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なんかしらんけど突然エンドオブエタニティの感想

最近トロフィーコンプリートしたゲーム。
「エンドオブエタニティ」
「ヘビーレイン」


豚T

というわけで何か感想でも書こうと思ってたけど、
なんか今の自分はかなり冷めている。

どちらのゲームも、
クリア直後は「おもすれー」と思ってたけど、
トロコンまでした今となっては、わりとかなり冷静です。



これで一応、
シャダイ以外のゲームで、自分が購入したモノは、
今のところ全てトロコンしていることになる。

PS3を買ってから4ヶ月くらいだけど、
もうすっかり自分も「なんちゃってトロフィー厨」である。


それにしてもダクソが楽しみすぎて生きるのが辛いですね。
それにしても内容のない人生を送っていますね。




 

エンドオブエタニティについて

今回は、やる気なく、
別にレビューとかでもなく、
このゲームについて思ったことを、
テキトーに羅列していこうと思います。

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これは豚T



◆戦闘について

このゲームはすっごく変なゲーム。


まず戦闘が変。すごく変。
最初は物凄く、とっつきづらく感じた。
でもわかってくると
「なんじゃこれガン=カタやマトリックスみたいでおもすれー」と感じだす。


とにかく「基本はIA」(インビジブル・アクション)ということ。

でもチュートリアルではそんなこと教えてくれないので
自分がその辺の感覚をつかめたのは、
序盤に意味もなく20RA(レゾナンス・アタック)を
目指そうとしてたからだと思う。



序盤の自分がやってたのは、
1.
まずハンドガン持ちが左前に突っ走ってIAする(1レゾナンス)
(この時敵の帽子とかドラム缶を弾いておく)

2.
次にマシンガン持ちが右前に突っ走ってIAする(2レゾナンス)
(ここで本格的に敵のHPを削る)

3.
更にもうの一人マシンガン持ちが真ん中を突っ走ってIAする(3レゾナンス)
(残った敵のHPを完全に削る)

4.
さっきのマシンガン持ちが真ん中を突っ走ってIAする(4レゾナンス)
(この時できるだけ大きな三角形を描くようにする)

5.
4レゾナンスポイントを使ってひたすら総攻撃。

こういう戦法。


とにかくトロフィー厨の自分は、
最初っからおもいっきり、
敵の部位破壊、レゾナンスポイント、
打ち上げ、撃ち落とし、連続攻撃ヒット
・・・
などなどの要素を狙っていたので
おかげでこういう戦闘の基本がすっと掴めました。

やはり「基本はIAしまくり」で、
「如何に部位破壊やHP分割をしてISゲージを維持するか」ということですね。


そこんトコがわかってくると
メチャクチャ面白い戦闘システムなんですが、
まぁ飽きが来るような気もした。
(基本的に↑の戦法が確立してからは
 全然敵に苦戦しなくなった気がするし)

とはいえ、敵からレアアイテムを得るために
狙って部位破壊をするようになってくると、
また面白くなってくるんだけどね。



……
でも最終的には、

「イーグルアイを装備した両手ハンドガン持ちが
 チャージしまくって突撃をかける」

この戦法が最強になるんじゃなかろうか。

2周目はこれで敵を瞬殺しまくってたし。


◆なんでこんな戦闘になったのか、勝手に想像してみる


なんでこのゲームの戦闘はこんな変なことになってるのか考えてみる。
するとなかなか面白い。


このゲームの基本。
ターン制といえばターン制だけど、
そこで与えられる「行動ゲージ」は、
「移動」「攻撃」の両方に割くことができるようになっている。

(そういう意味では、シュミレーションRPGの戦闘を
 よりスピーディーにしたものと言えるかもしれない)
(ある意味ドラクォの戦闘にも近いかも)

だがここで開発者はおそらく、
ドラクォみたく「最終的には◯連打が最強」になるようにはしたくなかったのだろう。

だから貯めることで加速的に攻撃力が上がるシステムを用意した。
それが「チャージ」なんだろう。

これにより、与えられた行動ゲージ分チマチマと攻撃せずにすみ、
「貯めて一気に攻撃する」という分かりやすさと、
複数の敵に行動量を割り振りする際のゲーム性も産んだわけだ。


そしてまた、ドラクォのように
行動ゲージの残り具合を一々気にしながら移動したり行動するのは
かったるかったのだろう。
(ドラクォの戦闘システムは、この辺のセコセコしたところに難がある)

