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デモンズソウル一周目感想

ユルト < 貴公・・・

「デモンズソウル」の一周目をクリアしたので
またまたいまさらですが、感想を書きます。

このゲームが神ゲーであることは、もう誰もが言っていると思うので
自分は割と冷静に、「マイナス評価」で行こうと思います。
(それでも神ゲーであることに変わりはありませんが)


デモンズがどんなゲームか一言で表すと、
「ダークファンタジーのアクションRPGで高難易度の死にゲー」です。

自分が今まで愛してきたゲームの中では、
この辺に似ている要素があります。

Diablo (このゲームは全体的にあまりにディアブロに似ています。特に2)
SIREN1 (敵デザインのいろんな意味での凶悪さ、死にゲー、ゴリ押しの通じなさ)
ベイグラ (ジメジメとした地下ダンジョンを探索する不安さ。 中世西洋感)
ドラクォ (これも地下ダンジョン感。 あとかぼたんⅤニーナ
初代天誅 (敵と繰り広げられる攻防のやり取り、敵に見つかったときの焦り感)
ICO  (落下死にビクビクするゲームなんて久しぶり、あと背景美)
ワンダ (ボス戦はワンダ的なのが多い。あと嵐の祭祀場は大体ワンダ)


このラインナップの時点で、好きになるしかありませんね。
自分が好きなゲームの色んなエッセンスが詰まってるようなゲームでした。


以下、いつもどおり長文



 

いまさらデモンズソウルの感想文

という訳で、
基本的にこのゲームは大好きですが
前述のようにネガティブなことも書きます。
でも超絶大好きです。 そんな感じの感想文になります。


◆雰囲気・世界観について

このゲームの雰囲気を評する言葉として、
「パッと見洋ゲーみたいだけど和ゲーのセンス」
みたいのをやたら聞いたような気がしますが、
自分にはそれがよく分かりませんでした。

このゲームの雰囲気は、完っ全にディアブロです。
全く以て、完璧に、丸っ切り、そのまんま、ディアブロです。 
よくも悪くも。



真っ暗なダンジョン。主人公の周囲を照らす光。
静寂の中、主人公と敵の足音だけが響き渡る感じ。
そんなおぞましい雰囲気の暗ーいダンジョンを、
ドキドキしながら進んでいき、襲いかかってくる敵をズバズバ倒していく。
その敵との戦闘も、基本、一対大勢なので、
如何にして一対一に持ち込んでいくかがキモになってくるトコ。

↑こういうのは全部、ディアブロがルーツでしょう。

装備、キャラメイク、アクション、スタミナ、
死んだら、死んだところまで奪取しに行くトコロなんかも似てますね。

だからまぁ、
自分にとっては本当に、ディアブロ2の再来みたいな感じで楽しめました。
(結局自分がベイグラとか好きなのもこういう所に根ざしている)

逆に言えば、「このゲームの雰囲気が独特で秀逸」なーんてことは無いです。
何度も言いますが、完全にディアブロなんですから。

まぁ、ディアブロ知らない人がいきなりデモンズやれば、
こんなダークファンタジーでゴアでコアなアクションRPGなんて
和ゲーじゃ中々無いんだから、ドツボにハマるのも分かりますが、
デモンズの世界観に「何かルーツになるようなエポック要素」があるかというと
実はそんなに無いんじゃないかと思っています。

まぁ、それだけディアブロの世界観は秀逸だったということですね。


(なんだこれ、ディアブロの感想文か?)

