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ゼルエルさん追悼式

大して変わってないけど.

操作方法 クリックして撃つだけです. Zでも撃てます.


やったこと
・森
とりあえず背景に森を付けてみるテスト.
凄いテキトー.
せめて2重とかにして奥行きを出そうとしたけど
妙に重くなったので一重でガマン.
森の素材を描いて周囲の8面体の辺に合わせて伸ばしてるだけです.

・弾
弾に関して処理を軽くする方法を考えてみました.
今までは弾スプライトに全ての敵との当たり判定を記述してました.
そのためには
eval("_root.敵"+i) とかして回さないといけませんでした.
この辺はparaflaに付いてたサンプルのシューティングゲームから来てます.
それだともう存在してない敵に対してもevalしててそれが無駄っぽいので
敵の有無を管理する配列を作って存在する敵にだけevalするようにしてみました.
少しは軽くなったはず.
大量に弾が存在してるときに差が出てきます.

・光の十字架
光の十字架フラッシュを持ってきて,
ゼルエルさんが死んだときはズギャーと出るようにしました.
こういうのでせっかく軽くしてもまた糞重くなる.
なんとなくクリティカルとかも作りました.
コア付近に弾が当たると一撃で殺せます.
そのときは虹が出ます.

かなりゼルエルさん柔らかくなりましたね.紙装甲.マトリエル並.

・エフェクト
ATフィールドが点滅?明滅?するようにしました.
前のとどっちがいいだろう.
あとマズルフラッシュ付けました.
一枚の素材だけど90度づつの回転と反転で8種類のアニメになります.


・その他ベクタ絵
よく分からないんだけど
素材のベクタ絵の描き方について.
今まではアンカーポイント数が少ないほど描画の処理は軽いのかと思ってたけど
そのために曲線を使うよりはポイントを多くしてでも
直線を多用した方が描画が軽くなるのではないか,と何となく思って
素材のベクタ絵の曲線を減らして直線を増やすようにしました.
これは正しい選択なのか?
「曲線一回と直線何回が大体同等」とかそういう目安はないのか?







↓こういう風に貼ると画面外が見れるので
どういうメチャクチャなことをしてるか良く分かります.



しかしなんでこう作ってる期間が延びてくるとどうでもよくなってしまうんだろう.
作ってる本人が真っ先に飽きるからか.
またネガティブになってきてるせいもあるか.
もう3日くらいで完成するようなモノしか作れないんじゃないのか.

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[ 2009/08/07 12:40 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)
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