FC2ブログ

ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
ニートが頑張るブログ TOP  >  ニートメソッド >  夢と諦めの話 Air映像化計画

夢と諦めの話 Air映像化計画



毎度毎度のことなんだけど
なんか作ったらその後一気に醒めてしまって
解説とかする気力も失せて何も書きたくなってしまうんだけど、

まぁ今回のこればかりはやらないわけにもいかない。

よって書く。


なんでこういうことをしているのか。



クルクルウナギ クルクル弐号機



まぁ勿論今回のウナギモデルを作り始めたのは
一応コメントでリクエストされた というのはあるけど、

そういう言い訳はきかない。

自分にとって、
この「ウナギのリメイク」と、「旧劇場版のプロポーションの弐号機」を作ることは、
「絶対にいつかはやらんといけないこと」だったのだ。
だから依頼があったとかはあまり関係がない。



で結局何なのかというと、
やっぱ自分の「夢」ということに関わってくる。


自分の夢の話であり、同時に「諦めの話」でもあります。




 
「夢」と「諦め」の話


自分にある「夢」

まぁ一応幾つかある。
何種類がある。


「ゲーム」に関しては、まぁ自分の理想のゲームを作りたいというのはある。
 (いつ実現するのか、させる気があるのかも謎だけど)


そんで、
「3DCG」に関する「夢」というのもある。


それが、
これは前にもどっかで言ったかもしれんけど、

「3DCGアニメで、劇場版エヴァの、弐号機VS量産型の、あの戦いを再現したい」

というのが、そのまま、自分の「夢」なのです。

 (まぁそりゃ、見てりゃわかるかね)
 (ちなみに、結局、あの戦闘が、「人類が生み出したアニメという文化の極み」だと思ってます 未だに)
 (「じゃあその手書きアニメの頂点を3Dでリメイクしたいってどういう冒涜やねん!?」ということになるのかも知れんが)



これをいつかやりたいなぁ。
いつか出来たらなぁ。
その映像を自分で見てみたいなぁ。

というのが、自分の「夢」なのです。


でも、ちょっと考えるだけで
この夢が本当に途方もなく困難だということはよく分かる。



夢がでかすぎると逆に身動き取れなくなることもあるかと思う。


何度か言われたことなんだけど、

「3Dやってるのに、映像とかは作らないんですか?」
「MMDでなんかやらないんですか?」


という質問が来ることがある。

で、こういうのに関して、
やはり自分の本当にやりたいことのビジョンを考えると、やる気が湧いてこないのもわかると思う。

とにかくやりたいのは弐号機VS量産型であって、
それ以外にやって面白いものがあるとも思ってない。

じゃあ、さっさとやれよということなんだけど、
それはまぁとにかく大変である。



大体、こうやって
メインとなる劇場版用の弐号機と、ウナギのモデルをちゃんと用意する、という「最初の一歩」レベルのことに
今回ようやく手を付けた (しかもコメントで後押しされて)、くらいのノロマさである。

自分の「やる気」というのがどれほどテキトーでスローペースなのかというのがわかると思う。



で、こうやって二種のモデルの基礎を作ったくらいで、どうこうなるものでもない。


まだ、何が足りてないのかちょっと羅列してみよう。


「弐号機VS量産型」の戦闘を3DCGで再現するために、あと必要なモノ。

・背景 ジオフロント

・エントリープラグ内

・アスカ

・ティルトローター機
 ウナギ輸送機、等の機体群

・その他のキャラクター

 

ざっと分類しても、これである。


・・・これがもう、自分にとっては、
下手したら一生かかっても揃えられないんじゃないかと思うくらい、
大変だと思う。




一個一個かんがえていこう。


◆ジオフロントモデルの用意について


ジ オ フ ロ ン ト


たった6文字だが、恐ろしすぎる。



建物一つ一つにどれほどの設定画があるか。

集光ビルだの。
電源ビルだの。
武器庫ビルだの。
天井ビルだの。
水没ビルだの。
・・・




でも、それらを全部3Dで用意したいところである。

前回自分が用意した画像では、背景は全て2Dだった(しかもトレス) けど、
これも本来は、全部3Dにしたい。


そうすることで相当凄いことになるはずだ。なるはずなんだ!



(ところで、背景を安易に全部3Dにすると「逆にチープに見えるだろ」と考える人もいるだろうが)

(そういうことではない。 自分の思う3D化された高クオリティの背景というのは)
(例えばこういうことだからね)
もののけ姫はこうして生まれた

(マンマな3Dっぽさを抑え、一見2Dに見えるような自然さの上での、迫力の両立ということだから)
(ハードル高すぎんよ)



だが、あの超広範囲のマップを高クオリティで作るというのはあまりに途方もない。
だがだが、完全2Dで描く背景にはしたくない。

もうこのことについて考えるだけで、夢を諦めたくなる気分がわかるだろう。




あともちろん背景といえば、
「中央作戦司令室」「第一発令所」も作らんきゃならない。

中央作戦司令室


 (でもこっちを作るのは正直楽しそうだなぁ)


