
方向キーで歩く
シフトキーで平行移動  スペースキーで走る
Zキーで注視モード  Xキーで高いところから落とす  Vキーで横からどついてみる 
Cキーで地面にめり込ます
新機能: 魚のヒレや鳥の羽を持っているキャラは、Cキーで特殊羽ばたきをします

ドラッグで全身を引きずったり 足をクリックして編集したり四肢切断したり Dキーでキャラの複製 
Bキーで自爆


全画面表示


やったこと

◆鳥の羽ばたき

「鳥の羽根」を作ることが出来るようになりました。
つまりこれからは、羽根を持ってる生物も設計し、歩かせ、飛ばすことが出来るようになるのです。


通常の生き物はCキーを押すと足を縮めて、そのあと、その反動としてジャンプするのですが、
羽根を持っている生物の場合は、通常の時に足を縮めて、Cキーを押すと羽根を伸ばすようにしました。
で、その状態で方向キーを押すと羽ばたきます。
(スペースキーを押すことで、より一生懸命羽ばたきます)

この動き自体は、今まで作ってきた足の動きの応用でなんとかなりました。
問題はそのあとの、「羽ばたくと実際に空を飛ぶ」ということ。

まぁ現実とプログラムは別物ですから、ある程度は都合よく仕込んでいるに過ぎないのですが、
そこの部分でどれだけリアルな挙動をさせられるかがキモなわけです。


とりあえず、羽根の先端の頂点の移動の差分を取り、
それが下がった時は本体に上方の加速、それが上がった時は本体に下方の加速をさせるようにしました。
これ自体は、今までの「足」を「地面に接地していない時にも本体のY軸加速度を制御する」ように
改造することで出来ます。

でもこれだけでは、上下にガクガク動くだけで空に上がることが出来ません。

そこで更に
羽根を伸ばした時と羽根をすぼめた時で「空気抵抗」が変わるようにしました。
これで都合よく、下にバサッと羽根を振り下ろした時により強く上方に加速するわけです。
(つまり現実の有り様と同じですね)

すると、このニワトリは空を飛べるようになったのです。

ニワトリ

やったのはこれくらいです。
どれだけシンプルに、現実的な法則に従って、リアルな挙動を統一的に表現することが出来るか。 
それが一番大事だと思っているのです。


で、今のところはこのヘコヘコしたニワトリもどき?が一匹いるだけなのですが、
結構自分はコイツの動きが好きです。

・Cキー+方向キーだけでは力が足りなくて、地上をバタバタするだけな感じ
 (ちょうど風切羽を切られた鳥が、地上を駆けながら羽ばたこうとするように)

・Cキー+スペースキーで、自分の後ろ側に方向キーを倒すと、角度的に妙にいい感じに上空に上がれる感じ。
 (前方に加速する分の加速度が、後ろを向くことで上方の加速度としてゲインし、結果浮かび上がりやすくなる)

・一度空に上がると、その後はスペースキーを押さなくても、Cキー+方向キーだけでふわふわ飛べる感じ。

・そのあと方向キーを離すと、羽ばたくのをやめてふわ~とグラインドする感じ。 (超気持ちいい)


・・・
これら全て、いい感じの「有り様」に近づけたと思っています。
すごく癖のある操作性だけど、こんな風に鳥を操作して飛ばせるゲームってあっただろうか?
こういうのが、本当に「自力で空を飛ぶということ」だと思います。


事前に決め打ちしたモーションアニメを再生して、空中を滑るように移動するような通常のゲームでは
味わえない生々しさがあれば良いのです。


◆魚のヒレ

まさか出来るとは思っていなかった「鳥」が出来てしまったので、
次は「魚」もやってしまうことにしました。

「魚のヒレ」も同様に、あくまで「今までの足の延長」として実現させるのです。


魚の場合、鳥とも条件が違うのは水中にいるということですね。
(もちろんプログラムなので、「水がある」ということにして挙動を変えるしかないのですが)
これは、魚本体の重力パラメーターを低くするだけでどうにかしてます。


「鳥の羽根」と「魚のヒレ」の動きを見比べた場合、何が同じで何が根本的に異なるのか。
これについて考えた結果、
サカナのヒレには、「縮み」と「上下の振り」が無いということなりました。

