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仮設仮設5号機


最近は何をしとるのかというと、仮設5号機の3DCGを作ろうとしております。

エヴァンゲリオン仮設5号機

エヴァンゲリオン仮設5号機

『封印監視特化型限定兵器 人造人間エヴァンゲリオン 局地仕様 仮設5号機』

にしても最近「ブログへの出力」が凄く面倒くさくなってる気がする。 やってることは色々やってるつもりなんだが。

「気がついた時にはかなり完成してしまっておるではないか」という感じ。
まぁこっからが完成させるまでが大変な気もするけど。


ところで自分が3Dモデルを作るとき心がけてることの話をする。

出来る限り、ポリゴン数は少なくなるようにしているつもりなのです。 これでも。


なんか出来上がったポリゴン数を自慢したり、競ったり、膨れ上がる頂点数を面白がってるような人いるけど(ブーメラン?)
本当は自分は、求められるディティールに対する最小のポリゴンで作ることを、常に考えているつもりなのです。


つまり、無駄に分割したり、無駄に円柱の多角形を細かくしたり、そういう水増しは一切してないつもり。
スムージングが破綻しない程度の、ギリギリの滑らかさ。
求める形を表現するための、最適で最小の解を求める。 

そんな「トポロジーのパズル」のようなつもりで、やっているのです。
(ホント、四角ポリゴン縛りで繋げるときには、そんなパズルに迷い込む時がある)


逆にどういうのがダメかというと、
単に無駄に細かく分割されただけのプリミティブ(球とか円柱みたいなの)を
テキトーにグニャグニャ曲げただけの粘土細工みたいな作りで、
ディティールがテキトーな割にポリゴン数だけデカくなってるみたいな奴。
 ああいうのはいけません。

他にも、ロボ系とかで、そこは平坦なのに無駄にナイフで切って分割してるような奴。 ああいうのもダメだと思う。
(一方、ベベルとかでエッジを出してるのは仕方がない。 意味もなくポリゴン水増すのがダメ)

仮設5号機

↑、例えばこういうのだって、
「この足にこんなふうに配置された穴っぽこを、四角ポリゴンだけでどんな風に繋げるか」それを考えてやっています。
で、穴自体は6角系なのです。 ホントギリギリを狙っているのです。 (まだ無駄があるけど)


まぁそんな感じ。

最終的に、ディティールを追い求めすぎて、結果的に凄いハイポリになってしまう事はあるかもしれない。

でもそれは「結果」であって、最初から無駄にでかくなればいいとか思ってやってるのでは無いってことです。

そこんとこ履き違えてはいけない。 目的と手段を取り違えてはイカン。
同じようなディティールなら、軽いほうが間違いなく良いんだから。


『こんな大作作ったぜー!感』を欺瞞するために、そういうことをやってはダメ、という話でした。

[ 2015/01/27 09:54 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

ランダム生まれ変わりシミュレーター

 
しょうもない話

今回は「ゲームの思いつきの前提の前提」みたいな話なので、どうでもいい話です。



ある種のゲームでは、最初に主人公のキャラメイクをするときに、
ランダムで振り分けられるパラメータを見ながら、
その結果がいい感じの数値になるまで、何度もやり直すタイプの奴があります。

なんか上手く説明出来てないけど、
WIZ系のゲームなら本当によくある奴のことです。

多分これは、TRPGでダイスを振って
キャラのパラメータを決めるところの延長から来ているシステムだから、そういうのを踏襲しているのでしょう。


でも、やっぱ自分としてはこういうのは、もはやナンセンスに感じてしまう。
この、「上手く行くまでリセットかけまくる感じ」が嫌。 (これはゲームの試行錯誤とは違う!)

そんなんなら、ダクソとかみたいにパラメータが固まっている幾つかの職業の中から選ぶ奴が好きです。

ボーナス〇〇以上のキャラ出てこい!って思いながら連打してて、
せっかく出たのに連打しすぎてて通り過ぎてしまう、あの感じがもう嫌!



