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ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
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LGBTK

 
気がついたら今月、たった二回しかブログ更新してない。
なんもサボってるつもりないのに。 (むしろ忙しいから?)


しょうがないのでボツギリギリの話をする。
(あまりにもセンシティブな話題を扱っているのでボツ記事にするかギリギリのラインだった)
(おとなしくボツにしときゃ良かったんだ)


LGBTKという話をしたい。


もしもLGBTに「あと一個」追加するとしたら、なんだろうか?


人によってはLGBTPとか言うのだろう。 (ロリコンだから)
(で、まぁそういう人は一瞬で論破されて、相手されない訳だ)




ここで自分が提唱してみたいのが、LGBT「K」なのである。



「K」とは何か? Killer 殺人鬼のKである。


この時点で、ブチ切れる人はもうブチ切れてるだろう。

お前は、性的マイノリティと、殺人鬼を同一視するのか!?と。

だがそういう人ほど、冷静になって続きの話をじっくり読んで考えてみてほしいのだ。


マクバク族の女王


[ 2018/09/28 19:09 ] 駄文 | TB(0) | CM(-)

サキエルさん

 
で今月のネタのサキエルです。 
 (まだゼルエルが残ってる) (なんでシャムシエルをハブっているかというと、あいつは好きじゃないから)

サキエル 3DCG
こんなツルンとしたモノは本来すぐ作れるべきなんだけど
案外時間がかかってしまった。


これで結構凝っているつもりなのです。


割れ具合に応じて
顔を数種類作ってたり。
サキエル 3DCG
 (ここまでやるならディスプレイスメントマップ使えよって感じだけど、ないものは無い)

エラの開閉作ったり、
サキエル 3DCG

まばたきしたり、
サキエル 3DCG



肩の骨の部分の内側に、なんかごちゃごちゃしたモノを作ったり。
サキエル 3DCG

(貞エヴァのサキエルのアップで確認できる奴)
(いざ作ろうとしたらあんまうまく出来なかったけど)


もちろんパイルも撃てます。これもモーフで。

サキエル 3DCG

 (筋肉ムキムキモーフ作ってないなぁ)


トゥーン系だけならむしろ簡単なんだよ。
↓これくらい出ます。
サキエル 3DCG
サキエル 3DCG
↑で、これが「本物の」サキエルの資料。


こうして見比べてみると「色々形が違うじゃねーか」と思われるかもしれないけど、
むしろこういう正面図をバカ正直にトレースしても良いモデルは出来ないもんなんです。


設定画ではこうなってる、
このシーンではこうなってる、
こっちではこう、
アニメではこう、
漫画ではこう、
・・・みたいなのが色々あって、それぞれ矛盾したりしている。

そういうのを色々取り入れて作っています。


サキエル 3DCG
たとえば「二番目の顔の形」だって、
←こういう風にツルンとしてるときもあれば、→こういう風にくちばしがちょっとあるシーンもあります。
どっちが正しいとかない。

そういうのの中間くらいのバランスにしています。
まぁ理想としてはその都度勝手にいじってもらえばいい。



あと、
本来、サキエルの色指定は、「顔の部分」だけちょっと色が違うんですよね。

自分はそこんとこも無視しています。 (一応知ってて無視してます)

理由はなんとなく。 なんか、「顔だけ色違う」のは釈然としないから。
(まぁ嫌な人はちょっと明るめの材質を作って顔を塗ればいいだけです)


大体そんな感じでした。

まぁこんなモン作って配ってなんになるんだ?って感じでしょうが、
まぁその疑問に対する最大級のアンサーが今月起きたので、まぁ、いつかなにか凄いモノが勝手に出来たらいいですね。




自分的には、そろそろ巨大なモノを歩かせるデモでも作ってみたい。

基本はアニマルメーカーで、キャラを巨大にして、超ゆっくりにするだけでなんとかなりそうですが、
それプラス、巨大物のための「地面の振動」スクリプトというのをちゃんと作ってみたいです。

