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ダクソうんこちゃんを見てて思ったこと色々


すっげーテキトーだけど、
まぁ一応「感想」もセットで置いておこう。


うんこちゃんのダークソウルリマスターの生放送を見てて感じたこと。


とにかく楽しんでくれてて良かった。
ハイそれが一番です。


「23もやりたい」って言質とった。
万歳



 

で、つくづく思うこと。
ソウルシリーズ系のゲームで「ここが地味に一番凄いんじゃないか」と思うところ。


うんこちゃんのように、 
ストーリーとか
主人公の目的とか、
世界観、バックグラウンド、 NPCの関係
・・・
そういうのを一切理解しようとしないようなプレイヤー層も、
ダークソウルをやると見事にハマり、
クリア後に
「ダークソウル面白かった!」って 心から言ってるところ、 ここが一番凄いんじゃなかろうかと。



(普段自分が思っている、「フロム脳」の考え方からすると真逆なのだが)
(ストーリー考察一切しないでプレイしてる人たちなんなの?と思っていたが)
(だからこそ、そういう考察を一切しない層のプレイヤーにも強烈にアピールできるからこその
 ソウルシリーズなのではないかと思うようになったのだ)


ストーリーとか
主人公の使命とか一切理解せずに遊んでるってことは
要は結局、

・道中の攻略
・雑魚戦
・ボス戦


「これ目的だけ」でゲームやってるってことです。

そういうのに対する「挑戦だけ」でゲームやってる。

それで、夢中になってて、ドハマリしている。


これはなんなんだろう。


普通は「逆」な気がする。


物語の展開が気になる。
話の続きが気になる。
主人公の行く末が気になる。


・・・
その先を「知りたい」がためにゲームやってて、

それで強いボスとかの「障害」が出てきてもなんとか頑張る ってのが、普通のゲームのプレイングな気がする。



ストーリーが「飴」
戦闘が「鞭」みたいなものではないか。





それなのに、ストーリー一切理解していないというのに

戦闘とボス、そして先に進んで、
戦闘とボス、さらに先に進んで、
戦闘とボス・・・

それだけの連続をやってて、そしてそれ自体がくっそ難しいのに、 
それで、ドハマリしている。
それで、面白いと感じている。

そんなことありえるだろうか?



(自分でゲーム開発すると仮定して、)
そんなゲーム、普通作れるだろうか???? というのを考えたとき、ビビる) 

障害だけで面白いゲーム、
障害だけで人をハマらせられるゲーム、作れますか?


絶対、難しいだけのゲーム、
挑戦だけのゲームでプレイヤーを惹きつけたり
飽きさせないようにさせるのなんて無理だと思う。


そういう点でも、
つくづくダークソウルは凄いと思った。


まぁ、それが基本。


個別の細かいことについて語っていく。



「大体の流れ」を並べてみる。


・キャラメイク 大沼の異相。

・不死院デーモンにしばらく柄で挑み続ける

・青ニートに手を出して、30分殺され続ける

・武器、ツヴァイにハマる

・ハベルに手を出して、一時間くらい挑戦しつづける(「逃げのもこう」「バクステの純」確立)

・武器、クレイモアの道も出てくる

・ガーゴイル結構苦戦
・ヤギ結構苦戦

・最下層で呪われる(個人的ハイライト)

・うんこちゃん一人で、病み村をアメフトのように攻略する(個人的ハイライト)

・うんこちゃんバクスタに目覚める
・武器、うんこ棒ゲット(ラージクラブ)

・爛れ初見落下死

・センの古城、ラージクラブに目覚め、超活躍

・アノロン到達 ここでもこうにバトンタッチ
・ハベル一式を手に入れ、脳筋に拍車がかかる

・もこうオンスモまで撃破


・4王の攻略順は 
 ニト シフ(うんこちゃん)
 公王   (もこう)
 シース  (もこう)
 苗床   (うんこちゃん+もこう)
と言った感じ


・グウィンはパリィ(交代制)で撃破



・・・
てな感じでした。


個人的には前半ほど面白かったです。
最下層~病み村~セン辺りが、ずっと面白い。
(もこうなんかいらんかったんや)


