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笑ってやがる巨神兵


もうちょいで多分巨神兵モデルが完成すると思います。

巨神兵

前回のときは色々泣き言を言ってましたが 色々教えて貰ったので、
おかげさまでここまでこれましたとさ。


スカルプト、
シュリンクラップ、
Bsurfaces、
ノーマルマップのベイク、
アンビエントオクルージョンのベイク

・・・

大分分かってきたつもりです。


これはもう、相当のレベルアップになった気がする。


Blender上でモデリングするのも大分慣れてきました。


で、やっぱ思うのは、メタセコがいいよなぁということ。


幾つかの点ではBlenderのが早い部分もあるけど、
メタセコの 右手だけ、クリックだけで 全部できそうな感じが好きなのですよね。

つくづく
メタセコが最強なのは、右クリックドラッグで「頂点の結合」が一発で出来ることだと思う。

Blenderで同じことをやろうとしたら、
shift押しながら頂点選択 → Alt+M → いちいちどうくっつけるかを選ぶ
と、3動作必要。 しかも、キーボードの同時押しだらけ。 
それがAltだったり、シフトだったり、Ctrだったり・・・


三角ポリゴンを4角ポリゴンにするのでも同じようなことを感じる。
shift押しながら2面を選択 → Alt+J
メタセコなら、ワイヤー機能から、クリック一発ですよ。


こういうの、なんとかならんのか。



あと、今回の巨神兵建造、大半の作業時間として
自分は延々と「手動リトポ」をしていたわけですが、

(これ、Zbrushか3dcoatを購入してる人からすれば、「金を払わない代わりに無駄な時間をかけてる」ってことなのだろうが)

この手動リトポの手助けになる機能としては、
「Bsurfaces」よりも何よりも、「シュリンクラップ」というモディファイア機能に一番お世話になってるのではないかと思いました。

巨神兵""


Bsurfacesは、実はそんなに使わなかったですね。
円っぽいとこ、筋っぽいとこ、ある程度ハッキリわかってる部分を一気に進めるときは便利ですが、

それ以外の、自分で考えて面貼りしなきゃイカンような部分は、
結局、辺選択からのEキーとか、Fキーとかでの、「手動での面貼り」のほうがメインになっていったような気がします。

巨神兵 腸
(↑だってこういうのをリトポすんだよ? 
イチイチ 辺選択→Dでグリースペンシル引く→Bsurfaces→分割数選ぶ→調整・・・とかするのよりも
ある程度からは、選んで、Eキーで面貼って、それがいい感じに吸着するようにスライドさせるほうが直感的だと思う)

(もちろん、ポリゴン多めで細かくリトポする場合とかならまた違ってくるんだろうけど)
(自分がやりたいのは曲面分割込みでの「ローポリなリトポ」なのだから)
(なんかこう、「少ないワイヤーで曲面の変化や輪郭を検出して管理してるような感じ」が好きなのだから)


結局自分はそういう、
ガンガン自分で面貼っていくモデリングが性にあってるみたいです。

メタセコでも、面貼り機能で、空間上に頂点ガンガン置いていって、
あとはそれをドラッグで位置調整すればいいだろう、という感じでやりたいのです。
(右クリックでカメラグリグリ、左クリックで頂点グリグリ、それで全てことが済む、という流れなのです)


で、その頂点移動の補正として結局重要なのが、
シュリンクラップなのですね。 

ハイポリの表面上にへばりつかせてくれる。


これのコツも分かってきました。 

頂点移動→シュリンクラップを固定して削除→頂点移動→シュリンクラップを固定して削除・・・
というのを何度も繰り返すことで、
いい感じの場所、マウス移動だけじゃ直感的にうまいこと移動出来ないような場所に頂点が近づいていく感じがします


・・・てことはなんだ? 
メタセコでシュリンクラップをするプラグインを入れたなら、
結局それが最強なのではないかという気がしてきました。


だって面貼りとか頂点移動とか頂点結合とか、三角ポリゴンの結合とか、
自分に言わせれば全部、Blenderよりメタセコでやったほうが早いんだから。


・・・

でまぁそういう感じですが、それより何より今 自分が興奮しているのは
「アンビエントオクルージョン」をベイクしてテクスチャとして使うと
ものすげーいい感じに見える ということですね。


