ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
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最近のDDON事情


結局ゲームばっかダラダラやってしまっているので、ゲームの報告します。

寝言です。

DDONLETITDIEの話。



このブログ定期的にDDONブログになるNE!

[ 2017/06/29 11:09 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(0)

Dlifeドロッセルお嬢様(仮)


(それにしても)
「4本生えてるツインテ」というのは何と呼べば良いのだろう)
 (ポニテ→ツインテ→?→??)


超テキトー報告です。


ファイアボールの三期?が始まった?ので?
一応、新ドロッセルお嬢様の3Dモデルを作りました。

ファイアボールの三期



凄いテキトーなんでポーズも付けません。


今回、まだ一話っていうか、10秒くらいのキャッチ?が放送されただけのレベルなので、
色々と分かってないです。


とにかくテクスチャが完成しません。

ドロッセルお嬢様テクスチャ
↑まだこんだけしか分かってない。

チャーミングドロッセルお嬢様テクスチャ

今までのテクスチャの気合の入れようからすると、サッパリ何書いてるか分かってないのが見て取れます。


(でも金属の部分のループ感は多少頑張ったつもりなのだ)

金属の部分 金属の部分


本当になんて書いてあるんだろう。
ツインテの文字

(今よくよく考えてみたら自分これ上下まちがえてる?)
(FLÜGELのことがあるから、これウムラウトだと思いこんでたけど、実はそうじゃない? 実はとか?)


(昔は2chのスレ見ればお嬢様の表面にはなんて書いてあるのか全部調べてる猛者がいたと思うのに、)
(いまではそもそもファイアボールのスレ自体がどこへ行ったのやら・・・)


テクスチャ以外では、関節機構もさっぱり分かってないです。
膝のとこと肘のとこ、テキトーにやっつけてます。


チャーミング

一期のときの関節は、ちょうつがい?的な感じ?

二期のときの関節は、シリンダー?的な感じ?

今回のお嬢様の関節は何て言ったら良いんだろうか、ダンゴムシ?的な感じ?
になってる気がする。




大体、今回のドロッセルお嬢様は、チャーミングの時よりも前なの? 後なの?


お嬢様の見た目はどんどん幼くなってるような気がするんだけど、
 (二期は一期より過去の話だからそれで合ってるんだけど)

でも、お嬢様の関節機構自体は、むしろどんどん進歩していってるような気もするのだ。



はい
そんな感じで、まだ色々とよく分かってないくせに
発作的につくっちまいました、という報告です。


だからこれは仮完成ですね。


次の放送は来月になるので、それまで放置です。


それにしてもドロッセルお嬢様とか、なんか自分の中で「懐かしすぎる存在」になってて、ビビる。
二期がもう6年前ですよ。


6年前の自分が今の自分と同一とは全く思えない。 

(6年前の自分がやったこととか書いたこととかつくったものとか、全部ウソのことのような感覚がある
(現実感が全くない 自分が書いたとか作ったとか。信じられない 実感ゼロ



細胞的な入れ替わりが何年だとかいう話もあるし、
精神的な連続性というのももう全く分からない。

自分で自分のことを連続してると思えないのなら、そんなんはもう完全に
不連続と言い切っていいんじゃないだろうか。

(つまり機械の脳に自分の記憶を移植するときとかに自己連続性とか心配しなくていいのだ)
 (普通に生きてても連続性なんかないのだから)


・・・
といいつつも
こういうタイプのモデリング能力に関しては全く進歩してない気もする。



[ 2017/06/27 13:01 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

アニゴジについて

 
アニゴジのデザインについて

まぁ何か書く。

こんなことは「思考ログ」の中にでも詰め込んでおくべき、
毎日山ほど考えてることの100分の1くらいの事柄なんだが、

やはり話題が「ゴジラ」だけに、一応これだけで何か一個 記事を書いておこう。


まぁアニゴジのデザインがお披露目されたわけですよ。


↓コレである。
虚淵ゴジラ

コレ一枚だけのことについて、延々と語らせてもらう。



まぁ自分の第一印象は、「落胆」ですね。 がっかりです。

てか、ギャレゴジやん!です。 まんまやんけ。


↓こんなのを発作的に作ってしまうくらい、似てると思いました。

アニメのゴジラ


でもこういうことを言うと、結構な人が
「いや、そこまでまんまじゃないじゃん」
「いや、そこまでは似てないじゃん」
とか言ってたりするのだが、

自分はこれも分からない。

いや、マンマはマンマでしょ。


これがギャレゴジまんまでないと感じる人は、
むしろギャレゴジのシルエットというものを、「360度感覚」で捉えられてないのではないだろうか?

