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ウ エ ポ ン

ニーアの武器コンプが糞すぎる。

こんな思いつき垂れ流し文章を書いた所で何もならない。
あらゆる点がボソボソと抜けている。

もっと、一つ一つの要素について、価値観を固めていくべきなのだ。

例えば、「武器」について。


ゲームにおける「武器」はどうあるべきか?
それだけについて一個、記事を書いてもいいはずなのだ。

武器の収集難度、
武器の強化はどうあるべきか?
武器強化アイテムは如何にして手に入るべきか?
武器の多様性はどのようなモノが望ましいか?
武器の差別化は?
(属性?ダメージ?自分で付与できる要素?射程?振りの速さ?モーション?)


などなど、
ゲーム武器に関して思っていること、
どうあるべきか、どのようなものが理想か、
自分がゲームを作るならどのような武器体系にするか。


そういうことについて、思っていることを書いてみます。
(とにかくキッカケは、ニーアの武器強化が糞だから)



 
武器強化はどうあるべきか

◆武器強化について

仮にダメージアップのみに絞ったとしても、
それを実現させるための手段は色々あると思う。


だが大別するとこれくらいだろう。

お金で強化する
・強化アイテムで強化する
・イベントで強化する
・武器強化などない
(武器はただ最初の状態と小さなカスタマイズがあるだけである)

(それ以外は、リアル課金で武器強化するゲームとかあるだろうが、無視する)

大体これくらい。
これだけなら優劣は単純にはつけられないが、
いずれもやるならきちんとしてないと糞になる。

「お金or武器強化無し」が、実は自分の好みではあるのだ。
例えばDMCシリーズなどがそれに当たる。

DMCの武器は、敵が落とす共通の貨幣のようなモノ、「オーブ」で強化する。
その一点に絞っているのだ。

非常にシンプルで、「一生懸命集めたオーブを何につぎ込むか」
これ以外のことにプレイヤーが頭を悩ませる必要はない。


◆強化アイテムでの武器強化について

というわけで、お金、武器強化無しなどは、
特に問題はない。

一番問題なのは、強化アイテムで武器を強化するシステムだ。


これは、ともすると糞と化す


強化アイテムをお金で買えるのなら、
それはお金で強化しているということなので、
まぁそれは入らない。

イベントで手に入る強化アイテムで強化をするのなら、
それはイベントで強化しているということなので、
それも入らない。


つまり、「強化アイテム=敵からのドロップ」という図式に固定されるのだ。
(もしくは採集系)

その上で、
強化アイテムでの武器強化のパターンを大別してみる

・弱い敵が落とす大量のレアドロップアイテムで強化する
・強い敵が落とす少数のレアドロップアイテムで強化する
・周回限定の敵の、確定ドロップアイテムで強化する
・特定の倒し方をした時のみの確定ドロップアイテムで強化する
・その他、戦闘でもイベントでもない要素で手に入るアイテムで強化する



まぁだいたいこんな感じだろう。
(もっとシンプルに分けられるかも知れないが)
(逆に、もっと細かい条件の違いで分けられるかもしれないが)


そして、これだけでもう大体優劣は付けられる。

優れているのは、
「特定の倒し方での確定ドロップ」、「周回限定敵での確定ドロップ」くらいである。

それ以外は大抵糞と言っていい。
つまり、レアドロップ、レア採集なんて糞食らえということだ。


◆なぜレアドロップは大抵糞なのか

そもそも、レアドロップによる武器強化とはなんなのか?
その本質について考えてみよう。


強い敵にせよ、弱い敵にせよ、そいつらを一杯狩らなくてはならない
ランダムだからである。

それは、つまりどういうことか。
まぁそのままである。
・いっぱい倒せ
・安定して倒せるようになれ
時間をかけろ
・それが達成感につながるだろ?

