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四肢切断カムバック

 
最近頭のなかで「情けない」しか喋って無い気がする。
それしかつぶやいてない。


一応ようやくゲームづくりに戻ってきた感じなんだけど、
そんで今こんな感じ。




やったこと。
武器周りを多少やりました。


・武器拾い
・武器振り

・武器貯め、武器貯めながら歩き
・武器投げ

・武器弾き(地形にあたってのけぞり)

・全部位切断判定




ようやく首チョンパが出来るようになって、
アニマルメーカーらしくなってきたと思います。
そろそろ血のエフェクトをやるべきですね。



たったこんだけのことをここまで持ってくのに何でこんなにかかるんだよなぁと。
そんでもってショボいなぁと。

動きがおかしいなぁと。

(恐竜やカマキリの歩きはまだマシなのに、なんで人間の歩行が変なんだよ)
(普通逆だろう)



グダグダ説明してもいいんだけどもういいや、という気分でもある。


でもやっぱちょっと書く。

アニマルメーカーunity


 


「武器振りうんぬん」についての価値観については、昔語った通りなので、
あれから特になんもなし。

要はあれと同じことをunityでやっていってるなぁというだけの話です。



「主人公が武器を拾う」なんて、
簡単なことのように思えるだろうし、
てか実際普通は簡単なんだろうけど、
自分のやり方は常に特殊なのだ。



例えば、 この世に存在する、近接武器を扱う99%のゲームにおいて

主人公を回転させると、その主人公が持っている武器が、何のブレもなく、
主人公のY軸回転にぴったり沿って、回転する
でしょう。


自分はこれが凄くダサいと思っているんです。


武器の完全追従

普通、武器を持って回転したら、武器の方の回転はちょっと遅れて追従します。するはずです。
(なんか長いモノを持ってその場で回転してみてください)
(両手持ちでしっかり持ってても、少しはブレが絶対に出るはずです てか、そのブレを表現するほうがいいんです)


そして「振り戻し」とかもあるかもしれない。

それが、武器側の慣性です。 武器の重みです。

でも
そういうのが、殆どのゲームで表現されていない。



(もちろん、ダクソや、仁王のように、PVPやco-opの要素、つまりオンライン要素のあるようなゲームでは)
(一々そんな大量の微妙なデータなんかやりとりしてられんでしょう)
(必要なのは、キャラの位置と、Y軸の角度だけで、 そこにキャラが振り返った時の武器の角度の微妙なズレとか)
(そのズレた分だけ持ってる腕もIK的に変化するとか、そういうことは計算してられないし、)
(そんな細かい所を頑張っても、結局通信状態が悪けりゃすーぐキャラはワープしたりするわけです)

(でも、一人用、オフラインのゲームなら、多少そういうのを頑張るのが増えてきてもいいのになぁ)


なんでそういう表現が出来ないかと言うと、
プログラム的に、主人公の手の部分に武器を完全にアタッチ、「固定」してしまっているからでしょう。
完全に、予め作ったアニメーションのとおりに動く奴隷になっとるのだろう。


そういうのは楽だろうけど、
そういうことをしているから、
色んな表現もやりにくくなる。


落ちている武器を
リアルタイムに拾うとか、
握っている武器をリアルタイムに手から投げて、それがそのまま地面にまた落ちるとか、また拾えるとか
・・・

そういうことが出来ない。


武器を付け替えようとしたら、
アイテムインベントリを経て、UIを経て、 モデルが出たり消えたりするゲームが、殆どです。


・・・そういうゲームは味気ないのではないかと、自分は、ずーっと思っているのです。



そこで、自分は普通の作り方はしない。

手の部分の「子供関係」に武器のプレハブを付随させる、みたいなやりかたはしない。
それでは「ブレ」を表現しづらくなるから。


・・・
武器の時間差追従
というわけで、↑今やってるのがこんな感じなんです。 

理屈はめんどいので説明しないけど
とにかく触ってもらえば分かるはず。


普通のゲームで武器を持った主人公が回転するときの感覚と、
このゲームでは、なにか情報量が違うのが分かるはずです。


追従カット
ブレの計算を削除すると、↑自分のゲームでもこういう風になる)
(キャラのY軸と持ってる武器のY軸に何の差も無いゲーム)
これが、この世の殆どのゲームの武器持ちです


