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もしもフロム社員だったら


これもずっと前から書いてそのままになってた文章です。
(作成日時、2016年の8月ってなってました)

駄文は駄文で流したくなるのでこいつを貼っておく。


もしも自分がフロムの社員だったら~という妄想。
(ところでフロム社員とフロシャイムって似てる) 


いや、これは、
ソウルシリーズを遊んでたり、対人してたり、または実況動画を見たりしてれば、
誰もが思いつく数多くの考え
「自分だったらこここうするのになぁ」
「自分だったらこういう要素を作るなぁ」
「自分だったらこういうバランスにするのになぁ」

・・・
そういうやつ。
そういうやつを、単に並べてみただけの文章です。



多かれ少なかれ、
誰もが、似たようなことを考えたことがあるはず。



そういうことを羅列しただけのやつね。




◆ワープの制限について

・ダクソ1ではワープはオンスモを倒すまで不可

・ダクソ2移行ではイキナリワープできて無制限


これは両極端で、どちらも問題があると思う。

(ダクソ1はこれ故に初見のワクワク感と冒険感が凄かった、が、周回するとオンスモまでがめんどく感じるし)
(逆にそれ以降は消化試合感がある)
(ワープし放題の2、そして神殿からすらもワープだらけの3に冒険感が出ないのも当然)


「帰還の骨片」をレアアイテムにするとか、もっと高額にするとかもあるとは思う。
ドラゴンズドグマの石みたいに、ワープするのにアイテム消費というのも。


だが、そういうアイテムによる制限ではなく、
こういう問題を解決してるゲームがあったはずなんだ。


ベイグラントストーリー

ワープにはMPが必要。

といっても転移先のセーブポイントに触れた瞬間にMP自体は全快するので
ワープで金とか何かが損するというわけではない。

だが、各ワープポイント間の「距離」に応じてワープの魔法の要求MPが上がっていくようになっているのだ。

(ちょうど、DDONのリム転移みたいなもんだが、ああいうふうに通貨のようなリムが減り続けるわけじゃない リムがMPになったようなもん)

で、あまりに離れた場所へは、MP最大値が足りないので、飛べないというわけ。



ここに更にワンアイディアを足せば、

最初のウチはワープが使いモノにならないからある程度歩かねばならず、(ダクソ1の初期のように)
で、キャラが育ってきてMPが伸びてくると、段々と悠々自適にワープできるようになる、
・・・
という「成長を実感できるスタイル」になるはず。


例えばある場所へは、どんなに最大MPを伸ばそうが膨大なMPが必要なんで無理。
行きたいときは自力で歩いていくしか無い、帰りは安くなってる、みたいなのはどうだろうか?

ベイグラントストーリーで、ワークショップへ行く時、そんな風なシステムだったらワクワクだろう。

「MPを伸ばす」というビルドに、「ワープを快適する」というモチベも出てくるわけ。 (3でいうところの記憶力)


◆返り血について

(ブラッドボーンでは、キャラクターの服装に応じて、
キャラの顔にマスク処理が施されてるかの如く返り血を浴びたりして、その作り込みは凄かった訳だけど)


返り血を浴びれば浴びるほど
例えば攻撃力が上がる代わりスタミナ回復が落ちるとか
そういうシステムがあったとする。

そういうのを指輪で制御できるとか、伸ばすかすることができたりして、

・返り血をあびまくりたいビルドとか、
・または、返り血を浴びないで綺麗で居続けることが重要なビルド
とか、そういう方向性を作れるようにしたらどうだろうか?

もっと単純に、血で汚れれば汚れるほど攻撃力が落ちる武器、または上がる武器というのがあってもいい。


血が乾かないほどのスピードで、
どんどん血でまみれていくのが強さの秘訣のキャラ、
または、
敵をいくら狩りまくっても、汚れ1つつかない、そういう立ち回りをする、美麗なキャラとか、
そういうのが生まれることになる。

ヒットアンドアウェイとかね。


敵がれについて

転送しない限り復活しない系

篝火に触れただけでは復活しない強敵 転送などロードを挟むと戻ってくるタイプの強敵

(ここ多分書きかけのまま何書きたいか忘れたんだ)


◆ダッシュとスタミナの関係

スタミナを伸ばせば伸ばすほど、RTAで走るキャラクターは有利になるだろうか?
という疑問・考え方がある。


例えば、スタミナレベル20で、20秒間全力疾走出来るようになったとする。
そのスタミナバーが全回復するのに、10秒間の休憩が必要だとする。


では、一方、持久に振ってないキャラについて考えてみよう。

スタミナレベル10で、10秒間全力疾走出来るようになったとする。
そのスタミナバーが全回復するのに、5秒間の休憩が必要だとする。


すると、この2つのキャラを比較してみたら、
どっちも、「2秒走って1秒歩いて休むキャラ」であることに変わりはないわけだ。



ソウルシリーズにおいて、実は長距離マラソンをしようとした場合、
重要なのはスタミナ回復速度であり、
スタミナのキャパシティというのはタイムに関係ないということが見えてくる。

・・・
果たしてそれでいいのだろうか?
それはおかしいのではないだろうか?


