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ドラゴンズドグマオンライン クランクエスト計算ツール


ドラゴンズドグマオンライン クランクエスト計算ツール

ドラゴンズドグマオンライン クランクエスト計算ツール


こんなモノが出来ました。

Flashに死亡宣告が出たというのにね)

ドラゴンズドグマオンラインのクランクエストの内容から分析して、
今週のオススメダンジョンを提示して貰うためのツールです。



作った経緯。

自分のクランって、
毎週毎週、↓こういうことをクラン説明文に、いちいち書いてたんですよ。






これみて、クラメンさんがオススメダンジョンを回ってくれたらいいなぁ、って感じで。
まぁ実際は、殆ど自分自身がCP稼いでたので、自分用のメモというか、
「自分は今週こういうメニューで頑張ってますよー」みたいな表明みたいなところもありました。
 ((実際、先週、モルトロールx2を8回と侵食グリx2の8回を倒してたのは自分だけだと思う))


「めんどくせーやつだな」、と思うかもしれないし、
「そんだけやっててまだクランレベル14かよ」って思われるかもしれない。
でもまぁ頑張ってる人が少ないと、そんなもんです。


とにかく、「毎週のオススメメニュー」というのを、イチイチ考えて書いてました。


でも、もういい加減にこの、「高度すぎる神経衰弱」を毎週毎週やるのに、無理があると思った。

てか、個人の脳ミソでは色々と限界がある。


自分的に、
「あそこにブラックグリフィンがいる」
「今週はあのワークエやってるから、侵食グリやれる」
「あそこに夜にいくと、ブルーニュートが3匹いる」

・・・
とか、
そういうの、かなり結構把握しているつもりでした。

それでもまだまだです。

ある日突然、あ、「モルトバにウォリアーアンデッドいる。ウィッチもいる。ゴーストもいる」とかいうことに気づいて、
スケブルートボルトとリンドブルムと合わせた場合、
急にモルトバがオススメダンジョンな気がしてくる週、とかあったりする。


でもそういうの、誰が正確にすべてを把握出来るというのだろう。

自分じゃ分かってるつもりでも、何かどこか抜け落ちているかもしれない。

個人の脳ミソの中の個数の把握程度では、本当に正確にオススメのダンジョンというのは分からないのではないか。


大体、すべての納品アイテムと、地域素材の関連性を、全部ちゃんと覚えている人がどれほどいるだろう?
(自分は地域素材の神経衰弱だけでも、もう全部正確に覚えるの、無理です)


ダンジョン内にいるすべてのモンスターの匹数・・・
匹数とノルマの割合、納品数とノルマと割合を出して、
得られるCPにその割合をかけて・・・


大体の、
「一回そのダンジョンに潜ればどれくらいCPを稼いでくることが出来るか」という数値
その数値をすべてのダンジョンで出して、
その数値を比較して、
本当のオススメのダンジョンというのをバシッと提示してくれるツールというのを
作るべきではないか?


そんなことを思ったのでした。


・・・
で、まぁ大体できましたね、ということです。


色々と仕様について説明。


まずは
「割合」について。

このツールで出る数値は、
「適切にクエストを受注した上で、そのダンジョンを一通りクリアしたら、大体どれくらいCPを稼げるか」
ということになっています。



例えば、
「Lv60のジオゴーレムを二体倒せ CP90というクエストがあるとします。


これを入力すると、まぁ、「ソロEM」と、「灼熱の道」の二箇所で、「45CP」というのが追加されますね。

この45というのは、そのとおり、「90を2で割った数値」です。


実際、一回ダンジョンに行っても、ジオゴーレムは一体しか倒せません。 (鍵クエやらない限り)(これについても後述)


一回では0CPです。
で、二回目行くと、90CPになります。


これを平均して、一回あたり約45CPということにしているワケですね。


で、「割合」といっても、この数字、
単純に「ダンジョン内にいるモンスターの匹数をノルマで割った数字」という訳ではありません。


例えば「ストリクスを4体倒せ」というクエストがあったとします。


ストリクスを1番大量に倒せるダンジョンというと、ディナンの「飛天のテラス」かと思います。

あそこで16匹もいます。 


かといって、この飛天のテラスに行けば、そのクエストをダンジョン内で4回もクリアできるわけはないですよね。
だから、この割合は「100%」が最大にしかならないようにしています。



ちなみに、ダンジョン内で突発的にワークエがやっている場合、
ワークエ用のモンスターを倒した後に、通常のモンスターの「再湧き」というのがあります。
その再湧きした敵もすべて倒した上で、この「16匹」という数字になったりします。

だから、飛天のテラスの場合、「古跡の厄介者」をクリアしてすぐに先に進んでしまうと、
「ストリクス16体もいなかったよね、このダンジョン? このツールの数字、間違ってね?」
って、思うかもしれません。


でもそこんとこは、「再湧き」も含めたうえでの「最大の数字」を入れているモノと考えてください。


その上で、本当に数字が間違ってる場合は、指摘してくれると嬉しいです。


他にも気になる所として、納品系のアイテムの「6」ってなんだよってのがありますが、
これはまぁ、大体一回潜れば6個くらい地域素材手に入るだろうということです。 ここはランダムを決めつけてます。


このツールは、「寄り道系のモンスター」にも対応しています。

これが1番重要だともいえます。
 (むしろこの寄り道モンスターを調べて入力するのが1番大変だったかもしれん)


てか、ただ単にダンジョンや冒険スポットにいる敵を把握したいだけなら、
クラン拠点でメインポーンに話しかければ、そこそこの情報を見ることができます。

(でもあの情報ってそこまで正確じゃない)
(いるモンスターが書いてなかったりする 匹数も分からない)


