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スラムの花売り

 
なんか常に、
作ってるモノに、説明分が追いつかない感覚がある。
 (なんか作っても、その文章を書くのがめんどくさいので放置してしまう)


こないだ、バラを作りました。

バラ


なんでこんなのを作ったのかと言うと、
裏で作っている依頼品の女の子の装飾に必要そうだったからです。
女の子

そんでサブスタの練習で、頑張ってバラを作ってみましたとさ。
(サブスタとメタセコだけで作った。 ベイクとかスカルプト無し。 こういう作り方も覚えていく)


まぁ、
こうやってみればそこそこリアルなんでないかと。
(あんましアップで見ると粗が出てくるけど)
(今の自分ならビオランテも??)



で、このバラをpixivのブースで売ってみようと思います。

一本100円。
バッタの足もぐマン

(こういう、「売っても問題のなさそうな物」も作っていきたい とか考えてます)
サメとか、ゴキブリとか、シーラカスとか、作りたい)
 (作りたいと思った瞬間にもう作ってるような人間になりたいけど)


以上。そんだけの話でした。



あとよく思うこと。 (以下、ゴミ文章が始まります)






「物の値段」というモノに、もう限界があるんじゃないか?とか思ったりする。



いや例えばこうやって、自分がバラの3Dモデルを売るとするじゃん。
「一本100円」とか言って。


この値段は、どれくらい「正しい」のか?


このバラを作るのに、一応、3日くらいは、かかってる気がする。
(といっても72時間ってワケではないが)


そして、「サブスタンスペインター」というソフトも使っている。
あとメタセコのシェア版という費用が、一応はかかっている。
(サブスタはいただきものではあるが)


そういう、時給やらの人件費やら、ソフト代やら電気代やらの、費用がかかっている。
それを取り戻すための値段をつけるとしたら、いくらだろうか?

???

だがそれは、このバラが何本くらい売れるか?で割らないといけない。

で、それはまったく予想がつかないのだ。


現実のモノならこの辺はまだ計算しやすい。




材料費がこれだけ、
人件費がこれだけ、
そして、一本毎に、これくらい儲けたい、
・・・
というのがある。
そして、作るものも売れるものも捨てるものも有限である。


そんで基本、原価率ということを考えていればいい。
(飲食業なら原価率は30%くらいです、とかそういうのが固まっている)


本なんかもまだわかりやすい。

刷れば刷るだけ得しやすい、
多く売れるものほど、コストが軽減できる、みたいなのがある。
そんでまぁ採算ラインとかいうのがあるんだろう。


でも
ネット上で、データだけで、コスト0で複数販売できるモノというのは、
この部分が意味不明すぎると思う。 固定化しようがない。


一体いくらくらいに設定して売っていいか、本当分からない。



だから、「自分みたいな奴」は、「100円!」とかテキトーに言ってしまいがちなのだ。
(売れる自信がないからね) (そんなだから余計儲からんと)
バッタの足もぐマン



実際、ブースとか見に行っても、みんな値段の付け方はテキトーであるように見える。 真面目な人もいるけど。
相場が全く固まっていない感じがある。


おそらくこういう場では、永久にコストの回収はできないだろう。
(今回は、このバラなんかは単に「依頼品の派生」で出来たもんだから、別にいいんだけど)
 (じゃあ「タダで売れ」って感じなんだがー)
  (それやりすぎると場を荒らすことにもなるからー)


・・・
まぁそんな感じである。


売れない場合はまったく経費の回収ができない。
一方、売れる場合は、「あとは全部丸儲け」
この両極端がすぎると思う。


すると、ネット上でデータの何かを売って儲けようとした場合、
ただ、「露出」、「知名度」、「人気」ってやつが一番重要なだけなんじゃないかとか思ったりする。


有名な人が
VRチャットの女の子モデルを売り出したりすると、アホみたいに売れてて、
あんたそれでいくら稼いだの?って感じになるわけである。


なんかこう、 ネット上でデータ販売するモノには、 
「全く別の価格設定のシステム」があるんじゃないかと思ってしまう。



例えばこんなのはどうか?


