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SEKIROの難易度云々について思うこと


なんか、発作的に文章書きたくなってしまって、
まぁ書いたはいいけど、一日くらい寝かしたら「もう別にどうでもいいやー」ってなってしまって
どうしたらいいか分からん奴とか結構あります。

これもそれ系。


こっからそのメモのコピペ。


SEKIROの 「難易度」に関する部分「だけ」 で一個記事が書けると思う。



・「元ネタ探しの旅」
・「本格的な感想」

以外、以前に、これだけでなんかもう書きたい。


なんで書きたいのかというと、
やっぱこういうのが出てきてるからである。

'Sekiro: Shadows Dies Twice' Needs To Respect Its Players And Add An Easy Mode

一時期自分のyoutubeのおすすめでも、 
このゲームジャーナリストの意見への反論動画が山ほどサジェストされてた時期がある。






自分も、あの意見は馬鹿だと思う。



で、今度はこれである。

「イージーモードとは言わないけど、こういうアシストやオプションがあればよかったんじゃないの?」
みたいな意見。

これを、大真面目にRTするゲームライターがまさか自分のTLにいるとは思わなかった。
よってこれについて語っていく。





SEKIROにイージーモードは必要だろうか?
自分はいらないと思う。



勿論、SEKIROは難しい。
これを簡単に簡単とは言えない。 (重複)


でも、クリアしたあとのプレイヤーなら
皆、これは絶妙な難易度だったとしか言えないと思うのだ。

いや、クリアして二度と触らなかったプレイヤーならまだ分かんないかも。

クリアして、二週目やったプレイヤー、または、
ニューゲーム最初からやったプレイヤー
なら、
もう完全に
これは本当にプレイヤーを成長させてくれるためのバランスだったんだな
って、痛感する。

そして、本当に「簡単に」感じるようになってる。

本当にプレイヤーは成長してる。



もしもお望み通り、
SEKIROに イージーモードがあったとする。
(大勢のプレイヤーに迎合するため、とかいう大義名分で)


一体何を調整するのだろうか?


まぁ、一番わかりやすいのが、 「敵のダメージを減らす」ってやつだろう。


だが果たして、それ、本当に必要か?


SEKIROの敵の攻撃で、本当に 多くのプレイヤーが、
「こいつの攻撃痛すぎだろ!!!」って思ったのは、 ある程度決まってくると思う。



まずは、忍び狩りの槍の人。
隻狼初見日記

あとはこの七本槍の人

そんでこの居合マン

あと一心様第二形態の槍とか。

(あとまぁ赤鬼の投げとかもあるかな)


・・・
まぁなんか、共通点があるのが分かる。



本当に、
「ちょっとこいつのダメージ設定やりすぎじゃない!?」って、 プレイヤーが一瞬は思っちゃうような、敵の攻撃ってのがある。

でも、それらにはなんか意味があるんだよ。必ず。


忍び狩りの槍の攻撃は、確かにあの時点のプレイヤーにとっては、糞痛い。


でも、そこで殺されまくっている内に、プレイヤーはなんか逆に気づく。


もう、こいつの攻撃、ジャンプやダッシュで下手に避けようとしたりしてちゃ駄目だ。 (危でガードするのは論外)
絶対そんなのやってたら、ジリ貧で自分が削られて負ける。


そこで、どっかのタイミングで、
気持ちが、防御から、攻めに切り替わるんだよ。


「あまりに痛いから、切り替わる」


死ぬほど怖いけど、 
死ぬほど痛いけど、
どうも、そろそろここいらで、 この「危」攻撃を、 ◯で見切るのを覚えないと、自分は一生こいつに勝てないんじゃないか???



そういうことを「プレイヤーが自ら」「感じる」ように、出来てるんだよ。

隻狼初見日記

で、そうした瞬間に、一気にあっさり勝てたりするように出来てるんです。


もしも、SEKIROにイージーモードがあって、
敵の攻撃のダメージが今の半分くらいになったとしたら、
この「プレイヤーへの心理誘導」、どうなってしまうだろうか?