ギャレゴジポスター
正面のギャレゴジしか覚えてない、
ポスターのギャレゴジの顔しか覚えてない、みたいな画像認識しかなく、
ギャレゴジを「斜め後方」から捉えると、思いっきり↓こういう見た目になるということを、
ギャレゴジ
網膜、っつーか「脳内3Dモデル」の中に焼き付けられてないからこそ、
アニゴジがギャレゴジそっくしだということを認められないのではないだろうか?


いやこれは本当にソックリです。


・・・
だいたいこういうのはよくある。

ある人が
「AはBと似ている」
というと、それに対して
「いや、別に似てない」
「いや、その例えはおかしい」

みたいなことを言ってくる人がいるが、

もう、そういう反応自体がおかしくないか?とか思うのだ。


ある人は、AとBの「類似点」に注目し「似ている」と言った。

それに対して別の人が割り込んで、AとBの「異なる点」に注目して「似てない」と否定して、一体何になるのか。
 (これはもう後から割り込む側の人が配慮すべき問題である)



カラスと机は似ている。
・・・似てるっつったら似てるんだよ、似てると思った人にとっては。


・・・でまぁそんな話もどうでも良くなるくらい、アニゴジは「素」で、ギャレゴジに似てると思う。
だから自分は落胆した。



アニメでゴジラをやる。

新展開のゴジラをやる。


・・・
そう聞いたら、色々気になるだろう。


手書きでやるのか?
CGでやるのか?
CGだとしたら、どんな質感か? トゥーンか? どんなだ?
 (ポリゴン・ピクチュアズってことはCGなんだろうが)
・・・
「アニメ映え」する新デザインのゴジラは、一体どんなものか?


「おぉ!?」っと思うモノを期待するじゃないか。


・・・
そこで出てくるのが、既存のゴジラにソックリってのはどうなのよ。
いかんでしょ。


 (「ゴジラなんかいまさらどんなデザインを出してこようが既存のどれかに似てくるだろ」とか言う人もいるだろうが、)
 (そんなことあるかぁぁあ???) (それはあまりにも「デザイン」というモノに対して・・・ もういいや)


大体、「ギャレゴジからシンゴジラ」という流れのことを考えても、これは無い。


ギャレゴジが、世界中で大ヒットした。

まぁそれは目出度い。 目出度いが、
下手すりゃ、「ゴジラ」といったら「ギャレゴジ」を指すくらい、
世界中でのゴジラ観・認識が塗りつぶされてしまうかもしれない。

ギャレゴジを自分も褒めたけど、その点は「寂しかった」わけです。


でも、そこんところで、「シンゴジラ」が、
アメリカのゴジラに対して、「日本のゴジラかくあるべし!」というのを
デザイン的にも、内容的にも、バシッと示してくれた訳ですよ。
(筋肉なんかシミュレートしてんじゃねーぞ!と)
(着ぐるみ感を持たせつつ能をモーキャプして歩かせてんだぞ!・・・などなど)


そここそがありがたかったワケですよ。


で、今度はアニゴジのデザインもまた、
「日本のアニメゴジラかくあるべし」というものを示してくれるかと思ったら、
ギャレゴジそっくりのデザインって、
そりゃないでしょ。



例えアニゴジのデザインが
シンゴジラ、または日本のいずれかの既存のゴジラにそっくりのデザインだったとしても
「1」落胆だったろうに、
これには二重の意味でガッカリしましたよ。


(だからもう、「今度のゴジラは120メートル超えで史上最大です!」みたいなインフレ合戦も、どうでもよくなってくる)


じゃあ次の段階

ここまで似てると、
ここまで勝手にガッカリすると、
むしろ、「逆」のことを考え出すようになる。



つまりこれは、「何らかの意図」があって、こうしてるんじゃないか、と。



相手は虚淵である。 何も考えてないハズがなかろうよ、と。
これはトラップなんじゃないかと。
「待てあわてるなこれは虚淵の罠だ」


大体、
今度のゴジラも、シン・ゴジラ同様、「進化するゴジラ」であることが、最初から提示されている。
(てか思いっきりポスターにも書いとる!)


今お出しされているこのシルエットだけで判断してしまうのは、早計ではないか。


おおそうじゃ。


きっと、このゴジラ、
一旦はギャレゴジそっくりの見た目で落胆させておいて、
そこから全く別のデザインに進化して、驚かせてくれるんじゃないか?
とか

・・・
そういうことを妄想したりはする。


もしくはまた別の視点。

これはもう、裏で何らかの圧力がかかり、
アニゴジのデザインはギャレゴジそっくりにしろという指示が出てただけのこと。 (レジェンダリー基準にしろと)
だったらしょうがないんじゃない?みたいな勝手な想像と諦めだ。 大人の事情 おつらい

そういうことも考えておく。


・・・てか大体
「こーいうこと」は今までも、何度も何度も、他の映画でもあったはずだ。


最近だとなんだろ?


何故か自分的には、「ロボコップのリメイク」のことが思い出される。


ロボコップの映画の新しいのを作ります。

デザインが発表されました!