これでは、持久力に振ることによる「走る能力の差」というのが全く生まれないことになる。
重要なのは、緑化指輪、緑化草、草紋・・・そういう付属品だけということだ。



だから自分なら、スタミナ回復速度というのに「加速的」な要素を付ける。

最後のほうが グイイと一気に回復するのだ。
すると、スタミナバーが二倍長くなったとしても、そのバーの回復にかかる時間は「二倍以下で済む」ということになる。


さっきの例で言えば、20秒全力疾走するキャラに必要な休憩時間は、「10秒以下」ですむわけ。

すると、「持久に振る」ということが、長距離走での有利さに直結するようになる。


持久に振ったキャラは、振ってない黒ファンから逃げやすくなる・・・とか、色々産まれてくる。

RTAでも、どれくらい持久に振るか、というバランスを、真剣に考えないとならなくなってくる。

そのほうが面白くないだろうか?


アプデレベルの話


ブラッドボーンの弾とか輸血液は、「触れただけで自動回収」とかにしたほうが良かったんじゃなかろうかとたまに思う。

多くのゲームで、
お金くらいのモノは自動で吸い込むのと同じように。 
DMCで、各種オーブ、アイテムを吸い込むのが当たり前のように。


そしたらプレイは相当スムーズになったと思う。

ぶっちゃけ、ブラボのアイテム取得の殆どが、弾と輸血パックの回収だから。
 (そしてそれが倉庫送りになるのを確認するばかりなんだから)

せめて、弾は自動取得でいいんじゃないかなぁ?


◆阿呆には見えない服


2でオウルス装備とか出てきたわけだけど、 (どうだろう?)

あれをちゃんと、理力が足りないやつには見えない、(つまり脳筋には全裸の舐めプしてるやつに見える)
理力の高いやつには見える装備、というふうにしたら、

多少は面白いんじゃないかと思った。


メッセ評価はエストで

(何書きたかったか忘れた)


◆あったかフワフワについて

「せめてゲームを3周しないと対人キャラとしては完成しない感」というのが自分は結構好きなんだけど、
それを強固にするために思いついたのがコレ


また、ゲームにおいてこういう交換だの錬金だののレシピというのが
結局攻略みちゃうだけの隠し要素になってしまうのは誠に残念である。


それを防ぐためには、物凄く複雑にするとかがまぁ考えられるが・・・


あったかフワフワの交換レシピというのが周回ごとに変わる。

全3種類の内のランダム

またはキャラごとにどうなるか変わる (順列組み合わせで6パターン)

キャラによって、
または生まれによってこの順番が変化するとなれば、これもまた、生まれでみんな悩むようになるはずだ。


ソウルシリーズの「生まれ」というのは変化がなさすぎて、

どうも対人をやる人なら この生まれが鉄板みたいなのが固まりやすすぎると思う。


そういうのも、もっと掻き回したいと思ったりする。


ダクソ2のあのボス 黄衣システムにしたら教会の槍より面白かったんじゃなかろうかと


ヒット音の工夫


◆防具の強化方法


「同じ防具を合成することで強化するシステム」にしたどうじゃろか とか
たまに思う。


ブラボとダクソ3から、防具の強化要素はなくなってしまった。

メンドイ、ややこい。
武器だけで精一杯なのんだから、
防具のチョイスはもうある程度のパラメーターの比較だけでやりたい。
・・・
そういうことなのだろう。


だがこれはこれで寂しい。

どの防具に自分の限りある楔石をつぎ込むか、というのを考えるのも楽しかったはずなんだ
 (そして楔石が有限であればあるほど、周回の意味が出てくる筈なのに)
 (ダクソ1では光る楔石を無限販売、ダクソ2では焚べるシステムなので、結局無意味化していた) 


そこでこういうアイディア。


ソウルシリーズで微妙な気分になるのが「防具がかぶった時」である。

ぶっちゃけ売るしかない。
そして周回して同じアイテムを拾ったときもそうである。 何もうれしくない。
何なのかと思う。

じゃあここで、
防具に関しては、被った同じ装備と装備を合成することで、ほんのちょっとだけ強くなる・・・

という強化要素にすれば、周回のモチベになるだろう。

一週に一個しか拾えないユニークな防具で戦う対人キャラを作りたくなったら、
8週しないと実は完成しませんよ、 まぁ、4週で妥協しても分からんけど・・・みたいなことが生まれる。

または、雑魚がランダムドロップする序盤の防具でも、地味に合成強化すればそこそこ伸びたりするとか、

そういうことが産まれんだろうか?


