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カマキリに見るニートの歴史

今月はカマキリまみれの月になるかと思ったけど
別にそんなことはありませんでした。


ちょっとカマキリに注目して
このニートの進歩(笑)を振り返ってみようと思います。


まずこれ↓
カマキリ
これは2年前、ニート以前
趣味でParaFlaを覚えて作ってた頃の産物です。

やり方としては、
sincosが分かっていれば作れます。

_x=Math.cos( (カマキリの向き / 180)* Math.PI)*半径;
_y=Math.sin( (カマキリの向き / 180)* Math.PI)*半径/2;


この、 「 Yの方を 2で割る 」というのがミソで、
これで縦に潰れた楕円になります。
それに沿って、体を構成している各頂点が回転させれば
それなりに立体っぽく見えるというワケです。


当時の自分は、この「2で割るだけで実現できる疑似3Dを面白がって
現実逃避に糞ゲーを作ることばっかしてましたとさ。


次。 ニートになってからも
現実逃避に意味の分からないモノばっか作ってましたとさ。
2D版モデル人形にカマキリを入れたり。
カマキリ
この頃描いてたパス絵はなんか描き込みすぎててキモイです。
本質的に絵が下手なのに何をやっていたのだろうという感じ。

でも、この時のカマキリのPDRファイルが、
今作っているゲームにちょっとだけ流用されたりしています。
羽根と腹部なんかはかなりそのまま役に立っています。


今見るとこの2Dモデル人形自体もかなり意味が分からない。
まず操作が相当難関だと思う。
例えばカマキリの羽だけ削除するとかも出来た筈なんだけど
その為には羽根のないキャラを選択して
その状態をコピーして削除するとかだった気がする。
もはや当時の自分しか使いこなせない。


それでも、それが3D版のモデル人形に繋がったと思うので
結果オーライ。

「2Dだろーが3Dだろーが、2頂点の距離と角度が分かれば
 スプライトは繋げられるんじゃーい!」
って感じ。
(ニートなりの3Dの理解。その1/その2

そして3D版のモデル人形自体も、今となってはあまり意味が分からない。
(実際こんなの無くても絵は描けるようになるし、ならないといけないのだ)


と、言いつつモーションメーカーに繋がったと思うので結果オーライ。
そしてそれも、カマキリ版モーションメーカーに繋がったので結果オーライ。
モーションメーカー
これもいつの間にか機能が増えてたりします。


そして今、そのモーションを使ってゲームを作ろうとしているワケです。
エターナりそうだけど。
カマキリ
ここで、今までと変わったのは
各間接に「向き」があるということ、
カマなどの左右非対称の部分は、裏表を判断して向きを決定してます。
それをやらないと、左右非対称の部分は角度によってはおかしくなるから。
カマキリ カマキリ
 裏表判断ナシ  裏表判断アリ

カマキリ
3頂点を使って、距離と、角度と、裏表を判断しています。
テクスチャの裏表判断に近いと思います。

だから、見るアングルを変えていると急にクルッと反転する時があります。
すごい単純なんですが、意外と違和感は無い気がします。


さて、結局まとめると、
「意味不明なモノを作ってたけど
 結果何かに繋がったので結果オーライ」
って事ばっかですね。
(自分自身、そういう考え方は過去に全否定してたりもする)


どうせ完成する未来の糞ゲーも、意味が分からない産物にしか
ならないのは分かり切ってます。
それも何かに繋がるのか?


人生自体どうせ無意味なんだから、
その「暇つぶしの結果の産物」がどれだけ無意味であっても
別に構わないような気はする。

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[ 2010/04/30 16:39 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(0)
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