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DLC直前! ダークソウル3感想文


ずーっと放置している間に、気がついたら後一週間でダクソ3のDLCが来てしまうではないか。
(・・・とか書いてる間に、もう明日である)


放置している間にテキストが消える事件なんかも起こったし、
いい加減ヤバイなと思ったので、ダクソ3の放置してた感想文をテキトーにまとめて転がしておく。

ダークソウル3火の魔女


ちゅうわけで今更ながらダクソ3の感想文書きます。
だいたいトロコンしたの自体が一ヶ月くらい前の気がする。 (←この時点でこれ、何時かいたんだ?って感じ)
なんでこんなに書くのが遅れたのやら。

まぁ別に、自分がなんか書く必要もねーよなという感覚がある。

ダクソ3はシリーズの集大成、最高作ですね、みんなそう言ってる。
自分も大体そう思っている。
別に自分がいう必要ない。

そういう感覚がある。

そういう意味じゃ、「DDONが2.0になってから案外面白いですよ」みたいな話のほうがよっぽどやりたい。
(↑こんなこと書いてるってことは、この文章、DDONが2.0になった頃書き始めて放置してたってことだ)


といいつつまぁ長文にはなると思う。

本当はソウルシリーズについて喋らせたら一週間くらいしゃべり続けてもまだ語り足りないんじゃないかと思うくらい
語るネタはあるはずなんだ。


例えば、
「もしも自分がフロムの社員だったらどういうアイディアを出すか」みたいなネタだけで記事が一個かけると思ってるし、
既にそういうメモがあるし、そういうこと考えだすだけで夜があけたりする。


ソウルシリーズ全体を総括した記事とかも書きたいと思ってる。
全シリーズの中で一番難しいのは結局どれか?とか
全ボスの中で一番強いのは結局どれか?
みたいな 言ってもしょうがないネタについてだって、延々語れると思ってる。

とにかくネタは山程ある。



で、今回はダクソ3についておもってたこと延々と書くわけだけど、
まぁ何について書くか大体決めておこう。



今回はこれ

◆ソウルシリーズ全体のマップ構成について

◆自分がやった縛りについて
 ・指しゃぶり青教一人旅生身縛り
 ・DLC用のキャラとしてSL30でクリアしたキャラ作りましたという話
 ・レベル5個しか上げれません縛り

◆3の誓約について

◆紫霊の可能性について

◆擬態 かくれんぼについて

◆ストーリー? DLC予想について

◆ナウシカの話 

◆竜の話・蛇の話・などなど・・・



まぁ大体これくらいの項目に絞っても、 相当の分量になるかと思う。


 

ダクソ3の感想文



◆ソウルシリーズのマップ構成について

で、最初の話題がこれ。

なんでこの話題からなのかというと、 
自分がダクソ3での「唯一の不満点」というか、「シリーズの中で一番ここが弱いよな」とおもった点が、実はこれだから。


ダクソ3は全体のマップ構成に問題がある。

なんでいきなり不満点の話なのかというと、やはり 別に褒めるだけなら自分が書く必要ねーよな と思うからです。
最初に駄目出しだけして、あとは褒めまくりたい。 今回はそういう順番で書きたくなっただけの話。


ソウルシリーズのマップ構成について考える。


というか、各シリーズの脳内地図を頭のなかで描いてみてほしい。


で、自分がそれをやってみるとこうなる↓

デモンズ全体マップ   ダークソウル全体マップ

ダークソウル全体マップ   ダークソウル全体マップ


赤い○が拠点。
緑色の線が繋がってる道。
ピンク色の線が、ワープする道 (ロードを挟んだり、ガゴタクシーなど、ムービーを挟む)



・デモンズソウル
デモンズ全体マップ

デモンズのマップはこういう感じ。 まぁ、5方向に分岐した選択性で、深度を深めていく感じですね。
基本は楔の神殿からのワープ、マップセレクトシステムなので、横の繋がりはありません。
そんかわり、塔2以外のマップはシームレスで、前後への行き来は自由です。


・ダークソウル1
ダークソウル1全体マップ

ダクソ1のマップはこういう感じ。 こういう広がりです。
今回一番「褒める」ことになるのが、これかも。


・ダークソウル2
ダークソウル2全体マップ

ダクソ2のマップはこんな感じ。
今回一番「再評価」することになるのが、これになるかも。


ブラッドボーンのマップは無しです。 
ブラボはなんか、ワープが基本だからね。 (それは一応、「悪夢」と「目覚め」の世界だから、まぁ)


・ダークソウル3
ダークソウル3全体マップ

で、ダクソ3の脳内マップを書こうとすると、こんな感じにしかならないのです。

これね。

つまり、なんというか ダクソ3は 一本道ゲーではないにせよ、 「二本道ゲー」なのですね。


実際ダクソ3をクリアし、トロコンのために3週以上クリアし、また2キャラ目とかを作ってプレイした人なら、
みんな薄々これを感じていたでしょう。


まず
ファラン→地下墓地ルート 行くか、 深みルート 行くかの、二択

地下牢→罪の都ルート 行くか、 アノロンルート 行くかの、二択

そして、ロスリック城行くか、妖王行くかの、二択



で、これも、イルシール前に人形必須バリアーがあるので、深みを攻略するか地下墓地を攻略するかの二択は、
殆ど前後する差でしかないというのも気になります。


んで、これは自分は3周目で気づいたんだけど、
結局ヨーム先に倒してないと、書庫って開いてないんですね。

だからそういう点でも、なんかダクソ3は「攻略順」みたいなのが相当定まってる・狭まってる感じがします。


一応、
燻りとか古龍とか、分かれ道があるっちゃあるし、いきなりエンマ殺して踊り子に挑むとかも出来るようにはなってるんだけど、
実際初見の人はほぼ気づかないだろう。


これが本当に気になった。
周回やったり、2キャラ目やったりする人ほど、これなんなのだろうと感じ始める筈です。


ボスやエリアの大まかな攻略順がほぼ定まってるというのは、ちと問題です。


ソウルシリーズって、ある意味「64マリオ的」、もしくは「ロックマン的」な魅力があると思うのですよ。
(戦闘とか、個別のマップとか、そういうのを抜いて、全体で観たときのプレイ感)


