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ダクソ2の初見一周目プレイ日記

ところでダクソ2の一周目をクリアしたので、
プチプチメモしながら書いていたプレイ日記を貼っておきます。

まぁどうでもいい報告です。

呪縛者

多分あとで読み返して、「初見はあんなだったなぁ~(遠い目)」とか、しみじみ思うためのモノです。
完全にチラシの裏。


クリア自体は9日で終わったのですが、
2周目に行く前の準備とかをしてるだけで、その倍くらいの時間がかかった気がします。 ホントやること多いね。
あと、この呪縛者のラクガキとか描いてたので遅くなりましたとさ。


ちゃんとした感想文は、
トロコンしたら書きたいですね。

[ 2014/03/31 16:47 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(0)

手作りオーボンヌ

なんか最近ゲームの無駄話しかしてない気がする。


ではそれ以外に何をしているのかというと、自分が作りたいのもゲームなので、やっぱりゲームの話しかすることがない。
自分の人生はゲームで出来ている。 もうそういうことでいいと思う。


「地形メーカー」がそこそこ進みました。

とりあえず、ある程度実際にマップを作っていけるようになってきました。
少しずつエディタとしてのUIとか機能とかを充実させていきたいもんです。


swf直接・全画面表示


やったこと

◆坂の種類充実

↓昔作ろうとしてた奴では、坂の種類は全部で7種類×4方向の28パターンしかありませんでした。
昔の坂

1mの坂⊿
2mの坂⊿
1mの坂〼 凸
1mの坂〼 凹
2mの坂〼 凸
2mの坂〼 凹
2mの坂◇

この7種類で十分だと思ってました。


でも良く良く考えると、まだ表現できる坂のパターンはあると思い、
坂の種類が22×4の88パターンまで増えました。

多分、このへんが限界です。
今の坂
分かりやすく並べてみるとこんな感じ。


これらの新パターンの坂とかを駆使すると
今までは作れなかったような地形とかも表現できるようになります。
クレーターみたいなのとか、菱型みたいなのとか。
あほマップ

ちゃんと攻撃がリアルタイムに地形変形として反映されるゲームとか作りたいんだよね。

例えばDMC3のヴォルケイノみたいな技を放ったら、地面にクレーターみたいな凹みが発生するとかしたい。
そういうゲームって、地味に少ないと思う。
最初から用意されている「壊れる壁」が壊れるゲームとかなら、多いけど。


そのためには、やはりリアルタイムに地形を変形出来るシステムを作れなきゃ駄目だし、
過不足なくテクスチャを削除したり貼ったりが出来なきゃいけない。
自分は3D表示の根幹部分から、そういうのを全部フルスクラッチで作ろうとしているのです。

実際マップを編集してみると分かると思うけど、今は一瞬壁が消えてしまいます。
そういうのも何とかしていかないとイカンのです。


◆面の明暗について考える

坂は88パターンあるけど
実は貼られる面が持っている角度の種類自体は、
↓この21種類だけだったりします。 (8+8+5ね)

この21種類の面は、ポリゴンを貼る以外は、面の反射の明るさで立体感を表現しています。

自分の場合、光源とか反射とかを計算したりは出来ません。 
(昔作ってたピンボールゲームは例外で、リアルタイムに面の反射の明るさを計算してたけど)
今回は、生成時に面の明るさを設定してしまったら、それで終わりです。
(処理の重さ的にコレが限界)