でもほんと、デモンズとディアブロの類似点なんて腐るほど挙げられるよ。
狂王オーラントなんて完全に狂王レオリックだもんね。
そういうトコロからして完全に同じなんだから。

まぁ自分は、キングスフィールドBUSINセイクリッド2も知らないニワカですが。


◆フロム脳について

で、自分には「フロム脳」とやらも培われてないので、
このゲームのシナリオ部分の説明不足感もまた、
そんなに好きになれませんでした。

これもまた、「語らぬ美学」には感じませんでしたね。
説明するだけの力がないのではないか。
説明するほどの設定が実は大して無いだけなのではないか。
そんな感じの印象でした。

十分シナリオ部分の説明を果たした上で、
妄想の余地があったり、深い考察が出来たりするゲームは山ほどあるのですよ。

「説明不足だからこそ妄想できる」なんてのは甘えなんじゃないのかと。

まぁ、「フロム脳」なんて言葉は、
ユーザー側が勝手に使っているだけなので不思議な現象ですが。
(自分には、「訓練されたお客様」の成れの果てに見えます)


要は、「もっとかぼたんに喋らせろや!」ということですね。


◆戦闘アクションについて

まぁ、戦闘はある意味このゲームで一番メインの部分ですね。
強敵と戦っているときのドキドキ感は凄かったです。
スタミナシステムも面白いと思いました。


でも、戦闘に関するアクションで一個だけ気になったことがあります。

それは、「盾を構えて防御しているときの操作感」

「なんで構えた時の角度を維持したまま移動できないのか」が謎でした。

それが出来ないので、基本敵をロックしないと防御になりません。
そして、敵をロックするとカメラの動きが固定されて糞カメラと化すのです。
すると、敵から逃げるのも難しくなります。

つまり、「ノーロック状態で盾を構えて歩く」というプレイに殆ど意味が無いのです。
なんでそんな操作なのか。謎でした。

もっというと、ターゲットロックにR3を一々押しこむ操作もどうかと思いました。

フロムのゲームだと、
天誅の操作感なんかは、3人称アクションの中でもかなり洗練されてると思うのですよ。
(なんだかんだで、PS1時代の天誅から進化した、参と紅のアクションは秀逸です)

で、デモンズの操作も、割と天誅に似てると思うのですが
ジャンプアクションが無いのとか
ロック操作が糞なのとか、防御がやり辛いのは、マイナス点ですね。


◆オンラインについて

PSNが死んでいる今ですから
自分はこのゲームをオフラインでクリアしました。

「オンラインの協力プレイがシステムのキモになっているゲームを
 オフでクリアしちゃってどうするの」
と思われるかも知れませんが、
自分はこれで良かったと思います。


今となっては、デモンズはオンでやるとネタバレを
食らいまくるんだろうな、というのが容易に想像できます。

血痕とか、幻影とか、メッセージで初見殺しを事前に知ってしまうのは
やはりネタバレでしかないでしょう。

このゲームはもう、
初見殺しで死ぬポイントは、そのまま死ねばいいのです。

というか、オンだと青ファントムに助けを出せますしね。
そんなんで易化させて何になるのか。
一周目は全てのボスを自力で一人で倒すべきだと思います。
青ファントムに頼るのは、2周目からでいいでしょう。


そんなこんなで、
「デモンズ初プレイ一周目はオフラインでやるのが正しい」
という結論にたどり着きました。


でまぁ、2周目もまたオフでやる気はないので、
さっさとPSN復旧してくれということです。


◆ソウル体/傾向システムについて

オフラインでこの死にゲーをやっていて、自分がたどり着いた
もうひとつの結論があります。

「デモンズは神殿で投身自殺するゲームである」

このゲームは、生身の状態で死ぬと
エリア傾向が黒くなります。
黒くなると、敵がさらに強くなって、もう悪循環です。

では、ずっとソウル体でいればいいのですが、
デーモンを倒すと生身に復活してしまいます
これが悩ましいのです。

だから自分は最初、
「このゲームは如何にして生身の状態でデーモンを殺し続けるかが重要だな」
と考えました。

(ソウル体状態でデーモンを倒すからこそ復活してしまう)
(生身になるということは、「またどこかで死に、そのエリアを黒くする」ということである)
(ではどうやってその、「生身になるという機会」を減らすかというと、
 「生身の状態でデーモンを倒し続ける」というのがそれに繋がるというワケ)