巨大な生き物が地面を踏むと、カメラとその衝突位置に応じて、カメラの揺れが変化する~みたいな奴。

よくある、テキトーな「カメラの位置に乱数つけて揺らすだけ」みたいなのとは違うやつ を作ってみたいのです。

本当に、その巨大な生き物が地面を踏むことで、地球そのものがそっちに傾くことで振動してるのが感じられるような 奴。


[ 2018/09/18 20:01 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

弓矢、盾、チャンバラづくり


「8月の半分」くらいをかけてやってたことにゲームづくりがあった筈なんだけど
その解説の文章を全く書いてなかった。


やったこと。
実は変わったこと。
色々やってるんです。







◆体躯の傾きのなめらか変化

しゃがんだ状態からの前後移動 


「旧アニマルメーカー」で、最後まで直せなかった現象に、実はこれがあります。
しゃがんだ状態で前後に方向を変化させたとき、傾きが一瞬で変化してしまう、という奴。
旧アニマルメーカー

これを一応なめらかにした、みたいなのも変化だったりする。


一応、注視モードや平行移動モードにして、 左に歩いてからすぐ右、みたいに
向きを変化したときの体の傾きなんかも、前は一瞬で変化してしまっていた。
そこもなめらかに変わるようにした。


あと、地面の角度に合わせて傾くやつも改良したので、ここが治りました。
床との角度調整



「足元の地面の法線と、その角度に合わせて近づく」という奴でいけるだろうと思っていた筈なのに、
前の奴だと、ここまで急な角度だと、角度が飛んでいました、


なぜそうなるのかというと、実は「軸」の方が180度変わっているのですね。
床の法線

この、前の地面と、後の地面では、 法線の軸が180度、実は変わっているのです。
そういうのにも対応できるようにした、と。
こういうのが、作者にしか分からない変化。


で、「見た目」の進歩が地味なのは当然として、
問題は内部処理の変化の地味さだったりする。



こういうのを実現するために、内部の変数の処理からして、かなり根本的に直してたりするのです。


◆キャラの押し出し

これは、前のアニマルメーカーでもやれてたことですね。

キャラ同士の衝突


ゲームにおいて 「キャラとキャラがぶつかったとき」、どうあるべきか。


・そこで完全に止まってしまうのか? or (それともごまかしっぽく減速でもするか)

・そこで相手を、どんどん押せてしまうのか? (アフリカの動物同士の衝突)

・すりぬけてしまうのか? (ソウルシリーズの敵なんかはある程度押し続けると時間で抜けるようになってる)

・それとも、のけぞりモーションなんかを再生して、ごまかすか? (MGSVのFOBで、味方キャラにぶつかったときはそうなる)



・・・
・・・全部、「不正確」な筈です。


本当は、自キャラは歩きづらくなり、
相手キャラは「おっとっと」と押し出され、押された方向に歩を進める、
というのが現実的な筈です。


自分のアニマルメーカーのシステムなら、それが実現できるのです。


まぁ、そのためには、 「加速のシステム」を「二重」に改造する必要があったりするわけです。
(ちゃんと説明する気がないのでテキトーだけど)



で、前のアニマルメーカーでもそれをやりましたし、今回のこれでも出来るようになったということです。


◆盾を作りました。

今の段階でここまで武器を作り込む予定ではなかったはずなのに何故かつくってしまった盾です。
(謎解きメーカーに、盾の要素なんかなかった)


盾(左手武器系)を拾うと、 左手に自動に装備します。

そのあと、Xキーを押すと、その武器の構えに移行します。


盾武器の場合は「盾構え」にしているので、盾を構えられるということ。

で、構えていると、相手の攻撃をブロックできる、と。
現時点で、敵とチャンバラできますよ。



自分もこういうのが作れるようになったのだなぁ~と、これだけで感慨無量だったりするのです。
だって、なんか凄い、ダクソみたいなゲームが近づいてきてる気がするから。


しかも、盾拾い、盾投げとかも全部リアルタイムに出来るってのが嬉しすぎる。


盾構えモーションと、それにあわせえて揺れる盾
だいたい、この「盾構えのモーション」からして、我ながら好きなのです。


こうやって、Xキーを押すと、なんか、「いい感じの揺れ」が、盾に発生しているのが分かると思います。


つってもなにもしていません。
全部自動的に生み出されるようにしているのです。
武器を構えたり振ったりしたときの 揺れ、揺り戻し、 そういうのもいい感じになるように直したのです。



盾でガードをしたときの挙動 触感

そして、このブロックをしたときの「感触」

これ、我ながらかなり好きなんだが??