ここから色んな道に行けそうだけど、自分の得意そうなとこ、行けそうなところから攻略しよう、と思える感じ。

どこまでも行けそうだけど、辛くて行くに行けない感じ。

ここのボスを倒して、ここの鍵が開いて、ここに行けるようになって、 この武器・魔法を手に入れて、
今まで倒せなかった、あそこのボスを倒せるようになったぞ! 感。
またすすめるようになったぞ! まーた大変だ! 感。
あそこ辛い、あそこよく分からんけど、いつ手を付けようかな?感。
・・・


そしてそういう選択の積み重ねが、プレイヤー毎に意外なほどに「差」「個性」となっていって、「その人だけの冒険物語」になる。


だからこそ、この、色んなとこ行けそう感、行けそうだけでキツイ感、その分岐の多様性は超重要だと思っていたのです。


・デモンズの5つの要石

・ダクソ1の、最初の火継ぎの祭祀場から、大きく上下に別れていく「2つの鐘」
 そして4つの王のソウルを、どの順で攻略してもいいところ

・ダクソ2の、マデューラから滅茶苦茶広がる分岐!
 そして4つの偉大なソウルを、どの順で攻略してもいいところ




ダクソ3の場合、その分岐が、大きく見てほぼ二択性。 そんな二択が3つあるだけ。
そしてその二択が訪れる順番というのもほぼ決っている。

4つの王の冠を集めるのがゲームの目的ですが、
その順番というのがほぼ固定なのです。

深淵の監視者 → 神喰らいのエルドリッチ → ヨーム → 双王子
せいぜいヨームが前後するだけで、あとは皆、この順番でやるしかありません。


これではいわゆる「ナラティブさ」も薄れます。

プレイヤーによって思いもよらないタイミングで思いもよらない場所を攻略とか、
この装備でこのボスを撃破とか、
このレベルでこのボスを撃破とか、
プレイヤーごとの選択によって産まれる文脈が弱まってしまいます。


当然、初見実況動画の魅力というのもその点で半減です。 

「一本道のRPGの実況に近づいちゃってる」、ということですから。
(そらまぁ、一本道のRPGの実況に魅力がないかというとそういうわけではないのだが)

つまりそれは実況者本人の「ゲームに対するレスポンス要素だけにほぼかかってくる」ということであり・・・うんぬんかんぬん。


(勿論、マップ分岐の選択だけがゲームじゃないからね)
(ダクソ3の場合はNPCイベントの進行がムズ目になってるので、その辺の進行の仕方で人によって相当の違いが産まれると思われる)


・・・で、別にそんなに叩きたい訳ではない。 それよか理由を推測していこう。
なんでダクソ3はこんなことになっているのか。 そこを考えていこう。



実はこれ、つきつめると
「ダクソ2でのマップの繋げ方が変」って批判されたのを引きずってるんじゃないかと推理したりする。


今、あらためてこうして全体をまとめて見てみると、
ダクソ3のこの 「二本道感」からすれば、ダクソ2のマップの広がり方のが自分は優れていると思います。

ダークソウル2全体マップ

↑ダクソ2のこの全体マップ、マドゥーラからの「どこでも行けるぞ感」がもの凄いですね。

こうして見ると、本当に、ダクソ1以上に「横の広がり」が凄いことが分かると思います。 (「上下」が叩かれてるけど)

ダクソ2は最初から転送が使えるからそういう印象が薄れちゃってるけど、
こうしてみると、DLCを除けば、「巨人の森からのカラスワープ」以外、
ワープ要素一切なしで、全てのマップがマデューラからつながるようにしているのわかると思います。


ダクソ1でもワープはあったんだよ。
で、ダクソ3は「ロスリックの高壁」からイキナリワープだし、不死街へ行くのもいきなりガゴタクシーだった。 
(この時点で、自分は違和感を感じたのだ)
(火継ぎの祭祀場から、自分の足で出発して、自分の足で分岐する道を選んでいきたかったんだよ!!)


しばらくダクソ2の再評価の話になるけど、
ダクソ2は、デモンズのシームレス感と、ダクソ1の横の広がり感「両立」させようとして、ああなってるんじゃないかと思う。


「ああなってる」というのは、よく叩かれてる部分。


「やたら長いエレベーター」とか、「開けるのに時間がかかる扉」とかね。

そういうのって、なんで必要だかわかりますか? 
勿論、マップのロードを裏でやるためです。 
エレベーターで移動している間に、リアルタイムで次のマップのデータをメモリに読み込んでいるワケです。


あと、「一方通行のはしご」とか。

これは、「前のマップにはもう戻らない」ということが確定するので、そこに到達した時点で
「前のマップのデータを破棄していい」ようにするために必要ということですよ。



「マップを破棄してメモリを確保する」
そういう地味な努力は、他のゲームでも見られます。
みんなこういうやりくりをして、限られたメモリで最大のパフォーマンスをしようと頑張ってるわけですよ。

ベヨネッタ 神谷英樹実況




エレベーターやガゴタクムービーは、時間でロードする。
一方通行は、必要ないマップデータを破棄するために必要。

・・・
それなのに、こういうのって叩かれがちですよね。


特に、一方通行のはしごは、「何でこんなのがあるのわからない」「なんで一方通行にするのかわからない」
という感じで、なぜそれが用意されているかの理由も理解できずに批判している人がいます。 

ダクソ2一方通行はしご

あのフジマロさんですら、「何の意味があってハシゴをああするのか分からない」とかで止まっています。 
みんなその疑問をもっと進めていこうぞ。




・・・
とにかく

ダクソ2はダクソ2で、マップの分岐と、メモリのやりくり、滅茶苦茶頑張って工夫してますよ。


でも
ダクソ3は、2で工夫していたそういう部分が叩かれてしまったので、そういうの全部やめにして、
・最初の拠点からいきなり全部ワープワープ、
・そしてマップの分岐も「2WAYのみ」
・神殿から外に出ようとするだけで霧に阻まれる

ってなことになってしまったのではないでしょうか。



つまりだよ、 ダクソ3の全体のマップ構成が二本道で、あとはワープとロードばかりなのは、
「2の努力をよく分かりもせずに叩いてた奴らのせい」ということになりました。 結論。



彼らは猛省するように。


・・・
で、そういうことを考えだすと、

マップの広がり、構成、そして整合性という「全てのバランス」を考えた場合、
やはり実は、ダクソ1のマップ構成が最強だったな、という結論になってきましたね。



(ここで延々とやってるのは「全体」のマップ構成の話ね)

局所的なエリア、マップのデザインの優劣の話ではない)

(では、各マップ「自体」の攻略のおもしろさとなると、
 結局 デモンズのラトリア最高だったな、デモンズの腐れ谷最高だったな、とかそういう話になってくる)