◆エントリープラグ内 

まぁこれも3Dで必要。
シートを3Dで作るのも当然。

あのホムンクルス(頭の中の小人)のような奴とかも、テクスチャで作るのかそうじゃないかは謎だけど。

エントリープラグ内描写
頭の中の小人


これらのプラグ内を全部3Dで作ることでどういう効果が生まれるかというと、

例えばこういうシーン↓
コクピット内の制動

このシーンの臨場感、立体感、そういうのが更に凄いことになるのが予想できる。

勿論このためにも、背景は3Dで用意するべきなのである。


◆アスカ

で、勿論
アスカのモデルもいつかは本気で作らないといけない。


これも、マジクオリティでなければならない。
とりあえず可愛く見えりゃ良いモデルとか、そういうのではない。


で、映画のアスカについて、まぁ1番要求されることは
「顔芸がすごすぎる」ということですよね。

アスカの顔芸

あれはもう顔芸というレベルを越えているというか、

今までアニメで色んな顔芸があったと思うけど、
映画のあのアスカ。 「質」、「形相」、共に越えてる顔芸なんて結局存在しないんじゃないかってくらいの顔芸でした。


それをやらなきゃならないんだから、
もう、自分なんかに作れるのか?という感じですよ。


・VTOL機を始めとして、
 他にも色んな機械を作らないといけない
 (あの弐号機が持ち上げてた戦艦もそうだし、ウナギを運んでた長距離輸送機も)
 (それ以外にも、ウナギが踏み潰してた戦車とか、たとえ一瞬しか映らなくても、全部必要)

VTOL機


アニメ内のこういう機械というのは大抵、2D素材のスライドだったりするんだけど、
そういうものをガッツリ3Dで作ろうとしたらほんと大変そう。 でも、それもやらないといけない。


ところで、このVTOLが必要になるシーンは、
弐号機と量産機の戦闘の前の「前座」みたいな部分なんだけど、
やっぱこのパートも含めて、出来れば作りたいような気がする。



本番であるところの「弐号機と量産機の戦闘」のハードルのあまりの高さをかんがえると、

弐号機がVTOL相手に暴れてるシーンというのは、

まぁ、難易度的には 一段落ちるような気は、する。


だからコイツは、ひょっとすると、映像化にあたっての
練習、お試し、としては結構重要かもしれない。


◆その他のキャラクター

具体的には、

・ミサト
・シンジ君
・ゲンドウ
・リツコ
・綾波
・伊吹
・日向
・冬月

・戦自の方々


などなどが必要である。


なんでこんなに必要なのか。 アスカだけで良いんじゃないのかと思うだろうけど、


やはり自分がやりたいのは「一連の流れ」である。

割りと重要なのは、BGMの連続性である。



この「弐号機バトルの再現」という妄想プロジェクト、
勿論、音源本物を勝手に被せてしまうことを考えている訳で、
それで勝手に映像作品になればいいと思っているわけだ。


すると、やはり一連のBGMの流れ、というのが大事になってくる。


あの、
「偽りの再生」
 ↓
「G線上のアリア」
 ↓
「空しき流れ」
という「流れ」が重要なのであって、


間に要らん寸劇が挟まってるから~
間に要らん登場人物が映ってるから~

というふうに「ブツ切りのカット」にして、弐号機とウナギの戦闘だけの映像作品には、したくないのだ。


よって、この一連の流れで映っていたキャラクター、小物、
全てを結局3Dモデルで作らなきゃならないということになってくる。


作りたくない冬月なんかも、作らなきゃならない必要が出てくるわけだ。


(勿論、この辺を更に細かく考えていくと、じゃあ「ミサトさんが死ぬ例の長いシーン」も全部やるのか?というのがある)
 (まぁあれは流石にカットで良い気がする)

(でもそっちじゃなく、リツコさんが銃を向けるシーンなんかは、バックでずっと「アリア」が流れてるわけで)
(それは絶対に、カットすべきではない)
(よってリツコさんモデルは必要なのだ)



そんなことを考えていたら、
やはり、本当に、自分のこの「夢」は、いつ実現するのだろうか、という感じである。


・・・

で、モデルの用意のハードルだけでこれだけ困難なことがわかったけど、

まぁ他にも、
3D的に難しいのは破壊の表現だろうなぁと思ったりもする。



もう、しょっぱなのウナギの殺し方からして、これだからね。


前回自分がやってる程度の
ちょっとした一時的な変形とかは、どうということないことなのだろう。

やはり、「リアルタイムな破壊」というのが1番大変なんだと思う。


それ以前に、
弐号機モデルにしたって
本当はまだまだ足りてない。



そもそも、「顔」を一種類しか作ってなくて、
シーン毎に手で変形させているというのが、我ながらありえないと思う。



必要なのは、

作画担当の人のクセ毎に、
弐号機の顔

「ここは磯光雄顔」
「ここは吉成顔」
「ここは本田雄顔」
・・・

てな具合に、「表情モーフ」にして、用意しとくべきだと思う。


でも、モーフ機能は、メタセコ4の、ライセンス版の機能なのである。


いい加減に、メタセコ4も購入しないといけない。 話はそこからなんだ。

まぁ
それくらい用意してから、モデルを配布しやがれ、ということなんだけど。


・・・
で、こんな風に

夢の実現にあたって どれほど困難か、 どれほどハードルが高いか、
どれほど一生完成しそうにないか、
を語っていてもしょうが無いし、


「その夢は、そこまでして実現する価値があるのか?」
という疑問も出てくるだろう。


大体、本物の映像はそこに既にあるわけで、それで良いじゃないか?と思うかもしれない。



で、ここでまぁ

再現する喜びだの
再現する面白さだの、なんだの語れるはずなんだけど、まぁいいや。



とにかく、3Dで勝手にリメイクすることで、
オリジナルより更に向上が望める部分もあるのだ。

(細かい部分のディティールが向上するのは基本として)