これは動物歩かせシステムのパラメーターとしては、「上下」で管理している部分です。
ここの数値を弄るだけで、鳥の羽根と魚のヒレを選択的に編集できるような仕組みを考えました。

はい考えた。 で、とにもかくにも出来ましたとさ。

サメちゃん

魚の場合は、ちょっと泳いだり、放っておいても無条件で浮き上がったりするようになっています。
(これは魚自身の「重力」と、それぞれのヒレの「立地」の関係の問題だけど)
で、Cキーを押すと、その浮かび上がる力が弱まって、沈みます。


サメちゃんのヒレを次々に切断しても、泳ぐ力を失ってどんどん沈んでいきます。
ヒレを減らしたサメを地面に接地させた状態で泳がせようとすると、
今まで同様に、ちゃんと地面を蹴って歩くことも出来るのが確認できます。
↓ちょうど、最近インドネシアで発見された「歩くサメ」のように





魚独特の体をひねる感じが出来るかどうか不安でしたが、
やってみたら今までの「尻尾」「頭」「胴」が持っている「横振り」パラメーターを弄るだけで実現出来ましたね。

あとはもう、サメちゃんのスキンが出来たから満足なのです。

サメのヒレは「1関節」で成り立っていますが、
「ヒレが2関節の魚」の代表として、シーラカンスも用意したいですね。


◆リアルタイム編集

それ以外に大きなところとしては、
・頭をクリックした時に、目耳鼻口のオンオフを編集できるようにしたこと
・胴体をクリックした時に、各手足・尻尾・頭の数や接続のしかたを編集できるようにしたこと

ですね。

手足や尻尾を、胴体に接続するか頭に接続するかをリアルタイムに弄れるようになりました。
(手足をドラッグして胴体にドロップすると、ブチュッと入れ替わります)
(このUIはどうなんだろう)

(これでミクさんの頭についてるツインテみたいのを他の動物でも増やせます)
(カマキリの前足は、胸の第一関節を伸ばして首にして、頭に接続するようにしました
 これでカマキリのZ注視したときの動きが、また一層よくなりました)


今までは
爬虫類、哺乳類、両生類、昆虫その他節足動物は出来ました。
今回、魚類鳥類の特殊な「足」と、その挙動も表現出来るようになりました。
そしてそれらを組み合わせることで、ありとあらゆる空想上のキメラも・・・
つまりこれで、
「デフォルト10足」の動物から始めれば
ありとあらゆる動物が作れるようになったワケです。 (多分)(予定)


といいつつ、やっぱりヘビとタコだけは出来ないかもしれません。
(芋虫は出来てるんだけどね)

透明な足とかを使えばヘビは出来るかもしれないし、
ベクタ絵自体をうねうねアニメーションさせれば、タコも行けるかもしれない。

でも、このプロジェクトは
実際に足が地面を物理的に蹴って、リアルタイムに歩く動物を表現するのが目的なので、
そういう反則的なことをして動物を作っても仕方ないかもしれない。


まぁそんな感じの進捗報告でしたとさ。

あと旅人さんのスキンとかも何故か増えてます。

コイツを一匹追加して、オート走りボタンを押して、カメラを「中」にすると
なんか、何かがそれっぽいです。

旅ビトさん

[ 2013/12/20 17:10 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(4)

テレビ君

そんなこんなでまぁ色々ありましたが、フリクリのカンチが出来ました。

カンチ 赤カンチ

PCがぶっ壊れる前に殆ど完成していたので、これに関しては被害はあんまなかったですね。
しかしロボ一体作るのに3週間近くもかかるとは。

カンチのデザインに関しては、
「神作画でバッキバキに動きまくる代わりにディティールを抑えたデザイン」みたいなイメージがあったのですが、
実際作ってみると結構複雑ですね。 特に頭部。 よくこんなの動かすもんだ。 吉成曜神。
あと手足はシンプルなのですが、
こういう、単純だけど微妙な曲線の流れが大切な形状ってのも逆に作りづらいもんですね。


ZIPファイルは3DCG置き場に置いてあります。
(定期的に言っておくけど、ブログ上にzipファイルは上げられないし直リンクも出来ないのでこうするしか無いのです)