この機能があるからこそ、本当に正確に、本当にコスパの良いダンジョンめぐりが出来るようになるともいえます。


が、このツールの仕様上、
この「寄り道」が点いているモンスターの匹数はちょっと変則的だったりします。

例として、モローの二箇所の寄り道。

モローで、「侵鬼の洞穴」か、「モローケイヴァン」に行く際、
「森精の隠れ家」という冒険スポットを通ることになります。
凄い大量の侵食ゴブリン系の敵がいます。

よってここの冒険スポットのモンスターを、寄り道として入れているのですが、

「侵食ホブゴブリンx8」というのを、「その先のダンジョン内で倒せる侵食ホブゴブリンの数」と足した上で、
「侵食ホブゴブリンx9 寄り道」という風に表記しています。


これはもう、
割合を表示するこのツールの仕様上、1つのタブのところに1つのモンスターでまとめるしかないから、
そういう風にしているのです。


実際、寄り道で倒せるホブゴブリンは8体です。

でも、ダンジョンによっては、「9 寄り道」と書いてある場合もあるということです。



つまりこの数字は、
「適切に寄り道上にいるモンスターも倒したうえでの、
そのダンジョンに行くと倒せるモンスターの最大の数」
・・・みたいな意味ですね。


そこんとこよろしく。


ワークエについて。

DDONのダンジョンの中には、週がわりで、ダンジョン内で受注できる突発的なクエストがあったりします。


例えば、ガルドノック排水廊の中で「この世の地獄」というワークエを、やってる週とやってない週がありますね。

「この世の地獄」やってる週に、
「メデューサを二体倒せ!100CP」なんてクランクエストがかぶってれば、これは美味しいですね。
そのまま、100CPアップするわけです。

でも、やってない週なら、別にガルドノックはオススメダンジョンにならない訳です。


そういうのにも、このツールは対応しています。


でも、それらのワークエが、「どの週にやっててどの週にやってないか」という情報は、
ゲーム内の「レスタニアニュース」を見るか、地図をみるか、まぁ実際にダンジョン行ってみるかでしか分かりません。


よって、そのワークエのオンオフ機能は、自分でオンオフしてくださいってことになります。


そのオンオフのやり方は、
「WQアリ」と書いてあるダンジョンの方をクリックして開くパネルをさらにクリックすると、オンオフできます。


「賞金首フロストマキナ」とかにも対応してます。


ちょっと迷ったのとして、
「ダナンデール洞窟」前で「賞金首ゴアキメラ」を寄り道で倒せる週もあると思うのですが、(まさに先週がそう)

でも一応、あくまでこれは「ダンジョン内で突発的にやれるワークエのみ」に限定することにしました。


そして、竜力の鍵とかで追加されるクエストには対応していません。

それはもう、自分が面倒だったのと、
さっきも言ったように
「寄り道」と道中のモンスターを合計するしかないタブの問題があるので、実装できませんでした。


てか、自分はソロプレイヤーなので、鍵システムはマジで知ったこっちゃないんですよね。

そこんとこはスマンことです。


あとまぁ、作ってないダンジョンとかありますねー。
キリがないので基本的に、「クリアしたらAPが入るレベルのダンジョン」だけをこのツールは入れてるんだけど、

それ以外にも、
ダウの「騎士団補給所跡」とか、 (くそ珍しいスケルトンブルート・フレイムはここくらいにしかいない)
魔赤島の「陽射す地下洞」とか、 (あれは通り道っぽいから) (でもグリム系が寄り道にいますね)
ダナの「ダナウィンの挑堂」とか、
あと、全部繋がってる「ヴェイガサス回廊」とか、
・・・この辺用意できてないですね。


寄り道とワークエの話で言えば、

例えば、
ホワイトグリフィンとブラックグリフィンがクランクエストに来てた場合、
真っ先に頭に浮かぶのは、
「エラニック・コントラスト」ですよね?


でも、エラニックコントラストというワークエは、このツールには入っていません。


それは、「寄り道」と、「ワークエ」と、「運の要素」が絡むからですね。
そして、ダンジョン内で受注するワークエでもないし。

よって、タブになんて書いていいかわからなかったので、エラニックコントラストはありません。

でもまぁ、わかってる人は分かるよね。
ホワイトグリフィンとブラックグリフィンがクランクエに同時に来てたら、そら、エラニックコントラストですよ。


「寄り道」についてあと補足すべきこととしては、
昼夜によって変化する場合があります。


例えば、「氷気の遺路」の所に
「ブルーニュートx 3 寄り道」って書いてあります。

「氷気の遺路」は、白竜神殿の「港」方面から、0リムで飛べるダンジョンなので、
ブルーニュートがクランクエストに載ってる時は、これは結構楽な稼ぎどころかもしれません。


ただ、このブルーニュートは夜?にしか出てこないと思います。
昼にいっても「いねーじゃん」ってなります。

そこまでの情報はイチイチ書いてられないので、まぁそこは覚えていってください。


まぁ大体そんな感じ。
で、今週のクランクエストを実際に入れてみると、↓こんな感じになります。

今週のクランクエスト


でもまぁ、これをそのまま使ったりはしませんかね。自分の場合。


先週は、モローケイヴァンで5種類クリアできて、滅茶苦茶美味かったんですが、
今週の「ディプニエ大侵林」で「3種類」というのは、そんなにです。


やはりこれ、実際のCPよりも、「☆の中の数」のほうが、気になっちゃう。

どっちかというと、奥底で「4種類」のほうがデカイかも。

自分の好みとして、
いっぱいパーソナルクエストを受注して、それをいっぱいダンジョン内でクリアしてくのが楽しかったりします。
最終的にリム策金策としてはどっちがうまいのかね?



