ニートが頑張るブログ

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ニートの好きな歴代番組コーナーベスト18

 
2月って二秒くらいで終わった気がする。 やばい。


ところで、自分の人生とか価値観の9割以上の部分を構成していると思われる
『月曜JUNK 伊集院光 深夜の馬鹿力 』という番組が、
記念すべき1009回目の放送を迎えました。


そのこととか、
そのときのコーナーランキング結果とかについて、
グダグダと語り出します。


定期的な伊集院布教ばなし

[ 2015/02/28 14:25 ] リスト系記事 | TB(0) | CM(2)

リアルタイム武器振りカスタマイズ

 
色々とやるべきことにメドが付いたので、
また自分の本業のつもりの、ゲームエンジン作りを進めています。
今回これでかなり進んだつもり。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象の有無でまとめました)


Zキー: 武器振り!
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 

Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加



◆出来たこと

・武器振り (ダッシュ突きとかも)
・リアルタイムな武器取得、武器弾きシステム
・リアルタイム武器振りカスタマイズ
・アイテムを用意(とりあえずボール)
・アイテムと武器を同一のオブジェクトとして扱うこと
・人、箱、アイテム、武器、それぞれの衝突判定


特に大切にしたのはこの3つ。
・武器が壁に衝突したときの「ガキン」感
・歩きながら攻撃、ダッシュ攻撃
・武器が箱に衝突したときの「バキン」感

(これについては、後に延々と語ります)


自分の中で
「武器振り」については、かなり理想は高かったです。


持っている武器の「重み」まで感じられるような、
力の加速ぐあい、モーメントの自動計算、
地面に叩きつけられ、ビリビリするのを感じるような、
地面に突き刺さって弾かれ、減速、反転、硬直、そういうのを全部、物理的に計算するような
そんなのを作ろうと思ってたのに・・・

もっというと、
武器というモノを、完全に「独立した一つの物体」として扱うようにしたかった。


つまり「武器を持ち運ぶ」という現象を、
「あらかじめ歩きモーションでそのように用意されてる」とか、IKでくっつけるとかの次元で実装するのではなく、
ちゃんと、内部に重力、慣性を持ったオブジェクトがそこに「在り」
そのモノを「引きずる」ことで移動が発生し、
そのモノの「片側を持った状態で加速させる」ことにより、
遠心力と、「回転のモーメント」が発生し、
その結果、「真の武器振り」が発生し、そこではじめて「攻撃」となる・・・

そんなマジなシステムを作りたかったのです。 
(こんなレベルのゲームは殆ど存在していないだろう)

(でもこの話、「歩き」に関してだけは、アニマルメーカーはそういう次元のことを実現できたつもりです)


・・・まぁそんな感じで理想だけは高かったんだけど、
今回実際に出来た武器振りに関しては、まだまだ全然ダメダメです。

とりあえず出来たのはこの程度。
「武器が回転加速度に応じて振られて、
 その根っこに、腕をむりやりつなげているだけ」

ほんと難しい。どうしたら、自分の理想の武器振りが出来るだろうか。


でも妥協した代わりに、
「別の目標」はとりあえず形にできました。

それが、「リアルタイムに武器振りをカスタマイズするシステム」です。

メニューで編集モードをオンにして、ネギをクリックすると、
武器振りの種類を選んで、編集することが出来ます。
武器振りメニュー

これで武器の振り方をその場で弄ることが出来るのです。


自分で武器の振り方をリアルタイムに調整出来るゲームなんて殆ど存在しないでしょう。


このことで将来何が可能になるかというと、
・傷ついた腕で武器を振ろうとすると振りが弱まる、プルプルする、武器が重くて振れない
とか、
・バフがかかった敵の攻撃がどんどん強力になっていく 
(数字の上の話じゃなく、見た目、物理現象としての「本当のパワーアップ」)
とか、
そういうことも実現出来るようになります。


また、自分が本当にやりたいのは、
なんか道場みたいな「修行する場所」があって、
自分でそこで「武器の振り方を1から作っていくようなゲーム」だったりするのです。

本当に、リアルに「自分で技を編み出せる」ゲームなのです。

(これをアニマルメーカーの肉体改造システムと組み合わせれば、可能性は無限大である!)


「とりあえず教わったこの突き攻撃を、もっとリーチ伸ばそう」とか、
「あの敵には横方向の薙ぎ攻撃が効きそうだから、もっとZ軸の角度を浅くしよう」とか、
「この兜割り攻撃、もっと中央を狙えるような位置にもっていこう」とか、

そういうこと考えて、
自分で自分の技を、本当に「磨いていく」要素とか作りたいのです。
(こういうのが一つね。 自分が本当に作りたいと思ってるゲームの全貌って、マジで途方も無いよ)


で、今回のリアルタイム武器振りカスタマイズは、その足がかり。
とりあえず何とかなりそうですね、という感触です。


今回は糞長いけど続きまで読んで欲しい。

ミュート論

 
今日はバレンタインデーなので、
人と人の心の繋がりを崩壊させるような話をしたいと思います。


ミュート論

twitterの「ミュート機能」についての話をします。 (クソ内輪ばなしね)
(あと物凄い攻撃的な文章ね)


自分がミュート機能を使ってしまっているという話とか その理由とか

自分がミュートにしている人達に対して本当に言いたいこととか

ミュート機能とはなんなのかとか
、そういう話を、ミッチリする。


[ 2015/02/14 13:45 ] ニートメソッド | TB(1) | CM(10)

仮設5号機完成


というわけで仮設5号機が出来ましたとさ。



仮設5号機

完成した途端に達成感も満足感も全部どっかに飛んでいって、白けた感じになりますね。
なんでこんなん作ったんだろう。 それは、揃えたかったからだ。 ただそれだけだ。


とかなんとか言いつつ、
やはり5号機にポーズつけてトゥーンレンダさせるのは凄く楽しいです。

仮設5号機
↑これ、自分で作っておいてかなりお気に入り。

仮設5号機
別アングル。


やはり楽しい。 5号機のカッコよさに目覚めた。
Warabi様サマサマである。

仮設5号機

これが、こうなる。 ザマァミロって感じですよ。 ショボイと思ってる奴らを見返してやってる感じが凄い。

仮設5号機


あと補足

ところで、5号機のリボルテックには2種類あります。

なんか、最初に出た、オレンジ色とかが結構入ってる派手目の奴
それと、後から出た、劇中のカラーリングに合わせた地味目な奴

まぁそういうのがあるので、
その2つのカラーリングに合わせて、二種類のモデルを用意してあります。

仮設5号機

モデリング自体は本物そっくりな自信があるけど、カラーリングはダメダメです。 あの劇中の地味な色出ない。
自分色盲入ってるんで。 だからマテリアルは直したい人が直して下さい、ということ。


あと、パンタグラフから「3極式コンセント」に接続してるケーブルについて。
肩を動かすと、このケーブルがぶっ壊れます。 その辺テキトーです注意。
以上です。


さて次は何を作るか

[ 2015/02/03 09:43 ] 3DCG | TB(0) | CM(4)
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