ニートが頑張るブログ

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スライム凍結

 
最近やっとること。

しょうこりもなくゲームを作ろうとしています。

プロジェクト一個は潰れて、もう一個を作り中。


↓潰れたのはこれ。



前に言ってた奴。 
バナナゲーを元に、そこにラー油シミュレーターラー油を移植してきて、
「全ての敵がスライムのゲーム」にしようとしたやつ。


ラー油と違うのはY軸の概念が出てきたことですね。

スライムをドラッグしてみてほしい。
壁にへばりつけたり、段差を登らせたりすることができるようになってます。
スライムがちゃんと地形に合わせてヌルリと変形する感じは、ちょっと面白い。

スライム

あと一応、スライムのロックオンと、攻撃まではできるようにしました。

Xしゃがみからの、Z切り上げ攻撃をスライムに当てると、
なんかホットケーキをひっくり返すような感じがでます。
ロックオン状態で左右にカニ歩きしながら左右攻撃を当てたり・・・

スライム
(これはスクショが微妙 もっとふわっとできます)


・・・とかやってたのですが、 
なんかダメかな?という気がしてきたので、このプロジェクトは多分中止です。



もっと色々とやりたかったんだけどね。

なんかこう、DMC1のシャドウのコアみたいな動きしたり、
スライムの一箇所だけが突然尖って突き刺してきて、ミクさんの首に突き刺さって首が飛ぶとか、
そういうゲームが作りたかったもんです。

スライムだけのゲームでも、いくらでもやりようはあると思う。



何でダメなのか。
なんかやってみたら意外とスライムも重いなということと、
マウスでラー油をいじるのと違って、剣で攻撃したときに意外と自由に変形できそうな予感がしてこなかったことですかね。
つまり、このアクションではプレイヤーが思った通りにスライムを分断とか、どうも出来そうにない。
実際に移植してみたら想像以上にダメだった。



これがうまく行ってたら、
いろいろとエラソーなことがかけたんですけど。


例えば、「ゲームに出てくるスライム」についての話

ゲームに出てくるスライムって、こういう「単体」って感じのが多いワケですよ。
ダクソ1 スライム

予め決め打ちされた「ブヨブヨアニメーション」を再生するだけの「実は柔らかくない存在」なのです。
ダクソ1 スライム


・ちゃんと壁や地形にそって変形したり、
・へばりついたり、
・壁からデローって落ちてきたり、 (ダクソのスライムは上から落下してくるだけ)
・食らった攻撃にあわせてその通りにちゃんと変形をするようなスライム。
・スライム同士がくっついたり、ちぎれて分裂したり・・・

・・・
そんな「理想のスライム」がゲームに出てきたら、
もっとすごく気持ちいい&気持ち悪い存在になれたと思うのですが、そういうスライムってあんま見たことがない。

スライムがマジなゲームって無いもんかなぁ~
・・・
そういう話。


で スライムは諦めて
今作ろうとしてるのが↓こういうゲームです。

線路

5、6年前から温めてたゲームアイディアを、やっと作ります。

具体的に何を作ろうとしているのかは、もうちょっと形になってきてから書きます。 
(多分分かる人は分かってるだろうけど)


とりあえずレール素材を作りました。

レール素材

レールと草

こんだけの素材でも、作るの結構めんどいよ。

草の素材が8色、だからレールに8色しか使えん。
草の素材にこれを重ねて、視認性を良くするように草の方を思いっきり陰らせて、とかやる。

で、出来たこれを分割してテクスチャとして使うわけだけど、
その時は輝度を下げる方向にイジって使用するから、そういうのも見越した色加減にする、とかね。


レールうねうね

[ 2016/06/25 14:23 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(9)

リンゴの喩え、アイスの喩え

 
嫌われるための文章。 脳みそから直接ひり出しただけみたいな文章。


前回の記事では「無双シリーズ」を妙に馬鹿にしてしまったわけですが、
まぁそういう行為にもちょっと関連してくること。


自分は、自分の好きなゲームが叩かれてたら 割りと食って掛かるし、反論する。
そのくせ、軽視してるゲームに対しては 割りと容赦なくボロクソ言ったりする。

この2つの行為は
「人によって好き嫌いがあるだけでしょ?」みたいな観点からすると「矛盾」「我儘」しているように思えるだろうけど、
そこんとこどうなっておるのか? みたいな話です。