てか、当たり前だけど、このツールに頼ってるだけじゃまだ不十分ですよ?
本当は、ダンジョンだけじゃなくて、魔物警戒スポットの把握とか、各ワークエの把握をしてくと、
もっと色々見えてきます。


・・・
まぁそんなこんなで、
これからはあんまりクラン情報の伝言パネルで
あそこ行けここが美味いみたいなことをこまめに書かないかもしれません。

このブログみてるウチのクランの人は、まぁこのツールだけ見てればいいんじゃないでしょうか?


まぁテキトーでいいよもう。
3.0でクラン機能がどうなるかわかったもんじゃないし。


他にはまぁ、このツールを弄ってると、色々見えてきますね。

どのダンジョンが変化に強いか、とか見えてきます。
ミスリウ古墳、モロー系は強い気がする。



クランクエストの構造について、運営さんに対して言いたいことも出てきます。


この、スケブルートフレイムとかいらねーだろとか。 (ルクスにしたほうがまだマシ)
オオカミLV40とかいらねーだろとか。
そもそもこのLV40枠というのをLV30にするだけで、よっぽど色んなとこに行くモチベになるのに・・・とか。
なんでロックリザードスピネルなんだよ、とか。
サイクロプスx5とか、やってる人みたことねーぞ、とか。
エンプレスゴーストが10体になりうるとこにいるのは絶対おかしい、とか。
デスナイト10もおかしい。

・・・

まぁこの辺もまた、自分がソロプレイヤーだから、
GMとかEMとかやれないから、その辺のことよく分からんだけなのかもしれません。

自分がやれるのは ソロEMの「戦徒と共に」だけなので、それしか作れてません。


でも、GMはレベルが変化するので、マジで対応してられないと思います。


最後に、
やりたかったけど作ってない機能について。


・コピー ペースト機能
 (クエストの入力状態を配列でコピーしたりペースト出来るようにしたら、もっと便利かもしれん)
 (てかそれで毎週毎週のクランクエストを、一行で自分がこのサイトに追加していけばいいだけかもしれん)
 (皆はその配列をペーストすればいいだけ?)
 (でも面倒だから作ってない)


・入力したクエストを消していく機能
 (回数こなしきったクエストは、CPを稼げなくなるので、その上での今週の最大効率ダンジョンを常に求めていくなら、
 そういう機能もあったらいいかもしれん)


・マップ機能
 「どのダンジョンがオススメか言われても、どこにあるんだか分からーん」なんて人はいるだろうか?

 レスタニアや魔赤島ならともかく、フィンダムになると、もう覚えてない人いるかもね。

 そういう人のために、一応サイトの方には、マップの画像を用意してはあるんだけど、
 これをもっと連携させて、「対応するオススメダンジョンをマップ上で光らせる」とかあってもいいかもしれんと思った。

 でも、もうそんなの作るのメンドイし、レイアウトもどうやったらいいか大変だし、
 そうやって画像ファイルとか内部に入れると、またファイルサイズが重くなるしで、入れませんでした。


・・・
まぁ大体そんな感じでした。


このツール、クランマスターとかの人になら、役に立つツールなんじゃないかなぁ???


自分みたいに、毎週毎週、「今週のクランクエストのオススメこなし方」ってやつを更新してる人って、結構いると思うから。

毎週こういう情報を更新しているブログの人とかも、いるだろう。

でも、こういうのって、個人の把握力じゃ絶対限界があるし、または、コピペになりがちだと思う。

そして何より、一種一種ごとの、「個別対応」になってしまう。


このツールなら、「今週の組み合わせのなかで、もっとも効率のいいダンジョン」が分かるようになり、
まとめて討伐、まとめてクエこなせるようになるわけですよ。


[ 2017/07/27 17:24 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)

「恐竜」と「後ろめたさ」について


 
というわけで「恐竜」について、なんぞ思うことを、グダグダ語っていく。 かなり寝言感すごい
なんでこんなことになったんだっけ。


「どうでもいい人」にとっては「凄くどうでもいい話」だし、
「恐竜ガチな人」にとっても、雑魚のボヤキみたいな話」なので、どうしようもないんだけど。

(てかどんどん独善的な文章になっていくので注意)

ティラノサウルス sculptris

[ 2017/07/26 16:18 ] 駄文 | TB(0) | CM(6)

最近やってることや恐竜の話


最近は珍しく、色々頑張ってなんぞ作ろうとしている、 気がする。

でもそういうときは逆にブログ書く気力がなくなって、なんも説明する気がなくなって放置気味になる。
そのかわり一度説明し始めるとまた止まらなくなる。


最近作ってる物が、↓これとか↓これとか↓これとかこれです。

恐竜モデリング
恐竜モデリング。 3種。

ドラゴンズドグマオンライン 
DDONのクランクエストのオススメダンジョン計算ツール。

アニマルメーカー 移植中
アニマルメーカーのUnity移植。


あとドロッセルお嬢様もちょっと弄りました。
Dlife ドロッセルお嬢様 Dlife ドロッセルお嬢様


こういうことの説明を延々とします。
あと最後に恐竜についてもちょっと語る。


アニマルメーカー移植版が
↓ある程度のトコまで、まぁ来た。

アニマルメーカー移植


丁度昔、アニマルメーカーの元となるモノを作ってた時もそんな感じだった。
とにかく、「最初はラプトル」なのである。



あと、今はまだ見せてないけど、
アニマルメーカー特有の、「足を頭にリアルタイムに移植する機能」というのも、実は内部的には出来ている。


「足を頭基準で動かせる機能」の実現が何に必要かというと、「リアルなカマキリの歩行」を作るためである。
アニマルメーカーにおいて、カマキリは、内部的には頭に前足をくっつけるようにしている。