ででーん


ロボコップの新作


ファンの声。
「なんじゃこりゃ!? (怒)」
「今風に仕上げようとして、むしろダサくなってる (悲)」
「ロボコップといえば銀色メタリックだろうが!やりなおし」



もう最初のデザインお披露目の時点で、ファンは怒ってただろう。


・・・
だがその時も、裏で自分はこういうことを考えていた。



このデザイン「外し」は、実は意図したモノだったりはしないだろうか?


例えば、もしも↓「こんな展開」だったらどうだろう?


・新ロボコップ、最初はこの通り、黒いカラーリングで出てきます。 活躍します。

・でも、ものすご強い敵が出てきて、コテンパンにやられて、壊れちゃいます。

・一旦外殻がボロクソになるくらい、滅茶苦茶にやられます。

・そこんとこで、なんとか修理して、強化して、カラーリングもやりなおして、
銀色の処理を施された「シルバー・真・ロボコップ」になって、その強敵にリベンジする展開とかになったら、どうだろうか?

・・・
とたんに「アリ」になるじゃろう。


ファンも大喜びで、結果、全部の展開が許せるようになるだろう。


・・・
そこまでのことを、
デザイナーは、脚本家は、全て見越した上で、
敢えて最初はああいう「全然違うデザイン」のものを「お披露目」しているのではないか?


ファンを怒らすような真っ黒のデザインは、「フリ」だったワケだ。


・・・
自分はそういうことを勝手に妄想していたのです。


(そして結局自分はロボコップの新映画を観てないので、この予測が正しかったかどうかすら確かめてないという)


なんでこういうことをよく考えるのかというと、
やっぱ色んなことがあったからだね。


だいたいDmCのときもそうだよ。

デビルメイクライの新作はカプコンじゃなくて海外で開発します。
はぁ?

完全新作です。
はぁ?

ダンテのデザインがこれです。

デビルメイクライ


・・・・

なんじゃこりゃああああ

ダンテといったら「銀髪」だろうがああああ!

それがダンテのトレードマークだろうがあああ!!!

名倉云々以前に、なんで「黒髪」なんだよ、この新ダンテのデザインはあああ!!!!



みんな怒っただろう。


・・・
でも、実はこれ、
デビルトリガーを発動させた時だけ銀髪化する、という
まぁ、割りかしDMCリスペクトな演出だったことが分かるわけです。

デビルトリガーを



で、結果DmC自体はアクションの質も高く、ゲーム自体の評価はアリということになったのですよ。



not a million years ありえない
(でもまぁ↑こういうこと言わせるから、ファンは根に持つんだけどね)
("not a million years"は、絶対ないわ~みたいな意味)


・・・まぁそういう例が、今まで山ほどあっただろう。


デザイナーは、『敢えて』、「外したデザイン」を見せてきて、ファンを一時的に混乱させることがある。
それも「戦略」だと思っているワケだ。



だから、このアニゴジのデザインにしたって、
「どうみてもギャレゴジまんまじゃねーか!」
「日本産のゴジラで!なんでオリジナリティ出せないんだ!」
という落胆も、なんらかの戦略である可能性が・・・・?
とか、考えたいんだけどね。


でもやっぱ、既存のゴジラ、(それも海外のゴジラ)
にソックリのデザインをイキナリお出ししてくるというのは
どう考えても悪手だったとも思うんだけどなぁ。



大体、
日本人なら (なんとか肯定的に捉えるために) これくらい捻くれ曲がって、穿った見方で考えたりもするだろうけど、

海外はどうよ。


海外のゴジラファンは絶対、「素」で、呆れてるよ。


OH ~ it looks like 2014 GOJI ~
とか言ってるよ、絶対。多分。


これがもう本当に、どう取り繕うことも出来ないほど、恥ずかしいと思う。
どうなんですかこれは。 それでもこれは「妙手」なんですか。


・・・
・・・
・・・
以上。
大体以上のことが、自分がアニゴジのポスターみた時に、頭を駆け巡った感想です。



一応、なんとか肯定的に考えようとしたところはあるけど、
基本は「否」ですよね。



シンゴジラを庵野監督と樋口監督がやるって、2015年のエイプリルフールに発表されたとき、
みんな割りと「否」でしたよね。
自分は全力で期待してましたけど。


で、みんな掌返しましたよね。 
 (いやまぁそれはいいんだ)


じゃあなんだ?
そのことを学習して、
今度のアニゴジは、デザインでいきなりケチがつきはじめてるけど、
今度は最初から「否」で捉えたりせずに、掌を返すこととのないようにしようとでもいうのか?