その結論に至るためのきっかけのような話もする。

ずーっと前から考えてたけど ずっと放置してた案件。


有名な二つの風刺画みたいなのがあります。 (漫画なんだが)
これについて思ったこと。

リンゴの喩え   アイスの喩え

この二つの漫画、 これから何度も引用することになると思うので
略して
「リンゴの喩え」
「アイスの喩え」 と 呼ぶようにします。



まぁ一言でいえば この漫画は
ある作品に対するアンチさん に対して

「自分が嫌いだからって その作品が好きな人もいるんだから 作品自体なくなることまで求める必要ないじゃん」
「わざわざ好きな人のところに言って嫌いだっていう必要ないじゃん」
「嫌いなら見なけりゃいいじゃん」


みたいなことが言いたいワケですね。多分。 (見りゃあわかる)
つまり、 アンチ活動なんかしてねーで 黙ってお前が消えろ そんなことが言いたいのでしょう。

でも、 なにかが モヤモヤしませんか? 自分はずーっとしてました。

別に、この漫画見ても モヤモヤしない人は それでいいんだ。  今回するのは、その話。

[ 2016/06/19 13:36 ] 駄文 | TB(0) | CM(11)

ベルセルク無双やらない宣言 または ゲームの中で剣はどう振るわれるべきか

 
E3、自分にとってはトリコだけでした。 (あとまぁFF15) (あとバイオ7)


「ベルセルク無双」について、まだほとんど何も明らかにされてないだろうに、語っておきます。

多分、自分は あのゲームが出ても「やらない」だろうから、 そのことを事前に言っておくのです。


つまり 「ベルセルク無双やらないんですかー?」 「あんたベルセルクのファンじゃなかったんですかー?」
みたいなことを問われた時に、この記事のリンクを貼れば回答がすむようにしておくのです。 (自意識過剰)


なぜやらないのか? さんざベルセルク信者っぽいことを書いておいて。
それは どっちかというと 自分が無双シリーズに興味がないからですね。


とかいいつつ、この記事は特にベルセルクの話も無双の話もしません。

延々と、「ゲームの中の大剣」の話をします。


自分的に、
「もしも ベルセルクをゲームにするのなら 
 この部分の挙動だけは絶対に完璧に実装されなければならない」
 というやつがあります。


それがこれ。
大剣を振り回した時に、 敵が ↓こう なるやつね。

ゲームの中の大剣の理想と現実

←この理想の奴ね。 

これが表現できているゲーム、 これを表現しようという意気込みのあるゲーム、意外と妙に全く非常に少ない気がします。


ゲームで「大剣」を表現するとき とりあえず 重たそうなモーションにすればいいというもんではないです。

・DDONの ウォリアーの大剣モーション、 あれは正直、爽快感ありません。


・ソウルシリーズの大剣。 
あれはまぁ、 なかなかの 慣性と制動が表現されていて好きです。
(勢いをもった大剣が地面に制御不能のまま突き刺さる感じ! デモンズの竜骨の時点で完成してますね)
(そして竜骨は、「ドラゴン殺し」をイメージしてるわけですよ)

が、やっぱり、 
敵に剣撃が実際にあたった時の挙動としては、 
まぁいつもの敵の体の中を、剣の軌跡が通り抜けてる感じがあります。

そんで、敵がそれなりの被ダメモーションを再生して、敵にダメが入って、死亡。 (そしてhavok神へ委ねられる・・・)
そんな流れかと思います。 

(とはいえ、それでも ソウルシリーズは敵を切った時の気持ちよさ自体は相当に高い水準のゲームだと思うけどね)

(追記: もちろんそれは、 すべての敵がストームルーラー並に吹き飛んだらバランスがおかしくなること)
(そしてソウルシリーズはPVPがあるのでプレイヤーキャラものように吹き飛んだら酷いことになる)
(だから「貫通するしかない」という制約があるのはわかります)
(ゆえに、無双はオフゲーであるならばこそ、もっと敵の挙動というのは作りこまれるべきなのです)



近接アクションのゲームには、この辺をもっと極めていって欲しいのです。

本当に、大剣で敵を 「叩き回している感じ」 
剣撃が敵を貫通するんじゃなくて、 そのまま剣の質量によって「ぶん回している感じ」。 これを表現してほしい。

敵の体が剣の当たった部位に応じてねじ曲がる!
敵の全身が剣の軌道に応じて吹き飛ばされる!