と、いうつもりなのだ。


その実態は、確率を小さくすることで、プレイ時間を伸ばしているのだ。

大量に敵を狩るという作業を達成感にすり替えているのだ。
クソドロップによってプレイヤーを釣っているのだ。
つまりはクソ作業である。

そもそも、
ただ大量に狩らせることが目的であるならば、
「敵を倒したカウンター」でも用意すれば良いのに、
それをしない。

カウンターを用意する代わりに、期待値に全て丸投げしているのが、
レアドロップの本質なのである。
それ以外のデザインが面倒だから、運ゲーに投げてしまうのである。
(自分が言えたことではないが、だからこそだ)


そういう点で考えるなら、
お金で武器を強化するというのは
公平なカウンターを用意していると考えることも出来る。

だからまぁ、どう考えてもレアドロップ強化よりもお金強化の方が良い。


◆レアドロップをマシにする要素

まぁそんな感じでレアドロップをボロクソに言っていきます。


レアドロップが糞なのには、
「レアが出なかった時のプレイヤーの費やした時間は完全に無駄だから」
という要素もあります。

運というのもはそういうもの。
出た時の結果だけが全てなのです。

繰り返すことでマラソン期待値分を減らしているから、
何か進んでいるかというと、そんな事はないのです。

(今まで宝くじに費やした費用が、次の宝くじの的中率を上げることなんてないのです)

「乱数テーブルを回してるかもしれないから完全に無駄ではないかもしれないだろ?」
と思う人がいるかも知れませんが、
これも断言する。 

レアドロップが出なかった時のプレイヤーの時間は無駄だったのです。
それは、開発者の怠惰によって搾取された時間なのです。

何度も言うけど、全てを期待値に丸投げしているのです。


・・・
そんなレアドロップだけど、
それをマシにする要素も考えられるといえば考えられるのです。


例えば、
レアドロップを集めてより強力なレアドロップアイテムを作らせるシステム

まさにDiablo2の宝石システムがこれですね。

クソドロップの小さい宝石の欠片も、
集めて合成していけばどんどん大きくなって、レアドロップを凌駕するようになるのです。

これはつまりどういうことかというと、
お目当てのレアドロップが出なかった時の時間が
完全に無駄ではなくなっている、救済措置なのです。

つまりはそういうこと。

具体的に言えば、
デモンズであれば、鍛冶屋で金を払えば
刃石の欠片を合成して純刃を精製できるとか。

そういうのがあればよかった。
(黒骸骨が欠片を落とした時の悲しみが分かるでしょうか?)


「レアドロップ=プレイヤーへの時間搾取」
なのだから、せめて救済措置は用意しなければいけない。

プレイヤーがマラソン作業をしている時の行動の内、
お目当てのものが出なかった時の時間が完全に死なないためのシステムを
考えなければならない。

レア強化素材が全て(莫大な)お金で買えるとかがあれば、
ある意味それも救済と言えるでしょう。

倒せば倒すほど確率が変動するとかでもいい。
それなら、プレイヤーが無駄に倒してきた「ドロップしなかった敵の数」も
次のドロップにつながっていると考えられるので、まだマシです。

コンボをつなげていけばドロップ率が上がるとかでもいい。
(その最上系が、「ある倒し方をすると確定ドロップ」ということ)
(それは、それだけ敵のAIを作り込んでいるということだから)


でなければ、その時間は完全なクソ作業時間です。
何度も言う。 
レアドロップゲーはクソ




以上で、大体レアドロップに対する文句は終わりです。


後は他の武器話をする予定。




武器の差別化はどうあるべきか

多種多様の武器が登場してくるゲームは目新しくない。
では、そこにどのような差別化がなされているか、考えてみる。
(プレイヤーによる強化自体が差別化ってゲームもあるだろうが)

これも、分類するとこんなもんだろう。

・ダメージ
・属性
・性質
・属性以外の各エンチャント
・射程、攻撃範囲
・モーション、アクション差


・・・これくらいだろう。
これ以上は、中々思いつかない。
「その武器を使うための要求ステータス」とかもあるのだが、
 それは消極的な差であって、積極的な武器の性能差ではない)

そして、これらの中には貴賎がある。 自分はそう思うのだ。

というか、今並べた↑この順番そのままで、
自分は差別化の優劣を感じています。



◆ダメージについて

例えば最初の「ダメージ」
こんなのは、それ単体で考えれば、最も下らない武器の差別化要素でしょう。

だがそれでも、昔のRPGとかではそれが当たり前だったのだ。
(むしろそれしか無かった)

