ニートが頑張るブログ

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なんだメカゴジラか 気付くべきだったぜ

 
最近はなんか、「モデリング強化月間」って感じです。

アニメ風カラーリング継衛3DCG

継衛アニメ風カラーリング版を作りました。
RIOBOT継衛のアニメ化記念カラーとか出ましたから、
自分もそれくらいの差分は用意しておこうということです。
(材質をテキトーに弄るくらいしかしてないけど)

アニメ風カラーリング継衛クルクル
なんかシンプルに白っぽい感じ。
こっちのほうがカッコいいかも知れません。


放置してきたモノがあまりに多すぎるので、
そういうのを一個ずつ解消していきたいのですが、
どうにもめんどくさいです。

レッドオーブ

レッドオーブを作ろうとしてそのまま忘れてた奴、
なんかファイルが出てきたので、ちょっと左右非対称風に弄って、
テキトーにテクスチャ貼って、完成させました。


・・・なんでこんなの作ろうとしたのか全く思い出せない。
曲面の練習か?


で、最近一番やろうとしてるのが、
VSシリーズのメカ怪獣を作ることです。

まずはVSメカゴジラ

メカゴジラ

来月はついにハリウッド版ゴジラが日本に来るので、
それまでに「モゲラ」「メカキングギドラ」とかも作りたいと思っているのですが、
どうせ自分のことなので多分間に合わないでしょう。


それにしてもこの流線型のボディ、本当にカッコいい。

[ 2014/06/28 15:34 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

箱ジャンプはじめました

 
地形メーカーがまたそこそこ進みましたよ、という話。

地形メーカー

今回は「押せる箱」「ジャンプ」がメインです。



swf直接・全画面表示

◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動  Zキー: 注視移動

Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 箱と自キャラの操作切り替え

Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加


Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り
Vキー: 血を吐く  Bキー: 爆発四散



◆ジャンプについて

まず、自分にはこういう理念がある。
だから、このゲームにおけるキャラクターの移動は全て、
「実際に地面を足が蹴った結果の反作用」でなければいけないと思っているワケです。

それはジャンプに関しても同じです。
Xキーでしゃがもうとして、足が縮み、その縮んだ足が元に戻るときの反動で、体が浮かび上がるべきなのです。

今まではそうしていました。
が、そのやり方には問題があります。
走りながらジャンプしようとすると、挙動が全く安定しないのです。 (垂直ジャンプは安定するが)


そしてこれは、ある意味で「完全に正確である」とも言えるのです。


なぜなら、現実で人間が実際に走りながらジャンプしようとするときは
踏み切り足などを、かなり先の段階から頭の中で定めており、
その上で、適切なタイミングで地面を蹴りだしているワケです。
 (これがフィードバックならぬフィードフォワード。 かなり高度なことをしている)

一方、ゲームの場合は、キャラクターの左右の足が今どんな感じの角度の状態にあるかなんて
プレイヤーは「全く意識せずに」ジャンプボタンを押すわけですから、
そんな準備されていない踏切の状態で足が伸び縮みしても、必ずしも地面を上手く蹴りだせるとは限らないのです。

 (任意のタイミングでジャンプをするゲームキャラにはフィードフォワードが出来ない)

具体的にいうと、24フレームの走りをしているキャラクターに走りジャンプをさせたなら、
「24種類の異なる姿勢のジャンプ」が発生しうるということになります。
(それが、正確と言うのなら、正確なのですが)


・・・が、いつまでもそんな風にジャンプが安定しない状態ではゲームにならないので、
ジャンプの挙動を統一しないといけなかったのです。
今回、この問題にようやく手を付けました。


実際の解決方法としては、かなりチープです。
足が持っている位相を180度で切り詰めて、ジャンプ発生時につねに同じ角度にさせてしまうのです。 
(これで、左右の足にそれっぽく割り振っているのです)
Xボタンを離してから5フレーム間、足を縮める動作をして、そのあと足を伸ばすようにもしています。
(これで、ジャンプ量も固定させます)