そういうことについてちょっと考えてみる。


例えばまたこのシーン。

ウナギの血

ウナギの首からブシャーと出る血しぶきだけど、

まぁアニメだと、吹きかけたスプレーでやるしかないから、
どうにもここのエフェクトだけ、「浮いてる感じ」が出てしまっている。



こういうのを、本当にリアルな血しぶきにすることだって、3Dのリメイクなら考えられる訳だ。

(まぁこんな巨大な生物の血しぶきとか、本当は雲みたいになっちゃうんじゃないかとか思ったりもするけど、そこはまぁ)


破片

こういうシーンの「破片群」だって、
手書きだと色々と限界がある。
動いてなかったり、そもそも重力的な等加速度で動いてなかったり。
影の色が、コマ毎に間違ってたり・・・そのせいでちらついてたり・・・

細かい破片があるシーンこそ、3Dが活きると思う。


まぁこういう事いってると、

「じゃあお前は「オネアミスの翼」で、庵野監督が必死こいて描いた、あの、氷の破片をだ、
 ああいうのも全部3DCGでリメイクしたらもっと良くなるとでも思っているのか!!???」

とか問い詰められると、困るような気がするけど。

オネアミスの翼



他にも、
弐号機チャンバラ

こういう、ブレードとブレードがぶつかった時の衝撃のエフェクトとか。


ブレードの先端は音速を超えてるだろうから、
こうやって飛行機雲のようなエフェクトが描かれてるんだろうけど、

でも このエフェクト、シーン毎にあったりなかったりしてるわけで、

それにどうしても、このエフェクトの動きには、まだまだ「手書きの限界」を見て感じる。


こういうのを全部、
挙動から導かれるように、シミュレートしたように描写できたら、
この部分のクォリティが上がるのは、簡単に想像出来ると思う。


余談。

ジアース雲

音速の衝撃波は拡散するからムシ、
負圧によってジアース雲が発生するとか、
舞い上がったホコリで雨が降るとか考えたんだけど 描くのがめんどくさくなったんだよ。



「ぼくらの」だって、
アニメ化するんなら、どうせジ・アースを3Dでやるんなら、
「作者さんがこうやって作画的に諦めてた部分さえも再現してやる」くらいの気概を見せろよ!
、と思ってましたよ。自分は。

それこそが「アニメ化」だろう。それこそが「3D化」だろうと。


(そういう次元にすら立ってないのにオリジナル要素とか入れてるから、「もりたの」なんですよ)


更に、フレームレート問題について。


この、「弐号機の戦闘を3Dアニメで映像化する夢」において、
他にも考えられる向上部分として、
「フレームレートの増加」が考えられます。



でも、こういうことを言った瞬間に、もう、「反発」を持った人はいると思う。



お前は何を言っているんだ、と。
お前は何も分かっていないな、と。



つまりだ、
3Dのアニメというのは、

「フレームレートを"あえて"落とすことで
 逆に違和感を減らしたり、モーションのチープさを誤魔化すようにしているのだ」

というようなことは、
もう、 アニメを見る人達の間では、半ば「常識」になってきていると思う。


よくあるのだ。こういう議論は。


「シドニアのアニメって、なーんか、CG、カクカクすぎない?」
「マクロスのアニメって、なーんか、CG、カクカクすぎない?」



「3DCGのアニメなんだから、「中割り」なんて、極論、「無限」にとれる筈でしょ?」

「それなのに、なんでこんなにカクカクなんだよ!」

「手抜きか? 手抜きなんですかぁ?」

「シドニアのアニメは、手抜きなのか!?」
・・・


というような、「素人意見」が、まずある。


それに対して、オタクはこう反論する。


そうじゃねえよ、と。



3Dのモーションというのは、あまりに滑らかすぎて、

それを高フレームレートでそのまま出力すると、
動きの変化というのが「見えすぎて」しまう

キーフレーム間を、あくまで分数的に移動しているだけ感、というのが、見え見えになってしまう。


つまり、高フレームでヌルヌルなモノをお出ししてしまうと、却って
チープな映像になってしまうことになるんだ。

それに、手書きの部分との整合性も合わなくなってくる。


だから、3Dモデルを違和感なくアニメに利用しようと思ったら、
フレームレートは、ガックガクにコマを抜きまくるくらいが丁度いいんだよ。


それがテクニックなんだよ、と。


そんなことも知らないで、批判してんじゃねーよ、このニワカが!!! と。





・・・
そういうやりとりは、まぁシドニアのアニメくらいから特に増えてきただろう。



・・・
・・・だが、その上で、

本当にそれでいいんだろうか?と、自分はいつも思っているのだ。


こないだ
「BLAME!」のCGアニメをまたポリゴン・ピクチュアズが作ってたけど、


そこに出ていた セーフガードの駆除系は、
動きが、やっぱし ものすごいガックガクでした。
駆除系


いくらなんでもガクガクすぎるだろうと。
体感、4フレームくらいで歩いてないか?、と。


もっと「虫みたいなカサカサ感」を出そうとしたら、
レートがもうちっといるんじゃないかと思ったんだが、

やっぱ、ポリゴン・ピクチュアズの仕事というのは、ガックガクなのですね。

あれじゃ迫力も嫌悪感も全然足りないと、正直おもた。

駆除系

漫画よりも迫力ないじゃん! (どういうことなの・・・)