カマキリ


つまり現状、あとは動物の関節用の3Dモデルさえ用意すれば、大体もうどんな動物を歩かせられる段階には来ている
ということである。


勿論問題は山ほどある。


一番デカイのは、関節の処理


自分がやってるこのシステムは、
・足の先の振るべき位置を計算、
・関節の頂点の位置と、関節のねじれ、角度を計算、
・関節の頂点間の距離を計算して、
それぞれの関節の部品を矩形的に回転、伸ばして、頂点と頂点を結びつける
ようにしているだけである。


Unityが通常やってる、リグやらモーションやらのシステムには、一切頼らずにやっている。
関節のリギングもウェイトもクソも無い状態である。


わかりやすくいうと、「MGS1」のリキッドの状態である。

MGS1のリキッドの肩関節


もしくは、バイオハザード2からバイオハザード3の「進歩」である。 (ディノクライシスとかも)

もしくは、パラサイト・イヴ2である。 (エアガイツとかも)


あの時代。
あの辺のゲームが出てた頃 というのが、
ゲームにおける「関節間の処理の進歩」を感じさせてくれる時代であったのだ。


バイオ2ではキャラの関節は回転させてるだけだったが、
バイオ3のジルさんでは、関節間をキレイにつなぐようになった。
パラサイト・イヴ2のアヤさんもそうなった。

バイオハザード2 KENDOガンショップの親父の肩 バイオハザード3 汁さんの肩


つまり、あの頃のキャラが「露出が多くなった」というのは、単にそれだけの意味ではなかったのではなかろうか?


肩や肘の素肌を出したままのキャラデザで関節を動かしても、破綻が目立たぬように
見せられる技術が固まり初めてきたからこそ、

「キャラの露出を多くすることが出来るようになった」ということもあったのでないだろうか?


バイオ3のジルさんがアホみたいな格好してるというのも、
そういう所からの意味もあるはずだと自分は勝手に睨んでいるのだ。


・・・で、
その意味では今自分はプレイステーション1のゲーム以下の所を彷徨っているということ。

何をどうやったら
通常のモーションのシステムに全く依存しないところでそういうことが出来るようになるのか分からない。
ちゃんとリギングをしたFBXファイルを用意して、それに色々設定すれば良いのかなぁ?

まぁ今はそのレベルのことすらよく分からずにつくっているワケです。
 (自分はUnityの本とかそういうの一切読まずにやってる)

・・・
・・・
いやだが
このやり方でも、そんなに問題のない動物がいる。

外骨格の動物である。 昆虫である。 カマキリである。



カマキリなら、別に各関節が「回転だけ」で表現されたとしても、そんなに関節の繋がりがショボいとは感じさせないはずだと思う。


・・・つまり、
現状、カマキリのアクションゲームを作れるような体制にはもうなっているとも言える。
こっから、特に何か勉強しようとしなくても、いける気がする。 (テキトーすぎる)



・・・というわけで、自分の中で、「カマキリのモデリング」が次に求められている気がする。

ついに、カマキリを全力でスカルプトするわけである。 
そうすれば、リアルなカマキリをリアルな挙動、リアルな接地感で歩かせられるゲームが、もう作れるところまで来ているのである。

こんなのをつくってる人間は他にいないだろう。興奮してきた。


でも、これもどっかで書いたことだけど、

自分にとって「カマキリの3Dモデルを作る」という行為は、
人生における「これをやってしまったらいつ死んでもいい感の高い行為」、TOP5に入る行為
である。


よってちょっと怖い。


カマキリを作るのは、ちょっと恐れ多すぎる。 もうちょっと待ちたい。


ということで、まぁカマキリの代わりに、結局恐竜のモデリングを始めることにしました。
それがこれである。

恐竜スカルプティング


まぁ順当にティラノサウルスを作ろうということになった。
 (「ティラノを作る」というのも、人間なら人生で一度はやっておくべき行為だろう)
 (ちなみにこれは「全力で「ジュラシックパーク1」のティラノを作る」というのが目標)



で、これをやってて思ったんだけど、
どうせやるんならティラノだけじゃなくて、アロサウルス、ヴェロキラプトルも派生して作りたくなってきた。


なんで一度に3体も作りたくなったのかというと、
なんか、「足」である。


ぶっちゃけ、アロサウルスとティラノサウルスの描き分けをするとして、
 「頭」と「手」の箇所以外で描き分けがちゃんと出来る人間が、一体どれほどいるだろう。


そして、「その箇所以外のところで区別が出来る人間」が、どれほどいるのだろう。


そんなにはいない筈。 

まぁ、全体的なフォルムが違う、というのはあるはずだけど
そこはもう、3D的にはスカルプトもリトポも全部終わらせて最後の最後でちょっと変形させても十分対応できる領域だと思う。

足の鱗

つまり、恐竜の全身のモデルを気合いれてスカルプトすることを考えた場合、
せっかく気合入れて作った足とかがあるのなら、その部分は使いまわしていいんじゃないか?と思ったのだ。

(恐竜毎に足の鱗をイチイチ描いていくのはどうかと思った・・・とも言える)


でまぁ、基準はラプトルで作る。 
(親指がデカイから) (ティラノとアロの場合は、その親指を削って、別の指を反転コピペしていじればいい)



