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ライフイズストレンジのベーコンについて

 
書くべきことが山積みなのに何でどうでもいいことばっかり書いてしまうのだろう。
でもこれも一応書いておきたかった事。

あとこの文章は寝言モードで超テキトーに書いてます。
(口述筆記ってわけではないけど)
(でも自分が口述筆記するとこれがもっとひどい文章になるだけだと思う)


ライフイズストレンジの続編(正確には続編ではなく前日譚なんだけど)が出ているわけです。
で、そのついでに
ライフイズストレンジについての感想でも書いてみたかった。

と言いつつ自分はこの前日譚をやるつもりもない。
それくらいテキトー。

そのくらいテキトーだし、
そもそも書くべきことも書かずにこんなことばっかり書いている。

でも本当に、「どうでもいいことだからこそ書ける」というのもある気がする。


大体、ゲームについての話題にしたって本当は山積みなんだよ。

書くべきゲームのネタ。

◆SEKIROについて
SEKIROを受けて、天誅がどれだけ偉大で面白いゲームだったか、延々と語りたい

「SEKIROは何故プレイヤー1人なのか」
そのことについてだけでも語れるはずだし、
「なぜソウルシリーズには垂直ジャンプが無いのか」という話題でも記事は一個書けるレベル。
 (なぜロックマンにしゃがみが不要なのか、みたいな話 哲学)

◆一方、何故自分は「仁王」をクリアする前から放置気味なのか、についても語ろうと思えば語れる。
多分、「屍狂い」がダメなんだあれは。

(なぜああいうのはダメなのか、についても延々と語れる)
(FF8の「ドロー」と絡めた話題になると思う)


◆バイオ2リメイクについて
バイオ2がどれだけ偉大で面白いゲームだったか、延々と語りたい

◆DMC5について

◆FFTの開発者実況について
これだけでも延々と語れる

◆あとはダークソウルリマスターの日記とかもいつ書くのやら
・・・



でもこれらの話題は、ちょっと「重い」
いざ書くとなったら、本気で長文書かなければならなくなる。
だから面倒くさい。

書きたい書きたいって思ってる間に、どうせ書かないまま終わるんだ。


そのかわりにこういうどうでもいい話をしてしまう。



 

寝言
ライフイズストレンジについてのちょっとした感想。


全体の感想ではなくて、局所的な部分 2、3箇所について ちょっと語るだけです。




ライフイズストレンジというゲームの中で、
自分的に一番 「人生の妙味」のようなものを感じられた要素があるとしたら、
↓ここなんです。

ビクトリア


ビクトリアという、基本すっげームカつく奴、
そいつが、別の世界線に飛んだとき、なぜか友達になっているのです。


なぜかソイツの仲良しグループに主人公が所属していて戸惑う、という展開ですね。


これです。

別の可能性の世界に飛んだり、時間を戻して別の選択肢を選べるような作品で、
「こういう展開」が、一番「人生というモノ」について考えさせてくれると思う。


ようは、

今の自分が友達だと思っている人も、ちょっと可能性が違ってたら友達にはなってなかったかもしれないし、
その逆もある。

今の自分が物凄く憎んでいる人も、ちょっと物事の順序が違ってたら友達になってたかもしれない
ということです。






「そこまで極端なことあるかよ」
「これはバタフライエフェクトを取り扱ったゲームだから、こんな異常なことが起きてるだけだろ」

って思うかもしれないけど、

自分としては、

むしろ、
今の時代だからこそ、こういうことは「加速」しているかもしれないくらいだと思っているのです。


例えば、前に自分がクソ記事で書いたことだけど、

「あるすごい人」にフォローされたと思って、フォロバしに確認しにいったら、
たった一日遅れで、もうその人にリムられていた、ということがありました。


それでもう、自分の中で「そのすごい人」は、
「すぐフォロバされなかったら一日で他人をリムっていく、いけ好かない奴

ってなってしまったのです。



もしこのとき、自分の確認が一日、いや数時間早かったら、こんなことにはなってなかったはずです。


自分はその人と相互になってて、

「うわーこんなすごい人にフォローしてもらうなんて光栄です!」
「なんで自分なんかを??」


みたいなことを思ったり言ったりしてたかもしれない。

そんで、仲良くなってたかもしれない。

なんかが起こっていたったかもしれない。



数時間フォロバをするのが早いか遅いかで、もう、ネット上の人間関係というのはここまで変わってしまう可能性がある。
(pixivのフォロバもそうだし)