◆水中について

水中で寝そべりジェスチャーしてる隠れんぼが最強すぎるのはどうかと思う。

口が水面下にあるときは、スタミナが減り続ける、
スタミナが0でも居ると、HPが減り続ける、とかにしたらどうだろうか?

こうすれば、ズルすぎる隠れんぼも防げるし、

てか、こういう息止め要素のあるダンジョンだって考えられる訳だ。

深い水の中を、スタミナ考えながら探索していくダンジョン。
ダクソ1の小ロンドで水抜くまえとか、


◆致命について 考え直す。


致命ボーナスに未発覚倍率を付けたらどうか?

そもそも
武器ごとに致命ボーナスが定まっているのはどうかと思う。


例えばダクソ1の対人、
結局、誰も彼も盗賊短刀でスタブ狙いばかりだったではないか。
ああいうのはダメだろう。


やはりこれは、武器に「固有」で致命ボーナスをつけたのが間違いだったのだろう。

では、スタブを強化するか? スズメバチ。 これもやりすぎると問題だろう。


ではどうするか?


エネミーに、「発覚」判定をつけて、未発覚状態でバクスタをすれば、大ダメージになる、
こういうボーナスシステムにしたほうが良いんじゃないかと思う。 


攻略において、ステルス要素が重要になってきたりする。
盗賊ロール。
ソウルシリーズを、ステルスゲーとしても楽しめるようになったりしてくるわけだ。



当然、プレイヤー間では発覚未発覚なんてないので、こんなボーナスは乗らない。
ケツ掘りゲーにはならない。


メッセージ 
回収


◆武器ごとエモ


例えば「武器挑発」というジェスチャーがあり、
それは装備している武器によってモーションが変化するようにしたら面白いんじゃないか?と思ったりする。


挑発というか、「武器クルクル」である。

 (例えば、天誅で彩女が忍殺を決めたあと、短刀をクルクルッと回してから納刀するだろう)
 (武器ごとに、ああいうカッコイイモーションを作り分けておくのだ)
 (挨拶とは違う趣、カッコよさに振ったジェスチャー集ということだ)


まぁ、全部の武器ごとに変えるのは大変だし不可能だろうが、
「武器のカテゴリー毎」に挑発の形が違う、というのがあったら面白かろう。


右手武器を切り替えることで、同じジェスチャー選択からでも、モーションや、ニュアンスが変わってくるという、
そういうことが出来る。


煽りたいときは、この武器でジェスチャー、
褒めたいときは、この武器でジェスチャー、 そういうのがとっさに出しわけたりできる。

つまりジェスチャーのスロットを実質大幅に増やすことができる枠でもある。


◆ホストの位置が分かる奇跡?


青警察が登場する時とかに、合流しやすいようにホストの位置が分かるアレ、
アレ、そもそもスペルだったということにしたらどうなんだろうか?

最初の奴はオマケである。

で、そこそこのFPで、スロットに入れておけば使える魔法にする、と。


ダークソウル3では、擬態というか、仰向け隠れんぼが強力すぎた。
沼地で仰向けしてれば絶対見つからないレベルである。

だから少しは、そういう「擬態へのメタ」があったもいいんじゃないかと思った。


◆メッセージのアイディア

床だけじゃ雰囲気が出ないので、
「壁」に書くことが出来るメッセージ。

まさに「血文字」を記していく感じがでるだろう。

書くのも読むのも雰囲気が出る。


(ていうか本当は、あんなふうに発光してる文字じゃなくて)
(血文字、またはヴァニラ・アイスが彫ったような、楔状の文字だったら最高だと思うんだが・・・)
(光らないと目立たないかぁ)

(でも目立たないのって、余計にそそらないか?)
(気づかないようなところによく見たら文字が書いてあるのって、余計ワクワクする。)



勿論 技術的に ちと難易度は上がる。

地面に全て平坦に置けばよかったのとは訳が違ってくる。


ところで、ドラゴンズドグマオンラインの魔法陣エフェクトって、
壁だろうが坂だろうが、その地形に合わせて自動的に、いい感じに展開するようになってるんですよね。

そういう技術がいるようになると思う。


◆「向き」がわかるメッセージ。 
つまり矢印付きとかの、メッセージパターンを選べるように。


結局、こういう、「なんだか文字がゆらゆらしてるメッセージ」しかないわけですが、



ダクソ2からかな? ブラボからかな? 
メッセージにジェスチャーを追加することが出来て、
それで指差しをして方向を指し示せるようになったのだが、
それはなんか違うくないか?
メッセージはメッセージだろう。 なんでスターウォーズの3D映像みたいなのが見えなきゃならんのだ?