そんで、まぁ、頭、腕、体に関しては、まぁ個別に作っていくか、という感じである。 
そういう方針になった。


で、今こんな感じである。 (細かいシワはあとで入れる)

Sculptrisでティラノサウルス

Sculptrisでアロサウルス

Sculptrisでヴェロキラプトル



そんなワケで、恐竜のスカルプト作業を、一度に「同時進行で3体」も初めてしまったワケだ。


一度に3体。 大変である。 だが、どうせ作るのならその方がいい。 

そのほうが、気合入れて作った足とか、どうせ全身の大体のリトポをしたモデルとかも、ある程度は使いまわせるようになる。
「どうせ気合入れてモデル作るのなら、だからこそ量産すべきである」という心理である。 そういう心理になるのである。


だけどまぁ、当然ながら、こんなことを初めてしまうとすごい時間がかかる。

ゴジラ一体にあんだけ大騒ぎしていた自分が、
恐竜を急に3体、それもジュラシックパークレベルのクオリティで作りたいと思ってしまったんだから、
どーーーーーーせまた、物凄い時間がかかるだろう。


いつまで経っても完成しないだろう。


それもまた我慢ならなくなってきた。


もう、アニマルメーカーの方では、すぐにでも「自作の3Dモデルを読み込んで、歩かせることが出来る」状態になっている。
ということを示したい。

さっさと自作恐竜モデルを入れて、動かしてみたいわけである。


よって考えた。 あっという間に作れる お茶濁し的なモデルも作って置こうと。

木工パズル 恐竜骨格標本


そんで出来たのが、これである。

恐竜の「骨格標本の木工パズル」の奴。

これは半日で完成しました。
(でも一応、画像資料を見ながら想像で作るというのはちょっと厄介だった)


これ、全部完成してから、
あとで↓こんな資料が見つかった。 こっちをそのまま使えばもっと楽だったし正確だったし早かっただろうなぁと後悔。



でもそんかわり、好きにアレンジすることも出来たのである。
1番のアレンジは首の部分をちょっと長くした。 
(元のモデルはいくらなんでもティラノの首が短すぎるし、これではアニマルメーカーでも動かしづらい)


そんで、この骨モデルを読み込んで、実際にゲーム上で動かせられることを確認しました。 これも割りとすぐだった。

アニマルメーカーで骨歩かせる

やっぱ、骨だから、「回転だけ」の関節処理でもショボいことがバレなくて いいですね。


この恐竜の骨格標本の木工パズルについても、延々と語れるつもりだったんだけど、まぁいいや。


なんで今になってこんな「懐かしそうなモノ」をドンピシャで思い出せたのかというと、
ちょうど前々回のことで、「初代ゴジラに出てきたステゴサウルス」について思いを馳せていたからである。
 (あのステゴ、vsデストロイアにも出てるんだよ)

初代ゴジラのステゴサウルス標本

デストロイアのステゴサウルス標本

あれもまさにこれである。 (足の骨盤を見れば分かる)

でもこうして並べてみると、形状が変わっていることに気づく。


自分はデストロイア基準で覚えていたから、
「山根博士が持ってるステゴサウルスの骨格標本は、
 あの木工パズルと同じ奴だなぁ」
と思い込んでたのだ。  (だが初代のは違うっぽいぞ?)



ところで、「ステゴサウルス 木工」でググると↓このようなことになっている画像が、結構出て来る。


ステゴサウルス 間違い探し


この画像を見て3秒以内に、
「「逆やないかい!」」と速攻でツッコミを入れることが出来る人間が、どれだけいるだろう。



イメググってみると、本当にびっくりするくらい間違えている人が多いのである。



わざわざ恐竜のパズルを買ってきて、恐竜のパズルを作ろうとするほどの「恐竜好き」の人間でさえ、
こんなことを間違えるのだから、
案外みんな気づかないのかもしれない。


3DCGで動画にしてまでわざわざ間違えている人すらいた。



なんでそこまでして間違えるんだよ!!!! 高度なギャグなのか???


「普通の美意識」があれば、こんなのは何の説明分もなくても、正しく作れると思うけどなぁ。


・・・
だがだが、よくよく考えてみれば、「正しいステゴサウルスの姿」など、誰が分かるというのだろうか? 

「本当に生きてたステゴサウルス」の背びれ自体が、実はそうなってたかもしれないじゃないか。

だったら、あれが間違いだと決めつけることも、あながち出来ないような気がしてきた。 だがなぁ。


・・・結局まぁそんな感じで、
恐竜について延々と語り出したくなってきた。


自分が今作ってるヴェロキラプトルとかティラノとかの姿にしたって、全然正確じゃないだろう。

だが敢えてこうしてる。 そういう話もしたい。


でもやっぱ長過ぎる気がするので、もう分けよう。
[ 2017/07/22 14:42 ] 3DCG | TB(0) | CM(4)

Unity諦めなかった


unity諦めたといったな、あれは嘘だ。
ということで
これはすぐにでも言っとかないといかんなぁと思った報告です。


前々回、unityのビルドが上手くいかん、やる気が出ないとか、アホが抜かしてましたが、
なんと作業してるパスに日本語が含まれてた、とかいうド素人なミスをしてただけでした。

で、普通にWebGLのビルドが出来るようになりました。


で、unityへのアニマルメーカーの移植も、いくらか、山場を越えてきました。
基礎の基礎、のような部分はなんとかなってきてると思います。


ということで、plicyというサイトに投稿してみました。



ブラウザ上で触れます。


アニマルメーカーからの移植として、
今なんとかなったのが、

・2、3関節、逆関節までの対応、表示。 (関節の回転と長さ調整も)
Z注視、平行移動、
・しゃがみ、しゃがみ移動、
・しゃがみ短押しからのジャンプ


・・・くらいのことです。

(他にも、今は自分しかいじれないけど、「全身の大きさをリアルタイムに変えまくっても歩ける」、というのもやりました)


まぁ、まだまだ全然ですね。

アニマルメーカー全体が持っていた機能の数々から考えると、10分の一も進んでないかもしれません。

四肢切断、再接続、これらのことを考えるだけで頭が痛いし、
そもそも、頭、しっぽ、羽根、ヒレ、という、足以外の体のパーツの挙動についても考えなければいけない。



でも、基礎の基礎の部分、こうやってちゃんと歩けるようになっただけでも、わりと糞嬉しいのです!!