◆使う上での注意点とか
(いい加減にこういうのは「readme.txt」とかに書いとくべきなんだろうか)
(でも自分はどうしても、そういうのがこっ恥ずかしいのだ)
(ブログに言い訳は書けるけどreadmeは書けないこの感覚)


カンチには頭を二種類用意しています。
・一話の壊れてない時の頭部と、
・ハル子に殴られて後頭部がブチ割れてるバージョン
です。
(それが「頭1」「頭2」

ボーン機能で動かすときは、
使わない方の頭オブジェクトは削除して、
使う方の頭を「装甲1」の中に合成してください。
でないとおかしなことになります。
(これくらいの差分でファイルをいちいち分けるのもアレかなと思ったのでこうしています)


あと青いカンチには「小物」が幾つかあります。
・ジャケットとか
・2話のカンティード様の天使の輪っかと、羽とか
・5話のサバゲの時のゴーグルとマスクとか

「小物2」と書いてある羽は、胴体であるところの「装甲2」の中に合成してください。
それ以外の小物を使うときは、「装甲1」へ。

(まぁぶっちゃけ小物のクオリティはそんなに高くないです。 羽とか超テキトー)


それにしてもカンチは本当にオプションパーツの作りがいのあるロボですね。
黒いマントとかもほしいですね。 (でもマント作るのムズそう)


◆色々言い訳とか妥協点とか

ホント、場所によってディティール押し出してたり押し出してなかったり、基準が謎に思われますが
関節で伸び縮みするところはシンプルにしておこうということです、多分。


あと意外と、カンチのこのハンペンみたいな指がうまく行ってる気がしません。
作りがシンプルすぎるんだろうか。
どうしても曲げると嫌なシワが出てしまう気がします。


それから、とりあえずジャケットを用意してみたのは良いのですが、
肩を動かしすぎると内側から腕の装甲がはみ出たりします。
二の腕だけ動かそうとすればまぁごまかせたり。なんじゃそりゃ。
(こういう時は、肩と二の腕のボーンを分けておくと引きづられないということだけは覚えました)
まぁそんな感じの出来だけど、
どうしてもジャケットだけは用意したかったのでとりあえず入れてあるのです。



あと前回なんかグダグダ言ってましたが、
メタセコ4で自分のモデルを確認してみたら、未登録版でも曲面分割が普通に表示されましたね。
(自分はメタセコ3のUIのほうがなんか慣れているので、そっちから見ていたのです)

よってシェア版を登録してない人は、自分のモデルはメタセコ4のStandard版から開いてください。

というわけで、
登録してない人でも問題なく閲覧したりフリーズ出来るのならまぁいいかということで、
これからも曲面分割に頼りまくってモデルを作っていこうと思います。


flclカンチ
flclカンチ

flcl赤カンチ
flcl赤カンチ


[ 2013/12/09 14:59 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

パソコンがぶっ壊れて感じたこと

まぁ必然的に事後報告になるんだけど
実は、パソコンがぶっ壊れました。 一週間くらい前に。
色々消えました。

そのことに関して、感じたことやら気づいたことやら、なんやかやについて、だらだら語ります。


マジでどうでもいい日記ごとです。


ただ一言、「パソコンが壊れました 色々消えました」の一言で更新すればいいだけなのかもしれない。
自分にとっては、それだけでも報告すべきの重大事件だとは思う。


だけど、相変わらず書くべき文章量の加減が分からない。

例えパソコンがぶっ壊れたとしても、
殆ど内容の無いような、惰性のような更新をするのは、 (そういう人はよくいるけど)
それは読んでくれている人を「ナメている」行為だと自分は思っているので
それよりかは、糞みたいな長文を置いといたほうが、なんぼかマシだと考えるのです。
(なんで落書き一枚だけで更新できるんだ?)
(しかも同じ画像を別々のサービス間で、twipicに上げてpixivに上げて、あっちに上げてこっちに上げて・・・)
(そんな無意味なリンクを貼って、無意味に閲覧させて、それが何になるんだ?)

[ 2013/12/07 16:42 ] ニート生活 | TB(0) | CM(1)
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