ダクソ1でさ、 盾を構えた印象深いやつがいるんだよ。

森のこいつ。

こいつを、槍系の武器で突いたときの コンって感じが好きでした。

ああいうのに迫りたい。


あと、自分の盾に自分の武器の攻撃も当たるようになってます。

だから、こんな「盾鳴らし」みたいな行為が自分でできます。
盾鳴らし


これ、「ドラゴンズドグマ」の、敵のファイターがやってくる威嚇行為みたいですよね。


同様に、
自分の左手武器に対して、自分の右手武器の攻撃が衝突する、みたいなことも、起きます。
これは
なんか、天誅弐の 玄武を思い出す。



◆武器に付随する手足

武器を持っている手足が、 多少、「武器に"逆に"引きずられる」という現象も、表現できるようになりました。


盾で防御したときに、その盾が押し出され、更に、 その盾を持っている「手も曲がる」
そういうことが表現できるようになったということです。


で、これによって、武器を持った状態での 振り返り やら走りやら、 ダッシュやらも、
全部表現力がアップしたのです。

ダッシュをしたときの手足、武器、ツインテの動き

急に加速したとき、手足の武器が重みで遅れてついてくる。
結果的に、手足が後に伸びる感じが自然に表現される、と。
(長さ制限がいるかもだけど)


◆「揺れものスクリプト」というのを自作しました。


何かの中に、子オブジェクトとしてトランスフォームをブチ込んでおくだけで、あとは勝手に「いい感じ」に揺れてくれるような
便利なスクリプトを作ったつもり。


多分、「ダイナミックボーン買え」とかそういうことになってくるんだろうけど、やりません。
どんだけショボかろうが、全部 自分で作ります。

(自分のゲームのなかに、自分の知らんスクリプトがあるというのが、なんか嫌なんだよ)


で、
これで、例えば「尻尾」だとか「ツインテ」だとかの揺れの表現も、前よりかはマシになったのです。

尻尾全般の動きがよくなりました

上下にジャンプすれば、それの逆に揺れて、その後揺れ戻しがくる。
Y軸の旋回もそうだし、注視や平行移動モードからの、左右のダッシュでも、いい感じに揺れるようになりました。


前のバージョンでは、実はここが擬似的で、テキトーだったのですね。


◆攻撃システムと、全身の 「揺れ」

で、殴った尻尾とか 頭とか、手足とかが、 攻撃に合わせて、 その部位だけ「揺れる」ようにする、というやつもやりました。


カマキリを殴ったときのリアクション
例えば、
カマキリのお腹のあたりを殴ると、こうなります。

尻尾と羽が攻撃に合わせて こう動いて、そのあと揺れ戻しがくる、と。
前は、血が出るだけでした。

恐竜の頭を殴ったときのリアクション

を殴れば、が揺れる。 手足を殴れば、手足がゆれる。
尻尾をなぐれば、尻尾が揺れる。

全身をなぐれば、全身がのけぞる。 (←これだけしか作れてないゲームが、実は大半です)



これがまぁ、できてるゲームも、限られるかなと。

例えば ソウルシリーズだと、になってから、これができてるようになりましたね。
いや、ブラッドボーンか。


ブラッドボーンから、ボス戦がなんかぐっと良くなったのは、これもあるでしょう。

ブラボの 「聖書者の獣」
ダクソ3だと「ボルド」あたりの手足を殴っているとき
今までと「ボスの触感が違う」ってのが 分かる人はわかった筈です。


攻撃に合わせて手足が個別に揺れるってのは、気持ちがいいものなのです。



「ダクソ3」をやってから、「仁王」なんかをやると、味気ないのが、この点なのですよね。


でかい鬼の 足を切っても手を切っても、その殴ってる部位がその攻撃に合わせて揺れる ということが「無い」ので、
なーんか、味気ない。

せいぜい、発生するのは、ちょっとした「全体の」のけぞりモーションだけなのです。



仁王のボス戦がダクソに比べてなんかしょぼいように感じられるのは、そこなのです。

ボルド怨霊鬼だけで、そこがもう違う。







で、ダクソ3にしたって、「ボス戦」でこそ、こういうのが作りこまれてるけど、通常の雑魚では、こんなの無いはずです。



でも
自分のこのアニマルメーカーのシステムなら、
ボスだとか、雑魚だとか、大型だとか、小型だとか、人型だとか、獣だとか、 そんなの関係ありません。
全員、区別なく、全身揺れるし、 そもそも敵の大きさなんか あとからいくらでも自由に変更できるのです。



◆壁突き刺さり


自分が勝手に尊敬し、すげーと思っているゲームに 「EXANIMA」というのがあります (EXAMINAと間違えやすい)


このゲーム、武器振りの表現がとにかく凄いのです。

絶対勝てないと思う。
まぁ何かが根本的に違うんだろう。


でも、なんか目指したいと思っている。 こういう「雰囲気」も含め。
 (diablo1の雰囲気を継承できてるのはこのゲームくらいだよ!)