・・・
これ、
無駄に高すぎる理想を掲げてるだけでしょうか?


自分のゲームでさえも、 
敵を切った時はその攻撃の 剣の先端の挙動にしたがって、敵が左右に吹き飛んだり傾いたりする量を計算してたりします。

敵にシフトキーでロックオン
その上で左右に平行移動しながら攻撃すると 左なぎ攻撃や 右なぎ攻撃が出せるようになってる。
そういう左右の差が大きい攻撃を当てるとそっちがわに敵が倒れるようになってる。


でまぁ、 自分的にこういうのを表現しようとしてたゲームで思いつくのは ニーアですね。

ニーアの「大剣」は、良かったです。

ニーアの大剣

雑魚敵相手なら、敵を大剣で押し出してる感じ 薙ぎ払っている感じが一瞬ありました。 
(まぁまだまだ足りないといえば足りないのだが、やりたいことは伝わってきた)
(ヒットストップが強力、ということなのだが)

(で、ニーアの「鉄塊」なんかも、完全にガッツさんの「ドラゴン殺し」が元ネタなので、つまりそういうことでしょう)
(ここで挙げてるゲームはだいたいベルセルクが根っこにあるわけです)
そしてそういうゲームであるなら、大剣の挙動には一工夫なければいけないのです


んで、こういうことを 無双シリーズが できるのか、 コーエーができるのか というと、 
「多分できないだろうなぁ」としか思えません。


コーエーのゲームって、
無双シリーズって、
なんか敵に攻撃があたってからの挙動に関しては、 「ド派手なエフェクト撒き散らしときゃいいだろ」って感じがありませんか?

これは偏見ではないはず。

討鬼伝とか フリプだったのでやってたのですが、 まぁそんな感じです。 
テキトーな当たり判定と モーションと ド派手なエフェクト って感じのゲームでした。
多分、討鬼伝2にも期待できません。


無双の動画もいくつか見てみました。


この辺をマシンパワーで面白くしようという気概はないようです。


自分的には 無双シリーズって
やりようによっては ハードや技術の進化にしたがって いくらでも化けられる可能性を持っていると思ってるのですよ。


例えばこういう技術があるじゃないですか。





群衆をバタバタと倒した時の 妙なリアルさ、物理エンジン的な気持ちよさ。 不気味さ。 痛そうさ。
メカニズムに裏打ちされた嗜虐感。



「こういう動画を見てる時のワクワク感」ってなんなのでしょう。

(そして一方 なぜ、無双系で敵が吹き飛ばされてる動画を見ても、全く面白そうだと感じないのか?)
(倒したあとの敵がテキトーに消去されてるのとかも 一因か?)


いつかこういう技術が、映像の世界だけの話じゃなくて 
ゲーム内部でリアルタイムに活かされる時がくればなぁと思っているわけですが、
ホント いつになったら来るんでしょうね。


E3では、なんかラスアスフォロワーみたいなゾンビゲーム、「DAYS GONE」
このような群衆の技術が使われてそうな感じはしましたね。
でも、所詮は「銃ゲー」なんですよねー。
銃のおんなじようなゲームには飽き飽きしていると、みんな言っていました。

こういうゲームでこそ、モーメントを持ったマジな大剣を振り回したいと思いませんか???


あと近接系のゲームで 最近来そうなゲームだと、
GOWFor Honorですね。 でも、このどちらも、なーんか、「一対一」のアクション重視な感じなのですよね。


つまり、別に悪きゃないけど、 (For Honorは楽しみにしてます)
これらのゲームで先の「大剣感」が感じられることも、期待できないわけです。


どうして、近接アクションで、あれをやらないのか? 表現しようと思わないのか?

マトリックス・リローデッドから何年たった?
なぜ、プレイヤーがやりたいのが「アレ」だということが分からないのか?