(あと、対人とか協力プレイやりだすと、3の個別のマップも本当に面白いです)
不死街と大書庫がおもしろマップ ツートップ)


まとめるとこうなります。

デモンズは5本道のシームレス。

ダクソ1は最高の3D的広がりを持ったマップ構成。 (が、いくつかロード・ワープもある)

ダクソ2は、ワープなしで、更にダクソ1以上のマップの広がりを見せようとした努力作。

ダクソ3は二本道とマップの断裂だらけ (2の批判のせいでこうなった)


・・・とまぁ、こんな感じ。


まぁそうなってみると、 
ソウルシリーズってシリーズごとに全然「マップ感」つまり冒険感が違ってるという解釈も出来ますよね。

全然マンネリではねーということです。



ところで、「ソルトアンドサンクチュアリ」という、ソウルシリーズをリスペクトしまくった2Dゲームをこないだやりましたよ。
このゲームも、マップの分岐や繋がり具合、ボリュームがかなりのモンで、楽しめました。

ダクソ1の再来か?と一瞬思いました。

でもこれも、二週目やりだすとと、なんか意外とボスの倒すべき順番が結構決まってる気がしてきましたね。
(というか、移動アビリティの覚える順番かね)


ああ・・・
自分が今感じている、


ダクソ1の「あの部分」。 

・具体的には初見時に「狭間の森」あたりを彷徨っているときの、あの、感覚。

・(自分はそういうことはならなかったけど)「最下層」で呪われて、戻ることも進むこともままならなくなる、あの感じ。

「最下層」から降りて行って、「病み村」の篝火で休んだら「戻るに戻れなくなっちゃう」 あの、感覚。
・・・


ダクソ1の「ああいう部分」を全力で伸ばしまくったようなゲームこそが、今、求められている気がする。 (自分に)

そしてそのようなゲームの決定版は、結局まだ出てないなぁ。

という感じですね。


自分が思う ダクソ3が他のソウルシリーズに比べて明確に劣ってるポイントは、これだけですね。

これだけです。 あとは特になんも貶す要素がありませんでした。

あとはもう基本絶賛です。 
で、そんな絶賛内容は どうせ既に 他の誰かがとっくに語ってるだろうから、別に自分が語る必要ないだろうなぁ。

(別に「ダクソ3が一本道」だとかいう批判にしたって、どうせどっかの誰かがやってるだろうけど)
(でも、そこんところでの理由の推察と、ダクソ2の再評価とかは自分だからこそ出来た話だろう)


完。


で、終わってもいいのだが、まぁ一応続くんじゃ。
もう殆ど駆け足でテキトー進めていこうと思う。


◆自分がやった縛りの話。

自分が2、3周目でやってた、「青教一人旅 指しゃぶり 生身縛り」が面白かったですよ、という話。


「青教一人旅」というのは、白は呼ばないけど、青警察が入ってくるのだけを期待する、という意味です。

その点で
「白さんを呼んで、指しゃぶって姫プレイする」というのとは大分テイストが変わってくると思います。


今これをやって面白いかどうかはわからないけど、自分がやったときは本当にきつくて面白かったです。

生身を維持して、かつ、エリアの最初から最後まで指しゃぶりっぱなしです。
こっちは一人。 闇霊は入れ食い。 普通にやると勝ち目はない。

で、警察が来るまでに モブをできるだけ自分で減らしておくとか、
もしくはどれだけ先に進んでおけるかとか、
もしくは擬態をつかってかくれんぼして待つか・・・
などなど頑張るのです。

そういうことをしながら、エリアのクリアを目指すのです。

指しゃぶるのは強制。 効果のあるエリアでは絶対に生身になって、指をしゃぶらないといけません。


残り火のストックがキツイ縛りですね。
あと、この縛りでクリアするころには巨人の実が30個くらい手に入ってたりします。
(つまり、100回以上は侵入されるぞと)
(一応、この縛りで巨人の実を使うのは、なるべく縛ろう)


これやってて
一番きつかったのはロスリック城の前半、それとイルシールの最初のエリアでしたね。

ロスリック城の前半がキツイのは意外でした。 意外とあそこは侵入が多いらしい。
自分がやったときはなぜか入れ食いで、大体二人は常に入ってくる感じ。
あっという間に侵入入ってきました。

ロスリック城 かくれんぼポイント ロスリック城 かくれんぼポイント

↑自分の場合、こうやって擬態しててもなんかすぐにバレて殺されます。 みんな良くこれが分かるな!
火の粉でバレるのか?



で、この縛りで鍵となるのが、 まぁ警察さんです。 呼ばれて出て来る青警察さんが「使える人かそうでないか」で、
相当難易度に変化が出てきます。 それが面白いところでもあるのですね。
放置警察だったりすると目も当てられない。 即水晶しないと損です。
つまりまぁ、自分の実力だけで決まるんじゃなくて、他人の実力にも依る所が大きい。
それ故の面白さ。


まぁそんな感じ。



自分はなんか、「道中で白を呼ぶ」ということを、結局、ほぼしたことがないと思う。 
(ボス前で人間の白さんを呼ぶことはしたことあるけど)


「白さんをよんでエリア全体を最初から最後まで一緒に攻略する」という遊び方は、ついぞしなかった。
(自分自身が白サインを出して、道中を攻略するということは何度もやるが)

それは1つの遊び方を体験していないと言えるので、ソンをしてると言えるでしょう。
が、これはもう自分の性格的に出来ないことだから仕方がない。 呼んで頼れないんです。


その点でこの、道中ずーっと指しゃぶってて、警察さんを頼りに攻略していく、というのは
自分が要請できる「協力プレイの妥協点」とも言えるのですね。


任務が欲しくてしかたがない警察さんからすれば
青教指しゃぶりホストなんてのは喉から手が出るほどありがたい存在だろうから、誰にも迷惑かかってないし。


じゃあそんなのは縛りなのかというと、やっぱ縛りですよ。 
黒ファンがぼんぼこ入ってくるのは、エリアによっては本当にキッツいですから。


イルシール、サリヴァーン裏、ロスリック城なんかは、結局ガン逃げでクリアしたようなことになっちまいましたね。
黒ファンを警察さんと一緒に返り討ちにしながら攻略していくのが理想なんですが。


