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壁を歩くカマキリ


最近やったこと

とにかくこれ。




シンゴジラおわた
ダクソも一段落ついた、ということで
とりあえずゲームを作りに入ろうということで、
ダラダラやっていることの一環。


自分が作ってる
「アニマルメーカー」派生のゲームには色々問題があって、
まぁ重い。

そんで、膝の先のベクトルを計算する式に問題がある。

よって「数フレームに一回だけ膝の先を再計算する」という方式を取っていたのだが、
ある考え直しによって、
ちょっとだけ低品質だけど簡単で再利用できて
毎フレーム更新できるような膝の先のベクトルの計算のやりかた
を思いついた。


よってまずはそれをやってみた。


これは、ずーっと放置してるトロッコ問題のゲームにも適用。


そんで、膝の先の表示がまぁマシになった。
そして、全身の回転がどうなろうとちゃんと問題なく表示できるようになった。


で、
次に考えている、カマキリのゲームの続編とかこれを利用してやりたい。
(もしもトロッコのゲームが完成したなら)


その時は、相当色々やりたいことがあるのだが、
その1つに、地形の張り付くべき場所をどんどん切り替えていくゲームスタイルというのを考えている。


アホ

カマキリゲーの前作の段階でもこういうのをやりたがってたのだが、最終的にボツになった。
そもそもこれは不正確である。 カマキリが角度のついた壁を歩いてる感にリアリティもクソもなかったし。


本当に、重力の方向、へばり付いてる方向、歩いてる方向、カマキリの全身、
そういうのがちゃんと回転していってる感じを出したい。



そってやったのがこれである。


ちゃんとカマキリが壁を這えるようになりました。

カマキリ壁歩き

↑そしてこの、ヘリ際での挙動をみてほしい。


カマキリが求める足元の地形の法線

これ、過去にこの時もちょっとだけ似たようなことをしているのだが、

このときは、重力の方向自体はずっと一定なのだ。
その上で、デコボコの地形をどう這いずるべきか、
どのように全身の回転を求めるべきか、という問題だった。


今回は、壁との関係によって重力の方向、ジャンプの加速方向を、
それごと回転できるようになる処理をやったのだ。


その点で、似ている技術のようで、内部でやってることは全然違う。


言ってみれば、これで「グラビティデイズ」みたいなことも、理論上は出来るようになったわけです。


(てかグラビティデイズというのも、ずいぶんフワフワ感のある、接地感のないゲームであった)
(そして一度重力の方向を定めれば、そこに落ちるだけのゲームであった)
(自分の想像してたゲームと随分ちがった)


この水準で、重力の方向が変化するゲーム。

この水準で、「動物がちゃんと壁を這えている感を出しているゲーム」というのがあっただろうか。


自分はまだまだないと思ってる。
ベヨネッタのウィッチウォークも、
デドスペの0Gジャンプも、
実はこのカマキリ以下だと思ってたりする。


ぼくなつで昆虫を捕まえたときの虫かごの中の描写というのは、最低これくらいはないと駄目だと思っている。


勿論、
「虫の壁との関係性によって重力の方向が変わる」というのは現実では起きてない現象ではある。
虫はそういう力で壁に張り付いている訳ではない

でもとにかくこの技術はゲームには使えるということです。



あと副産物でこんなのもできた。



キャラが旋回するとき、その姿勢の傾き加減によって足に引きずられる感じが出てる。

リアルのような気もするし、なんかあるき辛い気もする。

なんかこういうの、unityで作られてるゲームでこういう動きするやつがあった気がする。

自分のはこれより更にもう一個処理を噛ませているので、こういう「引きずられてる感」をなくしたまま、
リアルな旋回感・設置感を出せているつもり。

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[ 2017/04/24 18:59 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(-)
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