(で、こないだも自分に、「このメールに24時間以内に返信しないと仕事やらねーぞ」ってメールが来ました)
で、その人はもう自分のことを完全に無視してるみたい
(その人自身は捨て垢からメールを送ってきてるくせに、なんで自分が24時間以内にメール返信ということをしなければいけないわけ?)
(それが出来ない奴は「覚悟が無い人間」らしい)
(覚悟を示せない奴とは仕事をしたくない とかなんとか言ってる)



ほんの些細な分かれ道で、
友達になれたかもしれない人と、喧嘩分かれになってたかもしれないし、
その逆もありえる。

・・・


こういうことを考えていると、
「今、自分の周りの人間関係がこうなっている」というのは 
単に物凄い可能性の選択肢の中の 一つのバリエーションにしかすぎんのではないか? と

そういう気分になってきます。


ちょっとしたすれ違いで、「尊敬」が一気に「反感」にヒックリかえったりする。
気まぐれとか運要素で、コインの表と裏のようにマジで両極端に変わってしまうことがある。



で、今のネット上で発生するデジタルな人間関係なんてものは、こういうのを更に加速するようになってるところがあるように思う。


フォロバなんかもそうだし、

返事が早いか遅いか。

既読があーだこーだ。
足跡があーだこーだ。


・・・
「ファンの獲得」だって、完全に「運」みたいなところあると思う。

ネット上で新しく誰かを知る・知らないなんて、マジで「運」じゃないか?

ユーチューブのおすすめ動画をクリックするか・しないか、くらいの「気まぐれ」によって、
そういうのが発生したりしなかったりするわけで。



こういう時代は、人を知るのも超高速の運と機会だし、
人と切れるのも、超高速の運と機会だと思う。


そして、

一回リムられたらオワリ。

一回嫌われたらオワリ。

一回ミュートされたら、もう死んだも同然。 永遠にサヨウナラ。

一回切られたら、もう一生、敵同士




大抵の人がこうなってると思う。
おっそろしい時代だと思う。

(だからこそ、これを超越できる人は本当にすごいと思う)
(自分は出来ないから)


マジで自分の場合はこういうのが激しいとも思う。

ムカつくツイートしてるの見たら一発でミュートとか、
一回ムカつくRTしてるのをみたら、一発でRT非表示とか。


そういうところからせっかくの縁が切れていくわけだけど、
そういうのをTL上で見つける見つけない、というのはもう完全に「運」の問題だと思う。


「運」で、「永遠にお別れ」になってしまうわけ。

(あれやっぱ自分の頭がおかしい話?)


今の自分が喧嘩別れしてきた、大量の人たち、

自分切ってきた大量の人たち、

自分切ってきた大量の人たち、

そういう人と、今でも繋がっていたかもしれない道はあったし、

今、かろうじて何故か自分に愛想をつかしてない人たち、

そういう人と完全に切れていた道もありえたわけです。





・・・
それはどういうことを言いたいのかというと、
別に「かけがえのない縁」みたいなことを言いたいワケではないのですよ、どうしても。



あれだけ嫌ってたビクトリアと、親友みたいになってる世界がありうる。

あれだけ仲良かったクロエと、全然疎遠になっている世界もありうる。




「敵」のように思っている人間も、案外「大したことはない」
ちょっと第一印象が違ってたらそうはなってなかったかもしれない。


同時に
「味方」のように思っている人間も、「大したことはない」
どこで縁が切れてたなんてわかったもんじゃない。




敵も味方も、
反感も共感も、実はそんな大したことではないのではないか。

本当はどっちだったか、わかったもんじゃない。




人間の縁、人間の友情なんて、実はその程度のことなんじゃないか?
一回そこに立ち返ろう。

そういう感覚なのです。


別にこれは、そんなに悪い、ニヒリズムな考えではないと思うのですよ。


「人間の関係なんてそんなもん、そんなもん」と思ってしまえば、
もうそんなにガッカリすることもないか?
・・・
という感覚なのですね。



そういうことを、「ライフイズストレンジ」のあの展開からは学ぶことが出来るんじゃないかと思っているのです。


(一回学んでおいて、なんでああいうクソ記事が書けるんだ?ということではあるんだけど)
(つまり結局学んでないわけじゃん!!)
(だからこうやって書いて、なんとなく固めようとしてるんだけど)





んでまぁ、
「人生遡行型」の物語というのは、 こういうのを描かなきゃ嘘だとも思います。

「ひぐらし」だって、こういうのを入念に描いています。
ドロドロです。 そういうところが傑作なんです。


確かこれは、 ひぐらしの「賽殺し編」で学べること。



梨花は沙都子のことを本来あれだけ大切に思っていたはずなのに、
この世界では沙都子の人生に何故か問題があまりない。

賽殺し編
そのかわり、沙都子が梨花と全く仲良くない。 
むしろ沙都子が梨花にイジメをしてくる。
マジでムカつく。 どうなってるのだこれは?