うんこちゃんのダークソウル攻略、 
自分的にハイライトだと思っているポイントは、
最下層で呪われたところですね。




やっぱ、「呪い」は、物語生まれますよ。




呪われてしまうと、HPが半分になる。 


敵の攻撃が二倍になったようなもんで、
もうとても厳しい。


そうなってきて、 ここでうんこちゃんともこうは 選択肢を迫られることになる。


・このまま、このエリアのボスを倒してしまうか。

・それとも、一旦戻って、解呪石を買ってくるか。





この「二択を迫られる」ってーのが、本当に面白いゲーム体験になるのだなって、改めて思った。

(タダの二択じゃない)
(強制ではないが、絶対にどっちか選ばなければいけないレベルの厳しい二択)
(そして、そのどちらが良い選択なのか、その判断がマジで切迫しているレベルの2択)



で、思ったんだけど、

自分はダクソリマスターへの期待って記事で、
最下層の貪食ドラゴンは弱すぎたからもうちょっと強化してもいいんじゃよ? みたいなことを書いた。

でも、多分これは間違いでしたね。


最下層のボスは、あれくらい弱くて、実はちょうど良かったのです。


うんこちゃんは、 呪われた状態で 貪食に「何度か」挑んでいる。

その上で、このままで倒せるだろうか? 
それともやっぱり一回解呪石を買いに戻らないとだめだろうか?

これに、メチャクチャ悩むのですね。 本気で。


これでもし、貪食ドラゴンがメチャクチャ強かったら、
そんなの「迷う必要すらない」
んですよ。 決定的に、呪いを治さないと勝てないってわかるだけです。


でも、意外となんとかなりそうにも思えるのですよ。 このバランスが絶妙なんだと思った。


呪死状態でも、 結構一発は攻撃耐えたりすることに気づいたりするのです。
一発耐えるのなら、動きは鈍重だし、頑張ればなんとか倒せそうに思えてくるんです。
(思えばハベルもそうなのだ)


あれくらい貪食が弱いからこそ、呪死したプレイヤーは「本気で悩める」のですね。


だからこそ、貪食の攻撃力は、あの程度だったと。
でもそれだけだと弱すぎるから、
そのかわり、六つ目の伝道師というバフ要因も配置していて、一応攻撃力アップをする要素は持たせてある。

(弱いけど、強くもなる)
(呪死したプレイヤーでも、頑張って伝道師を倒していれば、なんとかガチれるようになってくる)


・・・
そういうふうに貪食は、最下層全体は、デザインされているのだと思った。
やっぱすげえ緻密に作り込まれている。
ここまで計算してこそのの、レベルデザインよ。


で、うんこちゃんは 

・このまま貪食を倒すか、
・一旦帰って解呪石を買うか、

この二択で、結局は 一旦帰る道を選ぶんだけど、
そっちでも物語は生まれるのです。


と に か く 帰るのが難しい!!!


帰ることすらままならない。

何度も死にまくる。 

帰り際にソウルを集めてって、それで解呪石を買わなければいけないのに、
結局ロストばかりしている。

なんとかしなければいけない。


そうなってくると、
↑こんなコックさんすら、真面目に戦わなければならなくなる。



一度ダークソウルをクリアしたプレイヤーにとっては、
このコックさんなんか、
取るに足らない雑魚だと認識しているでしょう。



でも、初見の、 呪死したプレイヤーの目にとっては、
これくらいの敵もメチャクチャ強敵に映るのだなぁと、あらためて思いました。


うんこちゃんは一匹、このコックさんを倒したことがある。
だから、このコックさんが、「リスポンしない固定の敵」であることを知っている。

だからこそ、なんとかして一回このコックさんを倒してしまえば、「帰りの道が楽になる」ってことを理解している。

だからこそ、頑張って挑戦したい!

でも、ビビってしまって勝てない!!!




あんな、リーチも短い、行動も単純なコックさん、
クリア後のプレイヤーからしてみれば、こんなやつにワンパンも貰わないだろうと思えるような敵なのに、

もうビビってしまって、なんど挑戦しても、負けてしまっているのですね。



ほんとう、不思議なくらい、コックさんに勝てないのです。


で、ここでまた本気でプレイヤーは「悩む」ことになる。

・道中を安全にするために コックさんに何度も挑戦しまくって、倒してしまうか?
・何度も挑戦するくらいだったらそのまま逃げて、先に進めるための試行回数を増やすか?