だからそういう「方向付きのメッセージ」は、あくまで、文字としての矢印でのみ示すべきだと思うのです。


つまり、メッセージの形状・テンプレートというモノが何種類かの中から選べるようになっていて、
最初から矢印状の形で表示されるメッセージの雛形というのが用意されてたらなぁ、と思うのだ。


ダクソ1にあった唯一の要素 呪いで死んだ人が結晶になって他の世界のオブジェクトとなる。

この要素をもっと深めてもよかった気がする。


◆他人の血痕・死体が、逆になにか役に立つ要素。


一番簡単に考えて、死体が発光物になって、見やすくなるとか。

(ダクソ1の巨人墓場は真っ暗だったが、)
(あああいうのを照らすような要素として、他プレイヤーの死体が光るキノコとかになって、助けになるダンジョンとか)

逆は駄目なのだ。 オンラインで死体が増えると難易度が増えるとなると、悪い悪循環になる。
ここは均衡をもたらす循環にするために、他者の死体が攻略の鍵になる要素にするべきなのだ。


まぁ、オンライン前提の要素になってしまうのどうなのよというのがあるから、難しいんだろうけど


◆リアル啓蒙システム

ある種 ブラボの啓蒙をもっと進めた発想。 「傾向」にも近い。


「ビジュアルだけの傾向」って感じ。


人によって世界の見え方が全く変わる、というのはどうか。


あるプレイヤーにはその世界が「花畑」のように見えるのに
あるプレイヤーにはその世界が「地獄」のように見える。


攻略・やることは共通しているが、プレイヤーの行動によってそこまで見た目が変化する。

(どこで誰を殺したとか、NPCを殺したことがあるか、とか、
 隠しパラメータのロウ・カオスだとか・・・)



このことによって
その世界がどのように見えたか、ということで
そのプレイヤーがどのようなことを過去にしたかが「間接的にバレる」という要素になる。


上手く具体例に説明できてないので分かりにくいだろうが、
これは面白いと思うのだ。


2人の知り合いの
実況者が、協力プレイとかして、お互いにスカイプとかで会話しながら攻略の実況やってたとする。

そういうときに、お互いのステージエリアに対する言及に齟齬が発生したりする!

なんか違和感あるなーと思いつつも、結構納得してしまったりするだろう。


2人の実況者をABとする。

例えば、すごく気持ち悪いエネミーがAの世界では見えているが同じエネミーがB側の世界ではすごく可愛く見えているとする。

そこでB氏が「ここの敵かわいいねー」とかいう

A氏が「お、お前啓蒙高いな かわいくねーよwww」とかいう。 

B氏は「いやー何いってんのかわいいよww」とかいう。 


だいたいこの程度のすれ違いで、結構気づかない。


案外お互いに違和感に気づかないが、実は全然違う見た目の世界を同時に攻略しているのだ。

そういう面白み。


◆ノーデス報酬の代わり。 ノーロスト報酬とか。

ダクソ2にはノーデスクリア報酬とか、ノー篝火報酬というものがあって、
結構対人で役に立つ・対人で自慢できる指輪が手に入り、それも好きだったのですが。

ちとハードル高かったですかね。


それに、今はPS4でみんなPS+に入っているので、
やろうと思えばセーブデータバックアップでズルできるから、
あんまし必死こいてノーデスやる意味・やりがいがないんですよね。


かといって何も無いのも味気ない気がする。


そこで思うのだが、 「ノーロスト報酬」というのがあれば、実にちょうどいいと思う。


血痕ロストを一度もしない。 
つまり集めたソウルは一円たりとて無駄にしなかったぞ、という証明。


やろうと思えばノーロストは相当確実に達成出来ると思う。 

特にズルとかしなくても、ちょうどよい難易度、確実性で、挑戦出来るはず。
危なければ、犠牲の指輪を適宜使えば良いんだから。



自分はダクソ3、二周目、3周目とやったとき、ロストとか一度もしなかった気がするんだよなぁ。

ほんとそれくらい気楽に達成できるので。 

まぁなんか、しょぼくてもいいのでなんか報酬あると嬉しいよね、と。


◆魔界病院

逆に、「総ロスト量」に応じてなんか報酬があっても面白いかもしれない。
達成した総ロスト量によって、景品が次々送られてくるわけだ。



まぁこういのは妙な話になってくるんだが、

なんか、日本一ソフトウェアみたいな要素だよね。
なんかディスガイアの魔界病院みたいな? 治療に払った金に応じてなんか戻ってくる奴みたいな?