(前は、崖際から落下する、ということすらままならなかったのだ)

諦めかけてたところから、そこそこ動くようになるというのは、死ぬほど嬉しいのです


ここまで来るのも結構たいへんで、内部ではトンデモないことをしてるんだけど、まぁいいや。
 (特に関節の回転の仕組み)


で、これで色々もう試せますね。


でも課題が山盛りなのが分かります。


1つ、足音が変ですね。 これ、exeや自分の手元でテストしてるときはこんな変な音じゃないのに、
なんかWebGLだと凄いピチピチした短い音に聞こえます。 


しゃがみ


一応は、「Cボタンでしゃがみ移動」することで
「普段は頭がつっかえる場所」に入っていくことが出来る、とかのプレイも、既に出来つつあるけど、

ダッシュで突っ込むだけで、地形のなかにめり込むことが出来るし、

そもそも、しゃがみで入ったあとにしゃがみを解除すると、すっごいガクガクする、とかの問題もあります。


ジャンプにも問題あります。

てか、かなり誤魔化してます。 空中でジャンプできる時点で、現状色々誤魔化してるのがバレバレです。
まぁこれ自体はすぐ直せますが。


アニマルメーカーの一番の問題として、「ジャンプの挙動が安定しない」というのがありました。

キャラが同じ量、同じ距離をジャンプしてくれるかどうかがかなりバラつく、という問題があって、
これは謎解きメーカーからもずーっと解決してません。

今回も解決しそうにありません。


まぁそれにしたってね、自分のこの、「1ボタンで、しゃがみ、しゃがみ移動、ジャンプをまとめることが出来る操作感」を、
こっちに移植できたってだけで、滅茶苦茶嬉しいんですよね。


で、今一番酷い問題が、
壁、柱にむかって走り続けると、そのまま壁をよじ登れてしまうことですね。


これ、なぜこうなるかは、半分くらいは理解しています。
図で説明するといいんだろうけど、まぁメンドイからなし。

地形メーカーのときとやり方を変えたから発生した問題だともいえます。
(そのかわり、球の上だろうがなんだろうが自由に歩けるようになったんだけど)


解決方法も、半分くらいは思いついてます。

足から撃った、RAY(ビーム) は、 ぶつかったメッシュの法線(ノーマル)を調べることが出来る。 (凄い機能が使えるもんだ)

これで、「垂直の壁を蹴ったときは、上方にかかる反動に、バイアスをかける」
みたいなことをすれば解決しそうに思えるではないですか。


で、それやったんですよ。

でも、そしたら余計にひどくなって、余計に地面にめり込むようになりました。 わけが分からん!!

全く、こういうところが一番たいへんなんです。


一番酷くて雑な解決の仕方としては、「頭部が持っている衝突判定」を凄くデカくして、
足が壁をけろうとする以前に戻しちゃうみたいなのも考えられますけど。


まぁそんな感じで、

WebGLのビルドできるようになりましたよー、

ブラウザ上で試作品を公開することが出来るようになりましたよー、

触れますよー、

今こんな感じですよー


という事が報告できるようになりましたとさ。

[ 2017/07/12 09:50 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(3)

もしも自分がゴジラをデザインするなら


今回も寝言。

前前前前回くらいで書いてたことは、自分でも引っかかってる。
アニゴジのデザインに文句付けてた奴。


ああいうことを言ってしまった以上、自分で妙に気になることがある。

「そんなこと言ってるお前は、一体、ゴジラのどんな新デザインを生み出せるって言うんだよ!」
「お前がデザインしたらもっとゴミみたいなことになる」

みたいなことを、自分で自分に対して「勝手に」感じてしまうわけだ。



つまり普通に考えて、
「自分だったら
 もしゴジラをデザインするとしたら、どんなゴジラをデザインするだろうか?」

という問題。 大問題。

あの文章を書いて以来、このことがずーっと引っかかってたりします。


で、まぁ実際、落書きをいっぱいこっそり描いてたりしてました。

一分もかかってないような落書きしかないけど。

この落書き自体は、2週間前くらいに描いてたもんです。


そんな落書きと文章をどうしたものか?
こんなモノはどこにも公開せずに闇に葬るべきだろう。
そういうことは重々わかってるんだけど、
やっぱ、「どの口が文句付けてるんだ」ということを自分でも思うので、 よって置いておく。


本当に落書きしかないですよ。

[ 2017/07/07 13:33 ] イラスト | TB(0) | CM(2)

Unityあきらめた。

 
unityあきらめた。


早っ!