これくらいのことに本気で悩むようになる。

こういう悩みが発生できるように用意されていることが本当に緻密だなぁと思うのです。


この「コックさん強敵問題」ってのはなかなか新鮮でしたよ。

いろいろなことを考えさせられる。


開発者目線では、多分、 敵って、「もっと強くしたい」ものだと思うのです。
自分もそういう気持ちはわかる。


それに、クリア後プレイヤーの自分の感覚でだって、
最下層のコックさんなんて大して強敵じゃなかったと、もう思っちゃってる。


「コックさんもっと強くしてよかったじゃん」
「貪食ドラゴンもっと強くしてよかったじゃん」

とか、プレイヤーですら考えるようになっちゃいます。



自分で敵の挙動を作ってる開発者さんの心情としては、 きっと、 
本当はもっともっと敵のことを強くしたかった筈です。


でも、本当は、 初見のプレイヤーにとっては、
敵って、開発者が思っているよりも 何倍も恐ろしい敵に見えているものなのですね。




そういうことを考えた場合、
ゲームに配置する敵というのは、 
「ちょっとこいつ大丈夫かな?ってくらい弱くする」くらいでちょうどいいのかも知れない。 実は。


そんなことを思いました。


これはNPC闇霊についても同じかもしれない。


自分はダクソ1の闇霊って弱すぎだと思ってたんですよ。



でも、今回の放送で、
うんこちゃんは、ミル姉さんに侵入されて、見事に殺害されてるんですよね。



案外、初侵入されたときのプレイヤーの動きなんて、あんなもんなのかもしれない。


自分のように、侵入されたら篝火にまっすぐ戻って、
そこで万全の体制で待機して、迎え撃つ、みたいな動きをするのだけが、プレイヤーではないのです。


とりあえず生身で先にすすんで、モブと戦ってるところらへんで侵入が来て、
後ろからいきなり斬りかかられて「うわっ何お前!?」ってビックリする。


そうやって「逃げ腰」で戦ってると、意外と敵は強敵になる。
後手後手になる。
そんなとき、NPCと案外「いい戦い」してたりする。

そんなもんなのかもしれない。



自分みたいな人間がNPCの敵を設定しようとすると、
万全の体制でタイマンで向かい合って、それでもなお「普通にプレイヤーよりも強いくらいの敵」を用意しがちな気がする。


デモンズのNPCの強さがそんな感じだと思う。
黒サツキとか、こっちが万全で挑んで、何度も挑戦して、それでようやく倒せるくらいの強さだった。


でも実際は、それだともう「強すぎ」なんだろうね。

プレイヤーからすると
「開発者は何を考えているんだ?」ってレベルの強さに感じるんだと思う。



案外、ダクソ1くらいNPCは弱くてよかったのかもね。
そう考え直したりした。

まぁ敵の強さのバランスは難しい。


「爛れ」について。



うんこちゃん、初見で爛れを落下させることに成功していましたね。


これも思うんだけど、 爛れって、 案外初見で多くの人が偶然落下させれてると思うんですよ。



なぜなら、
爛れって、そういう「無意識レベルの行動の誘導・制限」が凄いから。




爛れは他のボスと違って、ボスエリアに入ってもいきなり襲ってきたりしない。

そして、見た目がヤバい。

更に、「微妙に手が届かない距離感」にいる。

まず、9割くらいのプレイヤーは、爛れに自分から手をださないと思う。 (こういう風に行動の誘導がすすんでいく)

(「BGMが変化しない」ので、ボスだと認識していない場合もある)
(谷の腐れドラゴンのような例もあるし)


で、よく分からんけど、攻撃をしないまま、探索を続ける。

結果的に、かならず黒金糸に手を付けることになる。

(これが、爛れ落下に必要な条件 これはマジで多くのプレイヤーがクリアできる)
(ここまで9割はクリア出来る)