「危」攻撃はどうなるか どう感じるか っつったら、

それは単に
 「はいこれはガード不可のうざい攻撃でしたねー」「あんたは下手だから避けれないだけでしたねー」
って、なるだけなんだよ。


プレイヤーは、 「なにこの危?表示 ガードできんし」 「見切り? ようわからんわ 知らんし」
ってなって、◯見切りを真剣に覚えようとしないと思う。

「SEKIROに イージーモードを用意しろ」なんて言ってるプレイヤーなら、 それこそ絶対に覚えない。


危攻撃は、なんかうざいだけ。


それで、ゴリ押しして、 そのままゲームをクリアするだけである。
それで、SEKIROをクリアしたと思っているのである。


するとどういう風な印象を持つかっつったら
「あの危みたいな、よくわからんウザい表示いらなかったよなー」とか、そういうプレイヤーに限って、いいそうなのである。


つまりそういうことですよ。 イージーモードってのは。



で、こういうことが見えてくる。

痛くなければ覚えませぬ。

まじで。



忍び狩りの槍は、なんで序盤にあんなに痛かったのか?
なぜあの居合マンの攻撃は、あんなに痛かったのか?
なぜあのジラフのボス部屋は、あんなに狭かったのか?


プレイヤーに、「自ら」、
これはもうそろそろ、
この「危」を、この居合を、この下段を、この連撃を、
なんとかしないと自分は一生このゲームをクリアできないのではないのか???

そう痛感させるためなのです。


・・・
・・・
まぁ全部そういうことですよね。



「特に痛かったように思う攻撃」ってのは、全部、プレイヤーを成長させるための関門だったことが、
あとになって見えてくるんです。

いたずらに大ダメージ持たせて、プレイヤーを殺してるんじゃないんだよ。
(だから実際、ニューゲームやったりすると全然死なないことに驚くから)


勿論、見切り以外にも対応策はあります。

その上で、 それでももしダメージを緩和したいなら、
アメなめてりゃいいし、
それこそ数珠を集める旅に出ればいい。

自分の初見も、そんな感じで、まずはHPを上げることばかり考えていたように思うけど
まぁそれはそれで良かったと思う。


そういう道を選べるということが、ある種の「イージーモード」ってことだと思う。
つまりイージーモードはあるんだよ。



お蝶夫人を倒すのに、HPどこまで上げれるかつったら、多分身体力10なんぼまで上げれると思う。

弦一郎を倒すのに、HOはどこまで上げれるのが限界だろうか?
多分、限界まで寄り道してたら、16、17くらいまでHP上げれると思う。


そういう初見もあるということで、 そういう道を自分で見出すのも、それはそれでいいと思う。
(自分も割とそんなところあったし)


でも、そういう風に お蝶夫人や弦一郎を放置するというのは、
 「序盤の貴重な攻め力アップを犠牲にして、各地のボスを先に巡っていく」ということでもあるから、
それはそれでなんか別の難易度体験にはなってるはずなんだよ。


まずはこんな感じのことを思った。

SEKIROの「敵の攻撃力」に文句つけてる人とか
イージーモードつけろとか言ってる人は、多分こういうことについて考えてない。 知らんけど。


(まぁ藤木に対して牛股みたいな意見の人間もいてもいいんだろうけどさ)
(自分はSEKIROに関しては藤木だね)







で、この SEKIROにイージーモードを用意しろって意見は、
まぁ主に海外の動画投稿者の間ではボロクソに叩かれるバカ意見って感じで
拡散されてたと思う。


でも、次はこんな感じである。


「イージーモード用意しろ」ってそのまま言うと恥ずかしいのか、
こんどは「オプションを用意しろ」「アシストモードを用意しろ」ってな感じの流れになっている。


で、主張してるのがどういうオプションかっつったら、


・回生を無限に使えるようにしろ

・アイテム使ってるときは無敵にしろ

・しゃがんでるときは完全にステルスになるようにしろ

・ゲームスピードを弄れるようにしろ


みたいな意見なんだよ。



・・・
「イージーモード用意しろ」よりも 余計酷くなってないですか?


これを言ってる人達は、ゲームを冒涜してる可能性について考えてないんだろうか?


◆回生を無限に使えるようにしろ
みたいなの。

これは、言ってる意味が分からないです。
どういうこと?


死亡後の回生の制限を解除するアイテム自体は、あるんだよ。
リュウインの雫か、おくるみ地蔵である。

これらを使うこと知らずに、回生できるようにしろって意見だろうか?