いや、完全に諦めたとか 完全に意味が分からんとか、そういうことではないんだけど、
とにかくイチイチ「やってられんこと」が多発する。 一旦中止、そんな感じ。 そういう話です。


まず、
unityにアニマルメーカーのシステムを移植しないと話にならんなぁというところから始まりました。


ユニティちゃんの旋回動作は酷すぎる。 あんなのを動かすアクションゲームなんか作りたくない。

じゃあそれ以外のアセットやらモーションやらをストアから買ってきて、それを組み合わせてゲームでも作るのかというと、
なんかね、そういうゲームの作り方からしても、自分の思う「ゲーム作り」の感覚から違うんだよ。


ストアからこのキャラモデル落としてきます。
このロコモーションシステム入れまーす。
モーションは、ここのモーションを落としてきて、適用します、この背景使います。
銃はこのアセットねー
・・・
・・・
はい、一時間でFPSが作れましたね? 
unity簡単ですね?


・・・
みたいなの、そんなのはゲーム作りじゃない。 そんな感覚がある。

「はい、コイン落としが作れましたね?」


いや、別に素材を自分で全部作れっていいたいわけでもないし、
「全部自分で作れ」ってんなら、そうやってミドルウェアに頼ることすらせずに「無」からゲーム作れってことになるんだろうけど、
そこまで言いたいわけでもない。


でもやはり自分としては、
「根っこの部分」

「このキャラ歩きシステムはどういう仕組みで動いているのか?」

そういう根っこのプログラムの部分を
自分で作ってないくせに、どうやって動いてるのか、自分でコードを理解してないくせに、
そういう「キャラ動かし用」のスクリプトを持ってきて、それで「動いた動いた」とやってる姿勢が、

自分の思うゲーム作りからはかけ離れてるように感じるワケですよ。



というわけで、やはりアニマルメーカーをunityに移植して、
それをキャラクター操作の基礎として始めたい、というのがある。


それ以前にも アニマルメーカーには物凄いメリットや応用性があると思っている。

あらゆる形式の動物を自機としても敵としても配置可能。 リアルタイムにも編集可能。
(unityでは、ヒューマノイド型を基準にしか考えられんであろ?)
(そしてそれ以外の形状の動物やモーションは、イチイチなんか落としてこないといかんであろ?)

そして四肢切断や、びっこ引き、部位破壊なども完璧に実際的に表現できる。
 (擬似的な表現ではなく、本当に足の機能が落ちたことによりびっこを引く、ということを表現できる)

モーションの滑らかさなども段違い。

段差クッション、走り、歩き、ジャンプ、しゃがみ、しゃがみ歩き・・・
それらかける、注視移動、旋回移動、平行移動の組み合わせが、どうきても、対応可能。

それらを、アニメーションコントローラーとか入れなくても、
いやそんなシステムよりもよっぽど滑らかで自然に、色々な挙動を表現することが出来る。




(例えばユニティちゃんがしゃがみながら後方斜め右にすり足しながら切り上げ攻撃をする、みたいなこと、簡単にできるか?)
(アニメーションコントローラーや「アニメーションマスク」とかで頑張れば出来るだろうけど、)
(でも、そもそも「しゃがみ右後ろ斜め歩きのモーション」なんていうニッチなモーションがなければ、作れないだろう)
だが、アニマルメーカーなら、自動的にそういうモーションが出来る!



・・・
とにかく、アニマルメーカーを移植してしまえば最強だろう、そんな感覚があったのです。


で、やってみる前に、
まず、アニマルメーカーが根っこのところで何をやってるのか、というのをちょっとだけ紹介してみよう。



本質は、「伸び縮みする棒」の制御なのです。


↓アニマルメーカーのキャラの足に、「力の元のなる部分」を表示させてみると、こうなってるのです。

アニマルメーカー





この「棒の先端」に注目すると、先端は「楕円」の動きをしていることがわかると思う。 

これ、これを思いついたことが全ての始まりでした。


で、この棒が地面にめり込んだ時、その「めり込んだ量の分の力」が、「逆に全身にかかる」ようにしているのです。

これが、「踏み込みの力の変化」の表現になってる。

アニマルメーカー

地面との最終接点が、実際のかかとの位置となる。 (その分足は縮んだことになる)

そして、「膝の方向ベクトル」というのも計算しておく。

で、足の縮んだ分の量だけ、膝方向を伸ばしていく。 これが、自分が考えた、自作IK(インバートキネマティクス)ということです。
(黄色い矢印が、膝の伸ばすべき量)



つまり、
「地面の下側」としては、変化する足の蹴り込む力の伸びとして、
「地面の上側」としては、足を縮めて戻す動きの先端として、
すべてが「円の動き」に帰結するのです。

これってなんか凄くないですかと。


大体基礎がこんな感じ。
これが基礎となって、アニマルメーカーは動いているのです。

アニマルメーカー

この基礎があるから、この接地感、物凄いなめらかな挙動変化、そういうのが実現できてるのです。

例えば、この円運動のY軸を更に回転させたりすると、平行移動とかも物凄い滑らかに表現できたりする。
そういう機能をどんどん付けていく。


根っこが凄いシンプルだから、壁を這うとかの拡張性もある。

・・・
我ながら、そうとう凄いことしてきたような気がしてきた。


で、これをなんとかunityに移植したいところなんだけど、
これが上手く行かない。
既にできてるんだから、そのまま同じことやりゃいいだろうと思うだろうけど、そうもいかんのです。


てか、どうせやるのなら、さらにさらに拡張性のあることをやりたい。


アニマルメーカーでやってる「地面と足のめり込みの衝突判定」ですが、この段階では凄いシンプルでした。
地面が平面だったので、y=0 より下の量だけ、全身にかかる力とすればいいだけでした。

これを、実際の3Dゲームとしても使えるようにするために
かなり特殊なことをしていました。

自分が「アニマルメーカー」→「地形メーカー」でやったこととして、
地形をある種のパターンに落とし込んで、その地形上に xとzの座標を打ち込めば、そのままyが計算出来るような、
そういう関数のようなシステム
でやってたのです。
ラプトル