いや、自分はこのことに関しては、普通に、
今回書いたことがまんまの第一印象です。


「否」というか、
まぁ、このデザインから大幅な進化とかでもしない限り、この評価がひっくり返ることはないだろうなぁ、という考えです。


「進化しなきゃならない」ってことは、
どのみち、「ギャレゴジまんまのデザインは『無い』」ということです。
 (言っとくけど、ギャレゴジ自体が嫌いなんじゃないからね) 
 (日本製のゴジラアニメなのに、アメリカのゴジラに追従したようなデザインなのがとにかく嫌なんだ)
  (ギャレゴジも好きだよ 一方シンゴジラは超好きすぎる、そんだけだ)


・・・
大体そういうことを言っておきます。


でもこれはこれで面白いじゃん。

後から、
「お前アニゴジに対して、最初のデザイン見ただけで、あんなこと言ってたよな~w」とかなるのも、いいだろう。

(そうやって笑い話にできるようになるということは、良い未来が訪れたということだ)
(笑い話にもできないような「お通夜状態」というのが1番良くない)

(こんなことを言いつつ、岡田斗司夫がシンゴジラに対して掌返したことを、ずーっと覚えている)

虚淵ゴジラ レジェゴジ

[ 2017/06/14 10:19 ] 痛感想文系 | TB(0) | CM(1)

Unityはじめました話


プチ一念発起。

ということで最近実は、Unityの勉強してたりします。 (今更)


今までさんざ渋ってたくせに、なんで今さらunityに手を出したのかというと、
まぁ色々ある。

なんかニコニコ生放送のページがついにflash捨てて完全にHTML5に移行してるのを見たのもあるし、
とにかく今のままじゃ自分のゲームは重すぎて自分のやりたいことなんか一生実現できないと痛感したのもある。

(更にここで、unityUEだったら自分の性に合ってるのはどっちなんだ?みたいなのもあったんだが)

・・・
まぁそんな感じで覚えようとしてるんですが、やっぱ難しいかも。

いや、結局スクリプト系だからASに似てるとも言える。知らんけど。
でも、分からんことはさっぱり分からん。

そういう話をする。

てか多分、今回は殆どParaFla!の話になるかもしれん。
 (多分これが自分がparaflaについてグダグダ喋る最後の機会になるかもしれん)


◆Unityをちょっと触ってみて思ったこと。 触感。感想。

actionscriptに似てると思ったトコ。それなりに多し。

あこれ、
onClipEvent (enterFrame) みたいなもんじゃーん。
onClipEvent (load)みたいなもんじゃーん、
ってな感じだったので、そこら辺は似てると思った。

なんだかんだでこの、「スクリプトをアタッチしていく感じ」というのは、すっごい慣れてる。


でもむしろ痛感したのは、
「ASってやりたい放題だったのだな~」ってこと。
これがよくわかった。


actionscriptは本当になんでも出来た。 滅茶苦茶である。


例えば
「子供のあるスプライト上に記述したスクリプト」から、
「親のスプライトが持ってる変数」をちょっと見たい場合とか、

_parent.hoge
とかで、あっというまにアクセス出来る。

_parent.hoge++;
とかで、イキナリ書き込めるレベルである。本当に、コレで動く。


で、その「hoge」が何なのかすら調べる必要もない。
型を気にしないとかいうレベルではない。

そもそも
そのhogeが変数名なのか、関数名なのか、いや単にスプライト名だったするのか、
そんなことを全く気にしない。 

_parent.hoge(); とかで、hogeが関数なら、その関数をいきなり動かす。
_parent.hoge++; とかで、hogeが変数なら、イキナリ足す。
_parent.hoge._rotation=90; とかで、hogeがスプライトなら、イキナリ回転する。


なるようにしかならん。
全て、よきにはからってくれる。
とにかく、全くコンパイラが怒らないのである。

この辺、ASのフリーダムさって凄かったのだなああああ
てか自分は、相当甘やかされてたんだな~、というのが、よーくわかりました。


◆_parent . hoge話


ここんところが、unityだと
まず最初に使う変数の宣言。型指定。
private GameObject oya;

最初のフレームで、それを使って親を指定しておく。
oya = transform.parent.gameObject;

そんでその親が持ってるスクリプトを、GetComponentで取ってこないといけない。
PlayerCon oya2 = oya.GetComponent();

これで、ようやく、
oya2.hogeにアクセスすることで、oyaに記述されたスクリプト上の変数だとかを読めるようになる。
(それも、直接読みたけりゃ、親の変数がスタティックだとかもある)


自分の感覚からすると、ホント大変になった。


_parent.hogeだけで、イキナリ読めたんだよ。なにこのフリーダムさ。


ASだと、変数に型宣言とかスタティックとかもなかったようなモンだとおもう。
(自分がそう理解してただけなんだけど)

intって言った変数に、0.5とか足してもなんの問題もなかったと思う。
(これからはunityに怒られる)
(てか、0.5fって書かないと怒られる)