それとも、まじで無制限でコンティニューできるようにしろってことだろうか?
それはちょっと意味がわからない。

死ななくなるじゃん。

時間かければどんなボスも倒せるようになるじゃん。
ゾンビアタックか? エルシャダイの、連打復活か?


それはもう、最終的に「ゲームやめろ」になるよ。


いや、てか、多分↓これが不満なんだろうね。




SEKIROは、回生した直後は、すぐに復活が出来ないようになってる。
こうやって墨で塗りつぶされてて、
一回はボスを忍殺するとか敵を倒さないとこれが復活しない。

多分、この状態で負けて死ぬのが嫌だから、文句言ってるんだと思う。


でも、このシステムって
逆にプレイヤーのこと考えて、そうしてくれてると思うんだよ。



もしも、例えば回生ゲージがあったら、あっただけ、
3回連続で復活できるようになってたとしたら
、どうなるだろうか?


プレイヤーは、初見のボスだろうが、不慣れだろうが
ボスで負ける度に、もう回生ゲージが0になるまで使い切っちゃうことになる。




すると、すぐにこういう風になっちゃう。

そしたら、今度はこの回生ゲージを貯める旅に毎回出なきゃいけなくなるんだよ。



「もう、ボスの第一段階で回生を複数回使わないといけないようなプレイヤーは、
 その段階で回生なんか使ってねーで、まずは死んで覚えろ」

「この段階でじゃんじゃん複数回生なんか使ってたら、貯めるのめんどくなるだけだ」

プレイヤーの腕前が、ボスの第一段階で、一回以上死んでるようなレベルなら、
プレイヤーは仏に戻されるべきである。


・・・
こうしておけば、毎回、回生ゲージは3を維持出来たまま、プレイヤーは挑戦しつづけられるんです。
(気持ち的には実は嬉しいでしょ)


そんで、何度も挑戦して、うまくなってきて、
ボスの第二段階、第三段階とかに安定して進めるようになったら、
その時ようやく、複数、回生が使えるようになる。

それで勝てりゃー勝てばいいし、 そこで失敗したときは、回生ゲージがやっと削られてることになる。


そこで一旦 頭冷やして、回生ゲージを集める旅に出てもいい。 
(そういう作業やってるときに、頭が整理されたりする)

もしくは「もうこのボスは回生1回以内で倒してやる!」って奮起してもいい。
(そういう捨て身の気持ちでボスに挑むのも、結構心理的に重要)


あのシステムは、そういうこと考えて作られてると思うのですよ。


単に、意地悪で一回しか回生出来ないようにしてるんじゃない。
これもまた、プレイヤーの上達のためなのですねと。


ほんとによく考えられて作られてるシステムだと思うのに、
そういうのに対して安易に「回生の制限なくせ」、みたいなの言っちゃうのは、ほんとセンスが無いと思う。

(いやホント多いよ ゲームに対してセンスのない提言)


◆アイテム使ってるときは無敵にしろ

これもなぁ~。


むしろSEKIROは 他のソウルシリーズと違って、
オフラインのゲームになったことで、 メニュー画面からアイテム使用を選ぶ分には、「時間を止めてアイテムを選べるようになった」わけですよ。

その時点で、 もうあんたらのいう「オプション」ってのは一種実現してるようなもんじゃないか?と思う。



「このままの位置関係でアイテム使ったら、敵に狩られるかどうか」
それを考えるのだって、プレイヤーの役目じゃないの?


アイテム使ったら絶対にその効果が発揮してほしいの?
じゃあまずは赤也玉でも食べてりゃいいんじゃないですかね?


いやほんとうに。


自分だって一心様と戦ってる時、 

丸薬をどのタイミングで使うか、
お米をどこで食べるか、
リュウインの雫をどこで使うか、
紙吹雪を
・・・
・・・
そういうのは考えましたよ。


一面ススキの平原だからね。



でもあのステージは、 そのために 微妙に「岩」が配置されてるんじゃん。
敵の攻撃をかいくぐりながら、 岩の後ろの安全地帯に逃げ込んで、 その一瞬の隙をみて、そこでアイテム使うんじゃん。