これはもう、クリエイター側にも
「こういう風にフレームレート下げまくるのは、もう、そういうテクニックですから~」
「それを知らん奴が悪い」
「それをわからん奴が悪い」


・・・
みたいな「甘え」が出てるんじゃないかと思った。


(もしくは、単純に予算不足か)



(どうなんだろうね)
(BLAME!アニメの駆除系の動きに満足してる人もいるだろう)
(でも自分はなんか、不満派なんです)


更に、フレームレート問題について、思うこと。


じゃあ実際、

「劇場版エヴァ」において、
1番、弐号機に迫力があったシーン、
1番、威圧感があったシーンはどこか?
と言ったら、

↓このシーンだったんじゃないかと思う。 自分は

弐号機のヌルヌルシーン

この、弐号機の手がぐわーっと伸びてきて、VTOL機をハエみたいに叩き落とすシーンである。



で、このシーンは、コマ送りしてみると、
見事に、24fpsの、フルアニメーションで描かれていることがわかります。

(他のシーンは、大体、結構、12fpsとか8fpsとかで描かれてるんですよ)
(2フレームに一回、絵は止まってるワケですよ)
(で、ここだけ異彩を放っている)



つまり
どういうことか


結局、フルアニメーションが1番迫力でるんじゃねーか! ということですよ。

そういうことを思うんです。



(勿論、低いフレームレートのアニメ、)
(そこにものすごい「ツメ・タメ」パワーを貯められたモノ、)
(そういうのを見ることで得られる気持ちよさというのもあるだろうけど、)


やっぱし自分は、この、24fpsで迫ってくる弐号機の迫力が1番だったと思う。

いうてロボアニメ、ロボバトルなんだから、それが良いだろうと。



よって、

もしも出来ることなら、可能なら、理想を言わせてもらうなら、

どうせやるのなら、
この弐号機バトルをCGアニメにするんなら、

フレームレートは24以上!
出来れば30、
出来れば60。


みたいなことを夢見ていますよ。 
自分が指定するなら、そうです。


(48fpsの映画はいざ見てみると目が疲れる、みたいな話もあったような気がするけど)
(いいじゃん、この場合は戦闘だけなんだから、目が疲れるくらいで)



どうなんですか?


全編24fps以上の弐号機バトルですよ?
全編が、ここの迫力基準になるんです。
弐号機

もの凄いことになると思いませんか?




世の中には
↑こんな風に、勝手に60fpsに補完したという動画があったりするけど、
 (何故か、大して滑らかになってるように見えない 大した補完技術じゃないんだろう)

そういう、自動的に後付で補完した中割じゃ味わえない、
本当の60fpsが出来たらなぁと、夢見ているんです。



・・・
まぁ大体こんな感じで、
あの、アニメ史に残る究極の戦闘、究極の作画シーンをCGアニメで勝手にリメイクしちまう という妄想夢について、
一応、「やる意味」「やる価値」「やる意義」くらいは、提示できたとして、

じゃあ
結局その夢を実現するのにどんだけかかるんだよ。

お前は本気でやる気あるのかよ、ということなんだけど。



まぁなんというか、
最近自分の思ってる感覚なんだけど、


「自分がやらなくてもいいんじゃないか?」みたいな感覚があるんですよ。


別に自分が全部作らなくても、誰かがやってくれるんじゃないか? という感覚。



そして、それこそが、「3Dという趣味」のすごいとこなんじゃないか とも思う。


例えば、自分のシンゴジラモデルを使って、
シン・ゴジラのMMD上での再現を、勝手にやってくれている人が、今、いたりします。


そういうことが、勝手に発生したりする。

自分はモデルを配布しただけ。
それで、どこかで誰かが頑張ってくれる。


そうやって、夢が、勝手に叶う。


・・・なんか凄い他力本願な気がするけど、
でも、「分業」というのは大事だと思う。



自分は、モデリングは好きだ。 これは断言できる。

みんなが普通 嫌がってる、
テクスチャ作るのも、UV展開もリトポも、
ぶっちゃけ、好きだと思う。

でも、そっから先はマジで手を出さない。



それは自分にアニメーションの才能なんてないだろうなぁと思ってるのもある。

やっぱし、自分はモデリングだけやっときゃいいんじゃないかという気がする。



自分でモデリングもアニメも撮影も全部出来て、
完全に一人で製作して、
スタッフロールの名前「自分一人だけ」てな感じでモノを完成させられたら、

そら、カッコいいだろうけど、

なかなかそうはいかんだろう。



やはり現代の趣味というのはハードルが上がりすぎて、
全部一人で済ませられるというような状況では無くなって来ているのかもしれん。


だったらここまで開き直ってもいいんじゃないかと思ったりする。


他にも、
今回自分がこのように書いたような「ビジョン」を提示しておけば、
未来において、誰かが実現してくれるかもしれない。



別に
「自分が生きている間」に限る必要なんてないのです。



つまり、なんというか、 
モデルを作って配布し、且つ、ここにこのような「理想の夢について語った文章」を置いておく。


それで、自分の夢はほとんど完成なんじゃないかと思うのです。
永遠の未来に勝手に託しておく。



大体、ニートが一人で何か作ろうとしたって、大したことにはならんのですよ。

ニートの夢

大抵エターなりますよ。

ましてや、相手は3D映像。 


一体どれほどの人が、3D映像に挑戦しようとして、エターなってきたことか・・・。

(あるジャンルを注目している人なら、
 「映像作品の製作に手を出そうとした人」が結果エターなってる姿というのは、
 本当にっっっっ、山ほど多く見てきたことだと思う)