ノーロスト縛りやってる人は、まぁクリア後にやっとこの報酬にありつけるようになる。
それもまた縛りである。


それ以外の人は、ロストの悲しみを、これでちょっとだけ和らげることが出来る。
最終的には、わざとロストするようになる、と。


まぁナンセンスかもしれん。 フロムの趣味じゃないか。


◆決別水晶のデメリットについて

決別の水晶になんらかのデメリットがあってほしいのだが。


例えば闇霊はノーリスクで侵入してきて、負けそうになったら水晶つかうやつもいる。
それは何か卑怯、というか、ひっかかる。


例えばここで、水晶を闇霊が使って帰ると、「ホストのエストになる」とかであれば
それは実質「負け」に等しいわけだ。

つまり「水晶を使うのイコール負けを認める」という構図になり、
「しんでないから負けじゃないもーん」「お前に殺されてエストになるくらいなら帰るわ」というふうにはならない。


よって、負けそうになったからってやる気無くして帰るような、ガッツのない糞闇霊が減る結果に繋がると思うのだ。
みんな真剣に、最後まで諦めずに闘うようになる。 これは良いことじゃないか?



勿論これをやると隠れんぼ放置ホストの世界に入った闇霊なんかはムカつくだろう。

絶対に見つからないような場所で隠れんぼ放置していれば、エストが回復しほうだいじゃ。 
1の伝播みたいなもんじゃないか!

そんな戦法も産まれるわけだ。

いやむしろそれ面白くないか?


というわけで決別を闇霊が使うときには、リスクがあるべし!



勿論、赤サインで呼んだ黒が決別するようなときには、エストにならなくていい。

それが出来てしまうと、談合でエストを補給し放題になってしまうから、
むしろ出待ちホストを手助けしてしまうことになるからだ。


◆ソウルを奪ってくる敵。


コレ意外なのだが、 
ソウルシリーズは「ソウルを吸収するゲーム」「敵を倒してそのソウルを奪うゲーム」であるというのに、

「プレイヤーのソウルを吸ってくる敵」というのが、結局、最後の最後まで現れなかった、気がする。



吸魂とか、(レベルを吸う)
ダークハンド、(人間性を吸う)
あと啓蒙吸いおじさん(啓蒙を吸う)

とかはいるのだが、 ソウルを吸う敵はいないのだ。 

(2に、敵を倒したときのソウルを吸うギミックとかはあったが)
(でも自分が言いたいこととは違うのだ)



結構不思議である。

なんか、信念があるのだろうか?


信念でもない限り、普通このような世界観のゲームなら、
「プレイヤーのソウルを逆に吸ってくる敵」というのは、普通いないほうがおかしいものであるのに。


ギャラーン

例えば、「鬼武者」「ギャラーン」なんか。
 (ところで鬼武者はソウルシリーズのそうとう根っこのところにあるゲームだと思う)
 (考えてみるとマジで色々にてる)


で、そういう敵は、奪われてから、奪い返すと、普通に倒すよりももらえるソウルがアップしたりする。
逃すと、大損。
そういうゲーム性の敵なのだ。



なぜそういう敵が出ないまま、ソウルシリーズは完結してしまったのか。


これ、聞けるものなら、どういう信念があってそうしたのか聞いてみたいもんである。


「ソウルを無限に吸収するプレイヤーこそが最強のデーモンである」ってやつかな


◆ロストソウルを拾うとHP回復?

Let the strength to be granted, so the world might be mended...
so the world might be mended..


と、かぼたんも言っているように、
あらためて、
プレイヤーとは、「ソウルの力」によって、肉体を強めているのである。


だから、大きなソウル、例えば「大量の自分の血痕」なんかに触れたら、
そこでHPを回復する要素があってもいいんじゃないかと思うのだ。



そのときの回復は女神並に一瞬での回復とする。

こうしたら、ボスエリア内のロストソウルをどのタイミングで拾うかが結構重要になって面白いんじゃないかろうか?