それを考えるのが面白いし、ハラハラするんじゃん。


アイテム使用時に無敵ってのは、それを一切考えねーってことでしょ。




で、こういうことに対して

「そういう苦行は味わいたいやつだけ味わえ」
「わしはオプションでアイテム無敵モードがほしいんじゃ」
「裾野を広げろ」


みたいなつもりで言ってるんだろうけど、 やっぱバカな意見だなーとしか思えない。



◆しゃがんでるときは完全にステルスになるようにしろ

「ステルスゲームやめろ」としか言いようがない意見だと思う。

いや、なんなのこれは。 本当に酷すぎると思う。



こんなバカな意見聞くと、ほんとう逆のこと考えるようになるね。


むしろ、SEKIROって、 ステルス部分での難易度上昇オプションないなぁって思う。


SEKIROの難易度調整って、

・九郎様のお守り返すとか、
・鐘ならすとか、


そうやって自分でダメージを上げるという意味での「難易度上げる」オプションはあるけど、


メタルギアソリッドの ユーロピアンエクストリームで 敵に見つかったら即ゲームオーバーになる、とか。
天誅の隠密ミッションで、敵に見つかったら即任務失敗、みたいなオプションは無いなぁって思う。



むしろ、 そっちの 「ステルス部分の難易度上げる側のオプション」があっても良かったんじゃないかとすら思う。



「スニーキングしてるとき透明になれ」なんて馬鹿すぎること言ってないで、
なんでそっちを考えないの?


てかここで思うんだけど、
SEKIROには、 イージーモードあるんだよ。 ある意味。


だって、プレイヤーは、 「鐘鳴らす」とか、「お守り返す」とか、 「周回進める」とか
他には「数珠を作らない」「攻め力を上げない」みたいに、 いくらでもゲームの難易度を上げるオプションは、選べるわけだ。


そうやって考えれば、
「一周目、鐘鳴らさず普通に遊ぶ」ってのは、 それがイージーモードって 考えたらいいじゃないか。


イージーモードはそこにあったんだよ。


いや本当に。


そもそもこういう議論は、ダークソウルの頃からあったと思うけど、

今考えたら、ダクソ1とかだって、別に 一周目はそんないうほど難しいゲームではないでしょう?
(勿論、これいい過ぎるとウザいし、ミサワになるだろうけど)


でも絶対に

理不尽な難易度」
「プレイヤーを苦しめ続けるための異常な勘違い難易度」
「開発者はゲイのサディスト」
とかではなかったことが、 今なら、みんな分かるでしょう?


あれは、「絶妙に」「歯ごたえがあって」「面白かった」わけですよ。



その上で、 まぁ「ダクソが簡単すぎる」って人は、
周回してもいいし、レベルを縛ってもいいし、武器を縛ってもいいし、
なんでもやりゃいいわけですよ。


・・・だから、 ダークソウルには、難易度選択のオプションなんて、いらないわけ。
プレイヤーが自分で「ちょうどいいところ」に設定できるから。

その上で、勿論、簡単さの「下限」ってのはある。

その簡単さの下限が、「一周目」であるというワケ。



SEKIROの場合は、 ソウルレベル制ではなくなったから、
「プレイヤーが無尽蔵にHPを上げ続ける」みたいなのができなくなって、それで「ムズすぎる!」って思ったプレイヤーが
今はまだ大勢いるのかもしれんけど、
結局は同じことかと思う。


とにかく、クリアしてからあとから振り返れば、

「ああ、あれは絶妙な歯ごたえだったんだなぁ」
「自分を成長させてくれる最適な難易度だったんだなぁ」
 って分かる。



そこんところで、もしも難易度選択なんてものがあって、
イージーモードでクリアしたプレイヤーと、 ノーマルモードでクリアしたプレイヤーが同時にいたんじゃ、
なんかが通じ合わんでしょう?



そういうことですよ。


で、話が戻ってくる。

「ステルスに関する難易度のオプション」について。


実はこれに関しては、 自分も あったらよかったと思う。
それも、「難易度を上げる方向に」なら。


SEKIROはせっかくの久しぶりの忍者ステルスゲームなんだから、 そういうのあっても良かったと思う。
なぜ無かったんだろう?


MGSでいうところの
・ノーアラート 
・ノーキル

天誅でいうところの
・隠密 
・不殺生


・・・

なんで、こういうのがなかったか?


