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ゲーム素材化の前に一苦労

 
最近ダラダラやっとること


恐竜を作ったはいいけど、それですぐにゲームで動かせるわけでもないです。
いい加減に色々覚えないといけないこともある。


そういうことをやってました。


まず地味に、「ポリゴン数を減らす行為」。


自分が配布している3Dモデルは、曲面分割するの前提で作ったモンばっかりで、
それをフリーズさせると、結構なポリゴンになる。 万とか当たり前のように行く。

そのままじゃゲームに使ってられんだろうということで、
それをまた減らすのである。


ポリゴン数減らしたラプトルさん
で、これくらい減らしました。

もう結構カクカクだけど、
これくらいでもゲームモデルとしては別に十分な気がする。 (いやもっと減らすべきか)
ポリゴン数減らしたラプトルさん


でも凄い変なことをしているような気もする。
分割する前のポリゴン数に戻ってきたような感じ。
ポリゴン数が4倍になって、またそれを4分の1にするだけな感じ?

まぁそういうわけでもなくて、色々滑らかになったりしてるから、
意味はあるんだけど。



てか、自分のモデルをMMD用とかに変換している人とかは、
本当はこういう工程を挟んでもらったほうがいいと思うんだが、どうなんだろうか?




例えばシンゴジラモデル。


あれの分割前が↓こんな感じで、
シンゴジラモデル 配布データの曲面分割前の形状


分割をフリーズすると、↓こうなる。 これで5万ポリゴンとかになっちまう
シンゴジラモデル 配布データの曲面分割フリーズ後の形状


でもこのモデルのループをちょっと減らすと、↓こうなる。 
シンゴジラモデル

(最初の状態ではカクカクすぎるとして、)
「実際に表現したい形状」のことを考えると、これくらいで十分
ってかこういう処理を施した方がむしろ軽くて良いと思うんだが、どうなんだろか?


もっとアップで 小さい単位で考えると、

4ポリゴン
↑こういう4ポリゴンだったのが、

16ポリゴン
↑こうやって16ポリゴンになる。

9ポリゴン

でも、実際表現したい腹の段々の形状としては、
↑これくらい削って9ポリゴン、いや、もっと削って6ポリ程で十分なんじゃなかろうかと。



つまり、曲面分割フリーズさせたモデルというのは、
ポリゴン数を4倍もさせる必要はなくて、
せいぜい2倍、いや、1.5倍のポリゴンくらいに「減らす処理」をするべきなんじゃないかと。


そういうことを考えたりする。



まぁ「そういうのはモデル配布してるお前がやれ」ということなんだけど。

でも、こんな風に「フリーズさせてから減らした形式」では、配布したくないんだよなぁ。
だって、「頂点数としては」、モデルデータとしては、サイズが2倍、1.5倍に膨れ上がってるわけだし。


・・・ラプトルのポリゴン削減をやりながら、
ということを考えましたとさ、という話。

実はこういうことはずーっと前から考えてたりする。


で、次。


今回 自分が作った恐竜モデルのテクスチャには、
意味もなく、目玉模様が二種類ずつ描かれてたりする。

ヴェロキラプトルのテクスチャ


これ、そのままじゃ意味ないけど、

これにちょっと加筆すると、↓こんな感じの、「骨が見えてる切断面」として使えるようになる。
真剣勝負の経験がお有りのようだ


こうである。
真剣勝負の経験がお有りのようだ


こうである。
真剣勝負の経験がお有りのようだ

これでまぁ、リアルタイム四肢切断 が出来そうなモデルになりましたね、ということです。


次。

で、ようやくいい加減に覚えないといけないのが、
ブレンダー上での、ボーン入れや、ウェイトペイントである。


自分はこれをずーっと後回しにしてきた。
が、いい加減に覚えないといけない。

いくらメタセコ上で骨をいれたところで、それじゃーunity側は知ったコッチャないだろう。



で、やってみたが、ちょっとだけ躓く。



自分はもうずっと、ブレンダーには、起動時に「メタセコイア風のUIになるようなスタートアップ」を入れてるんだけど、

それをやると、ブレンダー特有の、「右クリックで選択」という狂ったUIを全く慣れないまま、
ブレンダーの操作を覚えていくことになる。

今まではそれでも別段困らなかったんだけど、
ウェイトペイントをやるにあたって、初めて困ることになった。



ブレンダーのウェイトペイントは、塗りたいボーンを右クリックで選択して、
その上で、メッシュに左クリックすることで塗っていく訳だけど、
(これも、一度ボーンをオブジェクオモードで選択して、
 ポーズモードにしないと選択できないというのに気づくまで、かなり手間取った)


当然だが、このメタセコ風UIのスタートアップファイルを読んでいると、
右クリ選択というのをやってくれなくなる。

ここで初めて、やりたいことができなくて困ったワケだ。



まぁこれは、ウェイトペイントをしたいときだけ、初期状態に戻してやればいいことが分かった。


頂点グループ
そして、一旦塗り分けてしまえば、あとはこの「頂点グループ」ってところから、塗りたいボーンを選択出来るようになるので、
最初の塗りをやってしまえば、結局全部このメタセコ風UIでやっていけるということも分かりました。



・・・
本当に、こういうUIでいいじゃん!