この作品でどれくらい儲けたいか、という「目標」をまず設定する。

そして、その目標額を「分数」で割っていくように進んでいく。




例えば、個人が一ヶ月かけて作ったものは、まぁ常人の一か月分の給料を目標にすればいいとする。
それでまぁ20万欲しいとしよう。 (自分はそんなに要らないが)



めちゃくちゃ単純で極端な例を言うなら、
1/2で価格が下がっていくシステムにするとしよう。


最初は10万円。

次に買う人は5万円、

その次は2万5千円・・・・
という風に下がっていく。

これで、最終的には総和20万円収束していくわけだ。
(シグマの1/2・・・の総和は1に収束、みたいな感じである) (中学生)



もちろんこの1/2というのはまだまだありえない設定である。
そして、「永久に目標額以上に稼ぐことがない」、「旨味が産まれない設定」にもなってしまっている。


実際にはこれを0.8とか0.9とか、0.99999...にするといいだろう。
そして初項、最初の値段も変えていい。

最初に買う人は1万円
次に買う人は9000円。
次に買う人は8100円・・・
みたいな設定になったりもするわけだ。
これをもっと緩やかにしてもいい。
(まぁこれでも総和は10万に収束してしまうので赤字である、「収束した上での儲け額」というのを考えるワケ)

(最初に2万で売るようにすれば、目標達成)
(最初に3万円で売るようにすれば、最終的に30万の収入に収束して、10万が目標オーバーであるが、それ以上儲けることはない)



0.9なんかもまだ激しすぎるから、実際、数売れるモノは、0.9999995とかになってくるだろう。
そんな微妙な値下げなら、「安くなるのを数日待つ」という人も減ってくるというわけ。



・・・
こういう感じでやれば、無限に売っても目標額を超えるということはなくなる。



丸儲けの分がどんどん0に収束していくじゃないか!?と思うかもしれない。


だが、それこそが重要なのです。



今の世の中でDL販売しているもの、
それらの売上、売れ方が両極端すぎる というのが問題なのです。


有名な人は、1作品でも億万長者になれる。 あほほど儲かる。
有名じゃない人は、全然売れなくて赤字で、止めていく、引退したりする。



そんなに差が激しいのはおかしいんじゃないのか?とか思うのです。
 (ここでまぁそんなところかもしれんの画像貼る?)



(需要が無いものを作ってるのが悪い?)
(売れない作品を作ってるのが悪い?)
(知名度が無いのが悪い?)
(人気の無い作品を作ってるのが悪い?、だろうか?)

(そんなだから、ニコニ立体には女の子のモデルを作ってる奴しかいないし、)
(pixivのトップページは女の子の絵しか並んでないようなことになるんですよ)
 (モバイルからみるとまじでそうなる)


(一方、全く売れてなかった人の作品が、某所のネタが原因で、口コミで爆発的に売れるようになったりする)
 (それって結局「運」が過ぎないか!?)


(そんな運否天賦と、人気取りだけで、人の創作活動や、人生が左右されていいのか?)
(そんなのの行き着く果ては、バカ向けのつまんない作品だけの世界になる)



貧富の差を激しくするだけのシステム、
人生が運ゲーになるのを放置するだけのシステム、
クリエイターが人気取りだけに奔走するシステム、


そういう、弱者必滅みたいな考え方は、もうやめようやと 自分はよく思うのでした。


大体、
この減衰価格システムなら、有名な、十分売れてる人の作品は、売れれば売れるほど安くなっていく。
(目標達成後は0に収束するんじゃなくて、最終的には100円までに落ちる、みたいにしてもいいし)

買う側の人間にとっても、面白いシステムと思うんだけどなぁ。




だって、
「この人はもうアホほど売れまくって、
とっくに製作のためのコストなんか回収してて、

左うちわで、億ションで、脱税生活してるんだから、

もう、この人はこの作品でこれ以上儲けなくていいじゃん!!!