という感じ。


・・・そういう胸糞展開からも、色々なことを学ぶことが出来るんです。


ああ、人間満たされてたらこういうことにもなるんだな、とか。
あることが上手くいってたら別のことが上手くいってないことがあるんだな、とか。


・・・まぁあんま大した事のない話でしたね。

基本です。

人生こういう風に考えましょう。


あともう一個、ライフイズストレンジについての、物凄いでかい感想


自分は、このシーンが許せません。
ベーコン残すマックス


このシーン、
マックスは、友人の母親につくって貰った料理を、ほとんど食べずに、 残しているんです!!



マ ジ で 意味が 分からない。




嫌いな料理を出されたとかではありません。

好物だった料理を出して貰っているんです。


勝手に出されたとかでもありません。

「自分で」注文しているんです。

ベーコン残すマックス


それで、料理を残しているんです。 自分の親友の、おばさんが作ってくれた料理を。



マジで、なんなんですか これは。



どういう意味があるんですかこのシーンは????



本当に意味がわからないので、製作者を小一時間どころか一日中問い詰めたいくらい。


「料理を食べるムービーを作るのが面倒だった???」
その解釈はありえません。


この料理、「途中で一口だけ食べて減っている」という描写がむしろちゃんとあるのです。


考えてみてください。

「料理の3Dモデル」を改造するとして、
「一口だけ食べて減っているモデル」と、
「全部食べて皿だけになっているモデル」 どっちが作るの簡単だと思いますか?

後者の方が圧倒的に楽勝なのは、誰にでもわかると思います。

食べて減ってるモデルを用意できているくせに
なんで全部食べたシーンが作れないんだよ。



そのことを考えた場合、 これはもう絶対に、このイベントの製作者は
「マックスに料理を残させるべくして残させているのです」

ベーコン残すマックス
(だいたいこの、意味深に 残した料理に注目してるカメラワークはなんなんだよ



更に、過去に戻ったときも、マックスは おばさんの料理を残しています。


ベーコン食べながらベーコン食べたいマックス
(「食べたい」じゃなくて今食べてるだろ!)

ベーコン残すマックス
(ほら!結局残してる!)



これがもう完全に擁護の余地が無いくらい意味不明なのです。



なんでこんなことをしたのか???

何故マックスは料理を残すのか!!??




てかいまさらだけど、なんで自分がこんなに怒っているのかというと、
「料理を自分で注文しておいて残す人間」というのはこの地球上から絶滅すればいいと思っているからです。

(基本ですよね)
(エネルギーを捨てるのは"魂の殺人"だぞ!!)



まじでなんなのか。


あんまり腹が立ったので、色々考えたのですよ。


でも、出た可能性はあんまり無いです。


◆マジで外国人は、料理なんてものはナチュラルに残せばいいと思っている?
製作者の「そのような価値観」が、素でイベントに反映されてしまった。
当たり前の行為なので当たり前にそういうイベントを作ってしまった。
これがマジならやっぱり自分は製作者を許せません。


◆彼らのやっていることが切迫しているので料理を残した、ということを示している?
これはなさそう。 この時点では彼らはまだ危機感とかないし、呑気に能力を使って遊んでいます。


◆マックスがナチュラルにクズであることを、地味に示している?
これは・・・あるっちゃある。

マックスは結構黒い。
にわざわざ水をぶっかけて時間を戻すところとか。

でもなぁ。


結局、最初の可能性くらいしか出なかったのです。

マジで、アメリカ人は食べ物なんて息吸うように残せばいいと思っているのか???