(ちなみに、今の自分のゲーム、グラフィック的には最底辺レベルの水準だと思うけど)
(そんなのは後でどうにでもなると思ってやってないんです)
(まずは動き操作系です)


↑こないだも、「武器が壁に突き刺さる」というのをやってました。


すげえなぁ。


でも、自分も真似してそれを作ってみたんです。

壁突き刺さり

武器を壁に向かって振って、当たると、突き刺さります。


突き刺さったあとは、しばらく引っ張らないと、引っこ抜けません。 (走ったり、逆向きだったりすると、抜けるのが早くなる)


やってみたら
まぁ、結構同じ表現ができたのです。


自分の場合「突き刺さり後の主人公の角度制限」というのもやっています。

突き刺さったら、シフトキーとか関係なしに、「平行移動モード」になるのです。
これが、ショボさをごまかせているかと思います。


さて、こうして出来た「壁突き刺さり」
なんの役に立つのか。


当然、自キャラのリアリティやら戦法に関わってくる。

壁際で、安易に攻撃を出すと、困ることになるからね。


武器が壁に弾かれるのを嫌う人はいるかもしれないけど、しったこっちゃない)
(もっとすごいペナルティを作ってやったぞ、ということ)


まぁ厳しすぎてもアレなんで、
武器や技ごとに壁との関係性は分けるようにしようとは思っています。

・壁に突き刺さる

・攻撃モーション・タイミングによっては突き刺さる

・突き刺さらない

・壁にあたったら、逆方向に押し出される

・弾き返される


・・・みたいなパターンがあるかと思われます。



例えば、パンチとか鈍器のような攻撃が壁にあたったときは「逆方向に押し出される」が発動します。

鈍器


で、壁武器刺さりで、 一番重要なのが、敵の挙動に関わる部分ですね。


骨に見つかって、逃げながら、攻撃をさそってみましょう。

敵の斧の大振り攻撃が、壁にあたるように誘導すると。突き刺さって、そのあとしばらく反撃も防御もできなくなります。
その間に反撃できる、というのが生まれるのです。
(一応地面に突き刺さることもあるけど、条件厳し目にしてる)


いま、壁突き刺さりというのを雑に作っただけなのに、もう、こういうのになってる。


この感じを出せてるゲームはほとんど無いようにも思う。



◆弓矢


弓矢を作ってしまいました。


今回ここまでやる予定なかった筈なんだけど、
盾が作れたのが嬉しすぎて、やってしまいました。

弓装備 弓構え 矢射出 壁突き刺さり


弓を拾うと、「左手武器」として装備されます。

その状態でXキーを押すと、弓を構えます。

そのままZキーを押すと、手に矢を握り、矢を引きます。

Zを離すと、矢を放ちます。

・・・
これだけ作るのも滅茶苦茶大変だったのです。


でも出来た時は滅茶苦茶嬉しかった。


ほんとう色々大変。


Zを押した瞬間、右手が空いていると、プレハブとしての矢を発生させ、右手に装備させ、
右手の攻撃パターンやら矢の状態やらを大量に書き換える。

そして、「右手の矢」の攻撃モーションとして、「弓矢引き」を発動させる。

Zを途中で貯め、途中で離すとキャンセルされる。

Zを十分貯めたあとに、逆にXキーを解除するプレイヤーがいるかもしれない。
そのあとも普通に矢が飛んでしまうとおかしいことになるので、それは許さないようにする。

そういうときは、右手に「近接武器としての矢」を持ったままの状態になるようにする。


その状態からZを押すと、手に持った矢で「突き刺し攻撃」をする。
右手に持った矢を近接武器として使う

あらためてXで構えながらZを押すと、今度はそのまま手に持ってた矢をつがえ、撃つことが出来るようにする。



・・・
そんな感じのリアルさで、矢を撃ちまくることが出来るようになりました。


撃った矢は、 敵に攻撃できるのは当然として、 やはり、 「壁に突き刺さり」ます。 
(ここに、さっきの近接壁武器の壁刺さりも、流用できるのです!)



