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ほう、大した物だ、機能増幅まで可能なのか。おまけに知恵も付いたようだ

「アニマルメーカー」の改良の報告です。
操作方法とかで変わった部分は、後で詳しくマニュアルの所も書き換えておきます。


◆頭と尻尾増やしました

「どんな動物でも作れる」みたいなことを言っておきながら、
前のバージョンではキングギドラみたいに頭が複数ある化け物とかは作れなかったワケです。

(こんなことでは「ポケモンを全種類作ってやろう」みたいなことを思い立っても)
(いきなりロコンとかドードーとかで詰むわけです)

それではイカンので、
頭と尻尾を9本まで増やせるように改造しました。
こうして、ヤマタノオロチ九尾の狐も作れるようになりました。 

(実際これで、今の段階でほとんどのポケモンの骨組みが表現できる、気がする)
(ある意味一番困るのは、ゴースみたいな「生首が浮いてるだけ」のポケモンだけど)
(それは「頭の構造作ったらスキン描き込むだけの作業になってしまうから面白みがない」という点でも困る)


で、実際に頭を増やすときの操作方法ですが
これは胴体編集メニューで「頭ONOFFボタン」を「+ボタン」にドラッグすることで
増やせるような操作になっとります。


そしてこの追加のために、
頭と尻尾にパラメーターを増やしました。
「開き」というパラメーターによって、複数の頭の開き具合の角度を調整できます。

それプラス、「傾き」パラメーターを頭にも追加しました。
この「傾き」分だけ、「走るときに頭を前後に傾かせる量」を設定できます。

これによって、
「走るときに体は前傾するけど頭は後ろに曲がることで正面をグッと向く動き」みたいなのも表現できるようになりました。


◆あと細々と変わった所

・最初の画面で「頭」をクリックすると
「デフォルト」「その骨組みセット固有のスキンに固定するか」にトグルするようにしました。
つまり、いちいち矢印を長押しして「デフォルト」とかを探しに行かなくて良くなりました。


・胴体に詳細パーツを追加
胴体編集メニューの「詳細へ」をクリックすると詳細メニューへ飛びます。
そこで胴体の「肩」「腰」「腹」「背」という4種6パーツの表示と編集ができます。
これによって、今まで「タダの丸太」だった胴体も、頭部と同等の表現ができるようになりました。


・で、その胴体詳細パーツのデモのための新スキンが「初号機」「サキエル」です。
これくらいなら、詳細パーツの組み込みとスキンの描き込みで表現できるようになる、ということです。
(初号機とかサキエル歩かせるときは「床ドンボタン」をONにしてください!)

ベクター初号機
初号機はこんな感じ。
「手の甲」のパーツを描き込めないのが問題ですね。
このプログラムは、サウスパークの某エピソードみたいなトリック
右手左手を同じ絵で表現しているので、そういうことができないのです。

そういう理由もあって、
自分が過去に作った3DCGモデルを利用してスキンの素材にするのとかは、難しかったりします。
「色んな角度から見てもそれなりに成立するような絵」になってないといけないので、
やはりこれも「キュビズム的な調整」が求められます。 (頭と首と背のスキンとかまさにそんな感じ)
そういうのは、やっぱりベクタ絵で作るのが一番だと思うのです。
(そもそもラスターは重すぎる)
(実際「アマ公2」で半分くらいの容量を占めているのだ)

ベクター咲江さん
サキエルはこんな感じ。
サキエルさんは「頭が増えるキャラ」としても象徴的ですね。

右の頭だけ「くちばし」が無くなっています。

こういう「一時的な左右非対称の表示」をやりたいときは、
まず左の首を切断してから、右の頭を編集して鼻を無くし、
落ちてる首をくっつけると良いです。 なんじゃそりゃ


◆更に地味に変わったこと

・REXの背中の部分&股間レーザー、
・ミクさんの襟&ネクタイ、
・サメちゃんの背びれ、
・ホネ人間の骨盤
・・・
辺りの表現が、詳細パーツの使用によってマシになりました。

カニの目玉とか、
カブトムシの羽根とか、
アマ公の胴体横の模様とか、
ステゴサウルスの背びれとか、
オメガウェポンの下の人の顔とか、そういうのも
そのパーツらしさに適した表現法を選べるようになったので、この辺もいつか直しときます。