・・・みたいな感覚、本当は、みんな心のどこかで感じてる筈なんだよ。(多分)(独自研究)




「売れてる人はもうそれ以上稼がなくていいじゃん!」
その感覚を、このシステムは正しく表せると思う。  (それが所得税ってことなのかもしれんが)


(でも、十分売れてる人にそれ以上金が行かなくなった「分」
(どっかで世界は上手く回るようになるはずである)

(皆が知っている有名作に回す金が減る「分」、財布に余裕がでる「分」、)
(マイナー作品に流れやすくなると思うんだがなぁ)



というかこういう新システムは、
「そういう価値観が当たり前になる」「そういうもんだと浸透する」というのが重要だと思う。


kindleの漫画が、一冊売れる毎に1円ずつ値下げしていく世界になったとする。

売れてるメジャーな作品はあっという間に100円になる。
そうじゃないマイナーな人の漫画は、ずっと高いまま。

「この人の作品はマイナーだから、ちょっと値が張るけど、みんなで買い支えようぜ」って感覚、そういう価値観が当たり前に定着した世界になるってだけのこと。
ありそうじゃん。


それくらいのことで、数日買うのを控えるようなやつは、まぁ大人の金銭感覚じゃないってだけのことです。
(自分はそうだけど)


・・・
こういうシステムから考えれば、
既存のDL販売の値段の考え方のほうが、よっぽど間違ってるんじゃないだろうか?


(「安売り」という点ではセールとかもあるだろうけど、)
(そんなのは売れてる人も売れてない人も一緒くたでセールにするというのが、おかしいと思う。)
(結局、一番儲けている胴元のさじ加減で、「お客様感謝!」とかいってセールするのだから、おかしなもんである)

(十分儲けている人は屁でもないが、売れてない人、コスト回収できてない人にとっては、半額キャンペーンなんかやられたら苦しくなるだけである)


・・・
まぁそういう感じです。



現実で、有限の現物を作って売っているモノは、まぁ、原価率何%とかで考えて、売っていけばいいと思う。


でも、ネット上で、コスト0で無制限に複製できるデータをDL販売する場合は、なんか全く別のシステムが
(例えば今回は売上数によって変動する値段設定) 
あるんじゃないかと、自分はいっつも思っているのです。


(別に今回の、等比級数のシステムが一番正しいとか思って言ってるわけじゃない)(でも目標に収束するなら等比である)
(こういう発想自体がないでしょ?という話)



ノーコストで複製できるデータと、実物売ってるモノで、モノの売り方の値段が同じなのおかしいでしょとも、よく思う


(それどころか、新作ゲームをDL購入するのより、アマゾンでパッケージ版買ったほうが安い場合とかあったりする)
 それは本当におかしいでしょ!!!!

(紙の本とkindleの本の値段が同じだったり、紙の本の方が安かったり!)



(もうみんな、実物を作ったり買ったりするのやめろよと思う。 資源的にも エネルギー的にも)

(CD焼いたり売ったりするのも、やめろ)
 (「CDに付加価値つける」みたいな発想自体が、邪悪で反進歩的だと、自分は昔から思ってた)


(実物には「実物税」とかあったほうがいいよ)
(実物よりもデータの方が安くなるように、なんでならんのか)



(そうやって「実物の比率」を下げていって、本屋も店員も減ればいい。 そうすればモノの値段は更に安くできるようになる)

出版業の人が職にあぶれる? そうやって世界が便利になると同時に皆が職にあぶれるようになれば、
「基本給」の方が正しいって分かるでしょ?




(今は、皆が生きていきたいが為に、無駄に物を作って、無駄に売って、無駄に捨ててる世界
(基本給の世界になれば、そんな無駄なことをしなくてよくなるんだから)



・・・
・・・
こういうことを考えないで、

いつまでも
「データ」を「実物」と同じような感覚で売っているから、
生活できる人と廃業する人の 両極端に分かれてくるんじゃないだろうか?


そしていつも、作る側の人間は「人気」のことばかり考えている。 考えすぎている。

(一作外しただけでツイッターで全くつぶやかなくなってしまうゲームクリエイターさんとか見てると)
(この世はなんなのだろうと思ってしまうよ)

 
多くの人間が、自分の本当にやりたいこともやれずに「安易に売れるジャンル」に走ってしまうのも、そういうことだと思う。



「丸儲けしている側」の基準を考え直せば、
全員の最低ラインをなんとか守れるようにする仕組みができる筈だと思うのだ。


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[ 2019/02/11 21:08 ] 3DCG | TB(0) | CM(1)
言われてみれば
未知数を含んだ価格設定って
なかなか謎ですね・・・
等比級数の価格設定、面白いと思います
[ 2019/02/16 17:20 ] [ 編集 ]
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