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立体音響

ちょっと立体音響モドキのようなことを
思いついたので久しぶりにフラッシュピアノを弄りました.



人っぽいのをクリックすると音源がクルクル回りだします.
もう一回クリックすると止まります.
音源をドラッグすることも出来ます.

ヘッドホン又はイヤホンして目をつぶると良いかも.
耳の後ろがゾクッとしたら勝ち.


FFⅧのラスボスBGM
”The Extreme”
のイントロ部分,音源がクルクル回ってくる感じがしますよね.
アルティマニアには,右回りでだんだん接近してくるように聞こえるって
書いてますが,それにはスピーカーの置き方に条件があります.
普通に聞いても右回りか左回りかは良く分からないはずです.

人間の耳は2chです.
人間は真正面から聞こえる音と真後ろから聞こえる音の
区別も出来ません.

このプログラムも音源の角度にコサインかけて
sound_obj.setPanしてるだけです.
コサインは上下の区別が無くなりますよね.
だからこのプログラムも右回り左回りの区別など実はないのです.


他にも,左右の音で位相をずらす事も考えられます.
最大のズレが発生するのは音が真横から聞こえてくる時で,
両耳間の距離÷音速 だけズレます.
人間の頭をテキトーに20cmとすると
6ミリ秒の両耳間時間差になります.
ミリて.
このフラッシュが30fpsなので
再生フレームをズラして両耳間時間差を表現しようとしても
最小でも33ミリ秒の差しか表現できません.
つまり無理って事.

というかそういうやり方で実現できてるゲームってあるのだろうか.
60fpsのゲームでも17ミリ.
上で言った6ミリ秒ってのは真横からの最大のズレです.
ナナメから遠くから来た音ならもっと小さなズレになります.
それを表現できてるゲームってあるのかな?
フレームでずらすのは無理だから再生する音源そのものの
位相をズラしておくしかないよね.
そんなことやってられるのか?


仮に,両耳間時間差を実現できたとしても
人類には耳が2個しかないので右回転左回転の区別は付きませんが.

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[ 2009/04/18 17:04 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)
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