あと、
・ビビ人形
・エイリアンクイーン
・第三の巨像
・ミュウツー
・キングギドラ

とかの「骨組みセット」が新たに増えました。
この辺のキャラも、いつかちゃんとしたスキンを用意します。


何でもかんでも好き勝手に追加しているわけではないつもりです。
(プリセットはあくまでプリセットなので)
あらゆるキャラを作るための足がかりとして、バリエーションとか考えた上での、追加です。

「ビビちゃん」は二頭身キャラとして。

「エイリアンクイーン」は、「3対の足」だけど前足と中足が「同じ腕」になっているパターンとして。
(これは前に言ったカニとかレギオンとかサソリとかの法則を無視している生物ですね)

「ミュウツー」は、ポケモンをいつか揃えてやるぞという意気込みとして。
(もしホントに集めるなら、アニマルメーカーとは別でやりますが)

「キングギドラ」は、まさに今回の「頭と尻尾が複数ある例」として。

「第三の巨像」は、完全に趣味です。

(いつか手作りワンダとか手作りICOとか作りたい・・・いつか・・・いつか・・・)


そんな感じの報告でした。


最後にセーブデータの互換の問題の話。
そもそもswfの名前が変わると、読み込むこと自体が出来ません。
だから前の1.00のswfは、一応リンクとして残しておくようにします。

今回、配列の使い方を変えてしまったのでセーブデータに互換はありません。
例え読み込んだとしても、どうやっても頭と尻尾は未定義の変数を使おうとしてぶっ壊れます。

でも、これからはもうこういうことは無いとは思います。
これから先、「頭と尻尾が複数生やせるようにする事」以上に
データの構造を変える必要があることは無いと思うし、
そういうことはしないようにするからです。

そしてこれからはスキン追加程度のことなら
ブログ上には同じファイル名で上書きアップロードします。


というわけで安心して1.02を使ってくだされ、ということでした。


今後の改良予定は、またあとで。
(ビビちゃんのスキンはドット絵素材を試してみたい)

[ 2014/01/24 17:12 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(0)

アニマルメーカー マニュアル

「アニマルメーカー」がやっっっと完成しました。

骨組みを自由にカスタマイズした動物を
リアルタイムな挙動で歩かせることができます。



◆基本操作
方向キー: 歩く 
スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動
Zキー: 注視移動
Xキー: しゃがみ・ジャンプボタン
Cキー: 一時的に宙に浮かせる
Nキー: 時間停止
Mキー: コマ送り



ver1.00 swf直接・全画面表示
ver1.02 swf直接・全画面表示


「これを使うことで自分のゲーム作りにおいてどのような意義、恩恵があるか」は前回延々と言ったとおりですが、
「コミットできない他人様にとって、どのような価値があるか」の話をちょっとします


・HAW206の骨組みが歩くところ
HAW206の歩行骨組み HAW206の歩行

↑要は、こういうモノが簡単に得られるようになるということです。

↓今まではクォータービューのドット絵でこういうモノを作ろうとした場合、
整合性のために頂点を自分で打って足を動かして、試行錯誤で接地感を考えて~みたいなことをしていたわけですが、
その作業には限界があります。 そして今、↑こうして↓見比べてみると、大した接地感じゃなかったって分かります。
大体一生懸命頑張っても、一つの視点しか作れません!
昔のHAW206のドット絵 メイキング 昔のHAW206のドット絵

でもこの「アニマルメーカー」さえ使えば、
接地感が完璧で!
等速で対象を追っている!
上体のゆらぎなど複雑な動きもなんのその!
フレーム数・滑らかさも自由自在!
16本までなら足も増やし放題!
歩き×走り×並行移動×ダメージ表現×足引きずる表現×固定表現などなどのバリエーション!
クォータービューもそれ以外の遠近感も、いろんな視点から見放題!!!