存在しない変数を読もうとしても、別にundefinedになるだけで止まらない。
コンパイルエラーもない。

・・・
・・・とかとかとか、
とにかくASはやりたい放題で、その点はマジで楽だった。


ま、その辺テキトーだからこそ、逆に作ったもの自体はすっごい重いんだろうなぁASは。

(つまりこの、プログラマ側が全く宣言や指定をしなかったhogeの正体がなんなのか、)
(イチイチ呼ぶ毎に調べるような必要が内部的にあるってことじゃなかろうか??)
(故に、いざ実行したときのスクリプトの処理が糞重い、と)


はい。そんな感じ。


でも、だからって
そんなにAS2.0でのゲーム作りが楽だったわけでもない。 
◆いややっぱ、むしろ色々と大変すぎた面の方が大きいはず。



カマキリゲー
↑例えばだ、3Dのシューティングゲームで「こういう弾」が飛んでくるとしよう。


カマキリゲー

「これをどうやって実際に画面上に表示するか」
それだけのことで、ASで、paraflaでこれをやるのは結構大変だったんだ。
 (いや、2Dのシューティングのフラゲを作るのなら、ラクショーだよ?)


まず弾の座標が、x,y,zとあったとしよう。

これをどうやって実際のカメラ上の位置として変換するか?

勿論、自力である。

ルートの角度、Xrot,Yrotみたいなのを自分で作る。そいつのcos,sinを常に計算。
まずは、遠近感抜きの、「回転としての変換」を考える。

(1,0,0)(0,1,0)(0,0,1)の頂点が、実際の画面上としての_xや_yとしてどう変化するか、
そして、画面との距離zがどうなるか、それらを変換する用の変数を作る。

Xsin=sin(Xrot);
Xcos=cos(Xrot);
Ysin=sin(Yrot);
Ycos=cos(Yrot);
xx = -Ycos;//xが1増えるたびにxがいかに増えるか
xy = -Ysin*Xsin;//xが1増えるたびにyがいかに増えるか
xz = Ysin*Xcos;//xが1増えるたびにzがいかに増えるか
//yx = 0;//yが1増えるたびにxがいかに増えるか(未使用)
yy = -Xcos;//yが1増えるたびにyがいかに増えるか
yz = -Xsin;//yが1増えるたびにzがいかに増えるか
zx = Ysin;//zが1増えるたびにxがいかに増えるか
zy = -Ycos*Xsin;//zが1増えるたびにyがいかに増えるか
zz = Ycos*Xcos;//zが1増えるたびにzがいかに増えるか


↑それがこういう呪文になる。
(これは全部自力で考えた)(実はこうするのがベストなんじゃないかと)


function henkan(x,y,z) {
x-=rx ;y-=ry; z-=rz;
x2 = xx*x + zx*z;
y2 = xy*x + yy*y + zy*z;
z2 = xz*x + yz*y + zz*z;
p2 = p/(p+z2);
return {x:x2, y:y2, z:z2, p:p2 };}


で、こういう関数をルートに作っておく。

(rx,ry,rzっていうのは、ルートの座標位置ね)
(これを引くことで、相対的な位置となる 「カメラ位置」みたいなもんである)

で、この関数にxyzを入れると、カメラ角度で変換されたxyzと、「p」という遠近感用のパラメータが手に入る。

この遠近感を、回転されたx2、y2にかけて倍率かけると、実際の_x _yに指定すべき位置が分かる。
で、
_x = x2*p2; _y = y2*p2;
_xscale = _yscale = 100*p2;

こうすることで、実際の、flashとしての位置指定、_x _yに、3D変換された位置とか大きさとかを指定出来るわけ。

・・・
こういうシステムの構築を全部自分は自力でかんがえてた。


でもコレだけでも足りない。
これだと「点」としての表示にしか使えない。
今回表示したいのは「線」のビームなので、「先端」も計算しないといけない。


が、イチイチビーム一個に、先端の向いてる方向やら、その方向がフレーム毎にどう変化したかやら、
全部計算してると、もう重すぎてやってられない。

自分の場合は、「前のフレームの自分自身の位置」を利用させてもらった。

これをoldx,oldyとします。

これは、フレーム処理の最後に自分の位置を保存しておけば、
その位置をさっきの関数にぶち込んで得られるの位置を利用して、ビームを傾ける角度が求められるわけである。


それでどうやるか?

