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足が直ったあああ

 
アニマルメーカーunity版が直りつつあります。

接地感が良くなりました。 旋回感がよくなりました。
本当に、色々と良くなりました


ああ良かった。



ラプトルあるきまわり





だからもう、そんだけで更新です。
そんだけの報告。


ほんとうにもう、これだけのことがどれほど嬉しいか。
これだけ直すのがどれだけ大変か、難解か、

アニマルメーカーが根っこの部分でどういうことをやってて、
それを移植するにあたって、
どこをどうやったら何がどうなって、あれが上手く行かなくて、
どこをどう工夫したらあれがこういう風に直るのか、
hiza2.transform.Rotate (Vector3.right, -Mathf.Atan2 (last.transform.localPosition.z - hiza2.transform.localPosition.z, -last.transform.localPosition.y + hiza2.transform.localPosition.y) * Mathf.Rad2Deg);
・・・
・・・

そういうことについて延々と語りたいような気もするけど、
文章じゃ無理。 ホワイトボードとか使って延々と講釈するようなものなので、もういいや。


とにかく良くなったんです!



てかかなりリアルでしょう。


てか、今のPS4時代のゲームでもなんでも良いけど、
「足の運び」に注目しながら、
キャラをその場で旋回させてみてください。

絶対、この水準で旋回できてるゲームなんか、殆どない筈です。
大体、ごまかしてる。


TPSなら、銃を構えながら平行移動させてみてください。
その際に、足のアニメーションが、角度毎に「何種類」あるか、数えてみてください。

8方向作ってたら、まだマシな方。
前後左右の4種類しかアニメが無いゲームが、殆どではないでしょうか?

それが、このアニマルメーカーでは、無限です。
平行移動、注視移動時の足の運びの滑らかさ自然さが、マックスなのです。


「ARK」っていう恐竜ゲー、ありますね。

あのゲームで、恐竜をテイムして、サドルをつけて、背中に乗ってみてください。
ark 騎乗

FPS視点モードに設定してても、そのときだけは、恐竜見下ろし型の視点に強制的に移行して、
なんか、特殊な「固い操作モード」になる
のが分かるはずです。  (旋回しづらい非常に固い歩行操作)

あれ、なぜああなっているのか?

自分にはわかります。


すべての恐竜に、「左右平行移動」をさせるときのモーションを用意することができなかったから、ああなってるんです。

恐竜を自機として操作させるとき、
各種恐竜毎に用意している歩行モーションを、「前をまっすぐ歩くモーション」の一種類だけしか用意してないのでしょう。
(後退させるときは、アニメを反転させる)


つまり、恐竜に乗ったまま、左右に平行移動させるアニメがない。

アニメがないので、そういう操作をさせることができない!

そういう操作が出来ないので、強制的に恐竜騎乗時は、「ラジコン操作」しかないようにする。

だから、恐竜の背中に乗った状態でFPS視点にすることが出来ないようにしているのです。


これが自分の推理です。


ARKという恐竜ゲーにおいて、
恐竜騎乗時にFPS視点が解除されるのは、
恐竜毎に多彩な歩行モーションを用意するのが不可能レベルだったから。


他にもこう言う話、延々と出来る。

シロウトの作るゲームとプロの作るゲームで1番差が出るのはどこか?
それは何故か?
1番ハードルが高くなっているのはどこか?


ボスAI、プレイヤーと敵との位置関係で変化する挙動、
ここでは「旋回」、こうだと「平行移動」、こうなら「後ずさり」・・・
・・・
ワンダ ボスAI

AIづくりもそうだけど、
そもそもその、「モーションパターン」を色々用意するのが、シロウトにはあまりにハードルが高いだろう。
こうやってボスごとに骨組み作ったり、モーション作ったり、AI作ったりする、 
こういうのが「真の作り込み」であり、1番しんどいところなのかもしれない。


で、ホライゾンのときにも書いたけど、
一見高クオリティに見えるけど、
案外、 実は「敵の種類が少ない」ってゲームは多い筈。 
(だから同じボスと延々と戦わされたりする)

(ましてや小動物の作り込みを頑張ってるゲームなど・・・)