それくらい、趣味で映像を作ろうとする世界は、大変なんだと思う。

(そういうのを見てるからこそ、自分も、この泥沼の映像の世界には、そうそう手を出さないというのもある)

「あれだけ精力的だったあの人が、結局あのMMDの動画、ほとんどエターなってるじゃん・・・」)
(あれだけ才能があって、やる気のある人が、エターなるのが、3D映像の世界なんだ・・・)
(ましてや、やる気なしの自分が参入出来る世界じゃないだろ・・・
という感覚も、あったりするわけです)



ましてや、自分が抱いているこの夢は、
「3D映像」というジャンルの中においても、
多分、困難さにおいて、もう 滅茶苦茶ハードルが高すぎるところにあると思う。


見てりゃわかるだろうけど、自分には、「堪え性」というのがない。
すぐに飽きる。 ものすごい「目移り」する人間なのが、わかってもらえると思う。


一方、「映像製作」というのには、ものすごい忍耐が必要なのだろうと思う。
自分の性格的には、絶対、そういうのは、あってないと思う。


仮にやり始めたとしたら、本当に、いつ完成することになるやら。

自分が生きてる間に完成するなんて、絶対期待できない。


ある日突然、自分が豚死したら、それで更新がなくなったら、それで終わりです。


まぁ、勿論、
殆どの趣味、大抵の趣味というのは、
作者が死んだらそれで終わりです。


・趣味でネット上に漫画描いてました 
 ↓
作者が突然死したらそれで終わり。


・趣味でネット上でゲーム開発ブログやってました 

作者が突然死したらそれで終わり。 


そのゲームは一生完成することはありません。



でも、自分のこの「夢の提示方法」だけは、特殊な気がする。


ネット上にモデルを置いておく。
そして、「こういうのを誰かやってくれ」という風に、夢を託しておく。
ビジョンを提示しておく。


そうすりゃ、いつかは誰かがなんとかしてくれるんじゃないか?




もう全くそれでいいのではないか。

自分の夢はそれで完成でいいんじゃないか?



つまり、今この文章を書いてる時点で、

自分の夢は、ある種、「逃げ切り成功」ってことですよ。

自分が今、この瞬間に突然死んだとしても、
自分の夢はいつか叶うのである。 いつ死んでも大丈夫



これって凄くないですか?


大体、「人間」にやって貰わなくてもいいし。
無限の未来において、「AI」に作ってもらっても良い。

(こういう言い方をすると、お前はAIを何だと思っているんだ!? と思われるかもしれんけど)




でも、自分の「AIの捉え方」はこうなのだ。



例えば
それこそ、
こうやって↓二枚の画像を置いておくとするだろう。


かかと落とし弐号機

かかと落とし弐号機



これをみて、人間ですら、次のような想像ができる。


つまり、
「上の画像が」、「下の動画で」動いているビジョンを、頭のなかに夢見ることが、出来るでしょう?

(少なくとも、自分は出来ます)


・・・ということを考えた場合、

実は、
従来のようなやり方とは全く違う、トゥーン映像の精製方法というのが、いつか 開発されるような気がする。



「ある程度キーとなるフレーム、イメージ」では、通常通りのトゥーンレンダをやるけど、

それ以外の場合は、「元となる動き」のビジョンに合わせて

人間がやってる「脳内補完」のようなことをする。


通常のように、
「全フレームごとにわざわざ愚直にトゥーンレンダするんじゃなくて」

「キーとなるビジョン」と、「合わせて動かすべき動きのイメージ」の2つの情報から、勝手に作り出す画像・・・
そういう作り方なのです。




(で、実際、人間が頭の中でアニメを作るのはこういう行為だと思う)



(下の画像の「動画としての動き」を知っている状態で、上の画像を見た場合、)
上の画像が「下のモーションで」動いているアニメを、頭の中で描くことが、出来る)

(人間がやってる程度のことだから、いつかはAIがそれを自動化できるんじゃないのか)

(AIお得意の、「学習」と「推定」だよ これは)



(そして実際に、AIに食わせるべき、「お手本となる動き」は、最高品質のモノが、もう既にある訳だからなぁ (本編))


・・・そういう技術が 未来に勝手に出来ることを想像すれば、

この、難しい難しいと思われていた夢、

実はそんなに難しくないのかもしれない。


せいぜい作るのは、前回自分が作ったような、

キーとなるような「カッコイイ画像」
ある程度気合を入れてレンダリングした画像、
細かく線の「入りぬき」とか、影の形状とかも指定した画像
・・・


そういう「キーとなる要所要所の画像」さえ用意すれば、

あとはそれをAIに食わせれば、勝手に凄いクオリティのアニメを出力してくれる、
そんな未来が、勝手に来るんじゃないか?とか、思ったりするんだ。


(自分の未来予想は荒唐無稽だろうか?)
(だが、「AIによる中割り技術」とかも、高まってきてる筈でしょ?)
(それのちょいとした応用のような発想ではないかなぁ?これは)