右クリ選択とか、ウェイトペイント時にまぁギリギリ使うか?くらいのことであって、
後は全然必要ないじゃん!


てか、右クリでボーン選択するのだって、本当はいらんじゃん! 
ウェイトペイント時は、ボーンはレントゲン機能みたいに浮きあがるようにして、
普通に左クリック選択して、それで、メッシュにも塗っていけるようにすればいいだけじゃん。

どう考えても右クリは視点変更のためのボタンであるべき。
メタセコの操作感最強。 ブレンダーはおかしい。


・・・
まぁこうやってリアルタイムにポーズ動かして、
はみ出てるっぽいとこをそのまま塗っていって、直していける感覚はいいですね。



メタセコのkeynoteでのウェイト作業は、ウェイトっていうか、「anchor」という「箱」を動かしていって、
「その箱の中に入ってるかどうか」を、感覚と試行錯誤で直していくしかないですからね。

(いい加減、メタセコ4の有償版を買えば、色々違ってくるんだろうけどなぁ)


で、ようやく、ブレンダーでのボーン入れと、ウェイト塗りを覚えましたとさ。
 (必要がない限り、自分はギリギリまで学習しないのだなぁ)


で、これは本当は自分のやりたいゲーム作りからは関係ない行為なんだけど、
せっかく骨をいれたので、

ラプトルのアニメを作ってみました。


それがこれ。

ヴェロキラプトルの歩行アニメ ブルー版

ヴェロキラプトルの歩行アニメ

というわけで、「自分が初めてつくったCGアニメ」が↑これと言えますね。
 (アニメに手出すのおそすぎ問題)



まぁよーく見ると接地感とか、等速の移動感とかおかしいんだけど、仕方ない。


なんで頑張れないかというと、
こんなの、アニマルメーカーなら、なにも考えずに自動歩行モードにして、撮影ボタン押すだけで、
簡単に得られるようなもんだから。




「尻尾」の動きにしてもそう。

こんなの、アニマルメーカーなら、「伝達」パラメータをちょちょいと弄るだけで、
いくらでも最適な動きを一発で決められるようになってるんだ。



そんなのをキーフレームごとに角度決めていくというのが、あまりに馬鹿馬鹿しく思えてしまうから、
キレイに作る気なんか全然湧いてこないワケ。



こんなののためにイチイチ
キーフレーム打ちまくって、アニメを作るというのが、もはや
アニマルメーカーを作った自分にとっては、
「作りたいこととやってることがずれてる」行為のようにしか思えないワケだ。


そんで、これで得られたモーションをゲームで使うとかもありません。
あくまでゲーム上ではアニマルメーカーのシステムで動かします。

そっちの方が接地感も旋回時の動きも、色々といいからに決まってるからです。


・・・
こういうことを考えてると、
ゲームのモーションというのは、「間違った進化」を遂げてしまったんじゃないかと思う。

CGアニメとしての、こういう、「キーフレームを打っていって作るモーション」とは、全く違ったアプローチ。

それこそ、アニマルメーカーがやっているようなタイプの、歩きモーションの精製法、
ああいうアプローチでゲームキャラは歩きモーションを付けるようになっていれば、

自分なんかがイチイチこんなことを考えなくてもいい世界になってた筈なんだ。



本当に、てか、このまま上手くゲームの素材に出来るのかどうかも凄く怪しい。


仮に、これからすべてが上手く行ったとしても、
unity上でのアニマルメーカーのラプトルは、↓こういう見た目になると思う。

ヴェロキラプトルの歩行アニメ

なんか、
「切れ目」が最初から見えているのである。 (赤い切断面もちょいちょいハミ出ている)


ブレンダーでさっきのアニメを作るときは、
本来分かれていた全部の手足を同一オブジェクトに入れて、重複頂点を削除させてから録画したから、
ああいう風に手足の継ぎ目も滑らかに繋がってたけど、

多分、ゲーム上では自分はそんなことできないと思う。

リアルタイム四肢切断を可能にするためには、やっぱ分けておくしか無いと思うので、
こうやって別オブジェクトとして分割した状態で動かすしか無いと思う。

それはつまり、スムージングが効かないということなので、こういう風にしかならないと思う。


まぁそんな感じ。 今回はこんな感じ。

作ったモデルをゲームに持っていく以前の段階で、大騒ぎ、という感じですね。



あと、ウナゲリオンのリメイクを始めました。 

エヴァンゲリオン量産型


(ようやく)
(こっちの方が楽しいから多分こっちやっちゃいますね)

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コメント返信
> 名無し さん ともを さん


ウナギがこんなに大人気だったとは・・・

頑張ります。
[ 2017/09/06 10:05 ] [ 編集 ]
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