・・・
みたいなことを考えていて、
そのあとちゃんと調べてみたら、 このライフイズストレンジというゲーム、
舞台はアメリカですが、
作ってるのはフランスなんですね。




へーフランス人だったんだ。


こういうとこで、
やっぱり自分が「ヘビーレイン」と「ライフイズストレンジ」に似たようなものを感じたのは
偶然ではなかったと思ったりする。
(ヘビーレインも、フランス製のゲーム)


フランス人の作るゲームってのは、やっぱ「映画的」なのかなぁと。




で、この話はマジで 「怒り」と「疑問」オンリーで、解決のしようがないので、
ここでオワリです。


次、
そうやって、ライフイズストレンジがフランス製のゲームだとわかったことで
思ったこと。



つくづく、「洋ゲーVS和ゲー」ってのはだな ということです。
と、同時に、やっぱり日本は十分ゲーム大国だよ、ということ。




例えば、仮に 自分がフランス人だったと思ってみよう。
そこで、どういうゲームを「邦ゲー」として、 自国の文化として、誇っていけるか?



そうなってくると、
まじで
・ヘビーレイン

・ライフイズストレンジと、

・あとはまぁ、アサクリくらいしかないのではないか?

(UBIの作るゲームって、マジでどれもぱっとしない、70点ぐらいのゲームばっかって、そういう認識だよね)
(そんなかでアサクリだけはデカイから)


フランス人視点で考えてみると、「自国産の誇れるゲーム」というのはたった3つくらいしかないのです。
(しかも、自分が最初勘違いしていたように、ライフイズストレンジをアメリカのゲームだと思っている人も多いわけ)

 (それどころか、スクエニ製で日本のゲームだと勘違いしてる人までいそう)
  (スクエニはパブリッシュしてるだけでしょ?)
   (そのせいか、FFの映画の意味不明なヨイショがあるけど)


つまりそんなもんなのですよ。

外国人からしたら「フランス産」だと認識もされてないような
地味ゲーを、それでも誇りにしていかなきゃいけないワケ。

それくらいのワケ。

「一国の文化的生産性」というのは、本来それくらい。



そういう状況のことを考えてみたら、
やっぱし「和ゲー」「洋ゲー」というのは雑すぎるよな、と。
日本VS世界かよ、と。


フランス人視点で
「邦ゲー」VS「洋ゲー」ってのを考えようとしたら、
そもそも自軍チームが全然ないんだから。
こんな二元論を考える余裕すらない。


そしてそんな状況から比べてみれば、
こんな風に「和ゲー」「洋ゲー」で分けて考えることが「出来る」 「出来てしまっている」
という状況がすごすぎるのではないかと。


こうなってくると、むしろ一周回って
自国に誇りを持って「和ゲー」「洋ゲー」論をあえてやる、ということすら考えられるのではないか、くらい。

そんなことを思いましたとさ、と。


やっぱ寝言だよこの文章。 意味が薄すぎる。


SEKIRO
対馬
仁王2
DMC5
バイオ2


にしてもこんだけでもう存在感凄まじい。


てか来年初頭がやばすぎる。 どうするのか。


そしてこの侍・忍者ブームはなんなのか。

いや、ソレに関しては、自分は「PS3時代がむしろ異常だった」と思っています。


PS2時代はほんと侍、忍者ゲーム豊作だったんです。



天誅もあったし、

忍道戒もあったし、

鬼武者シリーズもあったし、

シリーズもあったし、


・・・
いやホント色んなシリーズが生きていた。

紅とか
神業とか、変なゲームもあった。



それなのに、
なぜだかPS3時代になって、侍、忍者ゲームというのが突然の絶滅をするのです。

マジで全く無い。
どういうことなの。


なんで和風モチーフのアクションゲームを誰も作らねーんだよと。
PS2時代にはあんなに忍者のステルスゲームがあったのに、
なんで誰も作らねーんだよと。
頭がおかしいんじゃないかと。

(天誅の権利はめんどくさいことになってるんだろうけど)



これがようやく、今になって正常に戻りつつあるんじゃないかということです。

本来、侍・忍者のゲームは常に山程あるべきなんだよ。
みんな大好きなんだから。

作って当然、売って当然。

PS3時代が異常だったんだと。
ほんとなんだったんだあの氷河期は。

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[ 2018/06/13 21:52 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(7)
>今の自分が物凄く憎んでいる人も、ちょっと物事の順序が違ってたら友達になってたかもしれないということです。
わたくし、これを学生時代にリアルで体験してるので(親友になっていなかったパラレルなので逆ですが)
人の交友関係の好悪なんて結構そう言った偶然とタイミングで大きく変わって行く物だと
その当時、既に成人近い年齢でありながら思い知らされたんですよね。ほんとうにただの第一印象の一面だけで一方的に嫌い
ものすごい些細なやり取りの一言で(しかも自分に向けられた訳でもない一言で)評価がいきなり逆転(一周)したのは
我ながらどんだけ影響されやすい人間なんだと呆れもしますが。その邂逅も学生という他生徒と教室を供しなければならないからこそ
生まれた偶然なので、昨今のメールやtwiのさわりの一瞬の接点だけではそう言った別の面を知る事はさらに難しいでしょうね。

