最近は珍しく、色々頑張ってなんぞ作ろうとしている、 気がする。
でもそういうときは逆にブログ書く気力がなくなって、なんも説明する気がなくなって放置気味になる。
そのかわり一度説明し始めるとまた止まらなくなる。
最近作ってる物が、↓これとか↓これとか↓これとかこれです。
恐竜モデリング。 3種。
DDONのクランクエストのオススメダンジョン計算ツール。
アニマルメーカーのUnity移植。
あとドロッセルお嬢様もちょっと弄りました。
こういうことの説明を延々とします。
あと最後に恐竜についてもちょっと語る。
アニマルメーカー移植版が
↓ある程度のトコまで、まぁ来た。
丁度昔、
アニマルメーカーの元となるモノを作ってた時もそんな感じだった。
とにかく、
「最初はラプトル」なのである。
あと、今はまだ見せてないけど、
アニマルメーカー特有の、
「足を頭にリアルタイムに移植する機能」というのも、実は内部的には出来ている。
「足を頭基準で動かせる機能」の実現が何に必要かというと、
「リアルなカマキリの歩行」を作るためである。
アニマルメーカーにおいて、カマキリは、内部的には頭に前足をくっつけるようにしている。
つまり現状、
あとは動物の関節用の3Dモデルさえ用意すれば、大体もうどんな動物を歩かせられる段階には来ているということである。
勿論問題は山ほどある。
一番デカイのは、
関節の処理。
自分がやってる
このシステムは、
・足の先の振るべき位置を計算、
・関節の頂点の位置と、関節のねじれ、角度を計算、
・関節の頂点間の距離を計算して、
それぞれの関節の部品を矩形的に回転、伸ばして、頂点と頂点を結びつけるようにしている
だけである。
Unityが通常やってる、リグやらモーションやらのシステムには、一切頼らずにやっている。
関節のリギングもウェイトもクソも無い状態である。
わかりやすくいうと、
「MGS1」のリキッドの肩状態である。
もしくは、
バイオハザード2から
バイオハザード3の「進歩」である。 (ディノクライシスとかも)
もしくは、パラサイト・イヴ2である。 (エアガイツとかも)
あの時代。
あの辺のゲームが出てた頃 というのが、
ゲームにおける「関節間の処理の進歩」を感じさせてくれる時代であったのだ。
バイオ2ではキャラの関節は回転させてるだけだったが、
バイオ3のジルさんでは、関節間をキレイにつなぐようになった。
パラサイト・イヴ2のアヤさんもそうなった。
つまり、あの頃のキャラが
「露出が多くなった」というのは、単にそれだけの意味ではなかったのではなかろうか?
肩や肘の素肌を出したままのキャラデザで関節を動かしても、破綻が目立たぬように
見せられる技術が固まり初めてきたからこそ、「キャラの露出を多くすることが出来るようになった」ということもあったのでないだろうか?
バイオ3のジルさんがアホみたいな格好してるというのも、
そういう所からの意味もあるはずだと自分は勝手に睨んでいるのだ。
・・・で、
その意味では今自分は
プレイステーション1のゲーム以下の所を彷徨っているということ。
何をどうやったら
通常のモーションのシステムに全く依存しないところでそういうことが出来るようになるのか分からない。
ちゃんとリギングをしたFBXファイルを用意して、それに色々設定すれば良いのかなぁ?