で、爛れがここで怒って、攻撃してくる。


ここから、まぁ何割かのプレイヤーが反撃を試みるだろう。

そのなかで、
・あ、こいつ勝てねぇわ

・あ、こいつ逃げたほうがいいわ

・あ、こいつここで戦うんじゃなないわ

と思ったプレイヤーは、「逃げる」ことを選択します。


この率が、実はかなり高いと思う。



なぜそうなるかというと、
・爛れの硬さ
・爛れの攻撃 (とくに炎のビームのやらしさを受けると、人間は逃げたくなる)
・爛れの威圧感

とかが影響してくるのだと思う。
(それに、クラーグ戦後の大量のソウルを持っているプレイヤーも、逃げたくなる)

(爛れのステージは「ボス感」が無いので、プレイヤーは「ボス霧」をギリギリまで認識してない場合もある)
(「ボス霧」の存在を認識していないので、ソウルを持っているプレイヤーは逆戻りしたくなるのだ!)


「逃げる」以外の選択肢は、
「爛れとその場でやりあう」
そして、「爛れにその場で殺される」の2個だと思う。

で、
一回その場で爛れに殺されたプレイヤーは、もう「逃げパターン」にはなかなか入れません。

次に再挑戦するときは、爛れを本気で殺そうとして何度も挑戦する心持ちでいるから。
わざわざ「逃げるため」にボス霧に再突入しようとはしませんからね。

(で、自分の場合は、多分、そっちルートにいきました。)
(んで、初期「鉄の体」とか使いながら、爛れはガチって倒しました。)

で、うんこちゃんの場合は、

「あ、このボスは強すぎるから、きっとなんかあるな」
「向こうの橋のところで戦うんだろう!きっとそうだ」

と考えて、一目散に逃げ出した。


そんで、ボス霧の所で行き止まりになる。


振り向くと、爛れが例のパンチをしてひっかかってる。
あとはこれを6回なぐると、爛れは落下死すると。


・・・
こういう風にできているのですよ。

いろんな「心理的誘導」が、爛れ戦には込められている。

そうやって考えたら、実はかなりの率のプレイヤーが
爛れを初見で落下させてきたんじゃないかなぁと思うのです。




でもなんなんだろう。
自分が見てきたダークソウル1の実況では、 実況者さんが爛れを落とすと、
すーぐに
「あーあ攻略見たな」
「爛れを落下させるにのには条件が色々あるのに、そんな初見でいきなりクリアできるわけない」
「こんな狙ったように逃げようとするわけない」

とか、そういうコメントするやつがいるんですね。

それはほぼ冤罪だと思うんだよなぁ。


(てか、もし仮に攻略wiki見て、 「爛れというボスを一撃で落下死させる方法がある」なんてことを事前に知ってたら)
(そういう実況者はそれはそれで、そういう行動取らないように、むしろするんじゃないのか???)
(だって、ボス一撃で倒したら視聴者に怒られるって、普通はビビるじゃん)
(それを普通にやっちゃうってことは、 やっぱ知らなかったってことだと思うのだよ)



