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スカイリム悲喜こもごも

というわけでドラゴンの絵を置いたりする。

骨ドラゴン

骨ドラゴン

スカイリムが発売されてから丁度一ヶ月ですね。

自分はどれぐらい進んだかというと、全然です。
メインクエストはまだクリアする兆しすら見えません。
(どんだけのボリュームだ)

一方盗賊ギルドのクエストは終わりました。
ギルドマスターになりました。 めんどくさすぎ。


全体的な感覚で言えば、スカイリムは
大体2/3ほど終わらせたような気がします。
(シャウトの取り具合とか、ダンジョンのクリア数とかで)


今更ですが、
ここいらでスカイリムの触感のようなものを書いておこうと思います。

骨ドラゴン



 

自分はゲームをやっているときに、
「どういう瞬間に自分は喜びを感じ」、
「どういう瞬間に自分は退屈さを感じているか」、

そういうのを客観視しながら遊んでいます。


というわけで、
そういうのを並べまくっていこうと思う。

あるあるネタの一種のようなモノで、特に意味はないんだけど。


スカイリムをやっていて楽しいと感じる瞬間

◆モノを盗んでいる時
 家とかに侵入して、金目の物を物色している瞬間。
 倒した強敵から、ゴールドや、強い武器、宝石を剥ぎとっている瞬間。
 大学に入って、錬金術の材料や魂石を大量に盗んでいる瞬間。

 これらのモノを拾っている瞬間の喜びが、
 スカイリムのゲーム体験の楽しさのメインだと思う。
 どうでしょうか?


◆敵をスナイプする時
 隠密時に弓を構えて、
 こちらに気づいていない敵をスナイプして一撃で仕留めた時。
 王道だけど、スカイリムの戦闘で楽しいと思うのはこういう瞬間くらい。


◆スリをする時
 序盤の金に困っていた頃、
 ちょっと小金を持っている人から、後ろから堂々とお金や宝石をスる瞬間。

 トレーニングコーチから、訓練してもらった次の瞬間に
 コーチ代を奪回する瞬間。
 そういう「上手いことズルをしているな」と自覚する瞬間に喜びを感じていたと思う。


つまりまとめると、
自分にとってのスカイリムの面白さとは、
泥棒ゲー/ステルスゲーとしての面白さの要素ばかりに集約されるのです。

って考えると、じゃあ忍道とかアサクリをやってりゃいいんじゃないか?
という気にもなってくる。

スカイリムのフィールド感の上で、
忍道の血祭りとかダッシュ、カギ縄アクションができたら最高なんじゃないか?
そんな気分になってくる。

でもまぁ、そんな事を言っていても仕方が無いので
引き続き、
スカイリム独特のシステムの中で喜びを感じる瞬間を挙げていこうと思う。



◆一つの町の中で、フラグが沢山立っているのを確認する瞬間
スカイリムの自由度・クエスト感で、一番自分に合っていると思ったのは
「クエストをいつまでも放置していられる」という点だと思う。

クエストのフラグを、同じ町である程度集まるまで放置して
溜まったら高速移動でその町に行って、片っ端から片付けていく。
そういう効率性を重視したクエスト処理の仕方をしている時、楽しいと感じる。
(自分がどういう流れで今何をしているかサッパリわからなくなるけど)

もしもスカイリムがGTAのように、「このミッションはこの時間の間にやらなきゃダメ」とか、
そういう制約のある中での自由なミッション選択制だったら、自分は投げてたと思う。
(自分がGTA合わないのは、自由なフィールドの中で、ひとつのミッションと
時間制限に
追い立てられるからだと思う)

逆に、ある程度の自由度の中で仕事のミッションに時間制限があるのといえば
「ジルオール」とか「ルナドン」とかがある。
それはそれで自分は好きだけどね。


とにかく、スカイリムは時間制限が無いのが良い。

のんびり。

(逆にこのあたりに、
 「何故多くのプレイヤーがメインクエストを放置してしまうのか」
 という問題のカギがある気がする)