まぁ、一個考えられる理由が、
SEKIROが、ステルスゲーム「としては」 ちょっと雑なゲームである。
てのはあると思う。


SEKIROの、ボス戦は、 戦闘システムは、 最高です。
これは本当に 凄いものが出来たと思う。


でも、雑魚のルーチンに関しては、かなりお粗末なものが、まだあると思う。
(悪いけど、これは正直に言わないといけない)


これは初見日記でも書いたけど、
壁に向かってあるき続ける敵とか、そういう奴である。


一番よくないのが、
「壁を貫通してこっちになぜか気づく敵」だったりする。


一心様に酒をおごろうとして、 ↓これを味わったプレイヤーは結構いるんじゃないだろうか?



一心様のいる離れに行こうとすると、下にいる天狗たちが、床の地面を貫通して、 
何故かプレイヤーを発見して、勝手に騒いだりするのである。

こういうのは流石に、ステルスゲームとして放置してちゃ駄目なやつだと思う。



SEKIROは、多分こういうような雑魚敵の 「雑な発覚」「謎の発覚」をちゃんと修正できなかったので、
完全隠密モードとか用意できなかったんじゃないか?とか考えてしまう。


でもさぁ、 まじで こういう「オプション」はあっても良かったと思うよ。


ミッション制、任務制、評価制のゲームじゃないのに隠密システムとかどうするの?って思うかもしれない。
でも、やりようはある筈。

敵に見つかったら即ゲームオーバとかの極端なのじゃなくても、


・「敵に見つかったら、その敵はもう二度と 警戒解除しないモード (休息はあり)」 ってのはどうだろうか?

これとか面白いと思わん?

見つかった敵は、もう絶対忍殺取れなくなる。

もしも取りたかったら、最初から休息してやり直せってモード。

いい感じに難易度あがるし、
雑魚敵とガチりあうのに、「踏ん切りがつきやすくって」、楽しいモードになると思う。
SEKIROは雑魚と戦うのも楽しいからね。




他にも、

・「敵を隠密で倒した時しか回生ゲージが回復しないモード」とか
・「敵に発覚されたときは回生ゲージがちょっと削られるモード」とか (← これ結構マジでいいと思ったりする)

この辺組み合わせるだけでなんかなるだろう。


(つまり、何度も見つかって隠れて~、みたいな、下手なくせに姑息なことやってたら、却ってどんどん回生が使えなくなるっていう)


(てか、一回でも発覚した敵からは 得られる金、経験値の量が半分になる みたいなのあってもいいと思うんだが?)
(「忍殺すれば倍」、というのとはちょっと違うんだな)

(「忍殺すれば倍」だと、単に「見つかって隠れて」を繰り返すプレイヤーが増えて、プレイが遅延するだけになる)



・・・
・・・
いろいろ「隠密系のオプションモード、思いついたりするけどなぁ。



・・・
なんなんすか?
ニートですらこれくらいのこと、思いつくし言えるんだよ?


「しゃがんでたら完全ステルスになるモードがあればどうだろうか~」 とか言ってる人って、 
それは本当に、ゲーム開発者の意見なの?


◆ゲームスピードを弄れるようにしろ


これもなぁ。

SEKIROは、 ハイスピードで、反射神経を要するゲームのように、 見えたりする。
一見そう思う。 まぁそうかもしれん。


自分も最初期にそう思ったりした。

これは、どっかのタイミングで思うのだ。

まず、 「危の見分け」について考えていて、プレイヤーはこれを感じるときがあると思う。



「このゲーム、「突きの危」と、 「下段の危」を、 色分けしねぇのかなぁ?」

「変えりゃ、わかりやすいじゃん」 「と Xで」

「なんで、どっちも同じ 「危」なんだ?」

「そんなの、見分けつかねぇじゃん」

「これの見分けがついてる人って、 一瞬で見分けてるワケ?」

「反射神経の問題じゃん」
「無理じゃん」

「これだから、反射神経ゲーはな~、人の才能で変わってくるんだよなぁ~~」



・・・てなことを、 一瞬、 どのプレイヤーも、 どっかのタイミングで、考えるときが来ると思う。



でも多分、そういうことじゃないんだよ。


「危の見分け」ってのは、なんというか、消去法みたいなとこがある。


まず 
「めっちゃわかりやすい突き攻撃の◯」 ってのがあるんだよ。


もう、 「このボスのこの動きは、もう絶対、◯の突き!!! はい来たー、◯ ってのが、まず分かる。


これはもう、本当にどのボスも、分かりやすく用意してくれてる◯だと思う。
反射神経を要求されるような突き見切りの◯は、このゲーム、用意されてないと思う。 一個もないはず。 多分。