で、そういうのもちゃんと予め考えて色分けしてたりするということです。
明暗の振り分け
◆水の表現

以前に作った波紋メーカーで用意しておいた
水面のループアニメ素材を使って、水面のテクスチャを動かしてみました。
まずはどんなもんか、お試しです。

水テスト地形

容量的にあんまりアニメの枚数も使えてないし、
まぁ、今はまだまだこんな感じだけど、
もっと色々マシにする予定はあるのです。

こんな風に、床一面に水をベターと貼って終わりじゃなくて、
「水底」を実際に作って、その上に半透明の水面を貼るようにしたいと思います。

そうすることで、実際に水の下の地面を蹴って、水場をバシャバシャしながら進んでいくゲームが作れる筈なのです。


◆エディット機能

編集パネルが一応はできているので、
実際に坂を作ったり、高さを弄ったり、床と壁のテクスチャを指定したり出来ます。

そんで、柱とか壁とか穴も作っていけるようになっています。

この中で「壁」というのは分かりにくいかもしれませんが、
「マップの果て」みたいなのを設定していく感じです。

そこから先の部分は黒い壁を断面のように貼るのが、果てなのです。

部屋の中

今は分かりやすくするために青い□で上面が表示されてるけど、
要は透明の壁を作って室内マップを作っているのです。

この辺はFFTとかベイグラとかゼノギアスとか、あのへんのゲームが
室内をどう表現してるかを参考にしつつ。


まぁそんな感じで、
とりあえず今の表現力でFFTのオーボンヌ修道院を再現してみたのが、コレ↓

オーボンヌ修道院
(なんでオーボンヌ修道院に拘っているかというと、FFTが好きだから)
(FFTの最初のMAPだから)
(以上)


ちなみにコレが本物ね。

地形自体は、屋根のてっぺんが違う以外は大体再現できていると思います。

では、あとはテクスチャをそれらしいモノに取り替えればこの領域にいけるかというと、
それだけでは全然ダメでしょう。

まだ自分に足りていないのは何かというと、
やはり光関連です。


FFTでは、ちゃんと奥まった所に影ができています。 環境光。 遮光だけじゃない。
つまり、上手く言えないけど、ある意味「アンビエントオクルージョン」みたいなことが出来てる気がする。

炭鉱都市ゴルランド

↑だから、例えばこういう雪まみれみたいなマップでも、
ちゃんと立体感があって、プレイヤーが前後関係が分からなくなって混乱するということがない。

もし今の自分のマップメーカーで、このゴルランドとかを再現しようとしてみたら、
雪の部分で白い部分が前後で被ると、何がなんやら分からなくなってしまうでしょう。


そういう点に注目すると、この頃のPS1のゲームは、
意外とちゃんとそういうのは全部できてるんですよね。 

MGS1のVRミッションとか、天誅の虎の巻とかも、
テキトーにセルを組み合わせてるだけかと思いきや、
ちゃんと段差とか端のところに「暗がり」が発生している。
だから同じようなテクスチャが連続していても、立体感が混乱しない。

ああいうのはどうやっているのか?
テクスチャに直接、影を書き込んでいるのか?
全部指定しているのか??


今のゲームなら、そういうのは「シャドウマップで影つけてるんだろ?」と理解できる。

でも昔のゲームはそんなことしてるはずはないので、逆に技術的に理解出来ないことがあったりするのです。
昔のゲームすごい。

[ 2014/03/19 20:25 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

ちょっと人間性捨ててくる


ついに今日はダークソウル2の発売日ですね。
どれほどこの日を心待ちにしてきたか・・・。

ユルト&ロートレク

ちょっと「デモンズ&ダクソ」の思い出というか、
比較話でもしてみようと思う。

ちなみに自分は両方とも神ゲーだと思っているので
どっちかを貶すのが目的ではありません。


ただ、
デモンズ→ダクソ→ダクソ2という流れが
ホップ・ステップ・ジャンプみたいな感じで向上・洗練されていくことを期待するために、
いろんな観点でおさらいしてみようと思ったのです。


◆グラフィック: デモンズ > ダクソ

これは意外に思う人がいるかもしれないけど、
自分はデモンズのほうがグラフィックの出来が良いと思っています。

例えば敵を双眼鏡とか弓でアップにしてみるとわかりやすいです。


↑これはデモンズのガーゴイルですが、
ダクソのザコ敵をアップしてみても、これくらいのクオリティの奴はいないと思う。
顔に打ち込まれた釘が痛そうですね。


あと、鉱石トカゲで比べてみてもいいですね。

・デモンズの鉱石トカゲ
鉱石トカゲ

・ダクソの結晶トカゲ
結晶トカゲ

ホントにこれくらい違います。 そんで、デモンズのほうがいっぱいトカゲが群れてたりしますしね。

敵の表示数、という点でもデモンズのほうが優秀そうです。


あと、「マップのクオリティ」という意味でのグラフィックも、デモンズのほうが良い所があります。
例えば、「虫がたかっている場所」が両方ともにあるワケですが。
・デモンズの腐れ谷1の壁にたかってるダニみたいなの。
・ダクソの地下墓地の壁にたかってるダンゴムシみたいなの。


