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ドラゴンズドグマ ファーストインプレッション

ドラゴンズドグマ
多分10時間以上やったと思うのですが、
今のところ大満足の出来です。


というわけでちょっと
・このゲームのどのへんがツボったか
・体験版が如何にしてこのゲームの良さを伝えられてなかったのか
・誰もが思う仮想敵としてのダクソ、スカイリム辺りとの比較
・あと、自分のポーンの宣伝

とかについてテキトーに語ります。


体験版に触れて二の足踏んでる人、
マジで心配しなくていいと思う。

エイダさん
ちなみにこれが、ウチのメインポーンのエイダさんです。

じゃんじゃん借りて、石ころでもぶつけて貰えたら光栄です。



 

ドラゴンズドグマの感触
どのへんが自分にとってドツボだったか。
ちょっと考えてみましたが、
大別すると3つの柱になってると思う。

・アクション性が凄い。 
 ARPGというより、もはやスタイリッシュアクション (特にストライダー)

・ポーンシステムが想像以上に面白い。
 ゲームをやってない間もワクワクできる非同期型コミュニケーション
 
・敵が強いのが最高!
 人間VS人間  集団戦の面白さがちょっと凄い



この3つね。
アクション、ポーン、敵の強さ、
つまりは戦闘が素晴らしいってことに集約されるワケなんだけど
ちょっとこれらの3要素について熱く詳しく語ります。



◆ドグマのアクション性について

アクション要素凄いです。

でも、これに関しては、
自分がメインキャラで「ストライダー」というジョブを選んだから
その影響でそう思っているだけなのかもしれない。 でも割と凄いです。


ストライダーは、
ジョブスキルでこんなのを覚えます

・ダッシュ技
 「L3でダッシュする」という操作に未だに慣れない自分は
 このスキルをメインにしてダッシュするようになりました。
 どっちもスタミナを消費して走るのだから同じ事ですね。
 むしろこっちのほうが気持ちいい気がする。
 この技のお陰で、ドグマの不満要素であったダッシュは解消されました。

・ダッシュ攻撃技
 ようはスティンガーですね、
 どちらかと言うとDMC4のストリークに似ている技です。
 凄い便利で使いやすい。

・アギト裂き
 これはハイタイムのような打ち上げ技
 火薬を仕込んで、爆発とかするので、もはやEXハイローラーのような。

・敵を引き寄せる技
 これみて割と確信しました。
 ストライダーはネロですね。
 これスナッチじゃないですかー。

・二段ジャンプ
などなど。



・・・こんな感じで、
どんどん凄い動きのスキルを覚えていくことが出来ます。


体験版では、なんか固定の□△◯の3技しか使えないみたいに
思い込んでしまった人がいるかも知れませんが、

これ、自由に覚えた技をセッティングすることが出来ます。

つまり、L1+□△◯ と R1+□△◯計6箇所
自分の好きな技を配置できるということですね。


ストライダーは上記のダガースキルだけで結構凄いのですが、
弓スキルも面白いですよ。
自分が好きなのは火薬を仕込んだ矢を上空に打ち上げて爆散させる奴。
アローレインって感じ。


で、何より将来性が凄そうと思ったのは
・硬直をキャンセルする技ですね。

あらゆるモーションの硬直を消すことが出来ます。
ダッシュしたあとカチっと止まったり、
敵の攻撃を受けてふっとばされた後もカチッと止まったり、

でも多分このワザの真髄は、
DMC3でロイヤルガードの「ガードキャンセル」を使ってコンボとか作るように
攻撃のスキをキャンセルして連撃するところにある、気がする。
将来、一体どんなことになってしまうのか!?


・・・
まぁそんな感じで
「ドグマのアクション性、成長性は凄そう」ということです。


これはもはやアクションRPGのアクションではないですね。
スタイリッシュアクションと言っていい。

例えるなら、ネロがスカイリムのフィールド歩いてるようなもんです。



◆ドグマのポーンについて

ポーンシステムが本当に予想以上に面白いです。


ポーンはなんと例えればいいのだろう。
自分で使う分には基本、モンハンの「オトモアイルー」だと思います。
アイテムとか拾ってくるしね。
(ピッケル持たせて採掘場あるくだけで、楽しいぞ)

ところでこの「アイテム拾い」というのも地味に良いと思う。

この手のゲームでは敵を倒した後の「骸あさり」が結構めんどかったりする。
スカイリムとかそれの極みで、
なんで自分は一々倒した敵の懐をあさって小金を集めてるのだろうという気分になる。
スカイリムの従者とかアホ丸出しだし。