で、それ以外の「危」は、もう必ずといっていいほど 「下段の危」になってるんだよ。
多分、そういうこと。


で、こういう理屈も、言葉で分かるというより、触って覚えるだけのことかと思う。


◯見切りはマジでとにかく、ぶっちぎりでどのボスもわかりやすく用意してくれてる。


X踏みつけも、まぁ、 「左右に凄い走り出す」みたいな予兆があるボスもいるけど、
基本的に 「わかりやすい突き」じゃないやつはX ってのが 体にしみついてれば、 なんとかなるのだと思う。



まぁ何がいいたいかというと、このゲームはそんな「反射神経でどうこう」ってゲームでもないと思うんだよなぁ。
どうかなぁ。


とにかく死にまくって覚えると、
なんか勝てるようになってるんだよ。



ボスに何度も何度も繰り返し殺されている間、
気持ちよくてしかたがないんだよ。 何故か。

(これが凄い)


そんで、
「ゲームが悪い」
「ゲームが理不尽」
「このゲームおかしい」
なんて、微塵も感じないようにできてる。


「あー今のは判断間違えたな」
「あー今のは気持ちで負けた」
「あー今のはもっと落ち着くべきだった」
「あー分かってたのにトチった なんでじゃーアホアホー」

・・・
そう感じるように出来てる。




でそうやって殺されまくっている間に
最適化されていって、
最初は無理じゃんって思ったボスに、いつの間にか勝てるようになってる。



それが最高の体験だし、
そういう最高にチューンナップされたボス達を、大量に用意してもらってるわけじゃん。


それをさぁ、

「ゲームスピードをゆっくりにできるモードでクリアしたい~~」
「このゲーム反射神経ゲーっぽいから、しょうもないっすわ」
「ゆっくりにして楽に避けて勝ちたい」

「チートでゲームゆっくりにしてラスボス倒したけど、達成感ありましたわ」
みたいなことを言うってのは、 もう、 絶対に 「ロクに遊んでないから」 としか思えないんだけどなぁ。



ベヨネッタやDMCやMGRじゃないんだぞと。
(そういうゲームには、時間をゆっくりにする要素がゲーム内に確かにあるが)


そういうスタイリッシュアクションとかとなにが違うかって言うと、このゲームには、
L1で、 「カット率100%のガードがずっと出せる」ってのがあるんだよ。

だから、案外、戦闘では 「慎重にL1を出しておく」ってのが凄い重要だったりする。

急いで焦って◯で避けようとしてるから、その時に左手のL1が外れてるだけで食らうってのが、
案外多い被弾かと思う。 腹を据えて構えてたら、案外そっちのが安定したりするのだよ。



自分も、二回目のニューゲームして、 一心様の二段回目と戦ってみたけど、

あれ、最初にクリアしたときは 怖くて怖くて、痛くて痛くて 仕方なかったんだけど、
意外と「防御が重要」ってことに気づくと、 割と落ち着いて戦えるボスだってことが見えてきた。
すっごい安定して勝てた。


このゲーム、ハイスピードで反射神経ゲーだと思っている人は、
多分、 どっかで「気持ちが攻めすぎている」のだと思う。
逃げることに関しても、焦りすぎている。


敵が攻めているときには、こっちは「守る、弾く、見切る」、それに徹するのが結構重要ってのに気づくと、
凄い落ち着いて対応できるようになってる。


この辺について重要な気づきは 「オレンジのエフェクト」だったりもすると思う。

敵を殴って、 オレンジのエフェクトが小さいうちは、まだこっちは殴っていい。
でも、凄い派手なオレンジが出たのに無理してガンガン殴ってると、 手痛い反撃とか危とかが出たりする。

攻防のリズムがあるってことに気づくと、そんなにハイスピードでもないってことが分かると思うんだけどなぁ。


・・・
まぁそんな感じでした。



まぁ何がいいたいかというと、こういう連中の言ってる

「イージーモード用意しろ」とか
「こういうオプションつけたらいかがっすか?」とか
、 本当にバカみたいな意見だなぁってことです。


勿論自分も書いちゃってるけどね、 
隠密系のオプションについて。 でも、彼らが言ってるのよりかは何倍もマシなつもりで言ってるんです。

ゲームを面白くするオプションを提案しろよ。



で、その上で思うんだけど、
こういう意見を言う人間ってのは何なんだろうなぁってよく感じるんです。
(自分もそうなのか?)