あとは、ジャンプ後の緩やかな動きとか、
ギリギリ落下中にジャンプを押してもちょっとだけ猶予期間を設けさせるとか、
色々、地味に調整しています。


まぁそんな感じ。
これはこれで結構このジャンプの挙動気に入っています。
やっぱり他のゲームにはないくらい、実際に地面を蹴って飛んでいる実感があると確信しているからです。

ごく当たり前の普通のジャンプに見えるのなら、それはそれでいいのです。
前のバージョンだと、それ以前にそもそもジャンプになってなかったって分かるから。


◆箱について

リアルタイムに押したり押させたりする箱を用意しました。 殆ど以前の奴の流用ですが。

衝突判定は出来るだけシンプルにしています。
今回の場合、全ての手足、胴体、頭、しっぽに対して、全ての箱との当たり判定が常に発生するワケですから
やってられんくらい重いワケです。


Cキーで操作切り替えをすると、自分で操作できる箱になります。

表示自体は、地形と同じテクスチャのスプライトを利用して無理やり動かしています。
地形と違って、ルートから制御していないので、視点を動かした時に同期のズレが発生してしまいます。
その辺も直さないといけません。

地形メーカー


◆エディタとして

編集パネルに「アニマルメーカー」のときの体パーツ編集モードに切り替えられるスイッチを用意しました。
これでリアルタイムに地形と体を編集できます。

リアルタイムにビッコを引いた状態で、色んな地形の上を歩くテストが出来ます。


地形エディタとしても、かなり色々固まってきました。
マップ全体の縦横の大きさを変更できたり、
視点の情報とか、中心位置、ズーム、パースとかも保存したり・・・
更に、そうやって編集した地形のデータを
「アニマルメーカー」同様に、共有オブジェクトにしてセーブ・ロード出来るようにしました。

それプラス、データをクリップボードにコピーして取り出せるようにしたり、
コピーしたデータを貼り付けることでも読込が出来るようになりました。
(コピペしたらリターンキーを押してください)
本当にアホみたいに単純な配列だけでこのゲームの地形が成り立っているのが分かるかと思います。

↓こんなん。
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]



これで何ができるようになったかというと、
他の人と自作のオリジナルマップとかを共有出来るようになるわけですね。
まぁ別にそういうのは目指してないんだけど、出来るようにはしておいた。


あと、地形を編集したとき、
今まではテクスチャが一瞬消えたりしてましたが、それも直せました。


◆その他・色々見た目

あとは、背景にグラデをかけるようにしたりとか、
テクスチャを減色して調整していったりとか・・・

このアホみたいなサイコロステーキの地形の応用から
どんなのが出来るか模索しているのです。

洞窟とか、城っぽいのとか、遺跡っぽいのとか・・・

地形メーカー

地形メーカー

しかしだね、
どこまで行ってもベイグラはおろか、FFTはおろか、TOのグラにも一生追いつける気がしない。

はぁぁ、せめてテクスチャに補間が勝手に入るのを切りたい。

[ 2014/06/15 14:59 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

もう、ポケモンしない。

 
かつて、「MOON」という神ゲーがあったことを、ふとしたキッカケで思い出しました。

コマちゃん

そのゲームは、
RPGの定石、文法、お約束のようなモノを
全て痛烈にコテンパンに皮肉しまくっているゲームであり、かつ、名作RPGであるのです。


メタRPG、アンチRPGというような不思議なゲームです。


そのアンチ発想
ポケモンに適応すると面白いのではないか?

ふとそんなことを思いつきました。

自分の中には、ポケモンは動物虐待なのではないか?という疑問や、
BWのプラズマ団の描き方への、物凄い不満があったのです。

その思いとMOON的発想が融合したとき、あらよあらよとアイディアが沸き上がってきました。


MOONメソッドのアンチポケモンRPG
なんと自分らしいRPGなのか。


そんなゲームをどうやって構築していくか、
それについての糞メモです。

[ 2014/06/07 10:41 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(0)

金、金、金!ニートとして恥ずかしくないのか!