(今はまだまだショボいけど)
つまり、こういう部分をちゃんと作っていけば、
ただ「武器を持ったキャラが歩くというだけのことで、
普通のゲームよりも面白い「触感」というのが生まれるはずなんです!!!


如何でしょうか、皆様方?


・・・
という価値観が一つ。


まぁそんな感じで、こんなショボいプログラムでも、
一度語ろうとすれば案外グダグダ語れる。


いくつかの部分はflash時代のアニマルメーカーより楽だったし
いくつかの部分は前より駄目になってるし
いくつかの部分は良い感じになってはいる。


で、「武器振り」自体に関してだけど、


相変わらず、
「アニメーションコントローラー?なにそれ?」
「全部自力でやるし」

ってスタイルでゲーム作っているわけです。


内部に武器振りアニメーションのモーションデータとかを用意したりはしない。


ではどうやってこういうのを作るのか。


前の、
アニマルメーカー、
地形メーカー 
謎解きメーカーの時は、
↓こういうツールを自作して、

武器振りメニュー

それに数字をぶち込んで、その場で動きを見ながら武器振りを作ることができました。

そういうことをやっていた。


でも今は、そういうツールを作る気力もない。




じゃあ今回はどうやったのかというと、
↓こういう配列 つーかcsvファイルを、を外部に作りました。

nokezori,0,12,0,0,0,0,-8,-8,00,050,-90,060,000,-1,-1,-2,-120,60,10
naguri ,0,18,1,4,0,0,-2,-4,00,050,-90,030,000,-1,-1,-2,-120,30,10
naguri2 ,1,15,0,0,0,0,06,12,00,130,-40,-30,000,01,01,02,60,-5,-10
nage ,0,18,1,6,0,0,-2,-2,00,080,-140,030,000,-1,-1,-2,-20,10,10
nage2 ,1,15,0,0,0,0,06,18,00,130,-40,-30,000,01,01,02,20,5,-10

これはモーションではなくて、角度を書いているだけのパラメーターです。


こういうのを一行ずつ読んで、
それ一行を、各ポーズとする。
そして、このポーズを二個ずつ使うことで、武器振りの動きにしているのです。


前の時は、一個のデータで武器ふりを表していました。


「武器を振りかぶって、振り下ろす」
じゃあそのような動きをどうやって一個のデータだけでやるかというと、

武器振りの基本の角度変化となる部分を、
二次関数的な変化
三次関数的な変化を使うことでやっていました。


・・・
そこんところを今回は、一つの攻撃に2つのポーズ、というスタイルに変えてみました。


これによってどのへんがよくなったかというと、
「貯め攻撃」が出来るようになったのですね。


Zで斧を構える。

そのまま歩くことが出来る。

Zを離すと、ブンっと斧を振る。



シフト+Zで、斧を投擲ポーズで構える。

そのまま歩けるし、
シフトを離せば、方向を変えることも出来る。

Zを離せば、向いた方向に武器を投擲する。



こういうことが出来るようになりました。

これは多分よい。よくなった。
正直楽しい。



今、改めて前のゲームを触ってみると、
まぁ、動きはあんまよくないですね。

だから、あれよりかはマシになっているんです。 これで。


というわけで、一応 武器に関するメド、は立ちそうです。

(でも本当はこっから、)

・コンボ、
・コンボ成立猶予(硬直とかも)

・両手持ちだの

・技派生 (しゃがみ斬りだの ジャンプ斬りだの 兜割りだの)

・武器ごとの、技の変化だの

・スーパーアーマーだの怯みだの

・・・

(武器だけでもまだやるべきことは山ほどあるんだけど)