右手が空いてる状態で
「壁に刺さった矢」に触ろうとすると、また右手に矢を入手できます。
つまり、矢を再回収できます!!
そのとき、「壁武器引き抜き状態」になります。

壁に刺さった矢の再回収

これがすっごいいいと思う。われながら。


矢を再回収できるなんて形兆かよ!


大抵のゲームで、撃ったあと矢なんてものは、
点滅して消えるだとか、そのまま何もできなくなるというのが大多数だと思う。


「弓矢の作り込みがいいゲーム」
撃った矢が地面に落ちて、再利用できるというゲームとして「ラストオブアス」があるけど、


今回、ある意味、「矢の再利用」に関してはラスアス超えたと思っている。 (よういうわ)



結局、ラスアスでも、矢をアイテムとして手に入れようと思ったら、そのままインベントリ行きになって、「消滅」させるしかない。

敵や壁に命中したあと、一定確率で「刺さった矢」が壊れないで、「拾えることを示すUIが表示される」ってだけである。
ラストオブアスの矢回収

矢を拾うと消滅し、「内部の変数が1増える」ってだけのことである。


でも、

自分の場合は、矢が消えたりしない! 

「そのまま」拾える! 

「そのまま」引っこ抜く!

「そのまま」右手に戻ってくる!

「矢筒」なんていうインベントリに移動して、消えたりしない!

右手に持った矢を、そのまままた引くことができる!

そのまま再発射できる!


・・・そういう、何も消えない、何も誤魔化さないループになっているのです。 一応。


◆殴り


あと、何も持っていない状態での Zキー押しで 「パンチ」が出るのは前からでしたが、
そこに「攻撃判定」をつけるのもやりましたね。 敵をちゃんと殴ったりできるようになりました。


これが、地味に大変でした。
下手すりゃ、弓矢つがえよりも大変だったかも。



やる前は「透明の攻撃用こぶし武器」というのをプレハブに用意しておいて、殴ろうとしたら そいつが発生して、
手にその攻撃がくっつくようにすればいいだけだと思っていました。


いやまぁ「そのとおり」でした。 予想した通りだったんだよ。

でも、「それだけ」だと思っていたことを、いざ 実装しようとしたら、 それが予想以上に大変で大変で、
まぁ難しかったです。



でまぁとにかく、殴りもちゃんと作れました。




前回の 謎解きメーカーというゲームでは、
スイッチの近くでプレイヤーがZキーを押すと、なんとなく「スイッチが押せる」という風になってましたが、
今回はそういうのもなくして、ちゃんとしようと思っています。



「スイッチ」という物があったなら、 そのスイッチをちゃんとキャラが「素手」なり武器なりで 「殴って押すべき」
そうやって手でちゃんと ドスっと殴ると、スイッチが動くと、 そういう風にしたいと思っているのです。


・・・
まぁそんな感じでした。
先月、ずーっとやってたこと。 モデリング以外で、「半月くらい」かけてやってたことが、 こういうことでした。


先月やってたことを。やっと解説できた。


何も変わってないようにみえて、色々やっているのです。
そしてあまりに進みが遅い。



まぁ、大分、固まってきたのでは・・・ないか?

そろそろ、「動き」とか「攻撃」とか以外の領域に、移行できないか?

[ 2018/09/11 22:16 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(5)

MMD杯ZEROにて


ブログにゴミ記事置いてバックレてる場合じゃなかった。





まぁこれです。

すごいですね。

でもこれ、モデル自分のなんですよ
(宣伝)(便乗)
(虎の威を借る狐)
(むしろモデルが足を引っ張ってるまである)


ということでした。
以上です。


自分のモノを使って誰かが何かを作っても、
大してそれについて言及したりしなかったりする奴なんですが、 (まぁ馴れ合いっぽいんで)
まぁ本当に度が過ぎてすごいと、言います。  (格が違えば馴れ合いにはならんだろう)



感想?

自分が一番好きなのは、9分57秒のカットです。
(そういう尻尾の流れる感じが好きなのね)


メカゴジラが一番美しく見えたのは7分23秒あたり。

メカゴジラ


他に最近思うこと。


最近は何を作ったとか どう作ってるとか
何がどう大変だったかとか、 

そういうのは全部FANBOX上に投げてるので
まぁ何も伝わらんですよね。

これ作ったあれ作ったって、全部事後報告で言うだけなので。

そしてFANBOX自体も、機能が貧弱すぎて、ちゃんとしたメイキング記事を書ける気がしない。
そもそも何を作りたいとかもここに書かなくなった気がする。


一応そういうことを久しぶりにここに書くとしたら、

9月のネタとしては、
次は
サキエルゼルエルを作りたいと思いました。
もう作り始めてるけど。

サキエル作りかけ



サキエルの3DCGを「ちゃんと」作ってる人って案外少ない気がする。

「ちゃんと」

(エラとか)
(割れた顔とか)
(増える顔とか)
(ヒビとか)
(そういう細かい所、すべて!)