別に、
普通の人はこんなこと言わないと思う。
ユーチューブでゲーム配信してる人達だって、そう。

「SEKIROムズいムズい」
「ダクソの何倍ムズいー!」

とか 絶叫したりリアクションしたり、 阿鼻叫喚の動画を上げてたりはするけど、
それでも、
「このゲームは理不尽すぎるからイージーモード用意しろ」 みたいなことは言ったりしないわけですよ。

絶叫しながらも、殺されまくりながらも、 結局は彼ら実況者は ゲームにかじりついて、クリアしていってるわけじゃん。



じゃあ、どういう人種が マジで 「ゲーム様に忠言」してるのかっていうと、


どうも、

・ゲームライター

・ゲーム開発者

・ゲーム雑誌編集者

・ゲームブロガー

・ゲームレビュアー

・ゲームジャーナリスト

・・・
そういう「人種」限って、 なんかズレた文句をつけてるのですね。


(自分はさぁ、自分が糞ブロガーであるって自覚あるよ)
 (この記事だって妄言だよ)
 (でも彼らは、自覚なしでマジで馬鹿な意見言ってる気がして、怖いよ)



そういう人達は 地位があるから、 本当に彼らの言ってることは的を得ているのでしょうか?
自分は、 なーんか怪しいぞ、と思うのです。


もう IGNのあの記事を読んだときもそうだけど、 ああいう人種って 胡散臭いなぁと 思ってきています。


なんか多分、「ゲームに対する姿勢」が違うんだよ。


思うんだが、
ああいう人達は、 ゲームを期間以内にクリアするノルマみたいなのがあるんじゃなかろうか?


「SEKIROを一週間以内にクリアして、レビュー書いといて」
「クリアしてから、SEKIROに関するこの記事まとめといて」

みたいなことを言われてるんじゃないの?


すると、こういう人達は 「時間がない」
時間がないから、 一番重要な、
「ボスに殺されまくって殺されまくって 成長する」 というのを、ちゃんと体験していない。

すると、
ゲームが「理不尽」な難易度のモノに、 思えてくるんじゃなかろうか。


「わしゃゲームライターじゃ 偉いんじゃ」
「ゲームどんだけ遊んできたと思っとるんじゃ」

「そのワシが、なんでこんなに殺されまくらにゃならないんだ?」

「さてはこのSEKIROってゲーム、難易度調整を間違えたな?」

「ここはワシがちと、この勘違い難易度に苦言を呈してやろう」


・・・みたいな意識が出てくるんじゃないだろうか。
(この辺全部エスパーかよ)



いや本当に。


いやだって、 あのクソ記事みたいなの、RTで自分のツイッター上に持ってきたのも、 
IGNでなんか記事書いてるライターの人だったりしたからね。


普通は、あんなの、「こんなバカ記事があったぞー」「外人がこんな馬鹿なこといってたぞー」って文脈でしか持ってこないよ。
中身よんだら分かる。

茶化すほうがよっぽど正しい。

(てか、この皮肉は正しい)
(なぜ、「裾野を広げて多くのプレイヤーの満足をみたせばいい」みたいな意見のほうが傲慢なのかが、わかりやすい)



なんで、ああいう人種に限って、こういうのをマジで持ってきちゃうのかなぁ。
まだクリアしてないから焦ってんのかなぁ。


とにかく、 「ゲームに敬意を払え」ってのをマジで思う。
なにが「プレイヤーに敬意を払え」だよ。

それが欠けてる人間が、なんかズレたことを言っちゃうんだよ。


・・・てな文章を、 一個のRTだけでブチ切れて 発作的に書いたのですが、
まぁボツでも良かったけど、 結局置いとく。
どうなるかは知らん。


でもこんな文章だけど、
「隠密オプション」に関しては結構真剣に思ってるし、マシなことが書けたと思ってる。


DLCで、なんか新難易度が来てもいい。

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[ 2019/04/11 16:04 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(0)
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