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ニートが頑張るブログ TOP  >  2021年05月

最近やったこと バルタン心臓槍エヴァシリーズ


そんな話がしたいんでもなかった。
単に最近やったことの話しがしたいんだった。



先月作ったオリジナルバルタン星人は、自分でも、結構いいもんが出来たと思ってるんですよ。



オリジナルゼットン、オリジナルカマキラスときて、なんか、こういうの。

だんだん外さなくなってきた、気がする。
こういうのはどんどんやっていきたい。 お題が来たらだけど。




我ながら、我ながら・・・



あとは先月は、ようやく自分のことが多少できた。



心臓モデルを作りました。

これも自分的には結構いいモンと思うのですよ。


本当にいい心臓モデルってのは全然ありません。 なーんか違うのしかありません。
仮に見つかっても数千円レベルのモノばかりです。

そんで、アニメに使えるモーフや、血管の内部まで作ってるモノとなると、更に見つかりません。


正確じゃなくても、ちゃんと血管がエグいモノ、というのも、案外ありません。
そういうことが大切なのです。



「なんで心臓と脳みそを作ったのか」「なぜこれらなのか」ということも、案外語れるのですよね。
あ、目玉もあります。


目玉と脳みそと心臓、この3つしか、アイテムとなりうる位置の臓器って、なかなかないんですね。



まさにディアブロ2に、こんなクエストがあります。
目玉と脳みそと心臓集めて来いと。


これ以外の臓器は、ちょっと格が落ちる。 肺とか腸とか肝臓じゃあ、「アイテム」にはならないんですよね。
脳みそ、心臓、目玉、これらは臓器として格が違うものがあります。



あとはガイウスの槍を作りました。

こういうものは3DCG置き場に置いてあります。


「見ただけで、速攻で作る」 つまり気分はリツコさんですね。



それと、これも一応言っておこう。


エヴァの初号機から8号機までを、全部PMX化しました。



こういうリギングまでやってるのは、置き場でなくてファンボです。
(まぁ、これで作るのも大変だったし) (そもそも、依頼者さんが無料配布を望んでいません)


あとまぁ、そもそもこのモデル自体は、10年前には完成してて、全部配ってたわけですよね。

で、どこのどなたがこれらをどう改造して再配布するのだって、全部自由だったわけですよ。


でも、誰も再配布をしなかった。
みんな、自分のために改造して、自分で使うだけ。 誰も、皆のためにPMX配布というのはしてこなかった。
(でもリクエストは来たりする)


誰がやってくれてもよかったのに、10年間、誰もやらなかったことなのですよね。


まぁそういうことです。 
全部公開しろというのなら、そういう方が自分でPMX変換してやってくれたらよかったわけですねと。

[ 2021/05/02 14:51 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

ちょろっと後始末


すいませんね。
やっと戻ってきました。


もっとボロクソ叩かれてるかと思ってたのですが、
案外、割と理解されてるようでよかったです。 (毎度まいどこうなのですよね)