巨影都市 サキエル

↑虚栄都市のこれとかも、そもそも形が全然なってない!ですよ。

(サキエルは「バランス感覚」がとにかくメチャクチャ重要)
(「バランス感覚」がなってないと、顔とかすぐマヌケな感じになる)


で、なんで今さらサキエルなんか作るのかというと
キッカケは、なんか自分のモデルを使ってEVAのゲームを作ろうとしてる人がいたから。



で、その時自分は 「この人には無料でモデルを渡したいなぁ~」とか思ってしまった。
無料でゲーム作って無料で公開しようとしてる人なのだから、そう思ってしまった。



でもその後 考えてみたんだけど、
そういう考え方は「差別」なのかな?


だって「動画を作ってる人」のことを考えてみよう。


世に個人動画作って公開している人の多くだって、

無料で動画作って、
無料で公開して、

無料で大勢の人を楽しませようとしているわけじゃん。

でも、自分はそういう人にモデルを有償提供することに対しては
今まで特に何も思わなかったわけじゃん。


それなのに、無料で自分のモデル使ってゲーム作ってる人に出会った瞬間、
「無料でモデルを提供したい」って、発作的に思ってしまった。 


それはおかしくないか?


ということはだ
これはもう自分の中に 「無意識レベルで」 
「動画制作よりゲーム制作のほうが大変・エライ」みたいに思ってるところがあったからなんじゃないか???
・・・
ということに、あとから気付いた。

(まぁこれは、自分は動画作らないから動画の大変さは実感ないけど、)
(ゲームは作ってるから 個人のゲーム開発の大変さは多少は実感持てる ということもあるんだろうけど)



でまぁそういうことを考え直した場合、
こりゃ「差別」だったかなと。


あ、じゃあやっぱり、ゲーム作ってる人からも
「これからはモデル欲しかったら200円くだせぇ」って言ったほうが「公平」ってことになるか?と。

そんなことを思った。
どうなんでしょうか?

(こういう話に関してはもうちょっと語れる気がする)

(タダで作品を公開できる「余裕」のある人間)
(それが出来ない「余裕」の無い人間)
どちらからどちらに?みたいな?)
(余裕のない側が余裕ある側に合わせるの、おかしくないか?と)

(「募金」とかとも絡んでくる話題)


それにしても、
作りたいものが次から次へと増えすぎて、何も出来ない感が凄い。




てか、ほんとうに何も出来てない。

自分でもエヴァのゲーム作りたい!みたいなことは思う。


てかそもそも、「ぼくらの」のゲーム作れよって感じである。

それをやるために、アニマルメーカーを進めてはいる。
(「揺れものスクリプト」というのを作ったので、その真価を発揮できるのは、ぼくらののぬいぐるみを歩かせたときだと思っている)


さっさと 「ぼくらの」の敵生体集めて、「ちょっとしたデモ」みたいなのを用意したいなぁとは思っているのだ。
同じことを「エヴァ」でやってもいいとおもっている。

どんな感じのデモかというと、単に2体のロボがガキンガキン歩いてるだけでもいいんだよ。


REX vs RAY

ある意味、昔作った↑これの感じ。
これの、もっとリッチなバージョンを見せることが出来ると思う。
(そのための「揺れものスクリプト」でもある)


(ああああ だからREXRAYの高クオリティモデルも作りたいんだよなぁ)
(揺れものスクリプトで、こういうパーツが揺れる所を見てみたい)




てか、エヴァ関連も何も出来てない。
去年あれだけのこと言っといて、今年もう半分以上終わったけど、あれから何も増えてない。

そんで、サキエルとゼルエル作っても、あれとは関係ないしなぁ。

ぼくらのの敵生体も結局増えてない。
アホか。


全ての時間が足りない。

だからこんな風に「思いつき」で アレ作ったりこれ作ったりとかしてる場合じゃ全然ないのに、
気がついたら、手が動いてたりするのである。

サキエル作りかけ
もうこんなんなってる

[ 2018/09/01 00:01 ] 3DCG | TB(0) | CM(6)
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