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こういうアクションゲーが欲しかった

しばらく愚痴駄文章が続くと思うけど、
今回は、「自分が温めてたゲームの企画書めいたモノ」
そのまんま書いときます。
理由は愚痴のあと。


やっぱりこの季節(寒い)は物凄くダウナーになる。
(そうは見えないだろうけど)

何度も何度も同じ事の繰り返しになるんだけど、
自分は多分、もう一生なにも成し遂げられずに終わると思う。

つまり、自分が理想とするゲームのアイディアとかも、一生実らない。

自分がやることと言ったら
せいぜいたまに絵を描くだの、ドット絵作るだの
そういう文脈の無い行為の連続だけで、
なにか一本筋の通ったモノには永遠にたどり着かないんじゃないか。

それ以外はもう、消費したゲームやマンガやアニメの感想を垂れ流すだけ。
その繰り返しを、持続可能な限り続けるだけ。

そんな風にして人生が終わる確信が、ハッキリある。

どんな人生だ。
そして、こういう文章も、何回目だ。



で、そんな風に一生頑張らないのなら、
自分がなんとなく温めてるアイディアだって
なんにもならない。

だったら、どんなゲームが俺得なのか
そのまんま書いておけばいいんじゃないか、という気分になってきた。

つまりこれは殆ど、遺言ですね。
(別に死ぬわけではないが)
(ゲーマー兼プログラマモドキとしては死んだも同然だろう)


だから、当然のように糞文章です。



 


どういうゲームアイディアを温めていたのか
または どういうゲームが俺得なのか



だからこの文章の趣旨は、
自分の妄想ノートであったり、
自分の理想ゲーの話であったりして、激しくブレていますが、まぁそういうことです。


本当にほんっとうに駄文ですが、
とりあえずこれを書いておかないと、
身動きがとれないという身動きすらとれないような
そんな気分なのです。




アクションゲーム
何はともあれアクションゲームである。

十字キー操作、三人称視点。
敵をズバズバ倒していく。

とにかくブラウザゲーflashゲーとして、
本格的なアクションゲームが作りたかった。(過去形)

それに関して、どのようなものをイメージしていたか書いていく。


・何をするゲームか

目的はハッキリさせておきたい。

自分が作りたかったこのゲームを一言で表すなら、
「高速デモンズRTA」
そのようにイメージされるゲームを作りたかった。


基本としては、ラスボスを倒すのがゲームの目的である。
ラスボスは最初に提示される。

そして、そのラスボスをどれくらいのタイムで倒せるか競うのが
やりこみの要素となる。

もちろん、プレイヤーは普通にラスボスを倒すだけで満足してもいい。
それだけで大いに惹きつけ楽しめるようでなくてはならない。



・高速デモンズRTAとは

デモンズなどのRTA走者の人が、
ルートを試行錯誤しながら構築している姿を見ていて思った。

この「ルート構築作業」は、
一部の高みに居る人にしか出来ないけど、
これを誰でも出来るように敷居を低くしたら面白いのではないかと。





・セーブデータに関して

セーブデータをどうするか。

自分は、セーブ要素の無いゲームとして成立するモノを考えていた。

プレイヤーが集めた経験値とか、お金とか、
そういう作業で得られるモノは、すぐ挽回できるし、
そういうモノ自体に大して価値がないような、
そんなゲームにしたかった。

なぜかというと、flashゲームのセーブデータは割と簡単に改造できるからだ。
SharedObjectを探しだして、バイナリエディタでいじれば
経験値MAXとかお金MAXとか、結構簡単に出来るのである。

逆に言うと、そういう行為をされても特にゲームバランスが崩壊しないような
仕組みを用意したいのだ。


つまりは、上手い人であれば
ある程度の適性ステータスに至るための経験値はすぐに稼げるようにするとか、
ステータスなんかよりも、プレイヤー自身に蓄積されたノウハウや
プレイヤースキルの方がよっぽど危機打開のために重要になってくるとか、
そういうことである。