(勿論、そんなん無理だよ、人の手は絶対必要だよ、という意見もあるだろう)
(でも自分は、いつかそれくらいのことAIでも学習出来ると思ってるんだ)
(大体自分は永遠の未来のことを想定してるし)


そういう意味で、前回の記事のように
「ひたすら二種類の画像を並べておく」という行為にも、「比較以外の意味」が出てくるのです。


「この動画が、こっちの絵のディティールで動けば、すごくないですか?」
「その動きを、頭の中で想像できますか? できますよね?」



そういう「ビジョン」の提示。


かかと落とし弐号機

EVA弐号機VSウナゲリオン

だから、
こうやって画像を提示しとくだけでも、やはり、自分の夢は半分成功したようなもんなのです。


・・・そんな感じ。

相変わらず、長々とダラダラと喋ってきたけど

「最後のところで自分でやらない」という、
こんなテキトーな夢の話があるか?という話でした。


ニートの「夢」というのはここまで堕落しているのだ。

「夢」なのに、自分でやることは半分「諦め」てるんだ。



でも自分はこれでいいと思ってます。
3DCGという趣味の範囲においては、自分はそういう奴なんです。
自分はやはり、モデリングしかする気がない。


で、こんな文章でも、ちゃんと吐き出すことで、
これからやるべきことがハッキリしてきました。


やっぱり、モデルの充実は、チビチビとでも進めていかないと駄目ですね。
モデルは必要です。


(まぁ、今回ここまでの未来技術を勝手に妄想したんだから)
そんな未来になったら、2Dのアニメから自動に3Dモデルを精製するAIだって出来てるだろ?)
だったらお前が作るべきモノなんか、この世に何一つねーよ!
というツッコミはあるかもしれない)
 (そのツッコミはいいですね)



まぁ、アスカは、いつか作りたい。




でもそれよりかは、意外と優先度高いのが、
↓「コイツ」
だということが見えてきましたね。

VTOL機



コイツと弐号機さえ揃えば、一応、「序盤のブンドド」は、ある意味できるからなぁ。


というわけで、次に自分がエヴァ関連作るべきものは、このVTOL君だということが分かりました。


でもしばらくはゲーム作りに戻らせてもらう。


で、ゲームのために、次はカマキリセミの幼虫を作りたい。
 (結局モデリングばっかりなのかよ)


関連記事
[ 2017/10/30 12:30 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(11)
なんというか、
出来るんでしょうか
あなたも他の人も。
客観的に見て「この人は多分他の人が作ったもので満足出来ないだろうな」と思っていました
自分が考えた事なら自分でやってしまうべきだと私は思います
私に3DCGを扱う技術はありませんから難しい事は分かりません
さらに客観的に見て、貞本キャラの立体化で納得いくものが作れるのか?とも思いました
でもあなたなら出来るでしょう
エヴァにしてもゴジラにしてもカマキリにしても
作りに愛を感じるんです
なんでしょう
それで私に出来ないことをやって見せて欲しい
というか
うまく言葉になりませんけど
そういう思いが私にはあります
多分、エヴァが好きならみんなそれを見てみたいと思いますよ
[ 2017/10/30 22:32 ] [ 編集 ]
物を作れる人ってのはこの世にいっぱい存在しますからね。
ブログ主さんは別に使命を感じる必要は無いんですよ。
[ 2017/10/31 04:44 ] [ 編集 ]
そう、フレームレートの問題は…
アニメの場合、モーションブラーを手描き出来るけど3DCGじゃそう簡単にはいかないんだよね
これ、シネマトグラフでも一緒で映画も24フレっていう鉄則があるわけなんだけど、撮影する側としてはシャスピも1/60sにしなきゃいけないっていう縛りもある
でないと、実写でも動きがガタガタするんだよね
ここはCGアニメのガクガクにものすごく似てるっていうか全く同一の問題
縦しんばモーションブラーが自動で熟せたとしてもサブフレームのレンダも必要になってくるからレンダ時間もその分倍増するわけで…

それ以外にも必要なリソースがあまりにも多すぎる
労力面でも計算資源的な意味でも

それでもその先を見てみたいという気持ちは止められんもんよね…
[ 2017/10/31 17:35 ] [ 編集 ]
たびたび名無しコメで投稿させてもらいましたが、他の方の名無しコメがあるので、以降コテハンで失礼します。

>>「自分がやらなくてもいいんじゃないか?」みたいな感覚があるんですよ。

このByNeetさんの理想に近づくアプローチで思い出したのが、スクエニの三宅陽一郎氏の設計思想なんですよね。
彼やゲームAIの設計者は60分の1秒という少ない計算リソース(描画にかかるリソースもあるので実際はもっと少ない)で、いかに”らしさ”を出すか。又は、ユーザーに体験をもたらすかを重視しています。
AIと聞くとフローチャートによる単純作業を連想しますが、彼らが行っているのは現実の観察によるセンスの向上と限られた計算リソースの中から、オブジェクトを見せる人に本物と誤認・ユーザーに興奮を喚起させる哲学なのだそうです。