イルシールの地下牢で、唐突に「たいまつバトル」が勃発したことがありました。
なんか結構そういうことが起きるんですね。

たいまつバトル

こういう訳のわからないことを経験しているかどうかというのが
結構ゲーム全体の評価につながってくるような気がする。


とにかくみんな、ダクソやるならオンライン楽しもう。


場合によっちゃ全然侵入が入ってこないところもありますね。

自分がやったときは罪の都では全然侵入がありませんでした。 不人気。
で、侵入がないと警察さんもこないので、普通のソロ攻略になっちまいます。
普通にやると罪の都とかは簡単すぎる。 味気ないです。

罪の都 かくれんぼ
あんまり寂しいから、↑こんなところでかくれんぼしてずーっと侵入を待ってたこともあるくらいだ。

まぁ、これやられたら見つけようがないか。



ちょっと自分のかくれんぼポイントとか並べたりしてみる。

意外と見つかる場所とか、
一度も見つからなかった場所とか。

ロスリック城 かくれんぼポイント
↑この辺の茂みで常識の無い眠りしてるだけで全然見つからなかったりします。

ロスリック城 かくれんぼポイント
まぁそういう常識の無い眠りはズルすぎかな、と思うので
こんな箱の擬態をしてみたりする。 これは意外とバレまい。 色ぜんぜん違うけど

大書庫 かくれんぼポイント
自分が大書庫での物凄いステルスを発揮したかくれんぼポイントはここです。
このエレベータのところの「裏」にいるだけ。 擬態もジェスチャーも不必要。
ここは闇霊さんがエレベーターが起動してるかどうかちょろっと確認してくるだけです。
(起動してたら乗りこむだけなので、やはりバレない)
侵入のメッカなのに、マジで裏を確認してくる人がいなかった。

ロスリック騎士 かくれんぼ
ロスリック騎士の鎧はこういうのに使えるので便利です。

不死街 かくれんぼ
この場所で壺になってて見つかったことが一度もない。

深み かくれんぼ
完璧な壺。 でも深みも意外とあんま侵入ないんだよなぁ。

古竜の頂 かくれんぼポイント 柱

古竜の頂 かくれんぼポイント 柱
「古竜の頂」で、これ。 完璧。 これも一度もバレたことがない。

古竜あたりになると、竜刈り持ってる強力なワンパン初心者狩りマンばっかり侵入してくるようになります。
そんな奴らをこうやって騙してやって、全然バレないのは気分がよいですな。


・・・
そんな感じで、ダクソ3は指しゃぶってかくれんぼしてるだけの遊びでも滅茶苦茶面白かったですね。


あと、擬態に頼らなくてもかくれんぼをする手段が色々あるのも楽しいところです。





白の指輪つけて、見えない体つかって、足音消して、篝火の近くで座るモーションをやる。
これで完全に幻影にしかみえないという凄技。 天才か?


◆ダクソ3の誓約について

ダクソ3の誓約というのは、紫霊(後述)以外、目新しいシステムのものは無かったといえますね。


2つもある「お邪魔系誓約」は、まぁ1の黒森とか2の鐘守みたいなもんだし、

対人系の誓約もないし、
(闘技場は次のDLCで来るらしいですが)

まぁ、やってること同じだと思う人もいるかもしれません。


でも、個人的にダクソ3のオンライン、対人系は、下手すりゃ一番楽しめたかもしれません。

これはなぜか。


ぶっちゃけ、自分みたいなのでも黒として対人デビューせざるを得なくなってたからかもしれません。


今まで自分は、ソロでの闇霊侵入というのを多分ほぼやったことが無かったはずです。 
(鐘守とか黒森とか、協力系お邪魔侵入を、トロフィー案件のとこまではやったことはあるが)


それは何故かと言うと、今までのソウルシリーズは
侵入するメリットや義務感が薄かったのです。
 (侵入の誓約アイテムがトロフィーに絡んでこなかった)

だから、わざわざ攻略してる人の邪魔を自分からやる気にはならんかったのですね。


で、白ファンとか青警察とかばっかやってた訳です。


だけど、ダクソ3の誓約は 侵入誓約のランク上げが思いっきりトロフィー案件になっています。
これ多分初めてのことだと思う。


だから自分も黒ファンをマジでしなきゃならなくなった。


トロコンした後の2キャラ目にしたって、
ホストのときにせよ、青警察のときにせよ、あの透明指輪は性能的に絶対に欲しいわけですよ。
つまり、キャラを作るごとにロザベナ侵入を10回は成功させないといけないワケ。


・自分みたいな奴でも黒デビューしないといけない。
・自分みたいな奴でも黒で勝たなきゃいけない。
・自分みたいな奴でも黒ファンとしての楽しさを見出すキッカケになる。
・黒プレイが浸透する
ということですね。



本当に、自分はダクソ3で侵入のおもしろさに初めて目覚めたと思います。 
(あんま勝てないけどさ)
勝てなくても面白い! それがまずは侵入プレイに目覚める第一歩であろう)

(シリーズ最終作にして、遅すぎなのだが)
(でも、それほどまでに、今までは「プレイヤーに黒侵入しようと思わせるモチベ」となるものが無かったと言える)


そして、ファラン誓約とか、神喰らいの誓約とかは、かなり闇霊有利でヌルいですよね。


それもあわせて、ダクソ3は 「侵入のチュートリアル」「侵入のススメ」みたいなとこがあると思う。
これが良いことだと思うのですよ。


ブラボのときも書いたかもしれないけど、 やっぱ
黒ファンしたくなるモチベとか、黒ファンしなきゃならんような義務感がもっと必要だったのですね。

自分自身、闇霊侵入はされたいわけですよ。 そのためには、闇霊さんがもっと量産されるような体制が必要だったと。
3はその辺がしっかりしている。 3は「闇霊が育つ環境」になっている!

そうやって
闇霊が増えれば、白の需要も、警察の需要も高まる。 全てがよく回るようになる。
よい。 全てはこれでよい。


◆紫霊について

で、3の新要素の「紫霊」について考えてみる。
いろいろやっててなんか見えてきたことについて書く。


みんなこの「紫霊」というのをどう捉えているのだろうか?