それはもう、こうやって差分を計算する。
ビームの計算

そしてその差をatanにぶち込むと、角度がでる。

_rotation = (180 / Math.PI) * Math.atan2 ( yy / xx );

こいつを_rotationにぶち込めば、flash的には素材の回転ができる。

差分を使って、ピタゴラスの定理的に、ビームの伸びるべき長さも分かる。

_xscale = 100*Math.sqrt( xx * xx + yy*yy );


「長さ」は出来た。 じゃあ「太さ」は?
太さに関しては実はもう終わっている。 さっきの、_yscale = 100*p2;というやつである。

・・・
・・・
こんなである。
2Dのactioinscript2.0で、paraflaで、flashで、
無理やり3Dのゲームを作ろうとしたら、
ビーム一本でも、これくらいのことは自力で考えないといけなかったわけである。

(そしてこの自分自身の古い座標をみて表示方法を考えるやりかたは、「ビームが飛んできてる時」にしか使えない)
(ビームが地面に突き刺さった時とかは、また別のやり方を用意している)


ビーム一本でこれだし、
ビームの当たり判定にしても、なんかやり方を自分なりに考えてた。

他にも
テクスチャの貼り方、テクスチャの頂点の求め方、地形の構成、テクスチャの更新・・・
本当に、何から何まで・・・
自分はそういうことをずーっとやってきたのです。

3D用のソフトじゃないのに3Dのゲームを作るのがどんだけ大変だったか。


思えば、
エフェクトも自力で作る・・・
モーションも自力で作る・・・
地形作成ツールも自力で作る・・・
ロコモーションシステムも自力で作る・・・

それら全部、自分用のソフトを自分で作る所から、やってきてたワケだ。

(本当に、paraflaだけで3Dゲームなんか作ろうとするのは地球上で自分だけなんじゃないかとか思ったりする)

「最後のバカ」だったんじゃなかろうか)


(その「最後のバカ」がついに諦めた という話じゃないのか?これは)

(いや、これからもflashコンテンツは作ると思うけど)

・・・
でまぁ、
unityならもう、そんなことは一切考えなくてよくなるわけです。


本当に、「ビーム」なら、
考えるべきはビームの挙動のスクリプトと、あとはビームの見た目でも作ること。
当たり判定? カプセルコライダーでもアタッチすりゃそれで一発だ。
そんだけのことでしょう。

どうやってビームを実際に画面上に表示するかなんて、プログラマ側が意識することなんか一切ありません。

(つーか、普通のゲーム開発ソフトなら、unityにかぎらずまぁそうだろう)

(いやどうかな? 昔は、それでもみんな、テクスチャ一枚貼るのに色々準備必要だったんじゃないかな?

(まぁそれにしたって、「やりよう」みたいなのはこうやってネット上にいくらでも見つかるだろう)

(でもparaflaで3Dのゲーム作ろうとすると、先人とか完全にゼロだから、結局全部自力で考える必要があったということ)


・・・

じゃあ、「そんな大変だったアピール」と、その大変さから開放されたってんなら、
これからの自分は超高速でサクサクゲーム開発出来るのかというと、
多分、そんなことはないと思うのです。



やっぱしunityはunityで、色々と上手く行きません。
次回にはそういう話をすると思う。


今回も、もうちょっと続く。


で、unityで最初にやったことは、
チュートリアルの動画とか真面目に聞きながら、
思いっきりそのままチュートリアルの玉転がしとか作ってみたんですよ。

(この辺のことをバカ正直にやるのとか、自分としては珍しいくらいだろう)
 (でも実はこれにも意味はある。 下の「ビルドの話」に続く)


でまぁ、ちょっと弄って「塊魂」みたいなやつにしてやったのですよ。

塊魂モドキ

でもこの動きには不満がある。
塊魂の本当はこうじゃない。ちょっと動きが違う。

これ、触った瞬間に「子」になるようにしてるわけだけど、
そんで、y座標が地面より下にきたら、その差分を「親に足す」ようにしてるんです。

それで、塊魂感を出そうとしたんだけど、これでは足りない。

てかそもそも、「子」になった時点でコリジョンとかがなんか「親」に追加されたりはしてない気がするんですよね。

これは誰でも考える事らしく、
自分以外にも同じように、チュートリアルを改造して塊魂にしようとした人はいたらしくて
こんなのがあったんだけど、これは子供に地面との当たり判定がなくなってるので、塊魂になってないですね。


どうなのこれ。 結局、unityでは塊魂も作れないのか?


次やったこと、
まぁ安直に、ユニティちゃんを歩かせてみました。



で、これで思ったことは、やっぱり、ユニティちゃんは「旋回時の固さ」がひっどい

自分がunity製のゲームに触れて、いっつもいっつも思うことがこれでした。
自分でやってみても、やっぱそうでした。

なんなのこれ。

マジで歩かせる気失せると思う。

みんなあれに疑問を抱かないの?


