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自分で解説 自分で攻略 その2

炎のゼルエルゲーの最終的な説明というか解説というか,
主に言い訳を書いときます.
説明することによって言い訳になると思います.


・エイミング
このゲームはマウスを動かすことで
アングルを変えるわけですが
敵をいち早く発見しないといけないこのゲームにおいて
相当重要な要素だと思うけど,
実際の操作感覚は,自分でもまぁ,かなり変だと思います.
これはmouse._x mouse._yの増減に応じて
アングルが変わるようになっています.
(画面内でのマウスの座標によって
 一意に決まるわけではありません)
だから.慣れない内はムカツク視点操作なんじゃないかと思うけど
作者の自分自身が慣れてしまってなんとも思わなくなってしまったので
そのままになってます.
なんか上手く視点変更が出来なくなったときは,
ぐりっと首を回す感じでマウスを逆方向に大きく動かしてください.
なんか上手くいくと思います.


・画質とか処理の重さとか
出来る限り軽くしているつもりなのです.
画面サイズを変えてみると分かると思うけど
画面内表示されてない敵とか血とかエフェクトは
消えるようにしてたりします.
処理が重いときは (右上のfpsの表示が24を大きく下回るとき)
画質をrowにするとそれなりに軽くなると思います.
それ以外で糞重いフラッシュゲームを軽くする方法は
・ブラウザを適したモノにする.
 (よく分からんけどFirefoxの方が軽いイメージ)
・直接swfファイルを開いて画面を小さくする.
・画面のプロパティで画面の色の設定を下げる.(16ビットとか256色とか)

などなどがあると思います.
それでも処理オチする場合は,あとはもうCPUの問題だと思います.
しかし世間一般でのパソコンの性能って今どんくらいなんですかね?
全然そういうこと考えずに糞重いゲーム作ってます.





ランクとかについての説明

このゲームはクリア後にランクが表示されます.
ずっとマウスを押しっぱなしにしてメチャクチャに撃っていれば
クリア自体は出来ると思いますが,それだと低いランクになると思います.
どうせなら高ランクを目指した方が面白いと思います.
スコア/体力/命中/連鎖/総合の5つの項目があります.
各項目毎に,SABCDのランクがあります.
各項目で何ポイント取ればランクが何になるかについては
ここで具体的には明かしませんが
各難易度ごとに評価基準の数値設定は変わっています.

・スコア
敵の体力を0にするとスコアに100点入ります.
コアの近くに弾を当てるとクリティカルになり,虹が出て即死します.
(コアの近くに当てた弾はATフィールドに弾かれる確率が0にもなります)
即死させるとスコアは2倍入ります.
更に,まだ空中にいて降下中の敵を撃ち落とすとスコアは5倍になります.
それから,残りタイムが0になってクリアしたときに
まだ生きているゼルエルさんは自動的に死にますが,
その時は50点しか入りません.
(クリアが見えていても最後まで頑張って殺し尽くしましょう)
よって,手に入る点は50点,100点,200点,500点,1000点
5パターンです.
空中にいる敵をクリティカルで倒したときの1000点は一番おいしいです.
スコアで高ランクを目指すならそういうのを狙ってください.

・体力
体力は右下のグラデーションになってるバーで確認できます.
初期体力は,easynormalで200,hardで100くらいになっています.
敵に接近されると,一匹につき,1フレーム毎に1ダメージを食らいます.
クリア時に残っている体力が高いほど高ランクになります.
hardだと初期体力自体が少ないですが,その辺は考慮されてるので大丈夫です)
別にノーダメージでないとSランクが取れないほど厳しくはしてません.
ちょっと囓られたくらいならまだ大丈夫だと思います.

・命中
普通に命中率です.
敵に弾が当たった回数/弾を撃った回数です.
しかし一発の弾が敵のATフィールドで弾かれて更に
別の敵に当たった場合,二回当たったことになるので
このゲームは命中率を1以上に回復することも可能になっています.
ここで敵のゼルエルさんのATフィールドの説明をします.
敵に当たった弾は,コアを貫かない場合は
一定の確率で弾かれてノーダメージ扱いになります.
これは単純に確率の問題です.
この時の弾かれ方にも法則があります.
敵の体の右側に当たったときは右に,
体の左側に当たったときは左に弾かれます.
これを利用して,敵の並び方に応じて撃ち方を変えることで
連鎖や命中率を上げることが出来ます.

・連鎖
連続で敵に弾が当たっている回数です.
撃った弾が一度も敵に当たらずに地面に着弾したとき,
連鎖は止まってしまいます.
死にかけの敵に向かって弾を撃ち込みすぎた時などに
連鎖が途切れてしまうことが多いと思います.
(それでも,敵が死んで光の十字架になっている状態でも
 まだしばらくは当たり判定があるようにはしているのですが)
ランクとしては,プレイ全体で,最も多かった連鎖数が評価されます.
だから,常に連鎖を繋げる事ばかりを意識しなくてもよいです.
一回だけ高い連鎖を出したら,あとはテキトーでもいいのです.

・総合
スコア/体力/命中/連鎖の4つの項目で
それぞれSABCDのランクが付けられます.
Sランクで4,Aで3,Bで2,Cで1ポイントの総合点が入ります.
つまり最高で16点,最低で0点の総合点となり,
これによって総合ランクが決まります.
それに関してはこんな感じになっています.
0~3    Dランク
4~6    Cランク
7~9    Bランク
10~12  Aランク
13~15  Sランク
16     SSランク
この総合ランクには,
全てのランクがSだった場合のSSランクというものがあります.
でも自分も取ったことはありません.
Sランクが取れればもう十分遊んだって感じじゃないかと思います.




それ以外の話

・敵の出現タイミング
ひたすら出てくる敵をモグラ叩き的に叩き続けるゲームなワケですが
敵の出現タイミングはどうなっているのかという話です.
これは,ある程度はランダムだけど最終的には数が収束するようになっています.
この辺が,なぜ撃破数がランクの要素に入ってないのかに関わってきます.
クリア時の撃破数は,ほとんど難易度によって大体決まっています.
それ以外で揺らぐのは乱数によるものなのでランク付けの要素にするのは止めました.
敵を頑張って早く倒すほど沢山出てくるようにはなっていますが,その要素は小さいです.

プログラム的には
こうなっています.
ある変数があり,1フレーム毎に1ずつ増えていきます.
その変数が
4000÷(敵の撃破数+33)
を超えると敵が出現して,
(難易度毎の敵のスピード÷2 - 50~10の乱数)
の値に初期化されます.



・難易度によって違うこと
敵の体力/スピード/出現サイクルの早さ
初期体力/各ランクの評価基準 が違っています.
それ以外は一緒と言えます.

とりあえずクリアする分には
easy normal hardの名前通りの難易度になっていると思います.
しかしランクに関しては違うかもしれません.
必ずしも,「難易度hardでSランクを取るのは難易度easyでSランクを取るより難しい」
みたいにはなってないかもしれません.
(結構頑張って調整したつもりですが)
このゲーム,クリア難易度に関わる部分はもう弄らないと思いますが
この辺のランクの評価基準は直していくかもしれません.


・隠し要素
ぶっちゃけあんまりありません.
例えばXキーを押すと自殺が出来ます.
たらこ.


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[ 2009/11/16 20:43 ] 作ったゲーム | TB(0) | CM(0)
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