何度もボスウェリア内で殺されてるような、苦戦しているボスでも、
一回だけは、エスト以上のスピードで回復できる要素が出て来る、ということだ。
そのチャンスをいつ使うか。
(逆に、それを狙いすぎて一発で死んで、ソウルロストしてしまったりとか)



ちなみに、ノーリスクでわざと死んで血痕を置いとくのはずるいので

「現在の自分がレベルアップに必要な量のソウルを落として、それを拾ったとき、エスト一杯分を一瞬で回復する」
という仕様にすれば、ちょうど良いかと思われる。

0ソウルの血痕を回収しても、回復はしない。



このシステムは対人でも使うやつがいるだろうから、侵入者にも、ホストのロストソウルは「見える」ようにしなければならない。


でないと血痕回復をつかった出待ちホストとかが出てきて、嫌われる要素になる。

そして、この発想が次につながる。



◆侵入者が血痕(=ホストのロストソウル)を拾うことが出来る誓約

そういう誓約にしてもいい


まさに「血狂い」って感じで、面白そうな誓約じゃないか?


初めての、「宝探し」的な侵入でもあるし。 


ホストを殺すだけの侵入じゃなくて、何かを探すような侵入があってもいいと思ってたんだ。
ていうかダクソ1のテストプレイの時、そういう侵入があることを提示されてたんじゃなかったっけ?
結局そういうのは無くなってたワケだけど。



ホストの血痕をエリア内で見つけ、先に拾い、エリア外に逃げるのが目的の誓約。


ホストさんを普通に攻撃することも可能だが、それでは「誓約アイテム」は手に入らないようにする。




ある程度のソウル(レベル上に必要な以上とか?)を落とした状態の生身のプレイヤーにのみ侵入する誓約。
相当条件キツイが。



ロストソウルを奪った侵入は、逆にボス霧とかから逃げるとソウルと生身を奪うことが出来る、みたいなシステム。

逆にホストを殺す必要は別にない。

ロストソウルの大体の位置は、青警察と同じ仕組みで、ある程度分かるようになっている。


ソウルが大事なホストさんは
本気で侵入者を殺したくなる、筈。



ホストさんがロストソウルを拾うと、普通の侵入と同じモードに移行。



まぁ、これ、ステージギミックとかがからんでくると、 
まーた、絶対に侵入側からは拾えないような場所に血痕をあえて落として、
それで指をしゃぶって侵入待ちして、侵入を返り討ちにする、みたいな遊び方する人が出てきそうだけど、

まぁ、そういうやつは自力で倒しましょうねーと。


木の実状態の敵を倒したときにレアドロップが出やすくなるという仕様はどうか?


自分は木の実システム自体は面白いと思うのだが、
木の実システムを親の敵のように憎んでいる侵入者は多い


まぁそれもわからん。 木の実は侵入メタだし、

二三回侵入された結果一個手に入れられるモノなんだから、別に使われてもいいと思うし、

そんなに木の実使われて勝てねーってのなら水晶で帰ればいいだけだ。


だが、そんなに文句垂れるならもうちっと、侵入者側に、木の実を使われた世界に飛ばされた時にも
「闘志」が湧いてくる要素があってもいいかもしれない。


それがこれ。 木の実が使われた世界の敵を侵入者が倒すと、侵入者が拾えるドロップアイテムが出る。

それは、レアドロップの確率が大幅にアップされてたりする、と。

そんなことを考えたりする。



まぁ、木の実状態にされると誓約アイテム二倍とかでいいと思うのだが。


・・・・木の実は侵入者に対するメタなのだから、
返ってくれればそれでよし、

それなのに逆にやる気沸かせるような要素を与えてしまうのはおかしいかもしれんな。

だからこれは微妙。 


でも木の実クソクソいう侵入者にはなりたくないよねー。だからこういうこと考えちゃうんだ。


クリア済み侵入を認める誓約だとか
クリア済み侵入のみをする誓約だとか


ない方が寂しいと思うんで
クリア済み侵入はあってもいいと思ってる自分だけど、
そこに、「誓約としてのそうとうの縛り」があれば許されるんじゃないかと思う。


例えば、クリア済み侵入の誓約での侵入は、HPが半分になってるとか。

これならクッソ弱いので、まぁホストさんからすればボーナスだろうし、
それでもなお侵入がしたい奴はやればいい。  

ゲームが過疎ってくると、やってるのは皆エリアをクリアしたプレイヤーばかりになってくる。
そんな状態で侵入やろうとしたら、こうやって範囲を広げるしかない。


◆モブに入れる侵入誓約。

(これは本当に、誰もが考えるアイディアだろう)
(考えるだけで本当にワクワクするからね)


輪廻転生系。


ネクロマンサー系のやつを更に面白くするのはこれだと思う。

プレイヤーとして侵入するんじゃなくて、その世界のモブにダイブして、自分で一匹だけ操作できるのじゃ。

まぁ、黄衣のモブ版のような発想?