 
一応、自分の書いている糞文章とか糞理論に対しては、
常に自分で反論を用意しているし、頭のなかで一人で論争しているんだ。


例えば前回の「金の話」に関して、自分で自分に反論するなら、
「戦争を肯定したときの話」と同じ手を使えばいい。 
これが一番クリティカルだろうと、自分で分かっている。


戦争肯定は、要は
戦争が人類の進化を加速させてきたのは紛れもない事実なので
それも含めて有効な歴史だった、という解釈だ。


全く同じことが金でも言える。

つまり、「金」という「生存圧」があるからこそ、
人間は「必要以上」に動き回ることを迫られる続けることが出来た。
金があったから、ここまでのスピードで発展することが出来た。

金があるからこそ人間は、「個人が本来持つ欲望以上に欲深く行動することが出来た」
そういうのは資本主義の悪い面みたいに捉えるられるだろうが、
実はそれすらも、良い面だったのだ。

前回自分は、金が如何に無駄なエネルギーを生み出しているかを語ってきたが、
実はその無駄なエネルギーは無駄ではなかったのだと考えられるようになるわけだ。


もしも自分たちの祖先達が、
動物と同じような「各世代で特に進歩も変化の無い人生」を積み重ねてきたとしたら、
今の自分たちのこの生活は無いわけである。
「ニートでもPCとネット環境さえ維持出来ればそれなりに楽しめる人生」というのはありえないワケである。

つまり自分たちの祖先達が、
「金」という「人間に必要以上の活動を強いるシステム」に縛られ続けていてくれたからこそ、
今があるのだ。
「巨人の肩」をここまで高めてくれたのは金だったのだ。


そして未来について想像してもいい。

未来の子どもたちにとっても、
現代人が金に追い掛け回されて「反エコな経済活動」を行っていることこそが、
実は最良の未来となっているのかもしれないではないか。

(昔の人が公害で苦しんで来たことに対してどう感じるか?)
(本当にバカなことをしたと思うか?)
(自分は過去の戦争と同様に、「感謝」を感じる)
(それと同じことを未来人も感じる可能性がある)


もしも人類の歴史から金を取り除いたら、
「君たちは今でも、裸でほら穴に住んでいたんじゃないかな?」
ということになってしまうわけだ。
(勿論、金は洞穴生活以降に発明されたモノだろうが)


金もまた、知恵の実だったのである。


個人レベルで考えた時には
「戦争は絶対起こってほしくない」と思えるだろうが、
歴史全体レベル、人類全体レベルで見ると、戦争による「加速」は必要不可欠だった。

これと同様に、
個人レベルで考えると
「金が無くても成立する人生」「金に追い立てる回される人生」よりも豊かであるように思えるかもしれないが、
やはり人類全体の「加速」のことを考えると、金は必要なのだ。

今の人類を原始人だと感じるのなら、なおさらである。
(原始人であるからこそ、未来のためにサルは生き急がなければならないのだ)


・・・
大体こんな感じで、
戦争を肯定するなら、全く同じ理屈で金は肯定できるし、
金を否定するなら、全く同じ理屈で戦争を否定しないといけない。



だから、過去に戦争を肯定した自分には
このやり方で迫るのが一番おもしろいだろう。
・・・
なーんてことを、自分一人で勝手に考えてたりするわけだ。


で、当然それに対する反論も考えている。


「加速」の捉え方がポイントになってくる。

過去の戦争の歴史を肯定しつつ、
これからの人類には、金による加速が必要ない生き方も出来るのではないかという話をまたやる
・・・
そもそも加速が必要だという考えはどこから来ているのだ?
最初から進歩主義を捨て去ってしまえば全ての前提が崩れるぞ?
・・・
みたいな感じで進めば良いだろう。


で、ココらへんで、どんどん普通な感じになってきてツマラナイ、とも思い始める。
基本的にどこまで行っても結局、元々が自分本位な話なのだ。

金は個人レベルでは必要なくても社会レベルではそれが無くなることは許されない、
それで終わりではないか。


さらに一番根本的なことを考えてしまうとだ、
なんで糞みたいな文章を吐き散らしてしまうのかってことだが、
その理由だって自分で分かってる。

「自分の糞ブログなんて誰も読んでねーよ」という思いに常々囚われるから、
突発的に変な文章を書いてしまいたくなるんだ。

そしてこれはエイリアン。 以上。


[ 2014/06/05 16:48 ] 駄文 | TB(0) | CM(6)
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