ここんところを、どうせunityでやるのなら、
そんな四角いブロックと、数種類の決まりきった板ポリの柱だけで構成されている背景じゃなくて、

坂の柱


もう、普通の背景のポリゴンと、足の棒のめり込み量、それを常に計算できるようにすれば、
物凄い便利だろうと考えたのです。


その辺についてはここでもちょっと書いた。 もう地形との簡易判定モデルとか考えなくていいようにしたい。


で、unityはじめました

unity 最初の歩行システム


最初期はこんなでした。


実際に足を回転させて、その「摩擦」で歩くシステムができないか考えてみました。

リジッドボディの足を回転させたときの反発や摩擦だけで歩けたら、まぁ一番自然だろうと思ったんですが、駄目でした。

全然上手くいきません。



unity 次の歩行システム

次は、足の先端に「コライダー」を付けて、
そのコライダーが地形に衝突したとき、その最後の位置との差を、全身に伝えるようなシステムをやってみました。

4足にも対応できる歩行システム

歩きだしましたね。
これを少しずつ改良していって、
まぁここまで 実際足を自由に増やしたりして、色んな形状の動物も作れそうなとこまではいったのです。

インスペクターで長さ角度管理

パブリックな変数をいじれば、リアルタイムで足の長さや角度をいじったりすところも、できてはいるのです。
こりゃアニマルメーカーです。 いいとこまでは行きました。


でもやっぱり、まだまだ駄目でした。

これ、高い壁際とか崖とかに行くと、とたんにボロが出ます。


最後の歩行システム

最後に、足の根っこから 足の先端に RAYを撃って、そのビームが地形に刺さったとき、
「根っこからその当たった位置までの距離」が 「足の長さ以下」だったとき、「地形に足がめり込んだ」ということだから、
その分の量を全身に伝える
、そういうシステムを作ってみました。


で、もうこの段階で、平行移動操作も導入できてるし、
簡易ながら、IK (膝の位置の計算)とかも始めています。
 (膝のとこにある白い球が、膝の位置)




こうやって、テキトーに配置した「球」だろうがなんだろうが、その上を、問題なく歩けるようになってます。
これが、「背景モデルを組めばそのままその上を歩いていけるシステム」に繋がる筈です。



これが一番上手くいくべきだと思ったんだけど、やはりまだまだ挙動がおかしいのです。


こうやって、上手くいってそうな動画だけgifで貼ってると、なんか着実に進んでるように見えるかもしれませんが、
実際は全くそんな気分にはなりません。


本当に、上手くいかん、なんでこんなに上手くいかんのか、という
やってられんフラストレーションまみれなのです。



まぁそんな感じで、移植が上手くいってません。

どうすればいいのだ。

が、それ以前の問題も発覚しました。


ビルドができないのです!!!

上手くいかないなりに、
そろそろ「WebGLで公開してみるテスト」のほうもやってみようかと考えたのです。


でも、なんか知らんけど、エラーでビルドができません。


「フォルダを選べ」と言われるから、選んで、ビルドしようとする。数分待ってから、なんか終わってるっぽい。
でも見に行くと、フォルダの中身は空っぽ。 「build and run」を選んでも同じく無駄。 意味が分からん。


と に か く webGLでビルドができない。 
(ローカルのexeのビルドなら出来るし、そこではちゃんと動くので、プログラム的には間違ってはなさそうなのに?)


あと自分のunityのバージョン5.6では webプレイヤーとしてのビルドもできない。(これはそもそも選択肢が存在しない)


あんまりにもビルドが上手くいかないので、
なんか調べてたら、

そういうときはunityクラウドでビルドしてもらうのがいいよ、とか書いてあるのを見かけたので、
その通りにビルドしてもらったんだけど、


今度は、そのビルドした奴、自分の思った挙動とは全然違う動きをするのです。 なんかライティングもおかしいです。

・・・
意味が分からん。 さっきも言ったけど、ローカルのexeとしてビルドは出来るし、そこではちゃんと動くのだから、
これはもう unityのwebGLのビルドがおかしいことになっとるとしか思えません。


・・・まぁそんな感じ。


2つの大問題があるのです。


・アニマルメーカーの移植が想像以上に激ムズ!

・webGLのビルドが全く上手くいかなくて試作品すら公開できそうにない



前者は、自分の能力不足です。
「自分のやりたいこと」と「自分の技術・理解度」が釣り合ってないから、こういうことになるのでしょう。
 (もう諦めて簡単な2Dのゲームでも作るか?)


後者は、自分が悪いとは思いたくない。 unity側がなんかおかしい。
そんで、前にも言ったけど、ウェブ上で公開できなきゃゲーム作る意味ね~と思ってるので、これはかなりの問題ですね。
 (こうやってgif動画ばっかり貼ってるのにしたって、自分としては不本意なんですよ)



・・・そんな調子なので、unityやるモチベ、いきなり、かなり無くなって来ました。
ここまで上手くいかないとは・・・


これはもう、ちょっと一旦諦めて、やっぱ放置してるゲーム (いい加減トロッコゲー)に戻ろうかと思いました。


そういう話です。 そういう報告でした。 

やっぱなんだかんだで unity難しいよ。 


なんかこういう、どうしたらいいのかサッパリ分からん壁にぶつかり続けるとさぁ、

誰か、unityのすべてを分かってるような神のような人に、手取り足取り全部教えて貰いたいような気分にもなってくるよ。

そういうのが勉強会なんだろね。 そういうのが出来る人を羨ましくも思うよ。

[ 2017/07/02 11:25 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(5)
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