(でもこれ、たまに失敗します)
(失敗すると↓こういうことや↓こういうことになったりします 原因不明 解決方法不明)
巨神兵 アンビエントオクルージョン 巨神兵 アンビエントオクルージョン


今回はたまたま上手く焼けたようなもんだからいいものの、上手くいくときと変になるときの基準が分かりません。

(ノーマルマップをベイクするときは、大抵上手く行きます)
(「マテリアルのチェックを外す」とかはやってます)

(「ノード」とかイジらんとイカンレベルなのだろうか? でもノードとかマジで意味不明状態だから)



でまぁとにかくこれが最高すぎますね。 

今までテクスチャを延々とペイントしてた自分の苦労はなんだったの?って感じ。

巨神兵テクスチャメイキング
これだけで「なんとなくの影が落ちた状態のテクスチャ」がポンと手に入るので、
あとはもうコイツに気分でペイントしていけば、それだけでものすごい良い感じになっていくんですよ。

デストロイア全パーツテクスチャメイキング
(今までみたいに、テクスチャの明暗自体がノーマルマップの凹凸にいい感じになるように逆算して、
 何度も何度もここで変換しては描き足して、変換しては描き足して・・・みたいなこともしなくていい)


もう既に
影自体がガイドになってくれてるようなモンなので、

もはや2Dのお絵かきソフト上でスプレーかけるだけでも、いい感じに溝が暗くなっていく感じが味わえるし、

オーバーレイで色相変えるだけでも、着色していく感じを味わえます。


まさに、「本物のフィギュアに彩色してるような気分」になれます!

フィギュアの溝の部分にスプレー当てて、ディティール濃くしてるようなもんだからね。




1.ワイヤーフレーム状態                    2.ローポリ状態
巨神兵 巨神兵

3.曲面分割状態                         4.ノーマルマップ乗せ状態
巨神兵 巨神兵

5.アンビエントオクルージョン乗せ状態!!
巨神兵


本当に、今が一番最高な作業の瞬間ですね。 (手動リトポと手動UV展開は大変だが そこを乗り越えてからが最高)

パソコン内に巨神兵がいて、ソイツに色を塗れてる気分になれます。

最高。

巨神兵

関連記事
[ 2016/12/16 17:57 ] 3DCG | TB(0) | CM(8)
なんという上達速度。トリコや映画記事の考察を
しながらだと思えば、驚異的なレベルアップですね。

私はもともと絵描きなのでプトリスでスカルプトモデリングを
始めた時、かなり上達は早かった自負はあるのですよ。
あれはもう絵心やデッサン力がある人間のほうが
圧倒的に有利なソフトですから。

しかし、ニートさんの造形力と学習能力の高さを前に
正直、心が折れました。
もともとのメタセコスキルがあったとはいえ処女作でこんなものすごい
スカルプトモデリング&リトポをされたら
多少の自信なんか消し飛んでしまいます。
昔、HUNTER×HUNTERの天空闘技場にズシって奴がいましたが、
ちょうど今、そんな気分ですね(笑)

私はBlenderは使っていないのでそちらはわかりませんが、
メタセコで手動リトポすると聞いて

「そんなのコンピューターを使わず筆算で素数や
円周率を計算するようなもんだぞ!」

と思いましたが、今回の記事を読んでなんとなく
ニートさんの目指している方向性や拘りがわかったような
気がします。

おそらく…ですがニートさんはZbrushや3D-Coatの
オートリトポでは満足しないと思います。
あれはある程度ポリゴン数を増やさないと再現度が落ちてしまいますし、
Zリメッシャーなどトポロジーが螺旋を巻いてポリゴン編集が
困難になるという欠点もありますから。