◆何かを吸収する時の触感が気持ちいい
 魂縛するときのドジュウウウウウって音とか、
 ドラゴンソウルを吸収する時のドヒュウウウウウって音とか、
 シャウトを吸収するときのズオオオオオオって音とか、
 そういう瞬間の、音とかエフェクトが気持ちいいです。
 レベルアップの時の音も良いですね。 



スカイリムをやっていてつまらないと感じる瞬間


◆MAPの読み込みがくるな、と予感する時
 「あー、あそこに入るときに2回マップを読み込むなぁ」
 とか考えている時、憂鬱です。

 例えば仕事を終えて盗賊ギルドに戻る時、
 イチイチ2回マップをまたぐ必要が出てきます。
 (入って出ることを考えると6回ロードする?)

 どうして彼らは貯水場にいないのか。 イラつきます。
 闇の一党を見習え!と言いたい。


◆ダンジョンに入ったときに、目的のマーカーがドアの向こうにあるのを確認した時
 これも同じ事。
 「あーこのダンジョンは2段構成なのかー」というのが分かる瞬間ですね。
 下手すりゃ3段構成のダンジョンとかもあります。(ドワーフダンジョンとか特に)
 なんだかんだで同じようなダンジョンしかないんだから、もっとアッサリでいいです。


◆山の斜面を歩いている時
 「ここは明らかに馬に乗って進めよな!」と言わんばかりの斜面を、
 三角飛びで無理やり超えようとしている時。
 なんだかんだでイライラしています。

 どこもかしこも「嫌な角度の坂」ばっかりな気がしてくる。
 進ませたくないなら、分り易く壁とか断崖絶壁があればいいと思う。


◆つるはしを使っている時
 序盤はよく分からずに鉱石が有り難いモノだと思い込んでいて(金インゴットとか特に)
 意味もなく鉱山で鉱石を掘ってたりしたものだけど、
 明らかに時間の無駄だった。
 鍛冶屋で適宜購入すればいいだけのものだった。
 
 序盤といえば、序盤は薪割りをして金を稼いだりするんだけど
 アレも明らかに「作業感の極み」だったと思う。


◆大量に増えてしまった毒や薬のアイテム欄を見ている時
 ちょっと煩雑に毒や薬の種類が多すぎだと思う。
 (というか訳がおかしい 「体力回復」「体力の回復」が違うとか)
 符呪のレパートリーについても同様。
 種類が多けりゃいいってもんじゃないと思う。

 拾ってきた素材を混ぜて、自分の力量に応じたオリジナルの毒とかを作るのといえば
 まさに忍道とかがあるけど、ああいう錬金システムのほうがよかった。
 訳わからん副作用の薬ができすぎる。
 (整理整頓しろという話なんだけどね)


◆所持重量
 重い。
 ある程度持ち物が重くなるたびに
 イチイチ家に帰って整理しないといけないのはストレスすぎる。

 ダクソですら所持重量は撤廃したというのに。


◆ゴリディアさんを殴り殺してしまった瞬間
 なぜいつも・・・。

 ちなみにウチでは、
 ゴリディアさん不殺プレイと、
 馬不殺プレイを心がけています。(死んだらリセット)

 つまり気分はICOワンダですね。
 (ゴリディアさん=ヨルヨル)
 (馬=アグロ)

 (でも最近はシャドウメアって馬が手に入ったのであまり)


◆不死属性のキャラを見つけた時
 「やっべここに居る奴ら全員の口封じしなきゃ!」と思って
 無双してたら、一人だけ死なない奴がいたりする。

 どんなに自由度を謳っているゲームであっても、
 まぁ絶対に殺せないキャラがいるというのは、分かる。
 何でもかんでも殺せたら、意図せずストーリーが
 進まなくなってしまう可能性があるから。

 でもやっぱり、殺しきれなくてムカツクときはムカツクのです。




だいたいこんな感じ。

別にだからどうということはないんだけど、

自分はこういう事を感じながら、スカイリムを楽しんでいます。


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[ 2012/01/07 21:59 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(0)
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