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アルクタイル2

ゲームも全然進みません。
無限の時間を失ったニートは、もうお終いです。



操作方法
カーソルキー         移動
Zキー              なんからを撃つ
( 撃っている間は正面を向きます。平行歩きになります)
Xキー              ジャンプ
ASQWキー/画面ドラッグ   アングル変更
( まだまだ視点はフリーダム 背景は動かないので超不自然 )
Vキー            吐血

あんま変わってないようで、見えないところでは変わっています。
(カマキリの内部表示の処理とかも、気持ち、軽くなってたり)
つまり、やっぱり変わってないです。


やったこと

・操作感覚
Zを押すと正面を向いて撃ちます。
シフトで正面向かせるのは止めました。
(ちなみに、Zを押してないときは、最速でカサカサ歩けます)
こういう感じで行こうと思います。
シューティングゲーとしてありえなさすぎると思いますが、
ずっとこれでテストしてる間に自分は慣れました。 (ひどい)
なんというか、「カマキリを御している感じ」がたまりません。
カマキリを踊らせられるような感じ。
たまに、お腹を後方にクイッと傾けながら
ズザーッとドリフトするような動作が出ます。 
それだけでもう、この操作感覚を採用。 (カマキリはそんな動きしねぇ)

・敵さん
結局影を付けることにしました。
敵にも高さを持たせようと思います。
それは見た感じ、影で判断させるしかない。
そして、影の位置と敵の中心の位置が分かれば
疑似立体的にナナメを向かせることも出来るようになるので。
(イミフだろうけど前の奴と見比べれば分かると思います)
(前の段階では菱形〈〉は正面しか向かない)

・背景
とりあえず思いついた背景表示案です。
なんかもう今回、背景は抽象的な感じで行こうと思います。
昔考えた移動するタイル表示の、更にシンプルな表示方法です。


まず↑こういうpdrファイルを用意する。

これにパースをかけて、
タイル模様一週分だけ、動かすべき頂点を移動させる。(呆れる手作業)
あとはこの2つのファイルをモーフィングさせればおk。
(ただし、そのまま直線的にモーフィングさせるとなんか不自然なので
 速度変化にウェイトをつけて、遠近感を捏造します)
射影変換では複比は変わらない。だからこそ出来る捏造)

まぁそんな感じで、今こんな感じになりましたよ、と。
端っこのガタガタを見せてるのは、「種明かし」みたいなモンです。
最終的にはグラデーションとかで見えなくして、誤魔化します。
(しかしこのやり方の問題点は、視点の変更に対応できないこと)
(頂点の位置を計算して線を結ぶよりも軽いはずだけど)
(結局、止めるかもしれません)



で、せっかく地形を動かしたんだから、
血もそれに合わせたいし、主人公も合わせたいです。
その結果、主人後機が放っておくと後ろに流されていきます。
もう本当に、狂ってる操作感覚ですね。


あとは、カマキリ自身とかも少しずつ弄っています。

放っておいてもメリハリの出るように。



・・・結局こういう、重箱の隅をつつく的な開発しかやらなくなってくる。
まことに良くないですね。 いつ完成するのやら。

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[ 2010/05/14 18:15 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(2)
No title
お初です!
下の方全然わかんないですけど、すごいです!w
[ 2010/05/15 17:09 ] [ 編集 ]
コメ返信
どうもでする。


>下の方全然わかんないですけど、すごいです!w

このブログに書いてあることはどうせ衒学です。
というか衒学ですらなく、きっと悪質なデタラメです。

分からないときは、あまり気にせずに読み飛ばしてください><
[ 2010/05/17 21:29 ] [ 編集 ]
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