モデリングに関していえば
ニートさんほどの造形力があればメタセコとプトリスで
もはやほとんどなんでも作れるでしょう。
ノーマルマップの作成にスカルプトモデリングが
如何に威力を発揮するかもご自身で体現されておられるようですし、
もはや私如きがでしゃばる余地はまったくありません。

問題は「手動リトポ」ですね。これに関する限り、
やはり3D-Coatがお勧めです。

ニートさんが作業時間の大半を費やした「面貼り作業」ですが、
3D-Coatは元のスカルプトモデルの表面をポリゴンの流れだけを意識して
ペイント感覚でなぞるだけで面白いようにペタペタポリゴンが貼れます。
お手軽にトポロジーの美しさとローポリに拘るならあれに勝るソフトを
私は知りません。
テクスチャ、ノーマルマップの作成やベイクも非常に得意なソフト
ですので、将来的な選択肢に入れておくのはアリだと思います。
習得もZbrushより遥かに楽ですし。

確か、3D-Coatにも廉価版はあったはず…
どの程度、機能制限がされてるかわかりませんが、
あれ、Steamのセールで5000円くらいで
特売してたことがありますよ。
セールはたまにやるのでいずれまたチャンスはあると思います。
機能制限を確認したうえでチェックされてはいかがでしょうか?

http://store.steampowered.com/app/100980/

巨神兵、完成が楽しみではありますが、
ちょっと見るのが怖いですね。
私の3Dスキルはまったくたいしたことないので
むしろこちらが勉強させていただくことになりそうです(汗)
[ 2016/12/17 08:22 ] [ 編集 ]
Snap Onto Itselfオンにして、Automatically merge vertices moved to the same locationにしたら、Alt+Mいらないよ
トリス(三角ポリゴン)も、辺を選択→X→Iでクアッド(四角ポリゴン)にできる
同時選択がめんどいなら、ブラシ選択や条件選択もある
メタセコに比べて柔軟性が劣るかわりに超パワフルよ

Mayaなんかな、わざわざShift+右クリ長押しでコンテキストメニュー開いてな、
3つくらい先のツールの実行ウィンドウ開いてな、ボタン押してな、ツールを終了させなきゃいかんのよ
で、その度に辺や頂点の選択に戻らなきゃ行けなかったりと‥‥散々で

確かにメタセコのモデリングツールではワンテンポで済んだものがBlenderでは3テンポ挟まなきゃいけないことがあるのは分かるが‥‥
そんなBlenderでさえワンテンポで済む操作を、業界標準のツールじゃ5テンポも6テンポも要るんだよこれが‥‥
なのに、尼とか見ると「標準のツールでの」教本がどっさりある。(本職の先生に聞いたが、机からいくらか貰ってるらしい)

だからこれ以上の事をやろうとするならば相当の覚悟が要る。マジで

あと、テクスチャペイントは、イメージエディタとビューポートの2ペインでやると宜しい。
ビューポートからもペイント出来るし、同時にイメージエディタからもペイント出来る。
ちなみに、Mariが非商用に限り無料で使えるのでそちらを使うのも宜しいかと
当たり前のようにptexが使えるから、UV展開も要らんから画像のエネルギー効率が最大限になる

が、業界標準のソフトなので操作系に関しては言うまでもないのでご自由に‥‥
[ 2016/12/17 12:27 ] [ 編集 ]
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[ 2016/12/17 22:53 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 藻屑 さん


> トリコや映画記事の考察を
> しながらだと思えば

実はブログに書く文章に割く時間というのはたいしたことがありませんw

自分がいちばん時間を吸われているのがなんなのかというと、
実はドラゴンズドグマオンラインなのですよね。

あれにどれだけ時間を吸われているかという話もやってみたいですね。


> おそらく…ですがニートさんはZbrushや3D-Coatの
> オートリトポでは満足しないと思います。
> あれはある程度ポリゴン数を増やさないと再現度が落ちてしまいますし、
> Zリメッシャーなどトポロジーが螺旋を巻いてポリゴン編集が
> 困難になるという欠点もありますから。