ゲームはまだまだ過渡期すぎる。

VR技術うんぬん以前に、 こういう「根っこ」の部分の表現力から詰めていこうという人が少なすぎるのではないか。

(だからこそ ユーザー側ももっと、そういう部分を求めていったり、評価していくようになるべきなんだよ)
(こんなクソ記事に意味があるとしたら 唯一その部分だけだろう 啓蒙)


そこまでの群衆の計算、PS4でも表現不可能?
(でもなぁ、PS3の時点でヘビーレインの群衆表現すごかったじゃん)

(とはいえ、 ベルセルク無双って PS3、VITAで「縦マルチ」なんですよね それに関しても嫌な予感しかしない)

(討鬼伝2の体験版触った時もそうでした、PS4版なのに視点移動だけでカクカクしてるんです。
 そんな技術力でどうして縦マルチなんかやるのか)
(つまり 完全にしょぼめハードの方に引きずられたゲーム性にしかならないということです)

(ていうか、なぜ今年発売のゲームなのにゲーム部分の動いてるところが出てこないのか)


大量の敵を 「妙に、リアルに吹き飛ばす」 そういう技術路線だったら 
自分はいつか無双に手を出しても良かったように思えます。


でも、どうにも そういうところに力を入れていきそうな気配はないですよね。


だから自分にとって 「無双シリーズ」って、
「大味なゲーム」「大味なアクション」「進歩のないゲーム」としか認識してないのです。 だから手を出しません。
(海外でも「草刈りゲーム」としか認識されてないようです)


(あと三国志を知らないことと)
(トロコンが糞作業っぽそう という偏見もある)
(更に、キャラゲー臭いイメージもある)

(偏見が過ぎるか?)
(ベルセルクのゲームならキャラゲーになるのは別にいいだろうが! いい加減にしろ!)


・・・
いつになったら 「本当にガッツさんを動かしている」と思えるようなゲームが来るんでしょうね。 まったくもう。





それにしても 勢いで普段思ってることを言ってしまったのだが まぁ酷いかね この記事。
でも正直に無双シリーズについて思ってることがこれなんだから、仕方がない。


すっぱい葡萄?
でも本当に「すっぱそうだ」という予測が正しかった場合はどうなるのでしょう、それ。


(いや、実際にベルセルク無双のゲーム部分がお出しされて、ここに書かれてるようなことが全て満たされていて、
 自分が完全に手のひらを返すようなことになるのなら、それが一番めでたいことなのだが)


ダークソウル3初見攻略日記

 
やーっと編集が終わった。 首が痛い。 寝る。

ダクソ3 の初見攻略時のメモの貼り付けです。
ダークソウル3初見攻略日記

まぁ相変わらず。

でもこんなのを残しておくのにも意味があると思う。
例えば、自分で初見時のことを思い出そうとしたときの「思い出の中のプレイ」と、
実際の「初見時の事実」って結構ズレが生じてくると思う。 

そういうことはよくある筈。 (人間は思い出すときに記憶を書き換えていくから)

だから、こうやって実際にあったことを書いておくと、
結構あとから見返した時に意外性があったりして面白いのではないかと、
そんなことも考えたりする。 (というか日記というのモノの価値は大体そういうとこにあるだろう)


でまぁソウルシリーズ最終作ですから
こういう「初見時にメモを毎日ちょっとずつ残しながらゲームをやる」っていうプレイをする機会も、もう永遠に無いかもしれません。
そこまで気合入れて遊ぶ価値のあるゲームが。
そこまで「初見時の自分の動き」ということが最高の思い出になるゲームが。

だから今回は割と細かく大切に書いていった感じ。

スクショもブラボの時より更に多めな感じです。
というかスクショ貼り過ぎ。 画像リンクのタイトル書くのだけで大変。
画像貼り過ぎて編集画面が重すぎるレベル。 リアルタイムプレビューとかしてるとパソコンが悲鳴あげるレベルでした。
だからこんなに編集に時間がかかったのです。

で、ダクソ3はボリュームもまぁ多めですかね。
「ブラボ以上、2以下」って感じではあるかと思います。

というわけで多分この初見メモ、ほんとう長いです。
 
[ 2016/06/04 14:51 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(2)
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