なんかノルマがめんどい誓約とか、
狂ったロールプレイをするための誓約とか、そんな風に思ってないだろうか。


でも、自分的にはこれって実は「2の半霊」のようなモノとしても使えるサインなんじゃないか?と思ったのです。


自分は今まで、紫サインという存在の意味がわからなかった。

実際書いている人がいるから呼んでみたら、そのまま戦闘が発生。
負けても勝っても何もなし。 なんじゃこりゃ?という感じだった。

フォドリックさんの紫サイン

でも
最初に気づくキッカケになったのは、ファラン森のフォドリックのNPC紫サイン

NPC紫サインなんてモノがあるから気になった。 コイツを呼ぶ意味はなんなんだ?
倒すと何かあるのか?とか考えた。


だが、実際呼んでみると森のフォドリックさんの強さは異常である。 (自分的に3最強のNPCだと思う)

コイツがあんまりにも強くて、一人じゃ勝てそうにないので、イーゴンさんを呼んで、二人で叩こうということになった。


そのとき起こった。


フォドリックさんがイーゴンさんをぶっ殺して、そのまま一緒に消えていったのだ。 
あっという間に自分一人だけとりのこされた。
まるで対消滅である。



まぁ、
たしかに考えてみればそうなるのが当然っちゃ当然である。


でもこの時思ったのだ。

紫サインは、黒侵入されてるときに呼べばいいのではないか?

紫さんは、黒とぶつかってそのまま相殺されるのがよいのでは?

紫はそう思ってサインを書いたり、ホストさんもそう思ってサインを拾うべきなのでは?・・・と



でも
こういう考えが、どうもあんま浸透してない気がするんですよね。

どうも、紫さんというのは、ホストと結託するというよりかは、黒さんと結託する傾向が圧倒的に高い気がする。
この思い込みが間違ってると思うんですよ。



数字で考えれば明らかになると思う。


ソロホストさんの戦力が1.5
闇霊の戦力が だとします。

(低SLだとこんなもんだと思う。 なんだかんだで、SLの高いホストさん、エストを二倍飲めるホストさんは、強い。 1.5>1 
(だけど、闇霊が二人になったら、あっという間に負けムードになると思う。 2>1.5


で、
そんな風に 「ホストさん一人VS闇霊一人」という世界に、紫霊として自分が入ったとします。


そこで、どっちの味方をするのがより有利だと思いますか?



実際、闇霊と結託する紫霊が多いのは事実です。 指しゃぶり一人旅の縛りをずーっとやってきた自分としても断言できます。
ホストを殺すことしか考えてない紫侵入ばっかりでした。


闇霊と紫霊が結託すれば、 1+1 VS 1.5 となります。 まぁ、一応ホストさんは負け犬ムードになりますね。


でも本当は、ホストさんと結託して一人の闇霊を退治するほうが簡単なはずなのです。

ホストさんと紫霊が結託すれば、 1+1.5 VS 1 となります。 さっきよりも圧倒的に有利になりましたね。


さらに、闇霊同士にはフレンドリーファイアがありますからね。 
それを考えても、黒と紫で協力するより、ホストさん側についたほうがいいはずなのです。

ホストさんが白さんを一人でも連れてりゃ、もう圧倒的にホストサイドの方が強いし、
ノルマが増えるけど、ホスト一人を狙うより、やはりホストサイドに付くほうが確実なのではないか。


・・・まぁそんな感じで、考えれば考えるほど、紫霊というのはもっとホストの味方についてもよさげです。


で、そっからどういう結論になるのかというと、それがやはり
「紫サインを ダクソ2の半霊サインのように認識する」というのがもうちょっと広まっても良いんじゃないか、ということ。


例えば、 ソロで攻略をしてて、闇霊さん一人に侵入されたとします。

でもそこで、白サインを拾うことを躊躇する人って結構多いと思うのですよ。


仮に白さんと一緒に闇霊を撃退したとする。 その後はどうする? その白さんと一緒に攻略を続けるのか?

「道中を白さんと一緒に攻略するのはなんか違う」と思ってるプレイヤーって結構いると思うんですよ。 

(まさに自分なんかがそうだけど)
(「姫プレイ」とかはあんまやりたくないわけだ)
(だからこそ自分は、微妙な関係性の青警察がすきなのだが)


「自分を助けてくれた人を水晶で帰すのか?」という問題もあります。

そんなときに、ダクソ2の半霊サインというのはとても便利な存在だったと思うのですよ!
(強敵を倒したり、闇霊倒したりしたら、タスクコンプリートして、すぐに消える存在)
(ちょっとしたピンチに、ちょっとだけ呼ぶ存在 お互いに気兼ねない関係性が良い!)

・・・
だけど、半霊サインシステムは、なんか無くなってしまいましたね。


ダクソ3の紫サインというのはこの半霊サインのように使えるんじゃないかなぁと思ったのです。


で、そのためには、もっと紫霊というのは状況に応じでホストさんの味方についたりするべきだと思うのです。

(今の紫霊というのは赤に寄りすぎだと思う)
(もっと、警察と赤の両方になりうる、中間の存在になっていくべきだと思う)
(だからこそ赤と青の中間の紫色をしてるんだよ!!)


・・・
考えれば考えるほど、明らかにそのように動くようデザインされた誓約だと思うのだが、
どうも実際の多くのプレイヤーは、「たんなる紫色の黒侵入」だと認識していて、ホストを殺すことしか考えてないように思えます。


そんな感じ。 


紫さんは、「状況に応じてホストの味方にもなる」
このことが、紫をやるプレイヤー自身と、そしてそれを拾うホストさんにもっと周知されれば、結構変わると思うんですよねぇ。

ていうか、
紫をやる人口自体が少ないですよね。
(これは、紫の誓約報酬アイテムがもっといいものだったら良いのだが・・・)



紫は、単にホストを殺すだけの誓約じゃない、
お助け黒ファンみたいなこともできる、もっともっと色んなことが起きる、パワーバランスが揺れ動く、
そういう面白い、カオスを呼び込む、未知数の誓約なのだ、という認識が広まれば、
紫やる人も拾う人も増えて、面白いことになると思うのです。


だから、あらためて、こんな分かりきったことを延々と書いてきた訳です。 完。


紫侵入だけでこんな書けるとは思わなかった。

もう疲れたので DLCの期待の話。

相変わらず、DLCに関する情報、全然入れてません。 
動画とか見てないし、動画があるのかどうかすら知らないです。


一応、DLC1が「雪のステージ」だということだけは分かってしまいました。



でもこれ自体は、予想してたことなのですよ!