デモンズの虫はちゃんとオブジェクトになってるけど、
ダクソの虫はテクスチャを流してるだけで表現してますね。
デモンズのほうがおぞましかったです。


まぁそんな感じで、
意外とダクソよりもデモンズのほうがポリゴンとかテクスチャの出来が細かいのです。


何故後続のほうが大雑把なのか?
その理由はまぁ、いろいろ考えられますね。

オープンワールドになったから、メモリのやりくりの問題でローポリにしないと処理落ちがやばかったとか、
ダクソはXBOXでも出たので、DVDの容量に合わせないといけなかったとか、そういうことでしょう。

逆に言えば、ダクソは限られたメモリの中でのやりくりはうまくなっている筈なのです。 
(DLCの容量とか軽くてびっくりしたし)
装備のバラエティーとかは増えてますしね。
殆ど全てのキャラクターのコスプレが出来るようになってるのは凄いと思う。


◆マップ: デモンズ > ダクソ

これも、マップの構造的面白さ、敵配置の妙はデモンズに軍配が上がりますね。

やはりダクソは、各マップの繋ぎような「道」が増えてしまったのが難点です。
オープンワールドのゲームの欠点として、「広さと密度のジレンマ」をなんとか克服していって欲しいものです。


あと、やっぱりダクソでも、「箱庭チックなマップ」はちゃんと面白いのですよね。
エレーミアス絵画世界とか。


◆糞マップ(いい意味で): デモンズ > ダクソ

デモンズの「腐れ谷」と「ダクソの闇村」。

どっちがキツかったかというと、デモンズですね。 精神的にも、難易度的にも。
ほんとにアレは酷かった。

また、ああいう酷いマップに叩き落とされて絶望したいですね。

悪い意味での糞マップは、イザリスです。

迷いました。。。


◆アイテム回復: デモンズ < ダクソ

ダクソのエスト瓶というのは良いアイディアでしたね。

デモンズは草モシャゲーでした。
城1で草マラソンしたり、香料買いあさったり・・・
もう、ああいうプレイはナンセンスだと判断して、回数制による回復にしたのでしょう。 これは英断だと思います。

デモンズは対人でも草モシャがうざかったので、
(それは、草モシャんなksみたいな自分ルールを押し付けられたり、
 暗黙の了解で草をモシャりずらい無言の圧力を勝手に感じてしまったりする意味でも)
ダクソでは「ロイド」というアイテムによってそれを防いだり、自分ルールを明確にしたりすることが出来ました。
(あとホストしかエストを飲めなかったりね)

こういう点では、ダクソのシステムのほうが「より考えられている」と言えるのでは無いでしょうか。


◆対人システム: デモンズ < ダクソ

デモンズの黒ファンは、純粋に嫌われるだけの存在でした。
(それは、「お助け黒」さえも嫌われる、という意味で)

だから自分は殆ど黒ファン侵入が出来なかったし、する気にもなれなかったので
そういうロールプレイを楽しめなかったワケですが、
ダクソはその点でもシステムの方が進化してくれましたね。


青ファン、通称「暗月警察」
これには「悪いことを過去にしたプレイヤーに侵入して狩る」という大義名分があるので、
自分のように「普通に攻略してる人の邪魔なんて出来ないよ~(悲)」とか思ってるチキン野郎にも
侵入するやる気を与えてくれるのです。

(勿論、暗月警察だって嫌われてるんだけど、自分自身のモチベとなることが大切なのだ)