まぁ基本は出来たと、これで動くというところまで行きました。


でこっからどうするか。


道は3つくらいある。



カマキリゲーの続編作りに入る

・放置していた トロッコ問題ゲームを、これで作る

バナナゲーのリメイクとかしたい




これで、武器を透明にして、カマキリに最初から持たせておいて、
武器投げの要素とかをなくせば、
そのままカマキリがカマを振って攻撃できるゲーム、にはなるわけです。

前のカマキリゲーには近接攻撃がなかったわけだけど、
これで近接と射撃の両方をたのしめるシューティングが作れるようにはなったと。



flash版を途中で開発放棄してしまった
「トロッコ問題ゲーム」も、やっぱ作りたいと思ってる。
でもあれやるってことは 「謎解きメーカー」の移植をするようなもんだからなぁ


それをやるってことは、まずは「バナナゲー」のunity版のリメイクから始めたほうが
いいんじゃないか、とかも思う。


でもそれもやっぱし死ぬほど大変だろうな。



・・・
とかまぁそんなことを考えているわけです。


なんでこの程度のことをやるのにこんなに時間がかかるんだろうね。


関連記事
[ 2018/04/20 18:00 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(8)
重心位置の変化がモーションに反映されるということですかね。
モンハンなんかではやたらでかい武器を軽々と振り回していますが、現実ではどれだけ筋力が強くても重心位置が大きく変化してしまうとどうにもなりませんよね。
ツイッターのほうでは武器の引っ掛かりについて書いておられましたけど、敵だけではなく、何者が使うのか、使う場所による選択圧力をゲーム性に加えたいということなんでしょうか。
[ 2018/04/21 22:52 ] [ 編集 ]
リクエスト
初めましてアサシンといいます。リクエストしてもいいですか?知っていればいいんですか、知らなかったら、パソコンでも調べてもいいです。ムシブギョーで、火鉢(パンツ丸出し)の尻を描いて欲しいです。お願いします。
[ 2018/04/22 11:37 ] [ 編集 ]
たしかにそれは思うなー……
妥協策としては垂直の回転の速さを制限するとかそういうのしか見られないしなぁ
[ 2018/04/24 07:40 ] [ 編集 ]
コメント返信

> 重心位置の変化がモーションに反映されるということですかね。

まぁアニマルメーカーのシステムの場合、
内部にモーションというのが無いので、
武器の変化を見て、武器の位置を見て、
その位置の方に手側をあわせることが出来るって感じです。


> モンハンなんかではやたらでかい武器を軽々と振り回していますが、現実ではどれだけ筋力が強くても重心位置が大きく変化してしまうとどうにもなりませんよね。

でもって武器側に引っ張られてしまう、という方が本当は正しいはずですが、
そのようなことが起こるゲームは見たことがありませんよね。
まぁ多分、それをやると崖っぷちで武器を振ったらそのまま崖に落下したとか
そういうことが不満になってくるのでしょうね。

でもそういうののほうが自分は面白いと思っています。


> ツイッターのほうでは武器の引っ掛かりについて書いておられましたけど、敵だけではなく、何者が使うのか、使う場所による選択圧力をゲーム性に加えたいということなんでしょうか。


「敵味方」というものにそもそも違いをもたせたくないような感覚があります。

「自分がいつか作りたい夢の妄想ゲーム」については、どっかで書いてたと思いますが、

最終的に敵の腕やら足やら胴体やらを奪って
敵自身、「敵と同じ体格」になれたりしますからね。

体格によって戦うべき地形も変わってくるでしょう。
(デカイ敵のデカイ体格、デカイ腕を手に入れたら、却って武器が振りづらくなって困った、等など・・・)