ダクソ2のロイエスのチャレンジルートが絶不評だったのもあってか、
もう雪ステージは無いだろうと思ってた人はいるでしょう。


でも自分は、3にこそ雪ステージが来そうだと睨んでいました。


その根拠は、
今回のダクソ3は、「状態異常蓄積マップ」というのが各種とりそろえられている、と思っていたからです。


各「状態異常蓄積マップ」というのは、↓こういうこと

深み   : 「出血」がどんどん蓄積していくマップ
ファラン : 「毒」がどんどん蓄積していくマップ
妖王   : 「猛毒」がどんどん蓄積していくマップ
書庫   : 「呪い」がどんどん蓄積していくマップ


で、各状態異常には、それらの蓄積を解消するアイテムもちゃんと用意されています。

んで、今回ダクソ3で新たに登場した、「凍傷」という状態異常。

ですが、この凍傷の蓄積を解消する「凍青の苔玉」、これを使う機会が全然なかったですね。 
(これは「イルシールの氷武器がなんか微妙い」というのもあるのですが・・・)


だからこそ、この「凍傷蓄積」というのが活きてくる、過酷な、寒い雪のステージというのがDLCで来るんじゃないかと、
そこで初めて、この苔玉が日の目を見るんじゃないかと、

そんな風に自分は予想していたのです。


あとは普通に DLC予想。


ユリアの姉妹が出てくることを期待したいですね。 これはみんな普通に予想してることでしょう。
ユリアには姉妹がいたのです。
ユリアイベントを進めて、装備のテキストを読めば分かります。

ユリアの姉妹

ユリアの姉妹


「世界蛇の娘」・・・
フラムトとか出てくるんでしょうかねー。


で、「フラムト」の野郎が気になったので、ちょっとその辺のこととか語りたい。


突然、
ダークソウルとは、一体どういう話なのでしょうね。 (今更)(哲学)



物凄いざっくりと言うと、

プレイヤー・主人公・人々に関する、 『死』と『不死』の話。
そして、「世界自体の『死』と『不死』の話」
 だとか言えるんじゃないかと思うのです。



自分の不死の呪いを治そうとしている主人公・・・
それがいつの間にか、世界の滅びを食い止めるための駒として利用されていて・・・ 

不死の呪いとは悪いことなのか?

そして、本当に火を継がなければいけないのか?

火を継がなければ世界は本当に滅びるのか?・・・という疑問
 
・・・
みたいな話ですよ。ダクソシリーズは。多分。 


これ、結構「ナウシカ」的だと言える気もする。 (また出た)(なんでもナウシカ説)



ナウシカの「墓所」だって、王となるべき相応しい存在を探している訳ですよ。 

それだけの力、それだけの旅をしてこれた存在、そんなやつに、墓所の力を授けてやろうということになっている。


だが全ては欺瞞だった!

その実態は、旧人類が自分たちの世話をする都合のいい奴を見つけるためのシステムだった訳です。

「お前が知と技をいくらかかえていても世界をとりかえる朝には結局ドレイの手がいるからか!!」

ナウシカはそのことに気がついて、「バーカ!滅びろ旧人類!」ってなって、全部ぶっ壊して終わった訳です。


これをバッドエンド確定だと思ってる人もいるかもしれないし、自分もそう思ってたかもしれない。

でもどうなんだろうね。 少なくとも新人類は開放されたわけです。


ダクソ1の「闇エンド」というのは、これに滅茶苦茶似てると思う。



「火を継ぐ」というのは実は神サイド・旧体制の都合である。

ロードラン、巡礼の旅・・・
全ては火継ぎをさせるためのふさわしい不死者を選び出すための試練なのであった。

だが、「人間」がそれを維持する必要はあるのか? 

火継ぎを放棄することで世界は闇に包まれるかもしれないが・・・という話。





ほら、こうやって考えてみると、ダクソシリーズってかなりナウシカっぽくない?
「灰の湖」だけ見て「ナウシカっぽい」とか思ってるんじゃないぞ!?)


本当に、何度も言い続けてるけど、

ソウルシリーズは、
・ベルセルク と
・宮﨑駿 と
・弐瓶勉 の3つの柱
で出来てると思うのですよ。 三柱。


で、ようやくフラムトとかの話に戻る。


そんな風に、
「主人公の死と不死の話」
「世界の死と不死の話」のダークソウルだけど、

地味にシリーズ全体に出てくるのが、
「人が竜になろうとする道」なんですよね。


これ、1の古竜誓約からずーっとやってますね。
2にもあったし、
ダクソ3ではなんと青ニートが、竜の力が欲しくて主人公に襲い掛かってくるイベントまでありました。
(あと、「巡礼の蝶」というのも、自分には「人間と竜の中間のような存在」に見えるのだが?)



結構気になるべき設定なのに、あんま考えたこともなかった。


「竜を目指す」というのも、(呪いとは違う)不死への道だったりするのだろう。
(元々、古竜は不死の存在だった)
(ウロコによる不死システム)
(ウロコのないシース・・・)
(シースのようなオスロエス・・・)
(オスロエスの子のオセロット・・・気になる・・・) (プリシラっぽかったりして)


んで、「竜」の他に気になるのが、「蛇」という存在。
あの、「世界蛇」という存在です。


これ、なんなのよ。 世界蛇。 名前は凄いけど、あいつらが何なのか、意外とよく分かってない。
人間に仕えているのか、人間を操作したいのか、人間を導きたいのか。 なぜ、そんなことをするのか。


フラムトとカアス。 同じ蛇のくせに、真逆のことを人間に提示したりする。
(そして、「闇エンド」でもちゃっかり人間に仕えてるフラムトは何なのか、未だにわからない)


お前らはどういう立ち位置なのか。 
人側なのか、神側なのか、深淵側なのか。
蛇自体は、世界をどうしたかったんだよ。



そして、金ヘビの指輪とかにかかれているけど、
蛇とは「竜のなりそこない」であるらしい。

「竜のできそこないとして、不死の象徴である蛇」


ダクソ1のプリシラたんは、ドラゴンのハーフであり、
ダクソ2の巡礼たんは、竜によって作られた存在だった。
で、ダクソ3の姉妹たちは、蛇によって作られた存在っぽい。

(2のDLCが闇の子、深淵から産まれた姉妹の話だったことも気になる)
(そしてやはりオセロットも気になる・・・)

どんどん気になる。


darksouls3_ world_serpents

更に、某所でこんな画像も拾った。


何が起きているのか?


背中から出てきたモノにとりこまれて 
人間が、フラムトみたいな奴になっている!



ダクソ3は、人間が、すこしずつ「蛇」になろうとしている過程が示されている?