他にも暗月警察以外にも古竜の誓約、通称「ウロコバトラー」とかもあるワケです。

これらの誓約は地味にトロフィーに絡んでるのも良かったですし、
それが「強制オン要素のトロフィー」になってしまうのではなくて
レアドロップによってオフラインでも解決出来るようになってるのも、上手いと思いました。
(耳集めとか瞳集めとかウロコ集めとかね。 オンのモチベにもなるし、オフでも集めようと思えば作業で集められる)


とにかく誓約ってのは本当に良いシステムだったと思います。 どんどん色んな誓約を増やせばよい。


◆ネットワーク: デモンズ > ダクソ

で、いくらシステムが洗練されても、ネットワーク機能自体が上手く働かなければ台無しなのですよね。

ダクソはP2Pになってしまったので、その点が残念でした。

で、ダクソ2はまたサーバーに戻してくれた訳ですよ。

これですね。 ダクソのシステムでデモンズの対人! これが最強の理想型であり、ダクソ2が超楽しみな理由の一つです。


まぁ大体こんな感じです。
今日は最後のことが言いたかっただけ。


本当は、
・対人バランスとか、
・難易度とか周回の楽しさとか、
・世界観・雰囲気・裏設定の深さとか、
・BGMとかSEはどっちが良かったかとか、
・人間性と儚い瞳の石はどっちが良かったかとか、
・デモンズのNPC黒ファン強すぎ、ダクソのNPC黒ファン弱すぎ、あいだをとってくれ、とか、
・・・

もっともっと色々な面からも比較したかったけど、
あんまりやり過ぎるとダクソがフルボッコになってしまうし、それは本意ではないので、これくらいで止めておきます。

(どっちもホントに面白いゲームなので、2が気になる人は今からでも両方やればいいと思います)


とにかく、デモンズもダクソも、どちらも良いところと悪いところがある。
悪い所を直して良いところを伸ばしていけば、もう最強の神シリーズになってしまうわけなのです。
ほんとにもう、ダクソ2が楽しみで仕方がなかった。

[ 2014/03/13 09:54 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(2)

5に向けて個人的メタルギアシリーズおさらい

 
ちょっと「GZ」に向けて、「メタルギア把握力」を高めていこうと思っています。

自分の場合、PVとかを見たりネットで情報を見たりとかはせずに
勝手に妄想するだけにしているのでテキトーですが。

あと過去作の実況動画を見まくったりね。
(今見てるのは↓この人の実況。 PSP版はともかくとして、MSX版までちゃんと全部やってる人はエライ)



とにかく、もう新規のPVとかは見ないようにして、
過去に作品内で語られてきたことだけを手がかりにして
5で何が語られることになるかを、予想してみようと思います。
(ネタバレは嫌だけど妄想はしていくスタイル)


5で一体何が起こるか。

まず基本の作品時系列

MGS3 (スネークイーター作戦:1964年)
 ↓
OPS (サンヒエロニモ半島事件:1970年)
 ↓
PW (ピースウォーカー事件:1974年)
 ↓
GZ & TPP ←今ココ! (1984年? ~ ?)
 ↓
(MG1) (アウターヘブン蜂起:1995年)
 ↓
(MG2) (ザンジバーランド騒乱:1999年)
 ↓
MGS1 (シャドーモセス事件:2005年)
 ↓
MGS2 (ビッグシェル占拠事件:2009年)
 ↓
MGS4 (ガンズ オブ ザ パトリオット事件:2014年)


(それにしてもメタルギアの世界は「5で割ると4余る年」によく事件がおこるな)

まぁ
MG1とMG2で起こったことは色々とパラレルすぎてもはや正史でも何でも無いんだろうけど、
やっぱりMGS1でアウターヘブンとかザンジバーランドの話をスネーク自身がしているので、まぁ一応は参考に。
ていうかMGS1の「PREVIOUS STORY」で、本編以上に詳しく説明してくれてた気がする。

(ちなみに自分は「ゴーストバベル」と「アシッド」を知らぬという。 いい加減やった方がいい?)


ちょっと「各人物ごと」に着目して、起こるべきイベントを考えていこうと思います。
「1984年時には何歳ぐらいか」とかね。


↓続き、糞長いです。  更にその後に、PWの話も。

[ 2014/03/07 22:22 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(10)
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