これ出来たらくっそおもろいと思うけどなぁ。

弱すぎるか強すぎるかの両極端っぽいか?


ロックオン
またはカメラ操作で 首、目線が変わる。


これ割りと重要だと思う。


◆召喚後の世界がどれくらい周回したか分かる要素。


これ結構あったら便利のような。 


てか、みんな本当はこれを気にしているだろう。

 (「呼ばれたはいいが、この世界、何周目の世界かなぁ?」という素朴な疑問)

突然カンスト並の世界に呼ばれて、速攻で溶けるとかあると困るよね。
まぁわかったとて防ぎようがないのだが。



ていうか自分自身が、「この世界何周目だったか忘れた」ということはよくあると思う。
(ラスボスのソウルとか溜め込んでおけということかもしれんが)


それに縛りプレイをしている人にとっては、
この世界が本当にカンスト世界なのかどうか証明するのが面倒だったり、信用問題になったりするじゃないか。

ラスボスのソウルアイテムの数を見せるとか、ダクソ2なら「熱」を見せるとかあるんだが、
結局ソウルアイテム使っちゃったりとか、普通にあるだろうからなぁ。



やはり、しばらくやってなくて、「あれこのキャラ何周目だっけ?」ってなったとき、
すぐに分かるようなシステムは実際ほしいよね。


勿論、これは「メタな」要素なので、
世界観を壊さない程度のなにか工夫をしてほしい。

(ダクソ2には周回するごとに強くなる武器があったと思うが)


◆死者の活性について

「死者の活性」はどうして白使用不可なのか



2は死体をけることが出来ない

死体をけることが出来るソウルシリーズの場合、
オンライン中で死体が同期していない。

これはプレイヤー「ごと」にhavokに投げている現象であり、お互いに干渉しない現象だからこそ、そうできたのだろう。



逆に、2では死体をけることができないからこそ、死体の位置に「同期ずれ」ということが起こり得ない、

ゆえに、死者の活性という面白いスペルが産まれたのである。 これは2の唯一無二なところである。

キラークイーンである。



ではここんところをどうにか出来ないものか。


・・・そういうことについて考えようとして
そのまま長時間放置していたので、なに書こうとしてたか忘れた。



◆地獄への道は善意で舗装されている

(本当の意味をよく勘違いされることわざだが)


(善意を捨て続けていくことで地獄に落ちていってるという意味であり)
(地獄行きへの道が善意でデコレーションされてるとかそういう意味ではない)



・・・
こういうのをゲームで実現できないかといつも思ってたりする。
 (ちなみにここからどんどんソウルシリーズとはかけ離れてくるよ)
 (もはや独自アイディア)



「地獄」というダンジョンがある 

そこへ行くための道が崩壊していて、 (沼のような感じ)
何か足場になるようなアイテムをドロップして踏んでいかなければならないとする


「善意」とか「悪意」とかいう名前のアイテムがあるとする。


善意はその地獄の沼に置くとフワフワ浮く

悪意はその地獄の沼に置くと沈んでいくとする



何回か善意を踏むと壊れたりする


よってプレイヤーは「善意」を拾い、沼に並べていって舗装しないといけない


プレイヤー間で協力して、キレイな舗装が出来るかどうか?


プレイヤー同士のアイテム拾いやアイテム配置によって
ダンジョンへの道が出来たり壊れたりする


自分さえ良ければいいというプレイヤーは「善意」を拾うだけ拾って自分だけの道を作ったりする


どのようなことになるか。


囚人のジレンマのような、
一種の社会実験みたいになる。


みな、協力するのか?騙し合い奪い合いになるのか?


(他のプレイヤーが見えない状態での、協力か、妨害か?というのは、トゥモローチルドレンっぽくはある)
(あのゲームは失敗してしまったが、根っこの発想は面白かった筈)



◆着せ替えNPC

ダクソ2のあの人
着せ替えが出来るから、

NPCで召喚したとき性能が変わる白ファンがいたら面白いなぁとオモタ


着せ替えどころか、
自分でNPCの武器まで選ばせることが出来るようにしたら・・・

なんかもうドグマのポーンみたいになってくるが、

やろうと思えばそういうカスタムNPC白ファンシステムというのも出来るはずだよなぁ。



◆PK、 奪い、奪われについての新発想

最近のネトゲにはPK要素が薄くてなんだかなぁ
という意見がある。 わかる


ダクソのPKもいうほど緊張感があるわけでもないのは、奪われるのが「命とソウル程度」のことだからだ。

かと言ってデモンズの装備破壊もうざいし、さてどうすればいいか。



インベントリ、
「荷物の袋」というのを二種類に分けて、

「絶対に奪われない隠し袋」

「殺されたら漁られてしまう通常袋」というのがあったらどうだろう?