背中から出てきたものはなんなのか?
(人の膿?)(グンダ状態?)(人間性?)
(人間性が暴走して頭がパーンしたといえば、1のDLCのウーラシールの住民がまさにそうだが・・・)
(巡礼者は、これを防ごうとして背中に石をのせている?)



あの「グンダ状態」がなんなのかというのも気になりますよね。

「灰の審判者、グンダの中から溢れ出る、暗く蠢くもの。人の膿とも呼ばれる。うるさい
 「火の無い灰」を待つ永い時間の中で、グンダの体内に宿ったそれは
 いまや世界に蔓延る滅びの予兆のひとつである」


「グンダ状態」について考察している人はいるのだろうか。

グンダから出てきたモノ、人の膿、あれは「蛇」に見えますよね。
(みんな初見であれをみて、「蛇だ」と思っただろう)


あれかなり重要そうな気がするんだが。


「グンダ状態」に関するすごく興味深い現象。

ロスリック城では、「グンダ状態の敵がドラゴンに擬態?している」という状況がありました。

ダークソウル3初見攻略日記

更に気になるのが、
「片方のグンダ竜を殺すと、もう片方の竜もリンクしたように死ぬ」という所ですよね。


あれには一体どういう意味があるのか?


ソウルシリーズって、そういうのにはマジで深い意味が隠されてたりすると、自分は思っているのですよ。



例えば↑この動画、ブラッドボーンで 
・上位者を殺すと 母親であるはずのアリアンナが同時に死ぬ
・でもアリアンナを殺しても 上位者は死なない


という現象から、 「上位者の親子関係はなんなのか」というのを徹底考察してたのです。
すげえ面白かったのです。 (この人のアルフレートの考察動画もマジで好き)


じゃあこの
ロスリック城でドラゴンに擬態してるグンダ状態の敵も、そういう考察が出来るんじゃないかなぁと
自分は思っているのです。

(思ってるだけで、自分自身は全然考察できてません。 誰かやってくれ)


「人の膿」と言えば、エルドリッチ自体も地味に重要だと思うんですよね。 
火のない未来 「エルドリッチが何を見たのか」ということ。



ダクソの世界観には「時代の流れ」というのがあります。


・灰の時代 「古竜」の時代 生と死のない時代


・火の時代 「神」の時代 火の発見 光と闇、生と死の概念が産まれた時代


・いまこのへん 火の力が弱まり、生と死が曖昧になり、「不死者」とかが出てきてる時代



んで、火が弱まってそこからどうなるのか、という話なのだが、
その1つは
・闇の時代? 「人間」の時代?

そしてもう一つ提示されている可能性?が、エルドリッチの見た、「深海の時代」らしい。

これは何なのよ。 めっちゃ重要そうなのに全く説明されてない気がするぞー!


・・・まぁそんな感じ。


何が言いたいかというと、
自分はダークソウルのこと まだまだ全然さっぱり分かってないということですよ!


世界のことも、
火のことも、深淵のことも、人間性のことも、人の膿のことも、
神のことも、人のことも、蛇のことも、竜のことも、全然なーんも分かってない。



「火のない灰」のことすらさっぱりですよ!
(自分自身のことすら分かってないのだ)


でも、分かってないけど、なんか提示されているような、掴みかけているような、
そういう感覚が、ずーっとあるのですよね。 (これもソウルシリーズの魅力なのだろうが)



DLCで、蛇の話が!ついに!掘り下げられるのかもしれない。 そんな予感がある。



あとやはりDLCで来そうなのは、「天使の話」と、「オセロットの話」かね。
「深海の時代」というのも気になるね。


全然そんなことは無いかもしれない。
こんな予想をしてても盛大にずっこけるかもしれない。 でもいいのだ。


とにかくそんな感じ。 DLCギリギリ前の今だからこそ、一応こんな話をしておきたかった。


「予想」が出来る、ギリギリセーフのタイミングであるから。


オワリ。



追記:あと自分がDLCで欲しいもの

・原盤がほしいです。ひたすら

・あと暗月警察に罪人侵入システムを復活させてほしいです。
(罪が機能してないし、2つの誓約が内容同じというのはイミフすぎるから)

・ダクソ2のフリン指輪のような、「いい感じ」の指輪が欲しい。 (3には既に不倫あるのだが)
どういう感じで「いい」かというと、その指輪のためだけにまた新キャラ作りたくなるほどの性能ってことですね。

・ダクソ1の4騎士のコスプレ
 アルトリ
 オンスタ
 (スモウ)
 のコスプレが現状できるようになっているのだから、キアランとゴーのコスプレがきてもいいんじゃないですかね?



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[ 2016/10/24 11:28 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(7)
DLCめちゃ楽しみですなー

マップのつながりに関しては完全に同意でした
今作ボスの動きはかなり気合入ってたと思うので道中に倒す必要のないボスが9体も居たダクソ無印とは違って色々触ってほしかったのもあるのかなと勝手に思ってます
イルシールや書庫前で分岐先のボス倒してないと足止め食らうのはワンパターン感が否めませんけどね

マップ自体に関しては全体的に高低差があってシリーズでもトップクラスで楽しかったです
意外な場所からショートカットが繋がっていたり(アノロンからヨルシカ教会とか)これまで通ってきた道のりを高台から見渡せたりでこんな所まで自分の足で歩いたのかーと達成感得てました
高低差を利用したショトカはブラボ以降格段に増えましたね
[ 2016/10/25 05:47 ] [ 編集 ]
自分もダクソ1の、同心円的に重なる様な構造のマップが大好きであの祭祀場まわりが一番評価が高いですね。
祭祀場の裏には墓場が続きエレベータのしたは小ロンドに万能鍵で飛竜の谷と病み村、(動画視聴者様の万能鍵アンチは氏ねと声高に宣言します)
不死教区からエレベーターで祭祀場に下りてきた時は全身に鳥肌が立った記憶が有ります。
願わくばああいった縦と横が重なり合う様な構造のマップを今後の物でも出し続けて欲しい所ですね。

それとブラボの(妄想含む)解説動画は自分も好きで、自分と全く違うもしくは同じ様な気付きや考察が見れたのはホントに面白かったですよ、あれが当時高校生くらいとは驚愕ですわ。
ブラッドボーンはダクソとはまた別の可能性(アクションや世界観の設定等)を内包しているので今後に繋げて欲しい所ですね。
[ 2016/10/28 21:18 ] [ 編集 ]
それとストーリーですが、正直言語化は難しいですが
自分は諸星大二郎御大とあさりよしとお御大の傑作、孔子暗黒伝とワッハマンのラストシーンに通じる感銘を受けましたね。
両作のラストのシーンの赤色巨星のシーンは言いようの無い無常観で正直生きていくのがイヤになるような
人間や生命などの救いなど無い、どこまでも無情な宇宙の茫漠さを垣間見るようなSF的な切なさを感じましたね。