あとはちょっとした段差を登ったり下ったりしたときの挙動。
これも、非常にテキトー。 ヒョコっと瞬間移動してる。
ユニティちゃんの段差昇り降り


自分のがまだマシだと思ってます。
アニマルメーカーの段差昇り降り

足を引っ掛けて段差に登る挙動、
足をクッションにして高所から落ちる挙動。


そういうのは、アニマルメーカーなら、
なんのモーションすら用意しなくても、
なんのアニメーションコントローラーなんか入れなくても、
自動的にそういう挙動をリアルタイムでやってくれるのです。


よって、unityにアニマルメーカーのシステムを移植したいという話も次回でしたい。


・・・で、こんな風に「ついにflash諦めた unity始めます」ってだけの話でもないのだ。


◆個人的unityの一番の問題 容量 置き場

自分的にunityの一番の問題は、ビルドしたゲームのサイズがアホみたいにでかくないか?ということ。

例えばまさに
↑さっきの「玉転がしのゲーム」、ビルドしたら17メガバイトの容量になりました。

なんじゃそりゃ。 なんでこんなアホみたいにシンプルな玉転がしの実行ファイルが、17メガにもなるんだよ。


今まで自分がparaflaで作ってきたゲームとかプログラムとか、全部1メガに収まってます。
全部そのようになるようになってます。


地形を2次元配列だけで編集、再現できるようにするだとか、

ドット絵のテクスチャを限界まで減色するだとか、

あと、内部にモーションデータなんか一切持たなくても、
ありとあらゆる動物の歩き走りをリアルタイムに生み出せるシステムにするとか、

そもそも、flashのパス絵は素材として滅茶苦茶軽いとか、
・・・

そういうことをしてるからこそ
フラッシュゲームは滅茶苦茶軽い容量に収めることが出来るし、
webページに貼り付けやすいし、すぐに遊べる。

そういうのがあった。

(が、まぁ自分のゲームの処理の重さに耐えかねて、今こうして鞍替えをかんがえてるワケだけど)


でもまぁ、unityにアニマルメーカーを移植して、
ゲーム容量も軽いし、
そして処理も軽いゲームになれば万々歳だなぁ
と思ってたワケですよ。
(アニマルメーカーはモーションのデータだとかを用意する必要がないので)

それなのに、試しに、アホみたいな玉転がしのゲームをビルドしてみたら、
17メガですよ。

(シンプルなゲーム、素材の少ないゲームなら、ビルドしても軽いだろうと思っていたのだ・・・)


いっつも言ってるけど、
自分のサイトには1メガのファイルしか置けないんですよ。


これは自分的には大問題です。
じゃあどうすんのよ、と。

どっか他所に置くのか。

「unityでアップローダー」といえば、まさにこのサイトが有名だけど、
ここ使うの?


でもなぁ~、
なんというか、自分としては、
ここには「完成品しか置けないっぽい感じ」があるじゃん。

(少なくとも自分はそう勝手に思っている 他人様のとこなんだから、作りかけのゴミを置くべきではないと)



本当に、テスト用のプロジェクトとか、「そういうのを気軽におけるような場所」ってないの?


flashが自分の性に合ってたのは、まさにそこもあると思ってるんですよ。

「今こんなの作ってます」って、
そういうのをブログ上にすぐに貼れる。 めっちゃ気軽に貼れる。
それで、もうその場で触って貰えばいいし。


・・・どうもこの辺がよく分からんのよな。
みんなどうしてるわけ?


他にも。
なんかさぁ最近、「フリーゲーム作りました!」つって見に行ったら、
iOSがどうの、
Google playがどうの、
アンドロイドがどうの
とか、そんなんばっかじゃん。 アレ何?


そういうんじゃなくて、なんでブラウザ上ですぐ触れるようにしないんだろ。


自分としては、ゲームというものは、(とくにフリーゲームってんなら)
作ったらすぐに触れる場所に、すぐ触れるような形で置いておきたい。
 (だから何度も言うように、flashが凄く合ってたワケだ)


よってunityも、web playerとして置きたい。

でも、なんかchromeも、もはやunityをweb playerで動かさせる気ないよね。

あら?
だったら結局flashもunityも、「chrome八分」されてるという点では、同じじゃないか?とか思ったりする。

(でもなぁ、こういうデモはchromeからでもイキナリ遊べたりする)
(自分はこういうのをやりたいんだよ)


そんな感じでした。

自分がunityを極められるのはいつの日か。


♪クラッシュバンディクー極めたが マリオカートが大流行

 (↑自分の人生を表した替え歌) 
  ((parafla極めたが・・・))
 (そして自分がunity極める頃には、また別の何かが流行ってるんじゃなかろうか)



[ 2017/06/12 15:39 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(4)