閑話休題
食料の廃棄は正直ここ20年の日本のファストフードとスーパー、コンビニのソレは世界的にも悪い部類に入っていると思っていますわ…
まあ作中で書かれる人物の不整合さとは別問題だと思うけど。

あとSEKIROは明らかにどろろをぶっ込んできてて手塚治虫信奉者としては狂気乱舞ですわ。
天誅という画期的で傑作なゲームを、フロムは長年その技術を研鑽していなかったので(と言うか元々版権も制作も別会社)
他のステルスゲーに大きく水をあけられていたから最初のPV見たとき、
今更天誅っぽい物のリブートは正直遅過ぎると思っていた節がありました。

それと個人的に戦国時代を題材にした物って、いわゆる当時の部将のスター性をフィーチャーするものが多すぎるせいで
自分の無知さも相まって乗れない物が多かったんですよね。
登場人物にスポットを当てた読み物としては面白いだろうけど、ゲームになるとくど過ぎると言うか。
そう言った意味でも影に生き陰に死ぬを実行していた影丸を主人公にした天誅はわりかしすんなり入れた記憶がありますね。
今作のSEKIROもそう言った歴史の影に生きた人物を淡々と追うようなスタイル
(現段階で主人公の台詞なし、あるのは導入の仏師の状況説明のみ)なので自分としてはすんなりとプレイできそうなのと
宮崎氏の手腕とそのセンスにただ期待するだけですわ。長文失礼しました。

PS:デモンズと同時期の箱○にフロムからニンジャブ出てたけど…まあ正直出来は悪かったですね…
ボス戦はまだしも道中がくそ単調なGOWかDMCと言った出来でした。
[ 2018/06/14 05:02 ] [ 編集 ]
>つくづく、「洋ゲーVS和ゲー」ってのは雑だな ということです。
そうですね。
マインクラフト・キャンディクラッシュ・Hoiシリーズはスウェーデンです。
ロックスター・レア社・トータルウォーシリーズはイギリスです。
UBIはフランス、テンセントは中国、ウィッチャー3やダイイングライトを作ったのはポーランド。北米はたくさん。
それら全部と比べても仕方無いと思うんですが、そういう論調の人かなり多いです。

ある面白いインタビューを見つけました。
「マフィア3という駄作が500万本も売り上げた一方、ここ数年で一番面白いゲームであるペルソナ5が200万しか売れてない。日本産ゲームは軽視されている。」
https://gamingbolt.com/japanese-games-are-still-irrelevant-to-the-mass-market-says-michael-pachter
日本のゲームが過小評価かはさておき、欧米のAAAタイトルは誇大広告の賜物か、過大評価過ぎなきらいがあります。
期待して遊んだら全然大した事ない事が多いです。
[ 2018/06/14 09:03 ] [ 編集 ]
毛穴の広告がマジで気持ち悪いから消してくれ
[ 2018/06/14 16:52 ] [ 編集 ]
コメント返信
> リューサン さん


> その邂逅も学生という他生徒と教室を供しなければならないからこそ
> 生まれた偶然なので、昨今のメールやtwiのさわりの一瞬の接点だけではそう言った別の面を知る事はさらに難しいでしょうね。

ネット上というのは「事前ブロック」というのもありますしね。
ちょっとムカついたら、相手がどういう人間かも調べずにブロック、
その後なにがあるかも考えずブロック、ということをしてくる人もいますからね。


ほんとスナック感覚の、オンオフが激しすぎるとは思います。





> あとSEKIROは明らかにどろろをぶっ込んできてて手塚治虫信奉者としては狂気乱舞ですわ。
> 天誅という画期的で傑作なゲームを、フロムは長年その技術を研鑽していなかったので(と言うか元々版権も制作も別会社)
> 他のステルスゲーに大きく水をあけられていたから最初のPV見たとき、
> 今更天誅っぽい物のリブートは正直遅過ぎると思っていた節がありました。

なるほど「どろろ」ですか!