ダメージの多寡と、その武器の手に入れにくさや、値段の違い。
その組み合わせだけで、ゲーム性を作っていた。

それはそれで奥深い事なのだが、
今のプレイヤーがそれで感じ入ることは少ないでしょう。

「後半に行けば行くほど強い武器が高い値段で買えるようになるって、
 ナニソレ? どういうこと? ソレってオモシロイの?」


だんだんこんな気分になっていくでしょう。

で、今ニーアをやってるからニーアの話になるんだけど、
実際、武器はいっぱい手に入りますが、
実際は「片手剣、両手剣、槍」の3種類だけです。
あとは、モーションも同じなので、ダメージ差しかプレイヤーは中々感じられません。

そういうのに、価値が見出されなくなってきています。


だから、さっき挙げたようにいろんな要素が考えられているのです。



◆属性について

次、「属性」について

ダメージの次に武器の差別化要素として出てきたのが属性でしょう。

例えば、
「炎の敵は、炎の武器が効かない、氷の武器が効く」
みたいな。

でもこれも、今の人なら、あまり面白いと感じることは無いんじゃないでしょうか?
(ぶっちゃけ自分はそうです)

「炎の敵が氷に弱い・・・だからナニ?」
「どうでもいいよ!」
「敵を見る度に武器を変えるの飽きたよ!」


そんな気分になってる人も多い筈。
(自分もそうです)


◆性質について

属性とか、エンチャントとか、性質とか、
わかりにくくてスイマセン。

(まぁこの辺は、日本語の問題ですね)
(でも明らかに、別物といえば別物なのです)

ここでいう性質とは、属性以外の要素です。(だから何だよそれは)

具体的には、「貫通・打撃・切断」

こういう要素を、属性以外にも採用しているゲームは、以外に多いです。
デモンズしかり、ベイグラしかり・・・)

でも結局、
「貫通の攻撃を食らいやすい敵に貫通攻撃をしたら大ダメージ」というのは
それって本質的に属性システムと何が違うの?

と、思われるかもしれない。

それでもやはり、「貫通・打撃・切断」という概念は、
実際。武器そのものにリアルに存在している性質を、
ジャンケンのようなゲーム性と共に武器に蘇らせた発想として、
属性以上の位置づけにしておきたいのです。




◆属性以外の各エンチャントについて

これはまぁ、最終的になんでもアリになってきます。

これ以降の「射程、攻撃範囲、・モーション、アクション」に属さない
武器のエンチャント要素ならば、全てここに入ってしまうでしょう。

吸血エンチャだの、
出血エンチャだの、
毒エンチャだのの、
ちょっとしたステータス異常付与にとどまらず、

「瀕死状態で攻撃するとダメージアップする武器~」だとか
「敵を倒せば倒すほど強くなる武器~」だとか


つまりそういう、言葉、数字の変化で表せられる武器強化は
どんなアイディアを思いつこうが、ここに入る。



◆モーション、アクション差

で、これが最上位です。

今考えられ、実装出来るゲーム上のありとあらゆる武器の差別化要素の中で、
最も尊ぶべきは、ここでしょう。


武器ごとに、モーションが違うこと。
実際に武器を振ると、動きが違う。
攻撃範囲が変わる、スピード、攻撃の出が違う。

武器ごとに、アクションが違うこと。
武器ごとにアクションの派生の仕方が違う。
この武器では空中ダッシュだけど、この武器では兜割り、だとか。



何故これらを、自分は最もありがたがるのか。

なぜか?

これは、数字だけの問題じゃないということ。

実際に、武器を振った時のモーションが違う。

数字や、言葉とは違う。

ただただ、違う。

違う違いが、ある。

(おや、どうした?)



◆ゲーム上の数字とはなんぞや

誤解してほしくないのは、
「自分は、決して数字による差別化を馬鹿にしているんじゃない」ということです。


むしろ、ゲームの本質はパラメーター作りです。

この武器は、これくらい値段が高いから、これくらい強い。
だけど、これくらい重いから、これくらい振りにくい。


ゲームはそれでいいし、むしろ最終的にそういう所にしか、ゲームはない。

でも、そこがゲームの限界でもあるのです。


現実に、
「ハンドガンとロケットランチャーの弾丸に
パラメーターが記述されていて、その数値に従って威力が変わる」

みたいなことは起きてないですね?