傷面メーカー

 
というわけで何かできました。


しょーもないけど、
思いついてしまったし、
作り方を思いついてしまったんだから、仕方がない。

作り方がなんとなく見えてしまったモノは作りたくなってしまうものなのだ。




操作方法
マウスクリック  傷を付ける
マウスドラッグ  傷の回転
ダブルクリック  傷を消す



何をするフラッシュなのかというと、
まぁ、顔に傷を付けます。 基本そんだけ。


色んな種類の傷と、角度と、太さを設定できます。
あと、両目の潰れ方とかも設定できます。


つまり、そうやって「顔に自由に傷を付けられる機能」が1つ。

現状、色んなゲームに「顔に傷を付けるキャラメイク要素」とかあるだろうけど、
大体が、せいぜい数種類のプリセットの中から選ぶタイプでしかなかったりするでしょう。

ここまでの自由度カスタマイズ度はなかなかないだろう、と。


で、もう一つは「傷の比較、類推機能」


これのやり方は、
1つはメニュー画面で「向聴数ON」にして、シャンテン数を表示するのです。 するとそのモードになります。

もしくは、
現状のキャラの傷が、自分が予め登録しておいた「めぼしい傷キャラ」と完全一致した場合、
 (起きやすいのは斗貴子さんとか牛股くらいだろう)
名前と作品名の表示が出るので、その名前の部分をクリックしても、シャンテン数表示モードがONになります。



このモードは何かというと、まさに麻雀のシャンテン数と同じなワケです。

「あと一箇所が都合よく変わったら、このキャラになりますねー」、というのがあれば、
そのキャラはテンパイです。

二箇所なら、イーシャンテン、
三箇所なら、2シャンテン・・・てな具合です。


まぁこの仕様上、傷の数が少ないやつほど上の方に上がってきやすいです。
(一個消して、一個付ける・・・それだけでもう「二手」なので、イーシャンテンに来やすい)

(ちなみにこの場合、傷の位置のオンオフでしか計算しないようにしています。)
(傷の「タイプ」と、「角度」と、「太さ」まで完全一致してからじゃないとシャンテン数が上がるようにしたら、)
(途端にどいつもこいつも上がってこなくなるからです。)



一方、傷の数が多いキャラは中々上がってきません。
「花山さん」とか「ヴェノム・スネーク」とかも一応いるんだが、ああいうの素で出すのは大変だろう)

(てか一部のキャラはもう、こじつけみたいな設定のしかたしてるし)
(そして諦めたキャラも多いです)


・・・まぁそんな感じ。
なんで「傷で麻雀」なんだ?という感じだけど、なんか思いついてしまったんだから仕方がない。


そもそも
キッカケは、
やはり「無限の住人」の万次さんと、
「殺し屋1」の垣原って、傷の構成がソックリだなぁという
ことに気づいたのが、始まりなのです。

無限の住人12巻 殺し屋1×ムゲニン


そこから、なんとかして「顔傷の典型化」「顔傷キャラの収集」というのをやりたくなり、
やってる間に、
「万次さんは垣原雅雄のリャンシャンテンだなぁ~」みたいなことを考えはじめ、

それをなんとかして実現したくて、そうなっちまったのです。


で、とにかくシャンテン数が分かるようになりました。


これが、各傷キャラの「傷の距離感」ということです。


これはどうやってるのかというと
まんま「ハミング距離」を出してるだけですね。
傷の情報はビットで管理しています。


メニューに「コピー」ボタンとかありますが、
それで現状の傷の状態をコピーできます。
「コピーボタン」を押すと、クリップボードに配列がコピーされます。

(つっても今回これは自分のためにしかなりません) 
(ペースト機能作らんかった)
このキャラがいねーぞコラァ!
 「顔に傷の付いたキャラ」つったらコイツだろうがああ!!追加しろ!この配列じゃ!読みやがれ!
 とか言う場合に使う?)

その配列の、4番目のところにある数列が、傷の状態のビットですねーと。


で、まぁ、やはり結局、なんなんだこれ、という感じのシロモノですが、
やはり理想と現実のギャップということなのですよ。


本当は、
ちゃんとした3Dの顔をグリグリ眺めまわせるところに、
フリーハンドのマウスで線を引けば、そのまま顔の上にリアルタイムに傷を付けていくことができて、
そんでリアルタイムに、その傷がどの既存のキャラに近いかを類推してくれるようなプログラム
にまで出来たなら、
まぁまぁ面白かったでしょう。


(昔のウィンドウズには、マウスでフリーハンドで漢字を書くと、その漢字がなんて漢字なのか類推してくれるプログラムがあったような気がする)
(あのプログラムは、テキトーな絵とか書いてても、頑張って無理やり「あなたが探してるのはこの漢字ですか?」なんてのを大真面目に答えたりしてた)
そういうのが面白さなわけです
(テキトーに漢字書いたら、あのキャラだってよーみたいな)


そういうのから比べたらゴミみたいなもんだけど、
まぁ、その理想に向けての途中段階の何かは提示できたか、という感じなのです。


・・・
こっから、あとワンアイディア、科学反応があればなんか生まれそうな気がするんですけどね。
本当に、顔に傷のあるキャラを使った、なんらかの麻雀的なゲームに持ち込むとか?
まぁそっから先は思いついた人が勝手にやってくれ。




あと、今回はこれだけのためにアルファベットまで作りましたね。

66ドットアルファベット


傷面メーカー サンプル集


[ 2017/06/01 19:47 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)
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