だからそこで一気に、
「移動と攻撃をまとめて出来る」要素を付けたと。
それが「インビジブル・アクション」
で、これが爽快だったから、
無敵にしてしまったのだろう。

で、もちろんそんなことになってしまうと
全行動ターンでIAしてればいいだけになってしまうので、
制限があるようにした。
それが、「ISベゼル」

そして、これが足りなくなるとペナルティが発生するようにした。
それが、「デンジャーモード」
(最初見たときは、意味がわからなかった)

そして、敵の部位を攻撃するとベゼルが回復したり、
移動に立体要素を加えるため「ジャンプ」が出来るようにして、
そこで「撃ち上げ」「撃ち落とし」が加えられた。


・・・とかなんとか。


とにかくこのゲーム、
初めはドラクォのように移動と攻撃を割り振るタイプの
戦闘だったんだけど、
それが色々肉付けされた結果、こんな感じになったんだろうなー

というのがすごく見えてくる。


全部勝手な想像なんだけど、
そんな気がする。


最初に触れた時は意味不明な戦闘システムに感じるんだけど、
そうして考えてみると全ての要素に脈絡があるものに思えてくる。



結局その結果、
最終的に「IAゲー」になってしまったのは
成功なのか失敗なのか分からないけどね。
(爽快感は凄いけど、どんな敵でも
 「とりあえずIAやってりゃ間違いない」という感じはある)
(ドラクォの戦闘のように、じっくり根つめて戦う感じではなくなってる)


それでもまぁ、自分にはこのゲームの戦闘が、
ドラクォの戦闘の変種・亜種・進化系のように感じられるのです。


◆その他に、EoEの好きな所

なんか疲れた。
テキトーに羅列。


・よくあるJRPGのように主人公が
 剣や魔法で戦うのでは無くて、あくまで銃や爆弾だけな所

 これは、地味に凄いことだと思う。

・ていうか、ナイフや素手で戦うと、
 1や2しかダメージが出ない所

 これも、他のRPGへの痛烈な皮肉に感じる。

・なんかシナリオにテロメアとか、癌とか、
 不死とか、そういうのがが絡んでる所。

 良い。

・主人公たちが銃でハチの巣にされても
 (ある意味)死なないこと

 普通のRPGじゃ放置されてる描写だけど、
 それについてもシナリオで説明がつく所。

・北斗の拳に出てくるようなモヒカン共
 こいつらが肩につけている「謎の肩パット」

 これらの存在に説明を付けた。
 そこが凄い。

・戦闘中のボイスが豊富なこと
 これはマジで楽しい。
 もっと多くてもいいくらい。

・2周目が凄い楽だったこと
 4時間くらいで終わった。



◆その他に、EoEのキライな所・不満点
なんか褒めてばっかじゃあれなので
嫌だった所も書いておく。


・闘技場500戦するトロフィーがめどい
 これは無い。
 めんどくさすぎた。

・高難易度を選択する際、
 一段階づつしかレベルを上げられないこと

 いきなりZENITH(ゼニス)モードで周回できても良かったはず。
 難易度挑戦云々よりも、そのために周回するのは面倒すぎる。
 これはよくない。

・ぶっちゃけ世界(バーゼル)が狭い
 チャプター7の時点で
 世界の殆どの場所に行けるようになる。
 自分はその時に殆どバーゼルを開放したので、
 残りのチャプターでやることがなくなった。

・ダンジョンのマップに感じるものがない
 六角形で区切られたダンジョンのマップなんだけど、
 上手く言えないけど、とにかく眺める気にならない。
 これもまた、狭く感じる。

・一部の街の存在意義がない
 これもまた、世界を冒険してる感を失わせている。

・敵が死んだ時頭がクニャクニャになって吹っ飛ぶ
 意味不明。おもしろいけど。

・ていうかもっとどんよりした雰囲気でもいい
 ある意味このゲームは逆ドラクォだと思ってる。
 主人公たちはバーゼルの上の方から下の方へ下っていくけど、
 これが逆ならまさにドラクォである。

 だからこそ、バーゼルの下層にいる人達には、
 もっと荒んでいてほしかった。
 普通に下層にいる人達もいい人ばかりだと
 拍子抜けするのである。






あれ?こうしてみると不満点のほうが多い?


いや、不満点について楽しそうに語っているのは
ハマった証拠だ。

うん。面白いゲームだった。








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[ 2011/09/06 18:09 ] 痛感想文系 | TB(0) | CM(0)
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