まぁ今はそのレベルのことすらよく分からずにつくっているワケです。
(自分はUnityの本とかそういうの一切読まずにやってる)
・・・
・・・
いやだが
このやり方でも、そんなに問題のない動物がいる。
外骨格の動物である。 昆虫である。 カマキリである。カマキリなら、別に各関節が「回転だけ」で表現されたとしても、そんなに関節の繋がりがショボいとは感じさせないはずだと思う。
・・・つまり、
現状、
カマキリのアクションゲームを作れるような体制にはもうなっているとも言える。
こっから、特に何か勉強しようとしなくても、いける気がする。 (テキトーすぎる)
・・・というわけで、自分の中で、
「カマキリのモデリング」が次に求められている気がする。
ついに、
カマキリを全力でスカルプトするわけである。
そうすれば、リアルなカマキリをリアルな挙動、リアルな接地感で歩かせられるゲームが、もう作れるところまで来ているのである。
こんなのをつくってる人間は他にいないだろう。興奮してきた。
でも、これもどっかで書いたことだけど、
自分にとって
「カマキリの3Dモデルを作る」という行為は、
人生における「これをやってしまったらいつ死んでもいい感の高い行為」、TOP5に入る行為である。
よってちょっと怖い。
カマキリを作るのは、ちょっと恐れ多すぎる。 もうちょっと待ちたい。
ということで、まぁカマキリの代わりに、結局
恐竜のモデリングを始めることにしました。それがこれである。
まぁ順当に
ティラノサウルスを作ろうということになった。
(「ティラノを作る」というのも、人間なら人生で一度はやっておくべき行為だろう)
(ちなみにこれは
「全力で「ジュラシックパーク1」のティラノを作る」というのが目標)
で、これをやってて思ったんだけど、
どうせやるんならティラノだけじゃなくて、
アロサウルス、ヴェロキラプトルも派生して作りたくなってきた。
なんで一度に3体も作りたくなったのかというと、
なんか、
「足」である。
ぶっちゃけ、アロサウルスとティラノサウルスの描き分けをするとして、
「頭」と「手」の箇所以外で描き分けがちゃんと出来る人間が、一体どれほどいるだろう。そして、「その箇所以外のところで区別が出来る人間」が、どれほどいるのだろう。
そんなにはいない筈。
まぁ、全体的なフォルムが違う、というのはあるはずだけど
そこはもう、3D的にはスカルプトもリトポも全部終わらせて最後の最後でちょっと変形させても十分対応できる領域だと思う。
つまり、恐竜の全身のモデルを気合いれてスカルプトすることを考えた場合、
せっかく気合入れて作った足とかがあるのなら、その部分は使いまわしていいんじゃないか?と思ったのだ。
(恐竜毎に足の鱗をイチイチ描いていくのはどうかと思った・・・とも言える)
でまぁ、
基準はラプトルで作る。
(親指がデカイから) (ティラノとアロの場合は、その親指を削って、別の指を反転コピペしていじればいい)
そんで、まぁ、頭、腕、体に関しては、まぁ個別に作っていくか、という感じである。
そういう方針になった。
で、今こんな感じである。 (細かいシワはあとで入れる)
そんなワケで、恐竜のスカルプト作業を、一度に
「同時進行で3体」も初めてしまったワケだ。
一度に3体。 大変である。 だが、どうせ作るのならその方がいい。
そのほうが、気合入れて作った足とか、どうせ全身の大体のリトポをしたモデルとかも、ある程度は使いまわせるようになる。
「どうせ気合入れてモデル作るのなら、だからこそ量産すべきである」という心理である。 そういう心理になるのである。
だけどまぁ、当然ながら、こんなことを初めてしまうとすごい時間がかかる。
ゴジラ一体にあんだけ大騒ぎしていた自分が、
恐竜を急に3体、それもジュラシックパークレベルのクオリティで作りたいと思ってしまったんだから、
どーーーーーーせまた、物凄い時間がかかるだろう。
いつまで経っても完成しないだろう。
それもまた我慢ならなくなってきた。もう、アニマルメーカーの方では、
すぐにでも「自作の3Dモデルを読み込んで、歩かせることが出来る」状態になっている。ということを示したい。