で、自分で使ってる時はアイルーだとして、
やはりポーンシステムの楽しさのメインは
「他人に使ってもらってる時のことを想像する喜び」にあると思う。



他人に自分のポーンを使ってもらうことを考えると、
自然と装備の強化にも力が入りますし、
アビリティとかも最適なモノを覚えてセッティングしようという気になります。


こういう、自発的に湧いてくるモチベ
そういうものを生み出せているのが凄く上手いと思う。
(ほんとに、自分の装備以上にポーンの装備とか
 装備強化に素材をまわすようになるし)
(ポーンが敵の攻略情報を新たに覚えた瞬間とか、
 レベルアップ以上に嬉しかったりするぞ)



結局こういうのは、「評価要素があるから」なんだとは思う。
デモンズの白ファンに評価システムがあるのは要らんかった気がするけど、
こっちの評価システムはこれで良いと思う。


あと「贈り物」ができるのも、とても良いですね。

自分のポーンが、
自分がゲームやってない間も、別世界で活躍して
なにやらアイテムや知識を蓄えて、帰ってくる。


なんというか、「娘を旅に送り出しているような気分」にさせてくれる。
素晴らしい非同期型コミュニケーションだと思う。



いろいろ考える度に
このポーンシステムは上手く出来てるなぁと感じる。


「人のポーンは、借りてる間は成長しない」というのも、上手い。

これのお陰で、強いポーンをずっと借りっぱなししてれば良いわけじゃなくなるし、
自分のパーティーに対して少し力不足になったらリリースするようになるので、
結果的にポーン全体の回転率が上がるわけだ。

自分のエイダさんも、この大量のポーンプールの中において
いつか借りてもらえる可能性が出てくるわけですね。



◆ドグマの戦闘について

でだ、そんな風に
アクションが凄かったり、オトモキャラが面白かったりしても、
肝心な敵が雑魚だったり、ただ硬いだけの的だったのでは、

面白さは生まれないわけですよ。



その点ですが、大丈夫。 
ドグマの敵はすっごく強いし、面白いです。 (今のところ)

序盤にちょっと盗賊団に遭遇するだけで、死を覚悟できます。
(あと魔術集団、リザードマン集団とかも十分やばい)


敵によってはホントに死ねますね。
「アイテム使うときに時間が止まるからヌルゲーかも」なんて思ってましたが、
それは完全にいい意味で裏切られましたね。
時間を止めて回復出来るくらいでちょうどいい難易度です。
(では大量にアイテム持ち歩くとどうなのかというと
 そもそもアイテムは腐るし、所持重量もいい仕事してくるワケだ)



ドグマの戦闘の凄さは、
まず敵対人間の集団がガチなところにあると思う。

敵もパーティーを組んでいるし、各キャラにもジョブや役割があり、
主人公チーム同様にスキルを覚えてくるのです。



例えばストライダーには
火薬を投げて敵を撹乱する便利な技があるんだけど、
そういうスキルを、「敵のストライダー」も同様に覚えて、使ってくるのです。

だからこっちのパーティーも撹乱されます。
ホントに「ヤベェコイツ出来る!」って思うよ。
こういうのがたまらん。

必然的にパーティーバトルが白熱することになる。
どの敵をまず押さえるべきか、とかね。


いや、こんなのは割と当たり前なことなのかもしれない。
でも本当に面白いね。


いまはまだ序盤だけど、
敵の人間ももっと上級職や混合色のガチスキルを覚えた奴ら
これからどんどん出てくるかと思うと、
マジで果てがないと思う。 すごい楽しみ。



集団VS集団が面白いのはそれでいいとして、
集団VS一匹の戦闘はどうか。


例えば、
体験版では誰もが「なんかよくワカラン間に倒せてた」
という印象のキメラちゃん。



キメラとか、サイクロプスとか、
そういう「一匹のデカイ敵を集団でボコにする面白さ」はあるのか、というと、
ありますね。


体験版ではクッソ弱かったキメラだけど、
実際に遭遇すると、遠くにキメラが見えた時点で逃げたくなりますね。
(村長を護衛するミッションで
 キメラが2体もいる森をアホ村長がノコノコ歩いて行くのを
 見た時には絶望しました)



ちゃんと強敵になってます。
こっちのポーンがキメラに対する攻略情報を覚えてないのもあるかもしれないけど、
体験版みたいに「いつの間にか有効打が出て倒せてる」みたいなことは無いですね。


かと言って「無駄に硬いだけの敵」をボコってるだけとは違います。
敵のアルゴリズムはすごい作りこまれてます。
作りこまれた強敵と戦えるのは無上の幸せですね。



そんな感じで、戦闘面は絶賛しておきます。

例えるならどんな感じだろう。

スカイリムの戦闘はクッソつまらんかったから比較にならないとして、

デモンズダクソのような
「盾受けや武器振りをメインとした一体一の実直な戦闘」とも違います。

自分はなんとなく、
FF12の戦闘に近いものを感じました。
(これ、自分的にはそうとう褒めてる)
(自身で考えて行動するパーティーキャラを従えて、フィールドを冒険する感じ)
(敵と遭遇すると自動的に集団戦が開始される、あの感じね)