そしてそういうモノを用意するためには、結局戦闘が鍵になってくるので
それらに関してはあとで書く。


とにかく、セーブデータとして保存されるのは、せいぜい
「プレイヤーが最後にどこでセーブしたか」くらいにしてもいいと思っている。

そんなセーブシステムでも成立するし、
かえってそれによって面白さが生まれるようなゲームにしたかった。


(今日はここでセーブしたから終わりにするか、否か)
(ここでセーブだけしてやめちゃうと、明日は初期ステータスでここを抜けなくてはいけなくなる)
(だから、なんとかもうちょっとだけ進めて、復帰が楽なセーブポイントを探すか、否か)

(そして毎度発生するそのやりくりが、楽しいものである、と)


・マップについて その1

マップは物凄く見やすく、分かりやすいものにしたい。

プレイヤーが迷ったり、
自分がどこに向かってるか分からなくなったり
マッピングしなくてもだいたい感覚で分かるようにしたい。


主人公は最初マップの中心にいる。
そして東西南北の4つのルートを選ぶことが出来る。


それぞれのルートには「傾向」があり、
体力UPだの、
攻撃技入手だの、
アクション入手だの
アイテム入手だのの、
手に入れやすさが変わってくる。

それによりどういうルートで成長しながら進んでいくか選択できる。

というかマップはこんな感じをイメージしている。


                     北
                     ↑
     ┌──◇────◆────◇──┐
     │              ↑              │
     │              ◇              │
     ◇              ↑              ◇
     │      ◇───◆───◇      │
     │      │      ↑      │      │
     │      │      ◇      │      │
     │      │      ↑      │      │
 西←◆←◇←◆←◇←→◇→◆→◇→◆→東
     │      │      ↓      │      │
     │      │      ◇      │      │
     │      │      ↓      │      │
     │      ◇───◆───◇      │
     ◇              ↓              ◇
     │              ◇              │
     │              ↓              │
     └──◇────◆────◇──┘
                     ↓
                     南


が最初の地点である。

◇がまぁ通常のフィールドになる。
そこを敵を倒しながら走破していく。

ここでは一個ずつしか描いてないけど、
幾つかフィールド◇を抜けると
四叉路状態になっているターミナルのような場所に着く。
それが◆である。
(そこをセーブポイントにしてもいい)

その◆の場所で、プレイヤーは
東西南北の方向を変える事ができる。

(ある程度体力を上げたので今度は攻撃技を取りに行く、みたいな)

(そして、方角変えるために走破すべきフィールド◇は、
 東西南北を深く進んでいけばいくほど多くなる)




そして、最終的に4つのルートのいずれかを踏破したなら、
ラスボスに至れるようになっている。

(イメージとしては地球儀の北極から南極に至るような感じだろうか)
(とにかく、真っ直ぐ進めばどう辿ってもラスボスに着く)
(各東西南北が縦軸の経度線で、ターミナルから派生する横軸が緯度線)


だから、
全てのアイテムやアクションを取って最強になりたいのであれば、
このマップを「渦巻状」に進んでいけばいいことになる。
(実際地球のあらゆる場所を走破したいのであれば
 やはり、北極から渦巻状に歩くことになる)

だが勿論、「より早くラスボスを倒す」のが目的のゲームなので
最強になることは特に目的ではないのだ。


または、ラスボスは中心地に最初からいて、
いつでも挑戦出来るようになっていてもよい。
(勿論初期ステータスで倒せるほど甘くはない)
(だが上級者様ならそれを可能にしても良い)
(だが本当の上級者様なら、それ以上に効率の良いルートを構築してくれるはず)



・アクション連結 その1

で、色々言ってた所で
これはアクションゲーなので、
(というかダンジョンを突き進んでいって敵をバシバシシバクだけのゲームなのでハクスラ?)
アクション部分が全てではあるのです。


で、そこの部分の話。

基本は、
キーボードの矢印による3人称操作と、
xでジャンプ、
zで攻撃。


こんだけである。
後はダッシュ・ロックを用意する位。

ちなみにガードはない。
自分はガードがあるアクションゲームが嫌いなのだ。
防御があるということは、回避不能な攻撃があるということだし、
回避と防御の2つがあるのはやはり嫌だ。

