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一枚絵ゲーム素材学



でまぁそんな風に、なんかゲームとか作ろうとしてると
エフェクトの画像とか用意しようというときに、どうしても「節約」をやりたくなってしまう。


なんというか、アニメの枚数用意してエフェクトなんか作りたくないわけだ。

できれば、「一枚の画像だけ」で事足りるようにしたい。


なんで「そんな気分」になるかっていうと、やっぱりこういうインポートするような場所を
画像まみれにしたくないってのがあるからなんだけど。








そんで、こんなんを作ったり、こんなん作ったりする。
こういう波紋とか、光とか。

「回転させることで なんかそれっぽくなるようなモノ」とかを好むようになる。






他にも、一枚の画像をスライドするだけで アニメーションする引力光線のエフェクトはできないだろうか?
みたいなこと考えたりする。
途中でめんどくさくなって止めたりする。



こないだも考えていたこと。



死ぬほど前に、 
4 * n -1 個ギザギザのある歯車は、 ドット絵で一枚描くと、 それを上下左右に反転させるだけで
回転するアニメになる
。 みたいなことを言ってたかと思う。

(これ、自分で発明した技術のつもりなんだけど、どうなんだか。)
(ドット絵で、ゲームの背景で、歯車とか車輪とか表現したいとき、めちゃくちゃ使えるノウハウな気がするんですけど???)


今回また、あの時と同じような発想で、なんかエフェクト関連でできないだろうか?みたいなこと考えていた。
例えば、何かを噴出する火花のようなエフェクト



まずこうやって画像を8分割して考えたとする。



んで例えば、こういう風に順番に分割して、それぞれに飛び出す火花アニメを「ちょっとずつ」描いていったとする。
45°ずつです。




まぁ、これでも、一応、「一枚の素材で回転させると火花が飛ぶアニメになるエフェクト」 ということにはなる。


でもこれは、いくらなんでも見ただけであからさますぎる。 タネがバレバレ。
つーかただのウズマキである。

面白くない。 不自然。 バレバレ。


じゃあこれをちょっと散らすとしよう。

45°はダメだったと。


じゃあ90°は? 
これはダメ。 4枚のアニメにしかならない。

180°も、270°もダメ。


・・・すると答えは、
135°しか残らないわけです。 (-135°も)



つまり、こういう順番に描いていくのが必然なのです。



じゃあ、実際にちょっとこれでアニメを作ってみようかね。テストで。



まずこういうのを描いてみる。 

ちょっとずつ切れ込みを入れたラインを引いて、8方向に回転コピペ。




で、それをさっきの順番通りに、アニメになるように消していく。


するとこうなりましたとさ。 
これを135°ずつ回転させれば、一枚の素材でアニメになる、筈。



実際動かしてみた。


ま、まぁ機能したかね。 

なんか自分の描き方が雑だったからちょっとガタついてるし、消し方のグラデーションが微妙だったからはみ出てる感じあるけど。



・・・まぁつまりこういうこと。
一枚の素材いれるだけでアニメーションするエフェクトになる、みたいな発想。



今回のこの理屈は、別に8フレームのアニメだけには限らないはず。
16とかでもいいし。



いずれにせよ、「2フレーム目をどの部分に描くか」ってのが、限られてくる。



8の場合は、
4(135°)か6(-135°)に限られる。
 (0からカウントして3、5って言ったほうがわかりやすかったか)




16の場合も、
4、6、8、10、12、14に限られる。気がする。
(いや、1からなるべく離れた奴が良いとするなら、8と10だけが正解、か?)


こういう開始点はどうやって決めるのか。


まず2と16(-1)が最初に除外される。 単なる回転になるから。 

次に3と、そっから2ずつ増えるやつが全部消える。

次に5と、そっから4ずつ増えるやつが全部消える。

次に9と、そっから8ずつ・・・


つまり、16の約数とそれを倍にしていった奴で消していって、残った奴だけが成立する角度って感じだと思う。


ちょっと、エラトステネスの篩に似てる気がする。





これ、今回は手書きでテキトーにテストで作ったコレしかサンプルが無いから微妙な技術に思えるかもしれんけど、
ちゃんとプログラムで自動生成できるようにして色々調整したら、結構良いエフェクトが出来るような気はするんです。


なんか昔、この辺のを作ってたような感覚で。


8にするか?16にするか? 
いや、それ以外の数字でも良いはずなわけで。


どれくらいの感覚でどれくらいの太さ、長さの火花を飛ばせば、一番違和感なく完成するか?、みたいなの、もっと調整できると思う。



ただ、それを作るのがひたすらめんどくさい。今は。


まぁそんな感じ。
「一枚の画像だけど、アニメの素材になる」


「こういう技術」とかは、どっかで蓄積されていったり、一つの学問とかになっていったりしないのだろうか?
どっかで必要な技術のような気もするけど。


「パレットアニメ」というドット絵の技術がある。




アニメをフレームごとに描くわけではなくて、あくまで一枚絵なんだけど、色パレットをずらしていくと、それでアニメになる、みたいな技術。

こういう技術も、ゲームのためにあったはず。




でも、こういうのを使ったゲームなんて、もう最後は「ワンダと巨像」くらいで、あとは絶滅なんだろうか?



(ワンダと巨像で、巨像の目玉とか、発光部は、こういう技術で動いてたらしいし、
 セーブポイントの周辺で舞ってるエフェクトなんかも、この理屈で動いてるような気がする)


こういうのを極めていく人が、常にどっかにいろよ、と思ってしまう。




・・・という文章をちょっと前に書いていましたとさ。


とにかくここに書いてあることで、「135°」という角度の意味と必然性がわかるかと思う。


そんで次回に、実際に作ったという話をする。


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[ 2019/08/08 17:59 ] ドット絵/Web素材 | TB(0) | CM(0)
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