まぁ、デタラメ言ってるだけかもしれないのであんま気にしないで。



◆まとめ・不満点

そんな感じで基本絶賛のように見えるかも知れないけど、
あくまでこれらは、自分にとってドツボなポイントを分析したからこうなってるわけです。
これらと波長が合いそうな人は、買っても何の問題もないと思います。


ただ、不満な点はありますので、それについて。


・ファストトラベルが無い
 一瞬で好きな町に移動する手段がありません。
 グラン・ソレンに戻る石高すぎ問題。
 そもそもグラン・ソレンにしか戻れないし。

 こういうのは流石に不便だと思うけど、
 かと言って、一度言った場所には後からいくらでも瞬間移動できるように
 してしまうと、そういうのはゲームの寿命を縮める可能性もある。
 (スカイリムくらい広ければ、ノーリスク瞬間移動でちょうどいいくらいなんだけどね)


・やっぱりL2にダッシュを配当するべきだった。
 ストライダーのダッシュは楽しいけど、やっぱり不満に思う。
 抜刀納刀だけのアクションには、1ボタンを配当する価値はないと思う。

 L2をダッシュにして、L3を納刀でもいいし、
 ニュートラル◯で納刀でもいい。
 (抜刀は攻撃で行えばいいワケだし)

 とにかくL3をダッシュにしない方法はいくらでも考えられたはずだ。
 せめてR3がダッシュだったら許せた。 (カメラリセットって使わんよ)

 そもそも、ボタン単位でのコンフィグがあれば何の問題もなかったのに。


・どう成長したらいいか本気で迷う
 これは自分にとってはすごく良いことでもあるんだけど。
 
 例えばメイジのジョブLvをMAXにしたあと、どうしたら良いのか。
 どの技がどの上級職で引き継がれるのか。
 そもそもメイジ状態でレベルを上げちゃうということに意味があるのか。
 そんなことをしていたらステータス上昇的に不利になるのではないか。
 かといってすぐにジョブチェンジするのも不安だ。


 そういう、育成に関するメリットデメリットが分かりにくい気がする。
 いや、こういうので迷えるのは良いことだと思うけどね。




という感じで、全くもってストレスフリーなことはないですし、
手放しで誰にでも勧められるゲームではないと思います。

敵が強くて死にまくるのだって、
人によってはマイナス要素だったりするし。


でも自分的には現時点だけでも
100点満点で90点以上は余裕で付けられますね。

そんぐらい。

自分のゲームの好みはそんな感じ。



◆最後に、エイダさんについて

というわけで、最後に
ウチのメインポーンのエイダさんを紹介します。

エイダさん

名前 : Ada Wong
ニックネーム : Ada
ジョブ : メイジ
レベル : 29

自分のPSIDはそのまんまByNEETですね


エイダさんはメイジの技を全部覚えたらソーサラーにすると思います。
(この育成方針は激しく間違っているような気がするけど、まぁ許せ)
(ある程度Lvが上がってくると、逆にメイジ職が有りがたくなってくると思うし)


あと「なぜエイダさんなのか」について。

これは「出来ればニックネームと名前が同じなキャラがいいなぁ」と思っていたので
ニックネームの一覧を上から見てたら
すぐに「Ada」というのが目に止まったので、それがキッカケです。


スカイリムみたいにゴリウーを連れるのもいいかな、と思ってたのですが
エイダさんは凄い痩せ型にしました。



ウチのエイダさんは
アイテム収集の優先度が高いです。

まぁエイダさんはそういう人ですよね。
(レオンなんかよりも、サンプルの回収を最優先する)
(エイダ、ウェイト!)




ちなみに自キャラはこんなん↓

スコールさん

スコールさんですね。

これはキャラメイクの傷跡の欄をみてたら、
「これでスコールさんを作れ!」と言わんばかりの傷があったので
そのインスピレーションのままに作りました。





あとガッツさんのそっくりさんポーン
自分と同じレベル帯にいるので、いつも愛用しています。
ありがとう。

ガッツさん

ベルセルクとのコラボって、こういうこと?


このガッツさんのオーナーはグリフィスさんになっていました。
隻眼になってないのはそういうことですね。




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[ 2012/05/26 08:17 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(1)
ドラゴンズドグマ推奨モデルのパソコンの取り扱い始めました
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[ 2015/10/12 15:51 ] [ 編集 ]
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