色々なことがお互い様になってくるでしょう。



主人公が武器を拾える。
ならば敵も武器を拾えるようにしたい。

主人公が特定の地形を武器殴りすることで、リアルタイムエンチャントが出来る。
ならば同じことを敵もやってこれるようにしたい。


主人公の武器で敵を攻撃できる。
なら敵同士でもフレンドリーファイアが起きるようにしたいし、

そもそも主人公が振った武器がなんらかの結果で跳ね返って自分にあたったら、
自分も自傷するようにしたい。 (ある意味それは当然だし)


敵を四肢切断できるなら、
主人公も四肢切断されるべき。

敵がびっこを引くようになるなら、
主人公もびっこを引けるような状況におちいるべき。 (主人公のリアルタイム四肢切断が出来るゲームなんてほぼないでしょう)


・・・というような感じなんです。
すべてを平等にしたい感じのゲームですね。


[ 2018/04/27 11:09 ] [ 編集 ]
Re: リクエスト
> 初めましてアサシンといいます。リクエストしてもいいですか?知っていればいいんですか、知らなかったら、パソコンでも調べてもいいです。ムシブギョーで、火鉢(パンツ丸出し)の尻を描いて欲しいです。お願いします。

> アサシン さん


どうもはじめましてです。

気がついたら依頼から5日経っていました。 
やっぱどんだけ自己嫌悪がひどくてもブログは定期的に見ないと駄目ですかね。


で、ムシブギョーの火鉢ですか。 知らないのですねぇ。
で、しかもお色気系のイラスト依頼、のようですね


正直とても厳しい依頼になると思います。
描いてる間に死にたくなると思います。


でもこういうのこそ受けるべきだよなぁとも思います。
修行かと思って。

で、そうなってくるとやっぱ自分の画力やらクオリティやら
そもそもリビドーやらが問題になってくるのですが、いいんでしょうか。

自分なんぞに絵の依頼を投げてくれるのだから
やはりなんとかしないとなぁとは思うのですが。


というわけで多分依頼は受諾です。
出来たらメールします。


出来が気に入らなかったら支払い拒否してくれていいです。したところで自分は文句も言えないわけですから。

が、一応、このように無理してやろうとしている ということは理解していただきたいです


あと、その名前のところのURL、
Internal Server Errorしか出ないですが、大丈夫でしょうか?


やり取りはメールのほうでやろうと思うのですが、
もしそっちのメールの方も死んでたら自分が絵を描いても完全に徒労、
しかもお色気っぽい絵なので自分の性格的にpixivに貼ることも不能、ということになってしまいます。


ということなので、これを読んだら一応メールとかはほしいです。





追記

そのメールにも一応メールを送ってみたのですが、
Undelivered Mail Returned to Sender
とでました。


非常に胡散臭いということになってしまいます。


ちゃんと生きているメールアドレスで連絡ください。



[ 2018/04/28 14:33 ] [ 編集 ]
 武器のリアリティについて・・・・・・。
 まず、漫画やアニメに登場する武器のほとんどはトップヘビーで扱いづらいのではないかと思います。
 恐らくケレン味を重視したりキャラクター性を演出するために、そのようなデザインとなっているのでしょうが。

 画像のデザインの斧は実在するものならColdSteel社のViking Axeに近いサイズ感だと思います。
 Youtubeなどで見るとわかると思いますが、バランス的に刃物の部分はそれほど大きくはありません。
 そのため結構な速さで振り回すことが可能であるように見えます。
 (見る限りでは「持ち上げる」ときは重力に逆らうため遅いが「振り下ろす」ときは重力が味方となるため速い傾向)

 確かに「漫画やアニメに登場するような武器を忠実に再現した」と仮定したのなら、重みや慣性によって扱いづらくはなるはずです。
 ただ、それは扱う人間が常人である場合の仮定で、漫画やアニメの登場人物は身体能力も極端な設定であることが多いので、重さなど微塵も感じさせないような動きになるのではないか?と思います。
 例えば「バイクに乗った人間」は常人より重いですがパワーがあるので、一瞬で加速できます。
 逆説的に身体能力が常人レベルであるのに巨大な武器を持つのは、リアル感を損なう結果となるはずです。
 巨大な武器を扱って、その重さや慣性をリアルに表現するということは、それはその人物の身体能力に見合っていないということでしょうし。