隻腕主人公で狼だから、
自分はすぐ「ベルセルク」を連想してしまいましたが、
ベルセルクのルーツにどろろもあるし、時代劇なのでどっちかというとそうなのかもしれませんね。
妖怪とかも出てきそうですしね。 (なんかデカイムカデもいるし)




「ステルス忍者アクション」
これでどれくらいのモノを出してくれるのか。
これは本当に気になるところです。


だからこそ、対人要素をカットして一人プレイ用に絞ってくれたところに注目したいですね。
COOPを切ったからこそ作り込めるアクションギミックというものがあるはずです。



とにかく「劣化アサクリ」とか言われるようなものではあってほしくないですよね。

(そもそも自分は最初にアサクリをやったとき、
 空中ステルスとかステルスキルのモーションに移動する動きの悪さ、遅延、それがあまりに気持ちよくなくて、
 マジでこんなのは「劣化忍道」だと思ったものです)

(ぶらさがり状態からステルスできるのとか忍道がやってたのに、アサクリでそれが出来るようになったのは2以降 しかも気持ちよくない・・・)




> それと個人的に戦国時代を題材にした物って、いわゆる当時の部将のスター性をフィーチャーするものが多すぎるせいで
> 自分の無知さも相まって乗れない物が多かったんですよね。


武将のキャラが強いと、途端になんか「キャラゲー臭」出てきますよね。自分もそういうのはノれません。
(仁王にも多少この問題があります)


そういえば戦国BASARAなんかもPS2時代でしたが、
自分はあれも、触ったことが一度もありませんでした。 そういうもんですよね。



SEKIROが戦国末期の枯れた世界観に注目したのは自分的にも大正解ですね。
[ 2018/06/15 12:40 ] [ 編集 ]
コメント返信

> 洋ゲーsageマン さん

まあsageてくれなくてもいいのですがw


> マインクラフト・キャンディクラッシュ・Hoiシリーズはスウェーデンです。
> ロックスター・レア社・トータルウォーシリーズはイギリスです。
> UBIはフランス、テンセントは中国、ウィッチャー3やダイイングライトを作ったのはポーランド。北米はたくさん。

そうですよね。

一個一個、個別の国がそれぞれで頑張って作っているのに、
何故か漠然と「洋ゲー」というくくりになってしまう。

多分「英語」というパッケージのイメージなのかと思ったりもしますが。



> 日本のゲームが過小評価かはさておき、欧米のAAAタイトルは誇大広告の賜物か、過大評価過ぎなきらいがあります。

これもまた「市場規模」、そして言語・文化の問題というやつかもしれません。

「ガラパゴス化」というやつは言語レベルでしょうがないのかも、と。



マフィアもペルソナもやってないので自分は過大評価も過小評価もわかんないんですがねw


[ 2018/06/15 12:46 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無しさん
> 毛穴の広告がマジで気持ち悪いから消してくれ


自分のブログって広告ついてるんですか?
アフィとかアドとか、なんの設定もつけてないと思うんですけどね。

それにしたって自分はアドブロック使っているので、広告というものはついぞ見たことがありません。


そしてそもそも自分は自分のブログを正面から見ることがないので、そのへんも確認が出来ません。
(管理編集画面からしかみないので)


というわけで、「毛穴の広告」というのは多分自分はどうしようもないと思うんです。
自分が貼ってるものではないと思うのですね。




でも一応そういわれて、しょうが無いので、
自分のブログを数年ぶりに、正面から、アドブロックも一時停止して、見てみたのですが、

やっぱり広告なんてついてないと思うんですよ。


それってひょっとして、スマホとかタブレットから見た、「モバイル視点」だと出てくる広告なんじゃないですかね?


そういうのは、更に自分からはどうしようもないと思います。



とにかく自分はアフィとか広告とか、このブログには一切つけてないのですよ。

やってるのはFC2です多分。
[ 2018/06/15 12:53 ] [ 編集 ]
自分もマックスが料理を残してるの気になりました。色んな感想読んできましたがここに突っ込んでる人いなかったんでなんか嬉しいです。
あんなに美味しそうなベーコンエッグなのに勿体ないですね。せっかく作ってくれたジョエルが可哀想!
[ 2018/07/19 03:56 ] [ 編集 ]
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