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絶賛劣化開発中

とりあえずおいとこう




まずは得点が出るようになりましたが
当然こんなのではまだゲームになっていません.
延々とテトリス(それもレベルが上がらない)をやり続けるようなモノです.
ところでテトリスってナウシカに出てきそうな名前ですね.


さてこっからどうするか.
「制限時間内にどれだけ点を取れるか頑張る」
もしくは「規定の点数にどれだけ早くたどり着けるか頑張る」
みたいな要素を付けて,それでクリア出来てはじめて
ようやくミニゲームとして成立みたいな気がします.

その上で敵の出てくる間隔が短くなるとか
敵が固くなるとか敵の移動スピードが上がるとか
そういう要素を入れていけるわけです.


(しかしそんなこと言ったってこの時点で制限時間で区切るにせよつまらなすぎる.
こんなん3分間も遊ぶ意味無いし苦行過ぎる.どうせいっちゅーねん)



ちなみに点数の付き方は
・普通にダメージを与えて倒すと100点
・クリティカル (コア近くに当たる.虹が出る) で点が2倍
・空中にいるときに倒して地面に叩きつけられると点が5倍
みたいになってます.
だから点数は 100点 200点 500点 1000点の4パターンになります.

こうすることで敵の体力は,
削るモノというよりも,あと何発以内にクリティカルで倒せるか,という
制限に変わってきます.
血痕はその確認のためのモノですね.
そのまま倒してもたったの100点ですから.
地上に降ろしてしまったらキッチリ200を取るって感じです.
それでも近づきすぎてやばいときはナリフリ構わず撃ちまくって即倒す.
そんな感じの100点です.


空中にいる間に倒すと点数5倍ですが,
ぶっちゃけそのケースは大体クリティカルで倒せてる場合になるので
ほとんどが1000点ゲットパターンですね.
そうなるとプレイはもっぱら,いかに空中にいる奴を倒すかが問題になります.
当初考えてたゲームから随分ズレてきてますが
もうそういうゲームで良いと思ってます.


あと命中率とか連鎖をどの程度評価に組み込むか~とか.
この命中率はテキトーなモノで,
単純に,敵に当たった回数/撃った弾数になってます.
つまり敵のATで跳ね返されてそれがまた敵に当たると
2回当たったことになります.
だから上手いことやるとかなり命中率を回復させたり
下手すりゃ100%を超えたりできます.
敵の弾の弾き方にも単純な法則があります.
左の方に当たると左に弾かれ右の方を打つと右に弾かれます.
これを利用して敵が複数固まっているときなどに上手いこと撃つと
お互いに弾かれまくって命中率が上がったりします.

でもまぁこの要素は,ある程度高けりゃ良いくらいの
モノにしておきたいです.
タダ単にマウスを押しっぱなしにしてメチャクチャに撃ちまくっていれば
案外空中にいる敵も倒せまくれるのでそういうのを防ぐための要素ですね.




・・・とかなんとか言いながら全然完成させる気配がないこのゲーム.

糞ゲーでもいいから短期間で何か完成させるとか言っておきながら
一ヶ月以上が経ってほとんど放置気味になってます.
自分がやるモノは全てこんな感じですね.


ただでさえ自分はランキング要素とか入れないんだから
よっぽど頑張らない限り遊ぶ価値のあるゲームなんて出来ない.
だから今のこのゲームは糞ゲーなのでやる価値がない.
だから作る価値がない.
だから作らない.
だから出来ない.
だから死ぬ.


そんな感じです.


・・・なんか文章を書いてる最中にも躁鬱が激しいのはどうなっとるんだ.







地面を作ろうとして挫折したバージョン.
そのほかにもまぁ色々と技術的に挫折してます.

そういう所でもやる気が削がれるのですね.

ここまで酷いとは.

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[ 2009/09/07 22:14 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)
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