そしてこのゲームの回避は、ジャンプに無敵時間を用意することで行う。




たったこれだけでどうしろという感じだが、
そこに一つのアイディアがある。
そして、それがこのゲームの全て。


このゲームは、
行動の後にzを押す状況で、攻撃が変わるようになってる。
(まぁ当たり前の話だ)

「それを、どのように派生するか
自分でカスタマイズ出来る」ようにするのだ。

はい。これだけ。
これがこのゲームのアクションの面白さの根幹であり。
自分の思う俺得なアクションゲームの全てです。


つまりだ、
普通のアクションゲームを自分がやっていて不満に思うのは大抵、
例えば「ジャンプ後にエアリアルが出るか兜割りが出るか」などが
ゲームによって固定、武器によって固定、キャラによって固定
している部分なのだ。

この部分を、自分の好きなように変えられるようにするのである。


状況による攻撃の派生変化

・通常攻撃
・ディレイ攻撃
・フィニッシュブロー
・ダッシュ攻撃
・ジャンプ直後攻撃
・ジャンプ落下後攻撃
・二段ジャンプ後攻撃
・空中ダッシュ攻撃


例えzと方向キーだけの攻撃操作でも、
コレくらいの状況は生まれる。

そしてこれらの状況に、

・打ち上げ攻撃
・打ちおろし攻撃
・エアリアル攻撃
・突き攻撃
・3連攻撃
・ガード崩し攻撃
・なぎ払い攻撃


などの実際の攻撃パターンを連結することが出来るようにする。

まぁこれが、普通のアクションゲームは
「ジャンプ後は打ちおろし」というのが固定だったりするので
それがムカついたりするのだ。


例えばベヨネッタでは、ジャンプ後に強攻撃を押すと問答無用で落下攻撃になる。
アフターバーナーキックとかもめんどくささを感じる。

DMCシリーズだって、ジャンプ後にエアリアルを出すかどうかの問題をずっと引きずってるように思える。
3は武器ごとに差別化していたり、スタイルが無いとエアリアルが出せなかったりする、
4では、R1と組み合わせることで派生するようになっている。

「ジャンプ後どうあるべきか」
いろんなアクションゲームで、これはネックになってる気がする。
(というか自分がイラつくポイントであり、これはそれに対する解答)


・アクション連結 その2

例えば具体的には、

「ジャンプ直後攻撃」「打ち上げ攻撃」を連結
「ジャンプ落下後攻撃」「打ちおろし攻撃」を連結
などすれば、敵を永遠にお手玉に出来るコンボが作れたりするわけだ。
(もちろんそんなのが通用しないレベルの敵もいるだろう)


そして攻撃アクションは、
ダンジョンを進んでいくと強力なものが手に入ったり、
同じものが複数個手に入ったりする。
それによって、違う攻撃派生に同じ攻撃を連結したりもできるようになる。


で、またセーブデータの話に戻るけど、
「プレイヤーが手に入れた攻撃アクション」くらいは保存されていてもいいかもしれない。




で、「実際そんなシステムができんのか」って感じだけど。
まぁなんとかなるとは思う。(妄想だし)

コレに関しては、「胴体上」の攻撃のモーションを攻撃に応じて用意しておいて、
そいつを攻撃時に再生させる。
(足とかは、歩きとかに合わせてそのまま再生させる)
チグハグになるかどうかは知らん。
でも、例えば静岡2とかそんな感じに見える。



・敵に関して その1

実際、主人公のアクションとかは
多分ある程度自分の思う通りのものが出来ると思う。

でもこういうゲームの一番の問題は、敵だろう。

結局、敵のAIというものは、
主人公に近づいて、何らかの予備動作をしたのち、
攻撃してくる。それくらいのものなのだ。


敵の行動の組み合わせレパートリーとしては

まず索敵AIが
・一定範囲内で主人公に気付く
・音で主人公に気付く
・攻撃で主人公に気付く
・マップ進入時から主人公に気付いてる


行動AIが
・主人公に接近
・主人公から逃げる(遠距離系は基本こうだろう)
・なんらかの行動を開始する(敵を産むとか)


これらの組み合わせくらいしか用意できないと思う。
(まぁ空を飛んでる敵とか、泳いでる敵とかがいれば、
 見た目のレパートリーは増えるだろうが、本質はこれくらい)


それ以外としては、防御をしたり、避けたりするくらいだ。
それくらいしか、自分には作れる気がしない。


こういうゲームでは、
「敵というのは結局コンボのデクに過ぎないのか?」
という問題がある。

そのためにどうするか。

・敵はコンボ中に反撃してくるか?
・敵はどういう条件でダウンするか?
・ダウン値や強靭度のようなものを用意するか?