コメントは全部ちゃんと読んでます。 更になにか書くかどうかはわかりません。



まぁいっつもこうなのですね。


ところで、自分の中で叩かれる以前の別の妙な恐怖というのも更にあります。
「言葉を間違って使ったんじゃないか?」という不安感があります。


「ガスの元栓しめてないんじゃないか?」
「玄関のドア鍵しめるのわすれたんじゃないか?」

みたいなタイプの恐怖ですね。



前回の記事でいえば、「プランナー」と書く所を「プロデューサー」とか書かなかったかなぁ?
みたいな恐怖があるんです。


「ちょっとズレた言葉遣いをしたんじゃないか?」という触感だけが、そこにある。
妙な口触り。


そういう恐怖や不安感があるのなら、さっさと見返して直せばいいだろうに、
それは毎度のことで、出来ない


ブログに強いことを書いた後は、10日は自己嫌悪で戻ってこれないみたいな感覚があって、やっぱりできない。


そんで10日間戻ってこれなかったわけですが、
プランナーは間違えてませんでした。


そん代わり間違えてたのが、 「ハチの子散らす」という表現ですね。

当然ですが本当は、「蜘蛛の子散らす」が正しい。


そんなことは知ってる。 分かってる。 でもなぜか、こういうことを間違えて書いてしまう。

そんで書いた後、しばらくしてて頭の中で、なぜか時間差で気づく。
「あそこ、間違えて書いたんじゃないか?」と、なぜか寝ながら不安になる。

これはなんなのでしょうね。

自分でも後から考えたら間違えてるの分かるのですが、言ってる最中は気づかない。
変なもんです。 

ちょっとした言い間違い。言葉のねじれ。


まぁそういうの、面白いと言えば面白いですけどね。 ハチの子散らす。



まぁあとは、
コストの話は分かります。

でも、そこも一応書いてるつもりです。

もちろん理想としては敵のAIづくりを極めてほしい。 (本当はスクリプトレベルの話です)
敵にきちんと視界をもたせ、周囲に居る仲間を認識して、そこで条件によって変化が生まれるようにすればいいわけですが、
・・・
・・・
まぁそれを作るのが大変というのもわかる。


しかしなんだろうか。

「超大作RPG」とか「超大作アクション」とかっていって、
ものすごい金も労力もかけて作られ、アピールされるというのが、いつもいつも主人公アクションの数だとか
装備の量だとかマップの広さだとか、そういうことばかりなのが自分は謎なのですよね。


そんなに超大作超大作いうのなら、もっと別のところに力入れたものをいっぺんつくって欲しいもんです。



で、その上で、自分が提唱するような網目の行動制御システム、
そんなのがまだ無理だというのなら、
せめて、

「ゴブリンの見た目に老若男女の分類だけでもする」、
そんでそれら4種類の行動ルーチンが違うのくらいを用意する、


「まずはそれくらいのところから始めてみてはどうか」

というのでもいいと思うのですよね。

そういう話でもあります。



あとはAIまかせは良くないとか、
いや、そういう話のつもりでもないなぁ、とか。


どっちにせよまだ今のゲームは大体において敵の行動が単純すぎますよ。
簡単に後ろが取れるというのもそう。


実際、2対1の状況を敵スクリプトが感知して、そこで敵がフォーメーションが変化させてくるゲームというのを作ったら、
それは面倒でやっかいなだけのゲームになるか?

自分はそうは思わないのです。


それはそれだけ、作り込んだだけ面白い戦略性のゲームになるはずです。


どうやって2対1を回避するかとか、 2対1になったら地形と位置取りを考え直すとか、いろんなことを考え備える必要がでてきますからね。
・・・

それは現実の喧嘩でも同じじゃないですか!
複数の敵に絡まれたら路地に逃げたりする、自分から、地形的に1対1を生み出さないといけないとか。


今、ダクソデモンズで複数のモブに感知されても、それは結局二本の線に追われるからちょっと面倒になる程度のことであって、
結局大した不利ではない。 だから、あんまりなんも感じなくなってくるのかもしれません。


もし、本当に多対1が作り込まれてるゲームなら、
もっと真剣にプレイヤーは敵の配置と数について考えるようになります。


そして一度そういうゲームを経てきたら、改めて帰ってきた時、
「ああ、やっぱ、昔のゲームは敵がおバカだったんだなぁ」と、実感できると思うのですよね。


(でもちろんその上で、ソウルシリーズやSIRENは敵がおバカである理由付けをちゃんとやってるゲームなので、
 その点は実は問題ないのですよね)
(問題は、追従だけしてて、モブの動きがそっくりなパクリゲームのほうです)



・・・
結局これも延々と語れるのですよね。



「敵がラリアットしてくるゲームはいいゲームか悪いゲームか」

これで一個語ってみたいですね。

[ 2021/05/02 12:12 ] 駄文 | TB(0) | CM(2)
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