最初のポイント厳選、自分にはこれがアホらしく感じてしまう、という話。


んで、今回は
この「何度もやり直して、いい感じのパラメータのキャラが出るまでリセットし続けるシステム」を、
それでも「アリ」な風に思わせる設定を考えついたぞ!という話なのです。


一体どういうシステムにするかというと、それは
「もし地球上の人間にランダムに生まれ変わったらどうなるか」をシミュレートしたかのような結果にするのです。


まずは地球の各国の、
人口比に合わせたばらつきで生まれて、

その国の平均年収を、所持金にしたり、
(日本円に換算したモノを、乱数の中央値にして、ランダムかける)

その国の平均寿命とかを、体力とかVITとかHPにしたり、

その国の平均IQとかを、知力とかINTにしたり、

その国の平均身長とかを、腕力とかSTRにしたり、

その国の肥満度とかを、SPDに変換したり、

その国の基本の宗教とかを、信仰とかPIETYにしたり、

その国の平均幸福度とかを、LUKにしたり、

その国の犯罪率とかを、善・悪とかロウ・カオスにしたり、


・・・
つまりまぁ「そういう風に」するのです。


こうすると何がいいか。 どういう感触が生まれるか。


まず、「リセットをかける」という作業が、
「本当に何度も生まれ変わっているリアルな感じ」?になります。

パラメータを弄っているという作業感というよりも、命を弄んでいるかのような背徳感が産まれてくるはずです。

上手くいくまで堕胎しまくっている感じ がします。

これはきっと面白い。


そして、多分実際にこれを実行してみると、
ステータスがショボくなりがちな発展途上国の人間ばかりに生まれて、うんざりすると思います。

「また〇〇人かよ!」と。

自分は、それが良いと思う。


今の地球は、先進国以外に産まれてしまうと、ゴミのような搾取された人生しか無いと分かるようになります。
努力とか才能とかいう以前に、最初から奪われた存在。 ~持たざるもの (THE MEAGER)~

そんなの、ゲームなら簡単にリセットで流させてしまえるけど、
リアルではどれだけ多くの人がハズレクジを嫌々引かされているか、ということが分かります。

ゴミカードを与えられた上で、労力と時間を、命を、先進国の人間に吸い取られるだけの人生を送るしかないのです。

そのことを、何度もリセットをかければかけるほどに、より強く、より虚しく実感するでしょう。

そしてゲームだからこそ、その人生を回避することが出来る。そのことに強く「愉悦」を感じられるようにもなります。

(普通のWIZ系のゲームのキャラメイクじゃ、「愉悦」なんて絶対感じなかったでしょう?)
(メシウマ)
(シャーデンフロイデ)



このシステム最高じゃ。


そして、
日本人としては「日本人キャラに生まれ変わること」を期待してしまうでしょう。

多分、年収もINTもHPも、色々高くなるだろうと思って。


でも、日本人を引く確率は1/70です。
これは中々、いい感じに滅多には引けない確率ですね。

連打してると見逃してしまい、「うあー日本人せっかく出たのに見逃したー!!」ってなりそうなバランスです。


でも、そうやって連打している内に、多分気づくと思います。

別に日本人なんて引かなくてもいいことを。
むしろ日本人のステがそこまで魅力的じゃないことを。


おんなじようなステなら、欧米のどこらへんでも引けるし、
むしろ欧米のがよっぽど平均年収も幸福度も高いことを知ると思います。

これが良いところです。

自分は、
「もし次に生まれ変わるとしたら次も日本人に生まれ変わりたい?」みたいなアホなアンケートに対して、
深く考えずにとりあえず「YES」と答える人もアホかと思っているところがあります。


でも、このシステムのキャラメイクを採用したゲームが世にあふれれば、
別に日本人のステがそこまで優位じゃないこと、
確率のワリに大したことないこと、
そういうことを「実感」できるようになると思うからです。

うわっ…日本人の幸福度、低すぎ…?


こういう考えが広まればいい。

何も考えずに「次も日本人に生まれ変わりたーい」とか答える人を啓蒙したい。

いや、「もしも世界中の人が」
「自分一回分の人生しか歩んでないくせに」
「次も同じ国で生まれたい」
とか思っているのなら、世界中の人間の意識を、このシステムで啓蒙したいくらいです。


「アメリカ人以外に生まれて悲しくないの?」



なんか定期的に、ステッパーズ・ストップ熱が再燃します。

いま、そんな感じです。

いつかノンフィールドなRPGとか作りたいなぁ、とぞ漠然と思います。


少なくとも、
このキャラ精製システムのプロトタイプだけでも作ってみたいですね。


多分このシステムは、
「ランダム生まれ変わりシミュレーター」として完成させるだけで、
面白いモノになると思うから。

[ 2015/01/19 18:52 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(2)