この辺は考えなければいけない。(まだ考えてないのかよ)


あと、上級者へのメリットとして、
「なにか大ダメージが出る機会」のようなものを用意したい。


自分としては、
敵の攻撃に合わせてこちらも攻撃することで
敵の攻撃を弾くことができ、そのあと攻撃のチャンスが生まれるようなモノ。
これが理想である。

結局このように書いた所で
「〇〇のパクリかよ」という風にしかならないのだが、
まぁ、仕方ない。

鬼武者の弾き一閃?
DMCのアグルド、兄貴の弾きチャンス?
ダムハ?
デモンズのパリィ?


こうして並べてみると、
大抵のアクションゲームにはそういった機会が用意されている。
むしろ、ジャンルとして必須な要素だと言える。

そしてその中で、
攻撃zしか無いのだし、
自分は弾き攻撃が好きだということだ。

(ちなみに弓矢とか遠距離攻撃も、見切れば相殺できるようにしたい)



・敵に関して その2

で、その主人公に襲いかかってくる敵とやら何なのか、どういう見た目なのか。
という話。

ぶっちゃけ、特に考えなくてもいいんではないかと思ってる。

自分としては、異形のバケモノがダンジョン内を歩いていればそれだけで
それらにぶちのめされ、
それらをぶちのめす理由になると思うのだ。


では具体的にどういうものを用意するか。

よく分からん。
でも、足のついたあらゆる変なものを用意していこうと思ってる。

例えば、
お盆の時のナスの人形とか、

BIG DOG のような謎の歩き方をする不気味なロボットとか、

ボロボロにささくれた雛人形とか、



そういう意味不明な存在が、
無言で、集団で襲ってくる。


そういうのが、好きなのだ。

2つ足、4つ足、虫・・・
そういうモーションのひな形を用意しておいて、
まぁとりあえずカサカサと近づいてくる異形達を用意しなければいけない。





で、結局なんなんだ。

や疲れた。

こうやってグダグダ書いていて、何になるのかよく分からなくなってきた。
(最初に気付け)

だいたい、頭の中に渦巻いてる妄想のウチの3割くらいしか書き出せない。

そしてこれでは、
まだまだ仕様の全くサッパリ分からん謎ゲームの話に過ぎない。


でも、こうやって書きながら考えてみると
自分はゲームのシステムとかアイディアを、
殆ど文章に起こしたりせずに生きてきたことに気づいた。

いつも、なんとなく考えては頭の中のメモ帳に書いているだけだった。

今回、こうやってそれをちょっと出力することで、
それによるフィードバックはあったと思う。
書くことに寄って固まる何かも多かった。

こういう文章化は重要かもしれない。




お手軽RTAだの
アクションがどうのだの言っているが、
結局何が一番重要なのだろう。 本質はなんぞや。

やはり、「ブラウザゲーでこれくらいのしっかりとしたアクション要素をもった
(「こんくらいの」というのは自分の妄想のさじ加減でしかないが)
ハクスラなゲームがあれば良い。俺得である。」
という妄想なのではないか。


とにかく、その世界にチョッロっと
すぐ入れて、すぐ敵をぶちのめしてこれる。

そういうものが、欲しいし、
作りたい、そう思っていたのだ。



ではなぜ今すぐにでも作業に入らないのかというと、

分からん。

なぜ自分は動けないのか。

やる気が、出ない。

ぐぬぬ

おわり

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[ 2012/01/17 00:41 ] 駄文 | TB(0) | CM(0)
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