基本的な武器装備というのは通常袋に大体入っているワケだ
隠し袋に入れた装備というのは絶対に奪われない代わりに、その装備を戦闘で使うことも出来ない
(リアルタイムに袋から出せば、装備出来る)


通常袋から通常袋へアイテム装備が奪われることになる
奪う側にもストックがあるので、全部を奪われるというわけでもない。

いっぱいアイテムを奪いたい侵入者は、通常ポーチを多めに開けておかなければならなくなるので、
その分選別が大変であり、結果弱くなる そういうバランスづくりにもなる。



「侵入者側は通常袋から隠し袋にアイテム移動禁止」「隠し袋持ち込み禁止」という風にすれば、
有利なズル行為はしづらくなると思う。

ホストさん側は、負けそうになったら急いで闘うのをやめて、貴重な装備品を隠し袋に移動しはじめれば、なんとかなるわけだ。

そんで、控え用のサブ武器で応戦、出来ればそれで勝てばいい。



LETITDIEやってりゃ分かるが
アイテムポーチ20あったら、20全部使いたくなるのが人情だとおもう。

そこんところで10個の枠が通常ポーチで10個が隠しポーチだったら、
ある程度は溢れて10にも色々詰めちゃうことだと思う。

そのうえで、お互い、「その10の奪い合い」となるのだ。




侵入者側は通常袋に入っている自分の装備 (それも虎の子の武器は入れづらい)
を使って、侵入をする。


よって侵入者がそこまで強いという風にもならないし、
侵入者を返り討ちにしたからってそこまでいい装備を逆に奪えるということにもならない。

(そして強い良い武器を通常袋に入れて装備して侵入してくるプレイヤーを返り討ちにすれば、いい武器がいきなりゲットできるチャンスにもなる)


そういう、ハイリスクハイリターンのPK、奪い奪われのシステムを考えた、という話です。


現状のソウルシリーズは、「装備・ビルド共に極まったプレイヤーが、攻略用の装備、ビルドの攻略プレイヤーを狩る」から、

侵入者は基本的に対等に見れば強い、と考えられるかと思う、 
そしてそのかわり、HPを減らしたり、SL格下にすることでバランスをとっている感じだが、

そこんところで
このようなシステムにすれば、侵入者は自然と弱くなったり、ハイリスクハイリターンとかもいい感じに生み出せると思うのだ。

SLの幅ももうすこし広げて良いことになるので、マッチングも捗るのだ。



殺されるとアイテムを奪われる!
返り討ちにするといいアイテムを手に入れられるかもしれない!
・・・
というヒリヒリ感が、ソウルシリーズのPK戦に追加されるということである。


これは絶対面白いはず。


殺伐!


以上
・・・いまのところ大体こんな感じ。


こういうこと、実はみんな漠然と考えてるはず。

ソウルシリーズが好きな人なら、みんななんとなくの自分だけの派生アイディアがあるはず。


そういうのを全部ぶっこんでいくだけで、もはやなんか別種の新しいゲームができたりするんじゃないかとか、
そういうことを妄想したりもするのだ。



実際、ソウルシリーズの派生のようなゲームも増えているわけである。


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◆ソウルを奪ってくる敵
エスロイエスのゴーレム
罪の都の手のお化け(罪の異形)
こいつらの掴みはソウル吸収効果あるので、多分信念とかではないと思います

最近思ったのがNPC同士が会話しているというシチュエーションが無いということ
これがダクソの寄る辺ない世界観に貢献してるのかもしれない…
[ 2017/12/16 00:43 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無しさん


> こいつらの掴みはソウル吸収効果あるので、多分信念とかではないと思います


やべぇそれは知りませんでした。

つかみ攻撃とかあったんですね。
(いや、食らっててもソウルが減ってるのに気づいてなかっただけかも)

ちゃんとあったんですねー。



> 最近思ったのがNPC同士が会話しているというシチュエーションが無いということ
> これがダクソの寄る辺ない世界観に貢献してるのかもしれない…


そうですね
それぞれ独立した、ズレた世界線の住民に、たまたま偶然会えたような感じ ですかねー。
ソラールさんも言ってたような?


一応、クレイトンとペイトみたいなのはありますが、珍しいですね。
(ていうかあれは会話じゃなくて殴り合いかw)
[ 2017/12/23 15:58 ] [ 編集 ]
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