だから自分はデモンズからダクソへ受け継がれた「繋ぐ」「継ぐ」エンディングも好きですね。
たとえそれが先人の思惑に乗るとしても、ただ先延ばしにする火継だとしても。
ヒロイックで自己犠牲の陶酔を感じるエンディングは性格的にも好きですね。
[ 2016/10/29 01:56 ] [ 編集 ]
コメント返信
> たなころ さん


DLCクリアしてきましたのでコメ返信です。


> 今作ボスの動きはかなり気合入ってたと思うので道中に倒す必要のないボスが9体も居たダクソ無印とは違って色々触ってほしかったのもあるのかなと勝手に思ってます

今回のボスは量より質という感じでしたね、
どのボスも特徴的であり、戦ってて楽しかったです。

DLCのボスもめっちゃ苦労したけど凄い良ボスだと思いましたね!


> これまで通ってきた道のりを高台から見渡せたりでこんな所まで自分の足で歩いたのかーと達成感得てました


ヨルシカの透明床から眺めるイルシールの光景は凄いですよねー。
あれを見せてくれるためにわざわざ透明床を用意してくれたんじゃないかと思うほどです。



[ 2016/10/31 12:11 ] [ 編集 ]
コメント返信
> リューサン さん


> 自分もダクソ1の、同心円的に重なる様な構造のマップが大好きであの祭祀場まわりが一番評価が高いですね。
> 祭祀場の裏には墓場が続きエレベータのしたは小ロンドに万能鍵で飛竜の谷と病み村、(動画視聴者様の万能鍵アンチは氏ねと声高に宣言します)


あー「万能鍵アンチ」なんていう人がいるんですかw

なんとなく分かる気がします。 

「初見で贈り物に万能鍵を選んだ人は鍵を探す苦労をしてなくて人生損している」みたいな考えなのでしょうね。



自分としては、初見で万能鍵を選んだからこそ、色んなところに行けてしまって、
それゆえに分不相応なところに迷い込んでしまい、それゆえに、進むのも戻るのも苦労する、
そんな楽しみ方があると思います。

だから自分も、初見万能鍵肯定派ですね。




> それとブラボの(妄想含む)解説動画は自分も好きで、自分と全く違うもしくは同じ様な気付きや考察が見れたのはホントに面白かったですよ、あれが当時高校生くらいとは驚愕ですわ。
> ブラッドボーンはダクソとはまた別の可能性(アクションや世界観の設定等)を内包しているので今後に繋げて欲しい所ですね。


フロム、そして宮崎さんが
ダクソ3のDLC以降に出してくるゲームはどのような物になるのか、ほんと期待せずにはおれませんよね。



> それとストーリーですが、正直言語化は難しいですが
> 自分は諸星大二郎御大とあさりよしとお御大の傑作、孔子暗黒伝とワッハマンのラストシーンに通じる感銘を受けましたね。


ぬおー
孔子暗黒伝は読んでいますが、 (視肉たべたい)
ワッハマンは読んだことないですねー。

(いや、そもそもあさりよしとおの漫画ぜんぜん読んだことなかった、これは要チェックですね)





> だから自分はデモンズからダクソへ受け継がれた「繋ぐ」「継ぐ」エンディングも好きですね。
> たとえそれが先人の思惑に乗るとしても、ただ先延ばしにする火継だとしても。
> ヒロイックで自己犠牲の陶酔を感じるエンディングは性格的にも好きですね。


人間的には、継いだ方がバッドエンドであると言われたり、
闇の王になるのが正規ルートとか言われたりしてますが、

結局、シリーズ的にはみんな継いでますからねー。


https://www.youtube.com/watch?v=JRMc9SCoOiU

ルドルス的にも
火を継ぐのはすごい辛いらしいですねー。 自分の身を捧げて薪にしてるんだからほんとヒロイックです。

[ 2016/10/31 17:08 ] [ 編集 ]
 3は最終作として文句ない出来ですね。発売前は自分の中でハードルが上がりまくっていたので不安だったのですが、見事期待に応えてくれました。
 周囲と意見が一致してると特に書くことが無くなるっていうのはわかります。褒められすぎてたりけなされすぎてたりすると「いやそんなことないだろ!?」って天邪鬼になりたくなりますが。
 私が思う3のいいところはボス戦ですね。ボス戦の面白さは3が一番だと思います。どいつもこいつも動きがかっこいいし倒しがいある。私は一週目は完全オフラインでNPC白も無しでいきました。初見ならではの驚きを大切にしたいんですよね。当然死にまくりました…。

>つまり、なんというか ダクソ3は 一本道ゲーではないにせよ、 「二本道ゲー」なのですね。

自分があんまり周回が楽しくなかったのはこれなんですかねー。正味ソウルシリーズ自体にちょっと飽きがきたせいかなーとも思ってたんですが。
[ 2016/11/09 19:19 ] [ 編集 ]
コメント返信
> ポンチョ さん


>  私が思う3のいいところはボス戦ですね。ボス戦の面白さは3が一番だと思います。どいつもこいつも動きがかっこいいし倒しがいある。私は一週目は完全オフラインでNPC白も無しでいきました。初見ならではの驚きを大切にしたいんですよね。当然死にまくりました…。

ボス強いですよねー。

2キャラ目で、低SLでも出血武器あればなんとかなるだろうとか思っても、
結構死にまくりますよねー。


> >つまり、なんというか ダクソ3は 一本道ゲーではないにせよ、 「二本道ゲー」なのですね。
>
> 自分があんまり周回が楽しくなかったのはこれなんですかねー。正味ソウルシリーズ自体にちょっと飽きがきたせいかなーとも思ってたんですが。


あとは周回時に敵が増えたり、赤モブが出たりとかの要素も無くなってた点ですかねー。

一応指輪の追加とかソウルアイテムのランクアップとかはあるのですが、
ダクソ3はその要素もないんですよねー。

ダクソ2では色々とおどろかさせてもらった分、なぜ周回追加要素が弱まってるのか、ちと残念です。
[ 2016/11/15 15:20 ] [ 編集 ]
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