・・・というワケなのです。



そして、なによりも、いちいちモーションを打たなくても
一度動物の形状さえ設計してしまえば、いきなり歩き出してくれるところが大きいです。

(多分有料のソフトで、こういう風に色んな動物のプリミティブを弄ってリギングとかが出来るソフトはあるだろうけど、
 もっと作業過程はめんどくさいだろし、結局モーション打ち込まないと歩かないと思う。 あと有料だし



しかしながら、「簡単にアニメが得られる」と言っても
「プリントスクリーンしまくって一々トリミングするのは面倒!」と思うかもしれません。
そこはまぁスマンことなのですが、ある程度はソフトの導入で楽になります。

例えばクリップボードの履歴を管理するソフト(CLCLとか)を入れれば、
時間を停止させて「自動歩行モード」にすれば、MキーPrtScを連打している内に撮影は終わります。
ラプトル選択
↑そしてトリミングは、周りをで塗りつぶしてから、
色指定で領域選択、選択範囲の反転、みたいなことをすれば、あっという間に範囲切り出しは出来ます。

そうやって素材を手に入れば、お手軽に設計したキャラのGIFアニメが作れるというワケです。
骨さんウォーキング ミクさんウォーキング

続きにマニュアルが書いてあります。 糞長いです。

[ 2014/01/14 19:42 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)

ミクさんに見る、ニートのゲーム製作の歴史

ミクさんが出来ました。

疑似3Dミクさん

もう次にはこのシステムを完成させるので
今回は、
・自分は一体何を目指しているか
・なぜこんなのを作っているのか
・今まで自分は何をしてきたのか

みたいなおさらいをしてみようと思います。


傍から見ていると意味の分からないような迷走をしているだけに見えるかもしれませんが、
自分の中では文脈とか必然性はあるのです。
そういうのが分かってもらえるかと思います。

[ 2014/01/09 19:30 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(5)

パソコンがぶっ直った

ずーっと大晦日と元日に更新する、というのだけは続けていたつもりなんですが
今年は止めちまいましたね。

あけましておめでとうございます、と言いたいところなのですがネタがないのです。

といいつつ、無理やり報告をしようと思えば報告することなんていくらでも見つけられるのです。
いつだってそんな感じなんだ。 
何も語るべきことはないような気もするし、一度語りだすと止まらなくなる。

報告といえば、パソコンは治ったのです。
それで、色々とファイルが戻ってきました。

RAYのベクタ絵が一番有難いワケですが、
それ以外にも、途中で放置してた作業中の絵とかが戻ってきましたね。

というわけで、
自分が常時、どれくらいモノを同時進行で放置しているのかというのでも紹介しようと思った。


イクシオン

まずイクシオンのドット絵。 これは途中の状態です。
今年は午年(うしどしではない)なので、イクシオンです。
どう考えてもバハムートのドット絵なんて作ってる場合じゃなかったですね。


アニマの絵

ヘレティック・アニマ

これもFF10HDのステマのために描いていた絵。
ペンタブが使えないので全く進みません。


ギャオスの絵

ギャオス

これはAVGNがtwitterで「次は平成ガメラをレビューする」みたいなことを言っていたので
その時に喜び勇んで描こうとしてた絵です。

その後は、前回言った通りの展開で、自分は勝手にガッカリし、
更にパソコンが壊れたので、結果的に放置しているワケです。


レギオンの絵

レギオン

これも同様。


「サイレントヒルリベレーション」を見たので、
その感想文を書くために描いていた絵

サイレントヒルリベレーション

コイツは「ミショナリー」ってことでいいんですかね?


・・・大体これくらいのモノを、同時進行でやりながら放置してるわけですね。
ていうか、「放置しているだけのモノ」なら他にも山ほどありますが。

今回はこういうファイルとかが戻ってきました、という話でした。

じゃあこれから頑張るのかというと
これらのファイルは、一度消えたと思って完全に諦めていたモノ達なので、
「一度、興味が失せてしまったモノ」なのですよね。

自分の場合そういうモノって、ほぼ確実に完全放置ルートに直行してしまうので、ヤバイですね。


あと、バハムートの色違いで「ヘレティック・バハムート」のドット絵とかを作ろうと思い立ちました。
でも色の塗替えが上手くいかないので、コイツに関してはこの辺で完成ということに決めつけます。

ヘレティック・バハムート

10の召喚獣はカッコいいですが
ヘレティック系は更にかっこ良くなりますね。

[ 2014/01/03 20:58 ] ニート生活 | TB(0) | CM(0)
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