 よく漫画やアニメでは「本物の刀は重い」また「本物の拳銃は重い」のようなセリフがあります。
 しかし、現実の武器は刀でも拳銃でも、せいぜい1~2kg程度なんですよね。
 抜刀道の「技斬り全集」(Youtube)などを見ると、1秒の間に3回程度は切断可能なようです(稲妻斬り)。
 (振り戻しによって動作が遅くなるのではなく、反動を利用できるのでむしろ速くなる?)

 ただ、武術などを参考にするとなると「物理的な挙動のリアルさ」から「人体操法のリアルさ」の問題にもなってきます。
 「達人の動作を忠実に再現」したとして「達人なら可能だ」などと言われても、プレイヤーがリアルに感じるかは別でしょう。
 予備知識がなければ「人間がこんなに素早く動けるわけないだろう」というような感想になりそうな気がします。
 リアリティと実際にリアルに感じるかは、若干異なるのでしょう。

 もしかすると「野生動物同士の泥仕合感」のような戦い方が好みなのでしょうか?

 ここまでリアリズム前提で書いてきましたが、冷静に考えてみるとリアリティは別に重要ではないような気もします。
 (重さや慣性とあるので、リアリズムを重視するのだろうと思っていました)
 個人的には創作作品としてなら、リアリティよりも「戦闘スタイル」のほうが重要なのではないか?と思います。
 立体機動装置などは、厳密に考えればリアルではないでしょうが、大人気ですしね。

 見たところ、重視されているポイントは「ダイナミック感」や「シミュレーター感」でしょうか?
 思うに、助走してタックルする(相手は吹き飛ぶ)ような戦闘スタイルを作れば、(ダイナミック感を戦闘に取り入れることで)満足感が得られるのではないでしょうか。
 ティラノサウルスのような重量級の動物が実在すれば、助走して勢いをつけてからタックルするのが妥当でしょうし。

 見た感じゲームバランスをイメージすると「武器を持つことで移動に制約がある」のなら、投げが多用されるような投ゲー(?)になるのではないかと思います。
 やはり現実的に考えると、飛び道具のほうが遠くから一方的に攻撃できる点で有利ですし。
 敵に武器を投げる→敵にダメージ→敵が武器を拾う→敵が武器を投げ返してくる→避けて拾う(→以下繰り返し)
 という戦闘スタイルのゲームになると思うのですが、どうでしょう?
 あまり、そのような(四肢を切断しながら続ける悲しい枕投げのような?)戦闘スタイルを望んでいるようには見えませんが。
 (※枕投げ=悪ではなく、趣味ではなさそうだなという感想)
[ 2018/05/07 09:38 ] [ 編集 ]
Re: タイトルなし
> 市民 さん

いろいろありますが、
「タックル」については面白そうです。


「キャラとキャラの衝突から起こるアクション」というのをちゃんと作ってるものは少ないように思います。

・なんとなく他キャラの範囲には進めなくなる
・なんとなく他キャラを押すと、足がそのままでススーっと滑る。

そんな風になってるきがします。


自分のアニマルメーカーのシステムなら、

他キャラに衝突したり他キャラを押した際、他キャラに押し出す移動が発生したら
他キャラの足がよたよた押された方に動かせることができます。
(前のアニマルメーカーでは出来ていました)

このへんをつかって、「どつく」という行動が不意打ちとして結構有効なアクションというのはよさそうです。




>四肢を切断しながら続ける悲しい枕投げのような?