ByNeetさんの理想までその分野が追いつくのは何年も時間がかかるのかもしれませんが、長期に理想を追い求めるならAIがエヴァの一部を再現する可能性もあると個人的には考えています。
[ 2017/10/31 19:50 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無しさん


> 客観的に見て「この人は多分他の人が作ったもので満足出来ないだろうな」と思っていました


それがありそうで怖いですねw


だから、もしくは他人が作ったものをなぁなぁで褒めあうくらいだったら、
全部自分で作るべき、というのは分かります。 それが理想です。

ですが、自分の理想を実現するのには一生じゃ足りないような気がするんです。



> 多分、エヴァが好きならみんなそれを見てみたいと思いますよ

ですよね。
まぁ、これもまたリビルドですね。


[ 2017/11/02 12:10 ] [ 編集 ]
コメント返信

> 山田 さん


> 物を作れる人ってのはこの世にいっぱい存在しますからね。
> ブログ主さんは別に使命を感じる必要は無いんですよ。


山田さん。
ようやく、まぁ、消さずに返事がかけそうなことを言ってくれるようになったとは思うので

久しぶりにちゃんと喋ってみようと思うのですが、

それでもやはり嫌味というか、「あの匂い」を感じますね。


あなたのコメントには、要は
「勇気くじき」の要素が、常に入ってるんですよ。 自分でわかってますか?


相手のやる気を奪いたい、
相手のモチベを潰したい、
相手の努力を否定したい、
相手のやることなすこと、全部否定から入る。


・・・そういう意図が、見え見えなのです。


で、この「勇気くじき」という用語がなんなのかは、まぁググってください。
どういうタイプの人間が、これを振り回したがるのかも。


(で、これに対して、「お前が今やってるその指摘も、『嫌味なコメントをしてくる奴』に対する勇気くじきだろうが!」というツッコミができるようになったら・・・)
(まぁ駄目ですね)



・・・つまりなんというか、
そういう見え見えの行為というのはですね、
あなたと同程度の人間には通じるかもしれませんが、
そういう「意図」まで読んでくる人間には、効きませんよね?




だからもういい加減に、あなたは、あなた自身の姿勢について、考えてみてほしい。



「あなたは、なんでニートブログにいちいち"茶々"をいれないと気が済まないのか?」
 (草野球にいちいちヤジを飛ばしている酔っ払った親父みたいな人種が目標なのですか?)

「何故、ニートブログを荒らさないと気がすまないのか?」
「何故、ニートブログにこんなにも執着しているのか?」


本当になんででしょうね。


そりゃ
キッカケは、自分もわかってますよ、アレですよね。

http://nameniku.blog71.fc2.com/blog-entry-1031.html
言葉づかいの間違いを指摘してやったと思ったら、逆にそのことの間違いを完璧に指摘されて、
皆の前で解説されて、多分、「恥ずかしかった」。


で、そのことをずーっと根に持ってる、と。


わかりますか?

こっちには、全部そのこと筒抜けの状態なんですよ?

それなのに、あなたはずーっと、このブログに嫌味を書くという行為を続けていました。


こっちから見てみたら
「皆の前で恥をかかされたからって、まだこの人はこんなブログに執着してるのか」
「そんな見え見えの嫌味で、何が変わるんだろうか」
「引っ込みがつかなくなってるだけの人なのかなぁ」
「「他人に恥をかかされたと思ったら、どれだけ腹を立てても良い」そういう思考回路の人間が、こないだの走行妨害事件とかも起こすんだ まったくもう」

・・・という風にしか見えないんですよ。



あなたからしたら

「俺は痛いところを突いてやってるぜー」
「おらー今度は痛いか?」
「これはどうだ?」
「これは痛いところを突かれただろう!!」
「ニートブログを叩いてやってるぜー これは世直しだ!!」

ってな感じでやってるんでしょうが、
こちらからは、とてもじゃないがそういうふうには見えない、ということですよ。



とにかく、あなたは、

「ニートブログに執着している」
「悪口を書き込むために、こんなブログをずーっと読み続けている」

という、自分自身のことについて、考え直してください。


本当に。

あなたは何をしている人なんでしょうか?


あなたは、
他人に突然創造性を要求してみたり、
お前は何も作る必要はないと言ってみたり、

・・・
では、あなた自身はリアルで(またはネット上で)
一体何をやってる人なのでしょうか?

(他人に悪口をいうと、返ってくるのはそこなんですよ)


だって、自分だって、何もやってないような、単なる1ブログ荒らしの言うことを聞いて、
「はいこれからは何も作りません」
「はいこれからはブログ更新しません」
となるわけ、ないじゃないですか。

(まぁ「勇気くじき」が通じる人間には効くのかもしれないけど)


となると、あなた自身はよっぽどクリエイティビティに富んだ人じゃないと、困ることになる。

そりゃ、もしもあなたが、自分よりもすごいものを作ってるすごい人なら、
そんな人の有り難いご高説は、聞いたほうがいいでしょう。

でも、そんな人が、こんな不毛な、役に立たんコメントばっかするはずがないですよね?