まぁとにかくそれよりも、
かなり巧妙に、逃げるように心理を誘導されてるボス戦のデザインに、注目すべきだと思う。



まぁそんな感じでした。

終わってみれば、27時間でクリアというのは予想の半分くらい速かったですね。


あと、意外とそんなコメ頼りにならなくて よかったです。

むしろいろんなグダリを見れました。
うんこちゃん、やっぱムキになって同じ敵に挑み続けるところあるからね。


地味に気になったのが、「オフラインにしろ」ってうるさい人の存在でした。

あれなんであんなにオンラインを目の敵にしてたんだろう。

自分としてはオンにしてもメリットしかないと思うんだけどなぁ。

ダクソ1は基本ほとんど亡者状態だし、
たまに生身になっても、どうせすぐ死ぬ。


生身になって視聴者白霊呼ぶのもいいアクセントになると思うし、
視聴者闇霊が入ってきても楽しいと思ったんだけどね。



まぁそんな感じ。

うんこちゃん、
「一年に一回くらい、こういう徹夜の企画やりたい」って言ってましたね。


これから毎年、ソウルシリーズをやろうぜってのが恒例のイベントになってくれたら、嬉しいなぁ。


関連記事
[ 2018/07/28 19:22 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(5)
ダクソってなんでか知らんけど面白いって思う人が多いのは、
それだけ幅広い人達を受け止められる裾野があるって事なんですよね。
プレイする人それぞれが、何かしら手を伸ばしやすいとっかかりがあると言う。
それもこうしろとゲーム中にあれこれ指示される訳でなく
(当然誘導、導線は沢山あるのですがそう思わせない配慮があり)
プレイヤー毎にそれを能動的に取捨していると言うのが達成感の大事な一歩だとまず思いますね。
下記のURLは海外のゲームサイト記者がリマスタが出るに際し語った、ダクソの魅力を語った記事です。
https://www.redbull.com/jp-ja/why-hardcore-gamers-love-dark-souls

ちなみに記事中にはダクソのプレイヤーは大分して四種類にカテゴライズ出来ると書かれてますが
私は宮崎氏の創作に影響を与えた物の一つである、MTG(マジック・ザ・ギャザリング)の
五つのプレイヤータイプの方が、よりダークソウルのプレイヤーの実態に近いと思うのですよね。
https://www49.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/30592.html

もしニート氏がMTGをあまり知らないと言うのであれば、TCG一辺倒になったきっかけになった遊戯王の元ネタであり
ソウルシリーズのアイテム説明欄に書かれたフレイバーテキスト
(この呼び名自体MTGゆかり)の持つ役割と、雰囲気や名前の付け方に多大過ぎる影響を与えたと言えば
興味を持って貰えるかと思います。(名前の付け方はゲームブックのソーサリーとかの影響も十分あるでしょうが)

ニコ動でも、MTGでタグ検索すればわりかし数があり、その中でも色々な方面で質の高い動画も多数あるので
チェックされてはどうでしょうか?そのなかでもこの二人は動画作りも丁寧ですし
何より、ソウルにあてられた人のMTG動画なので何らかのシンパシーがあるかも知れません。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14348775
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25640930





あ、あと言い忘れてましたがMTGは今年で25周年と言うくそ長い歴史を持つ長寿コンテンツなので

お前もMTGの沼にはまるんだ!!(ペニーワイズ)
[ 2018/09/04 03:17 ] [ 編集 ]
Re: タイトルなし
> リューサンさん


MTGは全く知りませんでしたねぇ。

カードゲームとTRPGとかのジャンルは、全く手付かずです。
(iOSのシェフィとかは持ってます)


ちなみに、自分がソシャゲとかポチポチゲームを軽視蔑視しているのと違って、
それらのゲームは

「多分面白いし、沼なんだろうけど、だからこそ、知らないほうが良いや」みたいな感覚が
自分の中にありますね。



まぁ、カードゲームやTRPGの「動画」とかは、みたことがあります。




そんな自分がMTGに興味を持つとしたらなんなのでしょうね。
まぁ、そうやって動画だけで済ますというのもあるんでしょうが。


でもやっぱり、ちゃんと「カードゲーム」として遊ぶとしたら、

自分の場合「課金してカードのデッキのパックを買って、レアがどうの当たりがどうの」~みたいなのが、いやなんですよねぇ~。


kindlefireのアプリストアか、iOSのアプリストアとかに、
無料でなんか遊べるようなのがあったら、いいのかな、なんて思ったりします。


前にうんこちゃんが、ポケモンのカードゲームをやってましたが、
ああいう感じで 無課金でもちょっとずつ遊べて面白い みたいなのがあればいいんですけどね。

なんかちょっと探してみたんですが、
カードのマネージャーとか、
なんか名前だけパクってるよく詐欺っぽいアプリとかで溢れてて、よくわからんかったんですよね。




で、そういうことをやってるうちに、いつの間にかソシャゲとかもやるようになっちまいそうですね。

そういうのは嫌だなぁ~っていうのもあるのです。

[ 2018/09/11 19:56 ] [ 編集 ]
iosのなら確かマジック:デュエルズと言う基本無料のアプリが有りますね。
https://magic.wizards.com/ja/products/magic-duels/download

ただ登録カードや使用枚数に制限があったりと、現在の競技で行われているのとは違い
大分ローカルルール寄りになってますが。
(MO(マジックオンライン)と言う、もっと敷居の高いところが有りますが、そこはまた別の時に)