現実は、全て粒子の流れです。
(おや、ここに来て、また中二病発動か?)


弾丸や、刃物の金属内に数字が組み込まれている訳ではありません。


ただそこに、粒子の塊があり、
その性質と機能と物理法則に従って、
弾丸や武器が動き、破壊活動を行うのです。


そして、その結果
このハンドガンの威力は何トン、
このロケットランチャーの威力は何メガトン・・・
というのが計測されるだけなのです。


そしてそれを、銃撃戦を、戦闘をゲーム化する際、
まだまだゲームは、人間は、弾丸自体に数字を記述するしかないのです。


それが、バーチャルリアリティに踏み込んでいない次元のゲーム作りの限界です。



◆だからこそ

だからこそ、現実にありもしないモノだからこそ、
数字弄りは大事なのです。

だからこそ、プログラマーが小さな確率をチョチョイと設定するだけ
プレイヤーから大量の時間を奪う」
みたいなことは
あってはなりません。

(グラフィックの違いもなく、名前だけの存在のレアドロップとか、糞でしょう?)




そして、だからこそ、実際の武器にも内在しうる、
数字だけの問題ではないモーション、アクションの差

そこを作りこみ、その差をゲーム性に組み込めているゲームは、素晴らしいのです。




結局何の話かって?


やっぱり
デモンズ、ダークソウルは凄いってことです。
(なんじゃそりゃ)

あの種類の、膨大な武器を用意して、
その各武器ごとにユニークな
通常攻撃、
通常強攻撃、
左手攻撃、
左手強攻撃、
両手攻撃、
両手強攻撃、
ローリング攻撃、
ジャンプ攻撃、
致命攻撃、
ダッシュ攻撃、
・・・のモーションを用意するのって、すごすぎるよ。

普通のゲームは、
ある程度の武器のカテゴライズで武器振りのモーション自体は共通だったりするではないか。
(両手武器、片手武器だけ、とか)
(モーション共通その結果長さが違うとかは、よくある)

それなのに、同じ大剣でも武器が違えばちゃんとモーションに差があるように作ってるとか。
信じられぬ。


◆最終的には、「量より質」という話になる

まぁ、自分はそういう価値観でいます。


逆に言えば、
武器のモーションが共通であるなら
どんなに武器がいっぱい用意されていようが
そんなリッチな気分にはなりません。

つまり極論すれば、名前とパラメーターの違いだけなんてくだらねーということです。
(言っちゃったよ)

それだったら、モーションの数だけしか武器が存在しなくていいです。


その武器群の差別化が秀逸であれば、
武器の数はたった2つとかでも、神ゲーは誕生します。

例えばDMC1なんかは、
実質アラストルイフリートの2武器の切り替えだけで遊びますよね?

それでも、その2つの武器の切り替えがどうしようもなく面白いのがDMCです。
(DMC2? 知らんな)

(自分はエルシャダイに武器が3つしか無い事に呆れていた時期があったけど、
 今思えば、たった3つの武器でも、アクションと3すくみを作り込むというのは、
 エルシャダイがDMCの精神を受け継ごうとしていた現れなのかも知れない)
(まぁ実際、エルシャダイはDMCを受け継げる器ではなかったのですが)
(今なら、その姿勢は評価できます)



自分がいつかアクションゲーを作るなら、
武器の種類はそんな風に少数精鋭でいきたいということです。

よくあるARPGみたいに、パラメーターと名前と見た目が違うだけで
同じような武器をがいっぱいあるだけなゲームとかは、作りたくない。


だからといって、デモンズみたいに
武器ごとにモーション群を用意するなんて、とてもじゃないが出来ない。


だから、少数精鋭。


そして、その上で、
前に言っていたような話になる。

アクション派生自体をも、ユーザーがカスタマイズできるような、
そんなアクションゲームにしたいのだ。




以上レポっす。チラシの裏すんません。

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