ですが、それは難しいので、もっと考えてみると
神殿で投身自殺すれば各エリアを黒くせずにソウル体になることができるのです。


・・・で、こんな狂った発想に至ってしまう辺り、
このゲームは、「生身であることのメリット」が少なすぎるんじゃないかと思いました。

「体力半分」とかは、どうせ死ぬときは一撃でも死ぬし、
せいぜい指輪枠が一個減るくらいの感覚でした。
(むしろ、ソウル体だと敵に気づかれにくくなる分
 盗賊の指輪枠が開くので、同じことではないか)

そして上記でも言ったように、
自分はどうせオンでやったところで青ファントムさんを呼んだりは
あまりしないでしょう。
それでも、黒ファントムは勝手に侵入してくるわけです。
で、黒ファントムに殺されても傾向が黒くなると。


本当に、生身のメリットが少ない気がします。


このゲームは本来、
青ファントムも、黒ファントムも、デーモン戦も、
全て、「生身を獲得することが目標」だった筈です。

そうなっている筈なのに、
自分には「生身」「重み」にしか感じられませんでした。
「生身でいること」はプレッシャーでしかありません。

だからもうちょっとメリットが欲しかったです。
「やったー!生身に戻ったぞー!」と、手放しで喜べるような何かが。


◆難易度・ボリュームについて

このゲームはやたらと
「死にゲー」「即死ゲー」「マゾゲー」「死んで覚えるゲー」
などと評されてると思います。

で、それ自体はいいのですが
あんまり、そういう「この時代に高難易度ゲーを出したから褒める」
というのも違うかな、という気分になってきました。


なぜかというと、このゲーム、割とボリューム不足だからです。

このゲームは5つのエリアに4つの要石があるのですが
実際のところ、ボーレタリア王城以外の全てのエリアが、
(石)→道中→ボス→(石)→道中→ボス→(石)→ボス→(石)
となっているだけです。

つまり、冒険のメインとなる道中は各エリア2つずつしか無いのです。
ボーレタリア王城だけは道中が4つあるので、
まとめると、全部で12エリアですね。

これがまぁ、クリアした今となっては随分とボリューム不足に感じるのですよ。
(ていうか、一箇所壊れていた要石があるんだけど)
(ああいうのって開発が間に合わなかったから急遽ボツにしたんじゃないのかと)


要は、「本編のボリューム不足を高難易度で水増している感」
出てしまっているのです。


「デモンズはまた記憶を消して最初からやりたい」
という意見が多いのも、ボリューム不足から来ている面もあると思います。


◆「ダークソウル」について

で、なんでこう「残念だったポイント探し」みたいなことばかりしているのかというと、
今の自分は、全力で「ダークソウル」に期待しているからです。


要は、デモンズで残念だったトコロは全部改善していて欲しい。

・ボリュームも、エリアのバリエーションも、もっともっと欲しい。
・さらに独特の、おぞましいビジュアル・世界観を見せて欲しい。
・仮にオフラインであっても何周も楽しめるような要素が欲しい。
・「ソウル体でいたほうが気が楽」みたいな甘いことが言えないような難易度にして欲しい。
・せめてディアブロくらいは、世界観・ストーリーの説明が欲しい。
・ジャンプアクションとか、アクション面での進歩が欲しい。
・物理エンジンを導入していることが積極的に活用できるような要素が欲しい。
・防具のバリエーション、チョイスに深みがない。もっといろいろ欲しい。
・ソウルを集めるのがメインのゲームなのに、ソウルの使い道が乏しい。
・あと、もうちょい環境BGMみたいのがあっても良かったかも知れない。

…等々。


「レベルE」でも言っていますね。
> ゲームにハマる兆候
> 結構楽しそうにゲームのシステムについて不満を漏らす。
> 「~さえ何とかなればなぁ」



結局自分は、まんまと魂を吸い取られて
デモンズ信者になってしまったということです。


おわり

ユルト < ダイスンスーン

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[ 2011/05/24 18:37 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(0)
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