やっぱ自動でやるには限界があるのですかね。



> モデリングに関していえば
> ニートさんほどの造形力があればメタセコとプトリスで
> もはやほとんどなんでも作れるでしょう。


でも自分が絶対に作れないモノというのも見えてきますよ。

例えば、まさにトリコとか、ワンダと巨像に出てくる巨像みたいなのは無理でしょうねー。

ファー表現や羽根の表現。 あれがリアルタイムだということが凄いですよね。



> 問題は「手動リトポ」ですね。これに関する限り、
> やはり3D-Coatがお勧めです。
>
> ニートさんが作業時間の大半を費やした「面貼り作業」ですが、
> 3D-Coatは元のスカルプトモデルの表面をポリゴンの流れだけを意識して
> ペイント感覚でなぞるだけで面白いようにペタペタポリゴンが貼れます。
> お手軽にトポロジーの美しさとローポリに拘るならあれに勝るソフトを
> 私は知りません。


なぞるだけで・・・!

そりゃ凄いですね。

いっぺんやってみたいですねー。



[ 2016/12/21 17:45 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 恥骨 さん



> Mayaなんかな、わざわざShift+右クリ長押しでコンテキストメニュー開いてな、
> 3つくらい先のツールの実行ウィンドウ開いてな、ボタン押してな、ツールを終了させなきゃいかんのよ
> で、その度に辺や頂点の選択に戻らなきゃ行けなかったりと‥‥散々で

右クリ長押しw

更にそんな操作の区別をしないといけないような場合もあるんですかねw
それは大変そうです。



> だからこれ以上の事をやろうとするならば相当の覚悟が要る。マジで


ブレンダーの操作機能もまだマシな部類だということがわかりましたw



> あと、テクスチャペイントは、イメージエディタとビューポートの2ペインでやると宜しい。


その「2ペインでやる感じ」は、一応メタセコでもわかりますね。

ただメタセコは、たまにアンドゥが使えなくなったり、

筆が物凄い勢いで滑って直線の変な落書きみたいなのが残っちゃったりするのが良くないですね。

[ 2016/12/21 17:49 ] [ 編集 ]
コメント返信
> ななし さん


どうもです。


> AOのテクスチャベイクの破綻ですが。
> 1.マッピングを共有しているポリゴンがある。 完全に左右対称な場合を除いては遮蔽率が異なるポリゴンで上書きされるので破綻する。


これに関しては一応削除したつもりです。 指なんかは共通させてるので。

でもこれだけだとエラーは出ないんですよね。
共通してる部分だと、なんか出力が汚くなるのが見てわかりました。


> 2.ポリゴンが重なっている。 完全に影になるので真っ黒に。


これの回避方法が難しそうなのですよね。


> 3.複数のマテリアルを同時にベイクしている。 他のマテリアルで上書きされてしまう。


今回は焼くときにマテリアルをハイポリとローポリの二種類だけに限定してやってるので
これではなさそうですねー。



[ 2016/12/21 17:53 ] [ 編集 ]
Blenderのリトポツールだと、RetopoFlowがシェアウェアとして公開されてるけどGPLなんでお布施は任意
たしか、Githubで手に入ったはず
マウスでなぞるだけでトポロジの流れ(いわゆるポリストリップってやつ)を生み出せたりする
https://www.youtube.com/watch?v=0ZH8RJDr6pg
https://www.youtube.com/watch?v=ZXtbgmqE-Ns
https://www.youtube.com/watch?v=4rX0tLpTkzU
[ 2016/12/22 00:10 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 恥骨 さん


> Blenderのリトポツールだと、RetopoFlowがシェアウェアとして公開されてるけどGPLなんでお布施は任意
> たしか、Githubで手に入ったはず
> マウスでなぞるだけでトポロジの流れ(いわゆるポリストリップってやつ)を生み出せたりする

おお、そうなのですか。
これは凄そうです 落としてみまする。
(導入のしかたがわからなくて手間取るレベルだと思いますが)
[ 2016/12/27 19:32 ] [ 編集 ]
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