レンズフレアメーカー

 
「レンズフレアメーカー」が完成しました。
こんなのを作った理由とか必要性は、前回言った通りです。

サンプル虹




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか

大きいのとか最新版とかは多分こっちに。

いつものように、マニュアルを書いておきます。

[ 2015/01/08 15:21 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

レンズフレアのススメ

 
時に、西暦2015年


今年は「エヴァ年」「ガメラ年」だと思うのでそういうのを頑張りたい。
まぁ毎年そうだけど。

レンズフレア
でも
今作ろうとしてるのはこういう奴です。
「レンズフレアメーカー」




↓こういう素材を簡単に自作できるツールになる予定です。
レンズフレア

なぜこんなのを作ろうとしているのかの話。


ところで
世の中には「自作するしかないモノ」って、あると思う。


究極的には、CGで、この世のどこまでの現象を再現することが出来るか。

レイトレーシング、
フォトンマッピング、
光子ひとつひとつの動きまで計算して、
反射、拡散、全ての動きをシミュレーションしようとすれば、
鏡面反射やらコースティクスやら、ありとあらゆる複雑な光の所業、
ありとあらゆる光景が再現できるように思える。

・・・でも、一つだけ、まだまだ表現できてない現象がある気がする。

それが、「レンズフレア」なのではないか。

レンズフレアだけは、あらかじめ用意されたライブラリとして
模様をあとから乗せるしか、表現する方法がないのではないか。
そんなことを思った。

レンズに付着した微妙な汚れ
強力な光によって発生する幾何学的な模様などは、
シーンをただ用意するだけでは自動的には精製できない、気がする。

つまり、「レンズフレア」は その模様、
「素材」をプリセットでどっかから持ってくるか、
自分で作るしかないんじゃないか、ということ。


もう一つの理由

では
そもそも自分の場合、何のためにレンズフレアが必要なのか。 どこに使うのかという話。

昔描いたダイオウグソクムシの絵。

ダイオウグソクムシたん

この絵にこんな風にフレアを加算で乗せてみると、それだけでこんなんになります。

ダイオウグソクムシたん

これは
「自分の絵には何が足りんのだろう」というのを考えてた時にちょっとやってみたこと。

まぁ、自分の絵に足りないものってだけならいくらでも思いつくが。
(例えば「文脈」とかね) (でもそれはいいんだ)

で、こうして見ると、
なんかいいなと思ってしまった。 
(所詮は小手先の付け焼き刃な技術ではあるんだが)


他にも、こういう風に、レンズフレアを良い感じのアクセントに使ってる人の絵を見る度に
「ああいいなぁ」と思ったりはしていたわけだ。


でもこんな模様を、その都度手描きで描くのはめんどくさいし、
かといって、他人が用意した「レンズフレア素材」を拝借するのも、しゃらくさい。


それならばツール化したほうが、
もっと複雑なモノとか、
もっと気合の入ったモノとかも楽に作れるようになるであろう、ということなのです。


それにしても、どこまでがシミュレーションなのか
どこまでが3DCGなのかっていうのは突き詰めていくと謎だけどね。

テクスチャだって「あらかじめ描いてるのなら絵じゃん」ってことになりかねないのでは無いか?

テクスチャ、つまり、「プリセットな2Dの模様の読込」とするなら、
「背景なんて全部パノラマ写真の天球にしてしまえばいい」という事になってしまうかも知れない。
行き着く果ては「ハリボテ」である。

「それはハリボテじゃん!」というのなら、
「テクスチャとかノーマルマップとか一切使用しないで作った3DCGだけが本物なのでないか?」みたいなことになってくる。

・・・分からない。

色収差とかの現象だって、再現する方法はあるけど、
「それはフィルタで最後にズラしてるだけであって
光の動きをリアルに再現しているわけじゃない」
って言えるかもしれない。

「レンダラだけを使ってリアルタイムに出力したものだけが本物のシミュレーションである」みたいなことにならないだろうか。
そこからちょっとでも弄ったらアウト。

・・・そういう主張は普通にあるかもしれない。


まぁいいや。どうでもいい。

ゲームで最初にリアルタイムにレンズフレアの演出をやってのけたのはベイグラだろうか。
レンズフレアで感動するという体験は、自分の場合、これが最初で最後だった気がする。




この朝日の神演出を見ながら、あけましておめでとうございますなのです。

[ 2015/01/02 13:29 ] イラスト | TB(0) | CM(0)
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