だから、あなたの嫌味なコメントというのは、相手する価値がないんです。
だから、これまでずっと、あなたは無視されていたんです。


(で、こういうことは、「コメント削除エボリューション」という記事に、書いてる筈ですよね?)
(読んでなかったら読んでください 読んだことがあるなら、今また読み返してください)



・・・

というわけです。


今回、ようやくあなたのコメントが、
まぁ、かなり 毒味が薄まりました。 敬語も使えるようになりました。

だから、久しぶりにちゃんと返事してみました。


これを機に、もう、ニートなんかに説教されるようなことのない人間になってください。

このことを更に逆恨みして、まーた罵詈雑言を繰り返すような人間にはならんでください。 それはギャグとしても面白くない

(その際には、お互いのために、もういい加減にあなたのコメントをブロックしてもいいような気がするんですが、どうなんでしょうか?)

(もしこれ以上、自分とコミュニケーションを取る意志があるなら、番号でいいので、喋ってください)

(その番号ごとの対応は、決めています)



1.これからもこのブログの揚げ足取りは続ける

2.これからは何も書き込まない

3.これからはまともなコメントしかしない

4.もうこんなブログは金輪際読まない



どうでしょうか?

[ 2017/11/02 12:35 ] [ 編集 ]
コメント返信

> 恥骨 さん
> 焼肉 さん


で、逆にまともな人の相手がおろそかになるという
本末転倒なことなんですが、

はい。
でもとにかく自分が今回語ったことは「丸投げ」ということなので、

それに被せて凄そうなことを語られれば語られるほど、
やはり自分とは関係のない領域になるなぁ、という 虚しいことにもなるんですよね。



当然ながら、今の自分ではCGで手描きアニメ風のモーションブラーをしようとおもったら、
それは結局手で後付でレタッチするしかないなぁと。



で、最終的には
「もっと後の時代に生まれたかったなぁ」とかいう妄想にまでなってくるんですが、

「そうしたら自分はここまでエヴァにハマれただろうか?」という疑問が湧いてきます。

はい、変な話でした。

[ 2017/11/02 12:45 ] [ 編集 ]
https://www.youtube.com/watch?v=gT9qU_fJNuw
こやつがすごく面白そうだけど、開発がすっかり投げ出されたのが嘆かわしい
その後ソースも公開するみたいなことも言ってるけどそれっきりで
今でも本体は公開されてるけど開発者向けって感じでクソ扱いづらい

……が、どうやらAdobeが似たようなことを最近になって始めたそうで
[ 2017/11/03 23:06 ] [ 編集 ]
>(まぁこんな巨大な生物の血しぶきとか、本当は雲みたいになっちゃうんじゃないかとか思ったりもするけど、そこはまぁ)
実際しぶきって上がるんですかね?
まあアニメの再現となると当然しぶきを上げる必要があるのでしょうが、
この没テイク見てから重い液体は滝の様に落ちるのかなって感じもします
https://www.youtube.com/watch?v=9Vs4mgm4E4E
[ 2017/11/07 01:06 ] [ 編集 ]
コメント返信
>恥骨 さん


> こやつがすごく面白そうだけど、開発がすっかり投げ出されたのが嘆かわしい

すごいですねーこれ

まぁこういう
輪郭の検出というか
その後のパスっぽい扱いとか、
そういう技術もどんどん進歩していってほしいですね。

そうしたら今の、なんか線に魅力のないトゥーンレンダとか、一新されますね。


そもそも、「セル画」だって、
本来「原画」にはあった筈の魅力ある生き生きした線を「殺した上で」、 (それがトレースの過程)
セル画として成立してるワケですよね。


それなのに、今のところ、トゥーンレンダは、セル画の線の魅力にも追いついてないってことになってる。


でもこういう技術が発展していけば、
もはや、3Dのほうが、
セル画における「トレースされて死んだ線」よりもむしろ
生き生きした線を引くことが出来る!

というような未来になりそうですよね。

(アニマトリックスのキッズ・ストーリーで、)
(全編「ラフな原画」のようなタッチのアニメをやってましたが、)
(そういうのがローコストで出来るようになる)
(「天才」の「努力」を「必要」とせずに、出来るようになる)


自分の夢は、そういう時代に成立すればいいような気もするんですよね。


[ 2017/11/08 13:01 ] [ 編集 ]
コメント返信

> 名無し さん


> 実際しぶきって上がるんですかね?
> まあアニメの再現となると当然しぶきを上げる必要があるのでしょうが、
> この没テイク見てから重い液体は滝の様に落ちるのかなって感じもします


やはり実際は上がらない、とは思います。
でも必要ですよね。


なぜかこのことを考えていて自分が連想してしまうのは、
黒澤明の「椿三十郎」のラストの血しぶきなんですね。

多分、人間を斬ってもあんな風に血はでないでしょう。
でも、あのシーンはああなんです。 ああでないと駄目なんでしょう。



そのボツテイクも面白いですよね。
タイヤがあっという間に溶けるとかどんだけヤバイ液体なのかとw

で、それもやっぱり本当は「滝」のように、落下の過程ですぐに霧状になっちゃうのが正しいのでしょうね。


水の挙動と、「規模」が一致してないから、
そのシーンはボツになったのかもしれませんね。
(ある意味怪獣映画ではよくあることだとも思うんですが)



でよくよく考えたら使徒の形状崩壊とかからこの問題はありましたね。

まぁ、全てはケレン味優先ということでいいとは思います。

[ 2017/11/08 13:14 ] [ 編集 ]
コメントの投稿












管理者にだけ表示を許可する
トラックバック
この記事のトラックバックURL

月別カレンダー
09 ≪│2018/10│≫ 11
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 - - -