さっさと自作恐竜モデルを入れて、動かしてみたいわけである。
よって考えた。 あっという間に作れる お茶濁し的なモデルも作って置こうと。
↑
そんで出来たのが、これである。
恐竜の
「骨格標本の木工パズル」の奴。
これは半日で完成しました。
(でも一応、画像資料を見ながら想像で作るというのはちょっと厄介だった)
これ、全部完成してから、
あとで↓こんな資料が見つかった。 こっちをそのまま使えばもっと楽だったし正確だったし早かっただろうなぁと後悔。
でもそんかわり、好きにアレンジすることも出来たのである。
1番のアレンジは首の部分をちょっと長くした。
(元のモデルはいくらなんでもティラノの首が短すぎるし、これではアニマルメーカーでも動かしづらい)
そんで、この骨モデルを読み込んで、実際にゲーム上で動かせられることを確認しました。 これも割りとすぐだった。
やっぱ、
骨は
骨だから、「回転だけ」の関節処理でもショボいことがバレなくて いいですね。
この恐竜の骨格標本の木工パズルについても、延々と語れるつもりだったんだけど、まぁいいや。
なんで今になってこんな「懐かしそうなモノ」をドンピシャで思い出せたのかというと、
ちょうど前々回のことで、「初代ゴジラに出てきたステゴサウルス」について思いを馳せていたからである。
(あのステゴ、vsデストロイアにも出てるんだよ)
あれもまさにこれである。 (足の骨盤を見れば分かる)
でもこうして並べてみると、形状が変わっていることに気づく。自分はデストロイア基準で覚えていたから、
「山根博士が持ってるステゴサウルスの骨格標本は、
あの木工パズルと同じ奴だなぁ」と思い込んでたのだ。 (だが初代のは違うっぽいぞ?)
ところで、
「ステゴサウルス 木工」でググると↓このようなことになっている画像が、結構出て来る。
↑
この画像を見て3秒以内に、
「「逆やないかい!」」と速攻でツッコミを入れることが出来る人間が、どれだけいるだろう。
イメググってみると、本当にびっくりするくらい間違えている人が多いのである。
わざわざ恐竜のパズルを買ってきて、恐竜のパズルを作ろうとするほどの
「恐竜好き」の人間でさえ、
こんなことを間違えるのだから、
案外みんな気づかないのかもしれない。
3DCGで動画にしてまでわざわざ間違えている人すらいた。なんでそこまでして間違えるんだよ!!!! 高度なギャグなのか???
「普通の美意識」があれば、こんなのは何の説明分もなくても、正しく作れると思うけどなぁ。
・・・
だがだが、よくよく考えてみれば、
「正しいステゴサウルスの姿」など、誰が分かるというのだろうか? 「本当に生きてたステゴサウルス」の背びれ自体が、実はそうなってたかもしれないじゃないか。
だったら、あれが間違いだと決めつけることも、あながち出来ないような気がしてきた。 だがなぁ。
・・・結局まぁそんな感じで、
恐竜について延々と語り出したくなってきた。
自分が今作ってるヴェロキラプトルとかティラノとかの姿にしたって、全然正確じゃないだろう。
だが敢えてこうしてる。 そういう話もしたい。
でもやっぱ長過ぎる気がするので、もう分けよう。
- 関連記事
-
スポンサーサイト
固唾を呑みながら見守っております。
私もアニマルメーカーを参考にしながら
自分のソフトウェアで伸縮を利用したIKを自作してます。
なかなか難しく苦戦中です。
それで一つだけお願いが。
plicyで公開しているテストですが、
おそらくカメラ視点が恐竜の重心に
なっているせいか、歩くごとに激しく画面が揺れて
足元の挙動が観察、研究出来ません。
これだと人によっては3D酔いしますし、
もし可能であればカメラ視点を地面に対して
平行になるよう切り替えボタンを設置しては
頂けないでしょうか?
恐竜のスカルプト、相変わらずの
見事さに惚れ惚れします。
早く、アニマルメーカーで動くところが
見てみたいですね。
http://nocnsr.or2.mobi/index.php?mode=image&file=139081.jpg
私は魚好きなのでダンクルオステウスとか
作ってるんですが、ニートさんの造形力には
遠く及びません(汗)