まーぶっちゃけ現在のソシャゲの前身とも言える、トレーディングカードゲームの草分けなので
レアが云々、課金が云々って言うのは間違いなく存在しとりますが、ただまあギリギリ良心的なのは
このアプリだと天井が設けてある事ですかね。
ただ無料だけでプレイするにも、ゲーム内通貨も一日の獲得上限が決まってたりと
正直いってサービス的な物は渋いですが。
それにあたらしいエキスパンションが出ればそれ毎に天井が別に設けられるって言う、際限がないサイクルですが。(このアプリはこれで打ち止めになってますが、実際のカードとMOと言う先述の物は運営中)

正直言って自分も、昨今横溢するソシャゲガチャとそれに群がる会社と、ガチャをする事で脳が焼かれた中毒者と
それの(○○円使ってみた!みたいな)動画を上げる類いの物は
はっきり言って軽蔑した目線でしか見れないのですが、MTGも「同じ様な所だけを抽出比較」すると
大差ないと言えるかもしれません。
自分の中でそれらの線引きはどうなってるかってなると、ぶっちゃけ自分の裁量によるって所が殆どですが、
世界観イラストストーリーゲーム内容の優位性に、クソみたいな確立のガチャを毎回売りにしていない事位ですかね。
(クソみたいな確立のガチャが皆無とは言えないけど)
[ 2018/09/18 13:26 ] [ 編集 ]
Re: タイトルなし
> リューサン さん

> iosのなら確かマジック:デュエルズと言う基本無料のアプリが有りますね。
> https://magic.wizards.com/ja/products/magic-duels/download


どうもです。

とりあえず基本無料ということなので、そのゲーム自体はインストールしてみましたよ。せっかくなので。
(ちゃんと遊ぶかどうかは謎ですw)



それにしても
こうやって基本無料でそこそこ遊べてしまうくらいのゲームが無限のように存在している現代とは 何なのだろう 
という気分になりますね。


知らないところに知らない面白いゲームがあって、それも知らない間に死んでいくのです。
そんで、それが無料だったりする。


現代人は本来。一生退屈なんかしないはずだ という感覚になります。


それなのに、無料の娯楽に満ち溢れているはずなのに、なぜか、「常に退屈」なような感覚も、あるのですよね。

[ 2018/09/18 18:56 ] [ 編集 ]
たびたびすいませんが追記で

最初に書いた沼にはまるんだ!ってのは、レアを引くのと金を浪費することが完全に入り交じって
射幸心の中毒になってっているソシャゲガチャの依存症患者の仲間入りになれって訳でなく、
単純にMTGの歴史やゲームシステム、イラストや世界観、FTやプレイ動画漁りで
時間がぶっ飛ぶ沼にって意味合いでした。
もし、ソシャガチャ的な物と解釈させてしまったのなら自分の言葉の選択の至らなさを訂正謝罪します。

あと、全然知らない物に興味持って貰うってのは、まあ(自己を省みつつ)大変ですな〜…
最初にお勧めしたMTG動画の投稿者でゆっくり実況じゃない方は、デモンズの初見プレイ動画もアップしています。
アプデ前のソウル体でも死ねば死ぬほど黒くなる時の奴を。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12600378

(と言うかデモンズ動画でこの方を初めて知って、他動画も良い物が多くオマケにMTG好きとあって
一気にファンになった自分の一推しだったりします)


>>それなのに、無料の娯楽に満ち溢れているはずなのに、なぜか、「常に退屈」なような感覚も、
あるのですよね。

正直これは完全に同意ですが、年齢層事に調査した方が良いのかと思いますね。
かつて小学生だった自分の感覚、認識と今の小学生の感覚、認識にどれだけジェネレーションギャップがあるのか。
ニート氏が書かれた感覚は、同じように自分の精神を蝕んでいる感覚です。
それが加齢に依る神経の鈍麻なのか、ソーシャルが広く浸透した現代社会の抱える闇()なのか、
正直自分一人の感覚だけでは判断出来ない事象だと思いますね。
[ 2018/09/19 02:00 ] [ 編集 ]
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