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あと二週間



気がつけば、
シンゴジラのBD が、3月22日に来ます。

(それにしても、ジ・アート・オブ・シン・ゴジラより安いのがなんか一瞬、意外だった。
 まぁBDの値段てそんなもんなんだから当たり前といえば当たり前なんだが)
 ((結果、資料集のが本編より高いっていうね))




あと二週間とちょい しかない。


なんかここまで来たら、それより先にモデルを完成させたい。


いやBDより先に作る意味とか、もはやあんまないだろうし、
BDの特典映像とか資料にしながら細部を作り直したほうが、もっといいものが出来るんだろうが、

 (例えば自分が作ったモンのなかで、特に出来のマシなモノと言えば、EVA5号機とかがあるだろうけど)
 (それが何故かっていったら、そら、破のメイキング映像で5号機がクルクル回ってたからですよ)
 (ああいうのあると滅茶苦茶助かるのです)

それでもやっぱし、なんか先に出したい。

これはもう意地である。

そういうもんだと思う。


ところで、
↓これくらいのは出ると思うよ、自分のモデルでも。
特典映像


それにしてもなんでBDの予告で出してきた映像がこれなのだろう。

でもなんかこう、
「ヘボく見えるものを先にお出ししておきたくなる心理」って、自分もちょっと分かる気がする。
(勝手な勘ぐりなんだが)


最終的にどうなるかのビジョンが自分の中に明確にあるからこそ、
「ヘボい段階の途中の奴」こそ、見せてやりたくなるのだ。


ショボいショボいと思ってた奴、驚けよ、という心理である)
(そのままショボいままで終わる可能性もあるんだが)


まぁ
なんもブログ更新出来てないのでモデリングの進捗でも書く。


左右非対称の作り込みが終わりました。
左右非対称

よって素材づくりも終わりました。
シンゴジラ素材

リトポが終わりました。
リトポ



だからこっから先は

・UV展開、

・ノーマルマップのベイク、
・アンビエントオクルージョンのベイク、


・彩色 (主に赤い部分)

・組み立て (主に尻尾と背びれをつなぐのがメインだろう)

・テクスチャのループ部分とか、左右対称・左右非対称部分の繋ぎの不自然さを消す作業

・ボーン入れ

・延々と微調整・・・


そしたら完成、という流れになるかと思います。

 (スカルプトとリトポにこんだけダラダラかかってたのに、これらの作業が二週間で終わるのか?という感じだが)


UV展開を超えれば、後は結構楽しい作業かと思われるけど、


実は本当は
この「リトポ」「UV展開」の間に、もう1つ厄介な作業が入っているのです。



自分の場合それは、リトポしたモデルを曲面分割させて、それにウェイトいれて、
頂点を延々といじりまくって、元のモデルとの形状差を少なくする作業だったりするのです。

シンゴジラモデルメイキング


これが結構メンドイですね、という話。

リトポすればすぐに次の作業じゃないのか、
なんでそんな作業が大変なのかの話。


自分は
3DCGの曲面分割モデル(サブディビジョン)というのは、
2Dのパス絵、ベクタ絵というのに物凄く近いと思ってます。



自由曲線
例えるなら、スカルプトソフトでモデリングした「素のハイポリモデルというのは
2Dのパス絵で考えると、↑このようなモノだと思う。

自由曲線
マウスとかでフリーに引いた、アンカーだらけのグチャグチャした線。


まぁシンゴジラはグチャグチャしてるやつなので、それでもいいのだろうが、
問題はファイルサイズが重い、動かしてられん、ということである。
ある程度の部分は、ノーマルマップとテクスチャに渡すべきであると。


自分のモデルはヘボいと思うだろうが、それでも、頂点表示させると↓こんなだからね。

シンゴジラ
これは動かせまへん。


(よく自分は自分のモデルがツンツルテンであることを嘆いたりするが、)
(映画のCGのブレイクダウン映像とか見てても、やっぱ内部で使ってるのは結構ツルツルのモデルであるように思える)
(やっぱ、こういうのにマッピングして、使ってるのだろう)



(だから自分は間違ってない)
(仮にスカルプトした素の元データをそのまま配布したとして、良いことがあるじゃろうか?)
(それを3Dプリンターで印刷するときとかには役に立つだろうけど)


で、リトポという作業は、2Dのパス絵で例えるなら、「パスの最適化」にそっくりかと思う。
パスの頂点を減らす

2Dの場合は、まぁ「単に頂点を減らすだけ」で済むのだが、3Dの場合はもっと難しい。
更に自分の場合は全て「4角ポリゴン」になるようにしたいので、余計にメンドイ。
 (でもそれが楽しいと思ってるのだ)


で、最適化させてアンカーを減らしただけの線ではカクカクになっただけである。

それを曲線表示にすると、↓こうである。 
パスを曲線化

まさにこれが、3Dでいうところの「サブディビジョン化」だと思う。


で、
今度はこのフワフワしている曲線に、エッジをつけて (尖らせるべき頂点を指定していく)
調整させていく作業が必要なワケだ。
アンカーを尖らせる



だが、これで終わりでもない。

これではまだ、元のパス絵、元のモデルから比べて「なんか痩せている」ことになっている。

何故痩せるのかというと、これもまぁ、図で考えれば分かりやすいか。
何故最適化したパスは元のパスより痩せるのか
円を、円周上の6点を繋げた6角系で近似すれば、
その6角系は元の円より面積が小さくなる当然だし、
その6角系をパスのアンカーとしてスプライン曲線を描こうとすれば、
その曲線がさらに元の6角系よりも小さくなるのも、当然だからである。


だから、モデルは「二重に」痩せていくのである。


ここんところを手で手直ししていって、なるべく元のモデルに近い形状にしなければならない。

腕モデルの調整

更に、スムージングとかも、なるべくキレイになるようにやっていかなければならない。

腕モデルの調整


そういう作業を、延々とやっとるワケですね。
(これ自動化できる? 押し出しとはちょっと違うのだ)
(無料ソフトオンリーだからこんなことしとるんだろうか)


だから、
スカルプトすれば終わり、とか
スカルプトモードからペイントモード行けば終わり、とか
リトポすれば終わり、とか

そういうモンではないのです。

微調整、微調整・・・
延々と微調整
ということです。

フリーズしてないモデル

自分のモデルをフリーズさせずに使ってる人とか見ると残念な気分になるのは、
そら、こういう作業を延々とした上で、
曲面分割したときに最適に見えるように作ってるからこそですね。

フリーズしないで見た時に
自分のモデルが妙にトゲトゲしく見えるのは、
痩せてるモデルを元のモデルに近づけるためにはそうするしかないし、
2Dのパス絵のアンカー制御というのはそういうもんだからです。


シンゴジラモデルメイキング シンゴジラモデルメイキング
←この作業を、「曲面分割無しで見た場合」は、→このような作業をやってることになるのだから、
それはつまり、「トゲトゲ化」のようなもんでもあるからです。


まぁそんな感じ。

シンゴジラのBDまでになんとか完成させたいですねーという話でした。

[ 2017/03/05 15:40 ] 3DCG | TB(0) | CM(3)
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