・・・ゲーム開発におけるそういうこと、
そういうコスト、ハードルを 全部ふっとばすのが、こういう「アニマルメーカー」みたいなシステムなんです。


・・・みたいなことを、これまでも何度も言ってきたと思うけど、

前まではとにかく、肝心の「歩きの動きの質」自体が、なーぜかヘボかった。

なーんかガクガクする。
なーんか上下にフワフワしてる。
なーんか、足が地面を滑ってる。


前までのラプトルの歩き
大見得きってたくせに、1番重要な部分で、ヘボいパフォーマンスにしかなってなかった。


本当に出来が悪かったと思う。

ああ恥ずかしかった。

flash版のアニマルメーカーの時点では、そこそこどの動物も歩けているのに、
なんでそれをUnityに移植しようとしたら、
こんなにも上手く行かないのかと、マジでUnity開発のモチベが地に落ちていたんです。

これはもう
UnityのRaycastとか、当たり判定とか、きっとそういうのの精度が悪いから、ガクガクするんだろう、
こんなに変なことになるんじゃないかと、勝手にUnityのせいにも思えてきて、
マジでやる気ゼロになってました。



だからこそ、色々モデリング作業ばっかしてたりとか、ある意味「逃げて」いたのですね。



でも今回、とうとう カマキリモデルを入れようとしてみて、
その、カマキリの動きすら酷いのに、もうブチ切れました。 (セミはそこそこ歩けてたのに!)

本格的に直す前のカマキリの動き

これはもう、本格的になんとかしなければならない。
一晩中うんうん唸って、改善アイディアが降りてくるのを待ちました。 


降りてきた。

そんで、プログラムの大幅な改修をしました。 
これは本当に大変だった。 本当に精神的にキツかった。


そしたら、直ったんです!


カマキリが、やっと、これくらいのリアルさで歩かせられるようになったんです!!

カマキリのマジ動き

この、「カッカッ」という感じの、足運び・・・

これはもう、旧アニマルメーカーのカマキリよりも、何倍もいい動きになっています。
やっと越えられたんです。


勿論課題はまだまだ山積みだけど、
今の自分はもう、カマキリがこれくらい歩いてくれる、
それだけでもうなんか全部どうでもいいくらい、嬉しいですね。


あぁ~直った~良かった~
まさか直せるとは思ってなかった~。
ああ諦めないで良かったなぁ~ 
みたいな感じ。


とにかく今回も、カマキリのお陰で一念発起できたということですね。

関連記事
[ 2018/02/01 19:46 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(5)
カマキリすげえ。
[ 2018/02/04 15:32 ] [ 編集 ]
動きがすごすぎる
カッコイイです
[ 2018/02/06 17:24 ] [ 編集 ]
うまく歩けるようになって良かったですね。接地感が伝わってきました!
[ 2018/02/06 23:44 ] [ 編集 ]
旋回する際のアニメーション及びそのために必要な範囲って動物毎に全然違うね。
馬と猫と犬と人間で180度回転する場合で通常と急いでする場合でも動作の質が全く違うし
何よりソレをプレイアブルのモーションに馬鹿正直に取り込んでゲームにした場合、
ぶっちゃけストレスがあるってのはもう知っているので(ワンダのアグロとか相当作り込んでるけどままならない感じとか)
ある程度は嘘をつくのもゲームならではのデザインだなと。
まあ接地が浮きまくって興醒めってのは十分分かるけど。
[ 2018/02/11 19:18 ] [ 編集 ]
コメント返信
> リュ-サン さん


> 旋回する際のアニメーション及びそのために必要な範囲って動物毎に全然違うね。

そうですねー、
まさにカニなんか。


> ぶっちゃけストレスがあるってのはもう知っているので(ワンダのアグロとか相当作り込んでるけどままならない感じとか)

究極的には、実際に乗馬をしたなら、
思った方に即時に旋回なんて、絶対に考えられませんからね。
動物を動かすってのはそういうことかもしれません。


いや、
仮に「人間」にラジコンつけて思い通りに操作しようとするとしても、本当はプレイヤーがやりたい操作と、
実際の「自分の視界をもった人間」との旋回では、全然違ってくるのでしょうね。


つまり、人間だって、
ゲームの人間と
実際の人間では振り返り方が違う筈なのですね。
[ 2018/02/16 16:12 ] [ 編集 ]
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