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スカイ愚弄

ちょっと『LIMBO』というゲームを今更やってみました。
モノトーンでの光の表現に痺れ申した。

その影響で、スカイグロウ?的な表現を自分も頑張ってみようと思いました。

墓場


またしても、paraflaで車輪の再発明をしようとする、そんな話です。


◆そもそも「スカイグロウ」とはなんぞや

元々ICOとかワンダがやっていた、
空の光などの「限界を超えて明るい部分」から、
遮光物と遮光物の合間を縫うようにして、光が溢れてくるような表現技術。

そんなイメージです。

(ゲームグラフィックスで最初にやった本当の元祖が何かは知らん)
(ただ「空が光ってないゲームが多い」ということでPS2であれを実現したらしい)


最近のゲーム・アニメじゃ当たり前のように良く見るし、
内部で何をどうやってるかは何となく想像できるんだけど、
自分でやるとなるとなんか色々とメンドそう難しそうで、
考えることもなかった技術です。


で、とりあえず練習ということで
マトリエルさんの素材を弄ってたら、なんかすぐクッソ眩しいのが出来た。


船がドラッグできます。

船と空の境界線に注目すれば、光が溢れてるのが分かると思います。


◆やったこと・考えたこと・疑問なこと

①まず背景
空
すべての背景。一番下のレイヤ。

今回は「空全体が発光する部分」ということにした。
こいつを、そのまま③の発光レイヤの素材にも使います。
ただ、そのままだと加算した時にあまりにも白すぎるので
本来は輝度を下げたものを配置しています。

(実際、こういうことをするとすぐに白で飛んじゃうと思うんだけど、
 それはどうなんだろう? #FFFFFFで吹っ飛んでるグラというのは)
「もっと白く飛ばして」 「もっとテクスチャの彩度と輝度あげて」
 というのが上田さんの好みらしいが)



②光を遮るモノ
おふね
コイツが③の発光レイヤを遮ります。
そしてこいつ自身も、発光レイヤの下に配置されます。

(「そもそもコイツの内側にグラー効果をかけてしまえば
 こんなこと考える必要無いんじゃね?」とか考えていた時期もありました。
 それじゃ複数の遮光物を用意するとき困るんだよ)



③発光レイヤ
ひかり
一番上に、発光するレイヤを配置します。
②と同じ移動をするものを配置して、「消去効果」でカットします。

こいつには、全体にブラー効果をかけています。

「スカイグロウ」「Skyglow」というくらいなのだから、
自分はこの境界部分は「グロー効果」で太らせているのかと思っていた。

でも、実際にグローで発光させてみると、変なことになる。
しゃーないのでブラー効果にしたら、それなりのモノになりましたとさ。


・・・まぁそんな感じで試行錯誤しつつ、3つのレイヤでやることに落ち着きました。
↓全体のイメージはこんな感じね。
レイヤ


(ただこの場合、単に全体をぼかしているだけなので、
 境界線の「外側」の部分では、かえって暗く見えるのである)
(船の内側は光っているけど、船の外側は影になっているように見える)
(これで合っているのだろうか?)


(そもそも、「お絵かきにおけるグロー効果」の講座系とかを見るに、
 「ある一定の明度以下の効果は切り捨てる」とか言ってたりする)
(今回自分がやってるのは「全部足してるだけ」ではないか?)
(どうすれば切り捨てられるんだろう?)


(多分「切り捨て」をしていないから空のイラン所でも発光が発生し
 相対的に船の外側が暗く見える現象が起こっているのだろう)
「何故切り捨てを行うのか?」という本質はそこにあるのだろう)




で、これ書いてる途中で思いついたんだけど、
カラーマトリクスを使って③の彩度を下げてから、
レイヤの輝度をそのままガン下げするだけで、
明度による加算の切り捨てが出来ることが分かりました。


(まぁ、見切り発車で糞記事書くのやめろという話)

おふね

↑この感じね。 
この「湯気のような感じ」が、「切り捨て」のイメージだ。
(彩度を下げずに輝度だけ下げようとすると
 いくら下げても青いのが取れなくて、こうはならないのだ)

船の輪郭線で削り取られた部分も、空の光ってない部分も、
同様に透明になっている。
だからこそ、船の外側が陰りにならないワケだ。


でも、自分は切り捨てをやる以前の、
ちょっと空が陰っている感じもアリな気がしてきた。
(どっちなんだよ)


◆応用



で、こういうのも作れるようになった。

やっぱり遮光物や発光部分がスクリプトで動いてなきゃ
やる価値ないからね。


これで、Flashで雰囲気ゲーが作れる気がしてきた。


もうちょっと頑張る。
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[ 2012/05/17 14:51 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(0)
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