あんましそうはならないとは思っています。

まず「投擲」というのはそんなに攻撃としてメインにならないはずだと思います。

そんなに一方的に有利でもないはずです。
(両手に持って、せいぜい二回しか攻撃できない)


ダメージを押さえればそんなにやりたくないだろうし、
やっぱり武器を手放してしまうというのは結構リスキーです。 

(風来のシレンやってて、滅多なことじゃ武器を投げたりしないような感じです)


(それこそ敵に拾われるし、敵AIはそんなに武器を投げてこないようにすればいいし)
(ロックオン機能にクセをつければ、投げれば必ず命中するようなゲームではなくなると思うし)



だから自分が想定しているゲームでの武器投げというのは、
一応投げられる、一応そういうアクションがあると。

てか、武器を付け替えるときとか、アイテム整理のときにいらない武器をポーイするとか、
そういうときにシフトZをすればいい程度のことだったり、

他には、「あと一撃で倒せる」という瀕死の敵にすぐにトドメをさせる最後のシメだったり、

物凄いモブのような雑魚をさっさと倒す時のアクションだったり、

離れたスイッチを起動させるときのような、「謎解き用のアクション」だったりするんです。


そういうのを自分は武器投げとして想定しています。


[ 2018/05/09 14:56 ] [ 編集 ]
(※返信NOT必要)
【経緯】長文投稿→投稿失敗(原因不明)→軽量化

 システム都合故、中国語類似、他意なし。
 会話成分皆無故、フィーリング理解推奨。

・投擲→ゲームバランス設計次第、同意

・謎解き?
 ├現代ゲーム:物語演出、要望傾向あり
 ├前提(物語演出の分類):「謎解き」様式 ⇔ 「会話文」様式
 ├「会話文」様式→嗜好とせず?(過去作品参考、推測)
 └「会話文」様式拒否の原因:「演技」→拒否感?

(※過去記事参考、価値観「演技への拒否感」=源流付近?)

・「演技」要素の必要性
 ├「会話文」様式→演技要素必要
 └「謎解き」様式→演技要素不必要

(※「謎解き」→「背景」&「小道具」必須。
「背景製作」至極困難。「個人創作者」労力推測不可。
3DCG創作者「守備範囲」存在傾向あり。守備範囲拡大→背景製作、次期挑戦?)

・「演技」例(参考)
 ├モーション再生
 ├フリ、演劇、お芝居
 ├なりきり、ごっこ
 ├コスプレ、着ぐるみ
 ├儀式(学校、面接、宗教)
 ├ロールプレイング
 ├ペルソナの使い分け
 └変身願望

※現代物語「変身願望」充足目的、多数存在(個人的見解)。
 └バーチャルYoutuber、VRチャット→「変身願望」延長線上存在?
 一方、管理人嗜好「演技不可能・極限状態」?
 ├【例.題材】 恐竜、怪獣、昆虫、無人メカ→演技無意味・脅威対象
 └【例.状況】 総力戦→演技不可能・極限状態
(ロボット作品多数存在。内「極限状態演出舞台装置」型ロボット嗜好?)

(厳密化:×「演技拒否」 ○「下手な演技拒否」?)
(矛盾点:宗教指導者→「上手な演技」?)

・補足「謎解き」様式、「物語演出」十分可能(推測)。批判目的にあらず。

・アニマルメーカー?
 ├アニマルメーカー→管理人プライオリティ=大?
  └ブログ記事読者、十分理解?(温度差存在?)
   ├プログラミングスタイル? or アルゴリズム?
   ├【過去記事まとめ】 旧「動物歩かせシステム」→新「アニマルメーカー」
   └【過去記事まとめ】 旧「FLASH版」→新「Unity版」
 ├予備知識ゼロ仮定→「アニマルメーカー」とは?
  ├連想「動物・姿かたち自動生成」
  └連想「哺乳類のみ(NOT動物界)」
 ├主張?:「動物」=「動く物」→「動物・姿かたちのみ」=「NOT動物」?
 └疑問点:アニマルメーカー普及願望?

P.S. もしかして「食物不耐(グルテン不耐など)」?
[ 2018/05/21 19:02 ] [ 編集 ]
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